星际2人族兵种分析
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星际2兵种攻防科技升级数据分析在星际1中,我们都知道升级神族地面部队+1攻在面对早期虫族时有奇效,因为升级了1攻的狂热者能同时单挑2只小狗。
你可以围绕这点发动一次Timming 进攻。
星际2中存在同样的机制,举一个典型的例子:升级了2攻的巨像能秒杀小狗,如果你有几个巨像在部队中,对手的小狗就基本上是浮云。
某个单位在升级之前和升级之后摧毁另一个单位需要花费的时间之比。
打个比方,巨像对小狗的值是0.5,意思就是,当你从+1攻到+2攻,巨像杀死小狗只用之前一半的时间。
一击必杀:那么我们从以上数据中学到了什么呢?我首先注意到的是那些完成升级后能让一个单位秒杀另一个单位的项目。
+1攻升级:我谈到有关攻城坦克的细节你们要自酌,因为我还没有考虑溅射伤害的影响,但它是伤害计算公式的重要组成部分。
然而,有趣的是,没升攻的坦克一炮能打死没有战斗盾牌的陆战队员,如果升级了战斗盾牌一炮就打不死。
虽然这只是理论上,但如果你希望陆战队员在你的坦克面前成为炮灰,你就应该果断升级+1攻,这样即使对手有战斗盾牌,也会被一炮打死。
另一个类似的情况是黑暗圣堂武士是否能一刀秒了死神。
+2攻升级:+2攻对巨像而言很重要。
如之前提到的,2攻巨像能秒小狗,这在PvZ中极其关键。
此外,2攻巨像能秒杀的单位还有自爆虫,工蜂,探针。
首先,它为让你部队前端的狂热者免于自爆虫的威胁提供绝佳的选择。
更猛的料是:升级了加长型热线射枪,运用棱镜传输,结合自身地形跨越优势,2攻巨像对神族和虫族的矿线骚扰将造成巨大的损失。
另外很有意思的是,2攻执政官(白球)能秒杀工蜂,这十分有效,我是这么想的:对抗虫族时,空投2攻执政官的骚扰是否会让对手很恶心?它们攻速较快且带有溅射伤害。
我对电脑矿区施用此法很成功。
时间会证明在和真人对战时,空投它们是否会比空投隐刀之类的更有效。
另一个值得注意的单位是自爆虫,升级了2攻的自爆虫,能秒杀工蜂和探针。
大家有没有看过Dimaga的那场ZvZ的比赛,他那一对自爆虫在对手矿区干掉了大概7只工蜂,之后解说员提到,还有不止7只工蜂只剩5点血。
《星际争霸2》各族单位和战术的简要介绍及快速上手Beta以来各族单位和战术的简要感受。
主要简单介绍下sc2中的新单位以及一些变化的实用价值和情况以及一些基本战术。
时间有限也只能初步研究一些部分。
供诸位beta时间以及机会不多者一览。
虫族/首要变化是基地不用造很多,基地中有了血池就可直接生产虫后,有一定攻击力可对空,虫后拥有3个技能可增加基地产虫数量以及制造生产烂泥的菌瘤以及加血,虫后编好队早期给防御塔加血防守相当轻松,耗蓝50,十分强大。
虫族新单位蟑螂科技完成后用得好很imba狗转爆虫配合地面蟑螂部队进攻有奇效,用来突击炸建筑和摧毁对面机枪群另外需要指出P族仅用高堂闪电对付埋地蟑螂结果是完全电不死,名副其实的小强,蟑螂俯卧撑战术已经广为流传,科技研究后的地下高速回血和移动偷袭能力,以及便宜的造价和优秀的属性完全取代早期的刺蛇,当然,要小心对手的反隐和空军。
升级2本完成早出虫洞传送配合宿主可制造的烂泥地上制造虫洞传送部队可以全地图支援和偷袭,而宿主需要孵化进化后才拥有反隐能力。
刺蛇成为了2本单位。
