星际2兵种数据
- 格式:docx
- 大小:72.33 KB
- 文档页数:22
《星际争霸2》战役特殊兵种资料图⽂⼀览 陆战队员-战地豪猪 战猪从头像上来看⽐普通的陆战队b格⾼了不少,原本的球形头盔变成了更贴⾝的Y型⾯罩头盔。
⽽在⾍群之⼼⾥,尤摩扬使⽤新型c m c的