空军里面,飞龙骚扰农民屡试不爽,后期飞龙要配合另外2个一起使用,飞龙的孵化进化取消而基地所产小虫子能直接变墨龙,墨龙的被动攻击减空军攻击速度取消[font=simsun][/font],转而给个技能是腐化敌军建筑让其30秒内运作失效。
墨龙升级为原来的守卫者天蟹,寄生虫攻击对地并且产生2个小寄生虫持续数秒攻击目标。
猛犸具有范围杀伤能力,新地面高级施法兵种感染虫具有暂时控制对手地面生命单位的能力以及释放一个酸雾造成范围DOT伤害反隐,其自身还可吸取敌方单位生命转化为自己的mp,感觉其辅助能力异常出色,且升3本需要感染虫巢。
[pagesplitxx]人族/兵营附属建筑科技完成后可建造的死神和掠夺者。
死神造价50/50,耗气较多,移动能力出色是偷袭后方攻击建筑的好单位,跳崖能力需要研究。
同样高机动性的地面单位恶狼(即原来的摩托车)相比而言制造不耗气是其特点,但是受到地形限制,取消了它的埋雷能力。
星际争霸2——⼈族兵种⼀览 兵种篇: M a r i n e(海军陆战队) -I a m t h e b o n e o f m y r ifle. A l l o y i s m y b o d y,a n d s t i m p a c k i sm y b l o o d。
M a r i n e是Te r r a n的标志型单位,以凶猛的⽕⼒著称。
S C2的兴奋剂与射程两项升级在附属建筑-科研所⾥研发。
为了提⾼M a r i n e的存活率,科学家研还制出新型合⾦盾牌,能增加15点H P上限(150/150110)。
M a r i n e+M e d i c这队黄⾦搭档的辉煌⽆需多⾔。
现在到了星际2,M&M组合得⾯临严峻的挑战。
造成这种局⾯的原因有三种:兴奋剂持续时间缩短,M e d i c的恢复速度变慢;天敌增加。
Z e a l o t的C h a r g e让M a r i n e的远程优势荡然⽆存,S t a l k e r的B l i n k让他们很难集中⽕⼒歼灭⼀只。
专克步兵的Vi k i n g,G h o s t,C o l o s s u s以及A O E攻击的H i g h Te m p l a r,S i e g e Ta n k,B a n s h e e,B a t t l e c r u i s e都能轻松葬送⼀批M&M。
在T机械化推进中,M a r i n e主要职责是守护坦克,歼灭来袭的I m m o r t a l,P h o e n i x,Wa r p R a y,C o b r a。
+15H p的新科技也是让M a r i n e 在中后期活跃的保障。
我坚信,随着战术的成熟,M&M⼀定能找到⾃⼰的定位! M e d i c(医师)-成功的男⼈背后总少不了M M。
M e d i c是M a r i n e持续输出伤害的保障。
少帮主教你星际2:人族前期侦查与兵力操作(上)作者:少帮主来源:《电子竞技》2011年第07期星际争霸2的爱好者们大家好,上一期我们深度讲解了哨兵这个单位以及运用它开矿的几种打法,希望大家都能够熟练的掌握。
这一期我们来讲一讲人族的开局侦查和基础兵力的使用。
首先我们要说说人族最基础的士兵,陆战队一枪兵,这个单位价格50水晶、1人口、初始45生命,通过升级枪兵护盾可以提升10点生命、还可以升级兴奋剂以后使用兴奋剂这个技能来提升自己的移动速度和攻击速度,但是每次使用兴奋剂要付出10点生命的代价。
枪兵&掠夺者操作要领这个兵种在我看来是性价比很高的一个单位,我们先说说他性价比高在哪?第一点是他的造价,作为人族最初级的单位,造价50水晶占1人口,可以说是非常便宜,最主要是远程攻击单位,枪兵的射程是5,三个种族中的初级兵小狗、狂热者、机枪兵,只有枪兵是有射程的,所以天生就具有一个射程优势,可以在对手走到身边之前就开始攻击,如果加以操作,甚至可以在对手走到自己身边攻击之前就击杀掉对手。
第二点就是枪兵的攻击频率,攻击间隔是0.86,这个攻击速度非常可观,虽然攻击力6并不是很高,但是把很多个枪兵放在一起的话,打掉就有些恐怖了,在前期面对虫族小狗、神族狂热者的时候,枪兵的集体齐射攻击是很恐怖的,5个枪兵站在一起攻击,一秒可以打掉50+的血量,小狗一进入射程就直接死掉。
但是枪兵不适合打高防的单位,比如虫族前期的蟑螂、后期的牛,还有开了护盾的神族部队。
因为每减少枪兵一点伤害就减少了枪兵16.66%的输出,如:神族的护盾直接减少了33.33%的枪兵输出,再加上有些部队天生有护甲再减去一些伤害,枪兵的输出就很低了。
第三点就是可以甩枪兵,这个词我想很多玩家已经听过很多次了,但是很多人不理解怎么甩,甩的意义有多大?我来简单的用文字解释一下,首先还是要提到攻击间隔,枪兵攻击间隔很短是0.86,但是还是有间隔的,这0.86的攻击间隔我们可以在枪兵攻击完一次之后,移动枪兵大约0.5秒,然后再攻击,这样就可以让对手走到你身边的时间变长,而且很多单位在攻击前是需要有攻击动作的,比如Z的小狗需要有一个“啃”的动作才能打到枪兵,如果小狗攻击的动作刚开始,你就移动了枪兵,那么小狗会停止动作继续追你一步再重复“啃”你,通过枪兵攻击间隔时间的移动,可以让枪兵受到的伤害略微减小,起到保护枪兵的作用。
陆战队陆战队是人类的基础兵种,穿着厚重的盔甲,远远看就像美式足球的选手一样。
生产费用低、射程远是陆战队自一代以来即拥有的特色,但不耐打也是沿袭至今的缺点。
陆战队可以进驻碉堡中,也可以被运输单位载走,只有一个人时是只比工兵强一点的单位,但当聚集一大票时又是满厉害的战力,这就是陆战队。
不过,如果你觉得陆战队没什么大变化,那可就大错特错了。
陆战队变化之处不在本身的能力,而是因为生产方式不同而演变成人类全新的战术!以前要生陆战队得靠兵营一个一个慢慢生出来,但在二代兵营多了一个「反应炉」的附属建筑可选,只要加盖之后,兵营可以同时生产两个单位的陆战队!如果你有两座附加反应炉的兵营,你就是可以一次生四个,当然兵营越多你就可以同时生越多,要在短期内制造出陆战队海绝非难事,尤其陆战队耗费的资源跟生产时间都不是很多。
也因为这个生产系统的改变,让许多人类玩家爱上了陆战队的打法,就是全力冲出一大堆的陆战队,然后靠陆战队直接像狗海一般淹进人家家里!尤其陆战队射程远、可对空又可对地的特质,不管是面对敌人家的狂战士还是蟑螂、异化虫,通通都能占得优势、抢到先机。
当一票陆战队在外面奋战时,家里还要不断生产然后推上火线,源源不绝的陆战队海绝对能让不擅防守的敌人方寸大乱。
我曾经遇过两个人类玩家同队,不管是约好还是凑巧,他们两人都选择了只生产陆战队的战术,那场即便我家盖了光炮,狂战士也第一时间就开始累积,但面对两家超过15人次的陆战队同时攻进来,还是被打到毫无招架之力。
陆战队海本身并非无解,但如果速度有催出来,两家又能集中目标攻击,那真的是简单却很强的战术。
二代中的人类有两个科技可以研发,第一是战斗盾牌,研发后陆战队会手持大盾,并且增加10点生命值。
第二是研发战斗药剂,这在一代就有了,使用后会提升攻击力跟移动速度,但对单位也会造成10点伤害,此外新兵种「掠夺者」也可以用。
研发盾牌后增加了陆战队血量,再使用战斗药剂就比较没那么虚了,更何况人类还有治疗用的单位存在,全体同时施打战斗药剂的陆战队火力可是相当恐怖的。
《星际争霸2》兵种详细介绍——神族狂热者篇狂热者(旧DEMO造型)数据:护盾值:60(另有50和80两种说法,两者均为网友流传,可靠程度均比较低)生命值:100人口支持:2兵种类型:轻型装甲肉体单位消耗资源:100水晶生产耗时:40秒(另有33秒说法,来自于)生产位置:传送门(Gateway)科技前提:传送门(Gateway)对地攻击:8*2(1射程近战)对空攻击:不可对空基础防御:1视野:7攻击间隔:22生产快捷键:Z[pagesplitxx]概述:狂热者无疑是星际争霸当中出场率最高的兵种之一,在神族现行的99%的战术里面,狂热者都处于一个不得缺席的位置。
这个极其强悍的兵种在一开始就可以制造,而且其生命值、攻击力比很多二级兵种还要高。
在初期数量较少的兵种交战当中,狂热者超高的攻击力会为神族玩家带来无比巨大的优势。
而即便在中后期,狂热者的高攻击力优势在大数量交战当中被淡化,也依然可以透过升级冲刺技能来让狂热者获得第二春。
强悍的生命力,卓越的攻击力,加上升级后的高速,狂热者几乎可以冲破任何防守。
强劲的狂热者,在升级1级攻击力之后,其攻击力会从8*2升级到9*2,在对付虫族小狗的时候,消灭一条小狗的攻击次数从3次下降到2次,让狂热者成为对抗小狗的最佳武器,而且在对付升级兴奋剂前的机枪兵也是绰绰有余。
狂热者可以说是神族当中可以应用范围最广的单位,虽然没有什么兵种是明显被狂热者克制(事实上包括其他两族的初期兵种,也并不专门对什么兵种造成克制),但狂热者在对付很多单位的时候都易如反掌,只要使用得当,狂热者绝对是强劲的武器。
狂热者最主要弱点体现于其攻击方式上。
狂热者攻击力虽然高,但其攻击方式注定其在后期攻击力优势被淡化:首先是攻击间隔很高,这会让狂热者更容易造成火力浪费;其次是其攻击方式为8*2攻击,也就是说攻击会计算两次防御,造成攻击更容易被对方的防御力影响到;最后,也是最重点的,就是其近身肉搏攻击方式,让狂热者在远程单位面前显得无比脆弱,往往容易在没有接近敌人的时候就死伤过半。
序:摘自——《一切战术的基础》大师在SC2出来时就说过——“兵种数据是以后一切战术的基础。
”诚然,现在SC2还处于一个beta版本,在以后的补丁里,BLZ还会对兵种的数据进行修正,但是再怎么对兵种进行平衡细节上的修正,既不可能让狂热者单挑砍翻雷兽,也不太可能让轻便的恶徒失去对轻甲的伤害加成,所以现在熟悉兵种数据是有必要的,这是以后创造战术、发展战术以及对抗战术的本质所在。
本帖数据会根据BLZ每个补丁来进行修正。
[::星际争霸核心社区::]本帖数据除了作者自己进行的数据测试(在此对简单难度的AI表示感谢...)以外,还收集了国内外各个SC2数据相关的内容,有些数据来自于实测,有些数据来自于客户端提取。
不管方式如何,其中难免有所疏漏、缺憾以及细节上的数据偏差,欢迎斧正。
数据的表格说明:按表格从左至右排序,目前共20项,如果有必要的话,以后还会增加某项。
单位名(英文):因为此名是官方名且具有唯一性,所以放在第一项。
单位名(中文):选取了最为典型的简体翻译,以繁体官方翻译为基础去掉个别语言习惯而成,以后会作出修正。
单位属性:包括单位的空地属性以及护甲类型在内的属性。
例如巨像的空地赋值都是1,也就是它同时可以被对空何对地单位攻击到,护甲类型则是决定了克制与被克制的方向。
目标:表示该单位针对的目标属性,比如对地或者对空,有些单位地空皆可。
移动速度:可以用这个来比较单位移动的快慢。
攻击距离:这表示了该单位的攻击范围的远近。
面板伤害:这是游戏面板中给出的数据。
暂时使用0攻0防数据。
攻击次数:每次攻击所达成的攻击次数。
攻击冷却:也就是在两次攻击中所间隔的时间,单位是秒。
目前我在这里做的还不是很好,本计算未取客户端提取值而是用的玩家测算值,以后会调整的。
暂时注意该时间以录像中Slower的速度来测算,是Slower的真实时间,以最大程度的减少人为测算误差。
Faster速度下时间流逝比Slower快2.2倍,比Fast 快1.33333倍。
星际2最重要的组成部分就是运营——人族也有自己独有的运营优势。
轨道指挥部是人族基本的运营工具,如果使用的当,更是人类最强力的武器。
轨道指挥部允许人族更快采矿,更早侦查,扫出隐形单位,甚至在关键时刻让你脱离卡人口的窘境。
对轨道指挥部能量的利用直接关系到你比赛的成败。
这里有一些简单的技巧:-首先,最基本的,给你的轨道指挥部编上队。
没事的时候多点点轨道指挥部看能量。
-永远不要让你的能量超过100,如果你随时需要扫描的话,50就够了。
-永远把矿骡放在质量最好的矿上-我的意思是,如果有个矿剩1000,就别把矿骡扔在还剩400的矿上。
这样会有助于你农民采矿效率的提高,并且不会无谓减少矿堆的数目。
-把所有分矿都升级成轨道指挥部(如果不造行星要塞)。
要不就在造农民之前升级好,要不就造好升级完飞过去。
绝对不要低估矿骡的采矿能力(一生大约能采250-270)和轨道指挥部扫描的作用。
一些扔矿骡的技巧如果你看见一堆爆虫过来想炸掉你的堵口,或者茫茫多的机枪兵正在蜂拥而来,把矿骡扔在他们身上来吸收伤害。
技术上来说这种做法代价很大(矿骡挖的250矿),但让自己的部队活命更重要。
如果你扔矿骡的时机正确,这个技巧能挽回你的失利。
同样这个技巧也可以用来吸收攻城坦克的第一炮,然后让你的士兵过去安全打掉坦克。
行星要塞行星要塞是游戏中最大最狠的防御建筑,而且出了工程站就能造。
在有scv修理的情况下,他可以轻松击溃一支小型到中型的各种族地面部队。
你应该在行星要塞后造几个防空塔来保险。
因为造行星要塞就不能造轨道指挥部,所以一定在不得不造的时候再造他。
有了他你会失去多采的矿和轨道指挥部的扫描能力。
-行星要塞可以用来在面对神族和虫族时守住早期外双(战争阶梯,老瘫,库拉斯峡谷等)。
注意用这种战术时你可能会遭到空投的袭击,但无论如何这也是个保住早期外双的好办法。
和人族对战时我不推荐这个战术,因为工程坦克的范围比要塞远。
-出行星要塞的时候一定要升级导弹塔射程,装甲升级也是一样。
陆战队陆战队是人类的基础兵种,穿着厚重的盔甲,远远看就像美式足球的选手一样。
生产费用低、射程远是陆战队自一代以来即拥有的特色,但不耐打也是沿袭至今的缺点。
陆战队可以进驻碉堡中,也可以被运输单位载走,只有一个人时是只比工兵强一点的单位,但当聚集一大票时又是满厉害的战力,这就是陆战队。
不过,如果你觉得陆战队没什么大变化,那可就大错特错了。
陆战队变化之处不在本身的能力,而是因为生产方式不同而演变成人类全新的战术!以前要生陆战队得靠兵营一个一个慢慢生出来,但在二代兵营多了一个「反应炉」的附属建筑可选,只要加盖之后,兵营可以同时生产两个单位的陆战队!如果你有两座附加反应炉的兵营,你就是可以一次生四个,当然兵营越多你就可以同时生越多,要在短期内制造出陆战队海绝非难事,尤其陆战队耗费的资源跟生产时间都不是很多。
也因为这个生产系统的改变,让许多人类玩家爱上了陆战队的打法,就是全力冲出一大堆的陆战队,然后靠陆战队直接像狗海一般淹进人家家里!尤其陆战队射程远、可对空又可对地的特质,不管是面对敌人家的狂战士还是蟑螂、异化虫,通通都能占得优势、抢到先机。
当一票陆战队在外面奋战时,家里还要不断生产然后推上火线,源源不绝的陆战队海绝对能让不擅防守的敌人方寸大乱。
我曾经遇过两个人类玩家同队,不管是约好还是凑巧,他们两人都选择了只生产陆战队的战术,那场即便我家盖了光炮,狂战士也第一时间就开始累积,但面对两家超过15人次的陆战队同时攻进来,还是被打到毫无招架之力。
陆战队海本身并非无解,但如果速度有催出来,两家又能集中目标攻击,那真的是简单却很强的战术。
二代中的人类有两个科技可以研发,第一是战斗盾牌,研发后陆战队会手持大盾,并且增加10点生命值。
第二是研发战斗药剂,这在一代就有了,使用后会提升攻击力跟移动速度,但对单位也会造成10点伤害,此外新兵种「掠夺者」也可以用。
研发盾牌后增加了陆战队血量,再使用战斗药剂就比较没那么虚了,更何况人类还有治疗用的单位存在,全体同时施打战斗药剂的陆战队火力可是相当恐怖的。
打了战斗药剂之后,头上会出现闪电标志,表示速度提升了!不过我觉得有开特力的广告嫌疑配备战斗盾牌的样子。
掠夺者取代了一代「火蝙蝠」的地位,成为人类陆军新战力的掠夺者,拥有比陆战队更厚重的盔甲,对敌人的重型单位攻击还有加成效果,攻击方式是利用震撼弹,让被击中的单位动作变迟缓,但对巨型单位则没有影响。
火蝙蝠在一代不常被玩家使用,顶多生个几只放进碉堡烧烧对手的近战部队,或是跟着大部队出去拆房子,实际作战的效用比起陆战队来说差了一截。
相较之下掠夺者就实用许多,除了射程较远之外,震撼弹让对手动作迟缓是很杰出的攻击效果,不管是对进犯的敌人,或是逃跑的敌人来说,都像是梦魇般的存在,毕竟搭配的陆战队也是拥有长射程的兵种,先把对手缓速然后远远攻击,对手还没摸到身边已经死了一半,当然是超好的攻击模式。
除了不能对空之外,掠夺者的效用确实是相当大的。
掠夺者没有靠研发得到的特殊技能,最多就是跟陆战队一样可以施打战斗药剂,但已无损他在二代既可主攻也可辅攻的地位。
掠夺者的震撼弹发射状态。
死神死神,堪称是人类在二代得以大幅进化攻击实力与战术种类的关键兵种,也是让敌人恨之入骨的家伙(没错,这是我的心声XD)。
死神仅能对地面单位攻击,对一般的兵种单位是用电磁手枪攻击,伤害不差,对建筑物则是投掷手雷,伤害同样也不差。
死神的移动速度在各种族兵种里面来说算快的了,不过这些都不足以让死神获得「死神」这名字的意义。
真正让死神成为恐怖战力的原因,在于死神可以翻过一般的障碍物跟围墙,也就是说高地落差只要不是非常大的地形,死神都可以藉由背后的喷射器,直接飞越过去。
所以死神其实是名符其实的偷袭部队,管你家门口守了多少人、路封锁的有多死,这些对死神来说根本不是问题,只要轻松一个翻墙,接下来就是SHOW TIME!无论是翻墙上去,或是翻墙下来,对死神来说都是小菜一碟。
何谓SHOW TIME?当死神小队翻墙之后,如果敌人没发现,死神群可以快速移动到敌人的矿场,然后展开秒杀工兵的作业。
当工兵清差不多的时候,敌人的部队开始回防,此时死神小队就会开始打带跑,因为射程远移动又快的优势,对上没有升级的狂战士,基本上就是轰个一枪然后迅速往后退几步,然后再回头开枪!连续来个几次,敌人的武力大致上就被消灭殆尽,接着死神小队就可以进行拆房子的作业,瞬间干掉一家对手。
死神最讨厌的地方,在于依靠科技研发之后还可以再次提升速度,这简直是快要接近作弊的成分了啊!往往就算家里的兵力很充足,可是对上死神摸不到就是摸不到,即便快要摸到了,死神翻个墙又逃掉了!而且当你不注意时,他们又会回来摸掉你的兵跟你正在盖的建筑,真的讨厌死了!我这辈子还没看过有哪个兵种是可以把「我又进来啦~我又出去啦~打我啊笨蛋」这句话落实到这么透彻的,就是死神!笔者跟人类玩家对决的日子里,有过半数的战役会遇到死神偷袭部队,可见死神战术现在有多广泛的被使用了。
家里如果盖了防御性建筑,或多或少可以借着死神血量低的唯一劣势消灭掉几只,但是我看过好多控兵技术超佳的人类玩家,可以在把伤害降到最低的情况下,把防御建筑都给炸光,然后一样把对手家给清乾净。
死神的出现,带给人类种族真正突破以往的打法,虽然跟小狗快攻比起来要慢了些时间,但攻击的威力跟周旋本事有过之而无不及,绝对是星2最会「乱」的兵种。
幽灵特务在星际争霸中被称作「鬼子」的特殊用途兵种,到了二代有了「幽灵特务」的新名字,不过我想老玩家应该还是比较习惯叫鬼子吧。
幽灵特务身上具备多种技能,可以算是各种族之间功能最丰富的单位了,在一代最为人记忆犹新的,不外乎是可以隐形,以及可以导引定位核弹这两项;当人类研发出幽灵特务之后,对手全都会皮绷紧紧,因为接着很可能就是有颗核弹飞到家里,弄到家破人亡了。
二代中,人类必须先盖好幽灵特务学院,才能制造幽灵特务。
幽灵特务学院同时也具备研发核弹的功能,只要生产完毕,接下来就能从学院中发射飞弹了。
幽灵特务本身拿着狙击枪、头戴电子夜视面罩的造型没有改变,射程距离远,但威力不算太大。
二代中拥有多项技能,包括狙击重要目标专用的狙击弹,精准一击可以造成目标45点伤害,对于工兵或是没拿盾牌的陆战队都可以一枪毙命,对其他血少的兵种也可以造成不小伤害。
另一招电磁脉冲弹更是强力无比,对指定范围发射一发电磁脉冲弹,不仅可以对神族护盾造成100点伤害,并且能吸取范围内所有单位的所有能量,更能使隐匿的单位现形一段时间!简单的说这一招只要往敌人高阶兵种处一丢,就能直接把对方的能力给瘫痪掉,对神族更是等于直接把血打掉一半,非常强悍。
电磁脉冲弹施放后的电磁波,看起来颇有威力,实际上也真的很有威力。
幽灵特务最经典的技能,当然还是导引战略核弹攻击,二代在导引核弹的程序上跟一代相差不大,都是需要幽灵特务站在原地不动进行导引,直到核弹即将落地为止。
这次的导引时间是20秒,发射者看上去是非常漂亮的科技倒数阵,但对手看上去是跟一代相同的一个小红点。
当核弹发射之后,全部的玩家都会收到核弹威胁的警示,所以对手肯定会知道,要确保核弹落地,就必须安全度过20秒。
二代很多基地地形都是只有一个出入口,只要建筑物盖很密就不容易通过,强行通过往往会造成惨烈伤亡,用一个核弹就算不能直接炸出一条路,也能让多数建筑物濒临崩坏边缘,后续兵力前来拆除时就轻松许多。
核弹的瞄准倒数阵。
请注意,范围内会被波及的单位或建筑有特别标示,方便玩家辨识是否会伤到自己人。
定位确认后,核弹会从幽灵特务学院中发射出来。
核弹落地的连续画面,爆炸效果比起一代实在是炫太多了,爆炸后地面被炸个大坑的样子也逼真。
幽灵特务透过技能研发可以获得两种效果,一个是研习单兵匿踪学来获得隐形能力,另一个则是加装莫比斯反应炉,可以增加初始能量25点。
当然身为幽灵特务是非学会隐形不可的,所以想玩核弹一定要优先学会。
另外由于隐形后的任务都是以丢核弹或是执行暗杀、干扰等等的任务,所以也具备了「停火」的功能,点选之后只要是在隐形状态就不会主动攻击射程内的对手,才不会一下子就被发现了。
总而言之,幽灵特务在二代的重要性跟一代差不多,不到中后期不太会看到其踪影,但是有些人类玩家特别喜欢提前生产幽灵特务来乱对手,对战时千万注意侦测隐形的兵种要生产出来喔。
恶狼在一代被称为「兀鹰」的机动型兵种,二代的名字叫做恶狼。
外观从一代的尖头、流线型车身,演变为二代中装载了一个火焰喷射器的越野赛车,不变的则是移动速度依旧飞快。
恶狼基本上是星际争霸系列里,移动速度最快的单位之一,除了侦察很好用之外,当然也是最适合做打带跑战术的兵种,火焰喷射器的射程不差,还可以同时烧直线范围内的敌人,唯一的缺点就是攻击力不算高,但依靠研发科技,升级出地域预热器之后,对轻甲的单位可以再提高10点伤害,几台恶狼要乱对手没设防的基地或是近战部队都有不错效果。
恶狼虽然是利用火焰发射器进行攻击,但并不需要瓦斯即可生产,算是便宜了。
不过人类玩家现在多半采取死神偷袭战术,能翻山越岭又何必强攻大门?所以即使恶狼的速度飞快,也不会是战斗的主力,做好诱敌跟侦察、扰乱的本分就好了。
火焰喷射器的威力真的不强,不要太期待能给予敌人痛击。
攻城坦克一代中人类最让对手感到厌恶的毁灭性兵器,防守进攻两相宜。
普通坦克状态就真的很普通,但是一切换成攻城模式后,简直就是极恶兵器!超远的射程、火炮发射时破坏威力极大,且是范围性的炸裂效果,防守时可以达到轰一个目标炸死两个敌人,进攻时可以达到轰一栋房子倒两栋的绝佳效果。
过往对到人类玩家,只要听到附近出现坦克特有的油压升降声,就知道大事不妙,家里快要被拆了,得赶快冲出去解除危机…可是在攻城坦克的高射程之下,自家兵力往往冲到坦克面前时已经被灭了一部分,不管怎么说压力都很大。
攻城坦克的气势不如一代,但高攻击力的特性还是能作为防守利器。
二代的攻城坦克跟一代几乎没有变化,同样要靠研发科技才能转换成攻城模式,攻城模式下虽然射程大幅加强但没法攻击近距离的敌人,所以视战况切换很重要。
就目前的经验来看,人类玩家对于攻城坦克的依赖度已经不如从前了,或许防守上还会放个两三台,但出去进攻多半会利用新的兵种,甚至大多数人都是直接研发空中武力,毕竟现在开放的战场地形有高低落差,易守难攻,资源拿来投注在空中武力上比较能换来较大的战果。
雷神雷神,多么威风的名字!对人类来说,这是继一代的大和号之后,再次出现的尖端科技结晶,是一部巨大化的战斗机械人,出现在我们这个无奇不有的世界,刀枪不入,无所不能(咦,怎么有点像我片头时的旁白内容XD)。
说穿了雷神就是人类运用机械科技的最高成就,威力惊人的强大巨型机械人,可对空可对地,还有特殊的攻击技能,是人类在后期扭转战局,或是稳定战局的终极兵器。
跟前期可以扰乱敌人的死神,堪称是星际2人类最引以为傲的「双神」兵种。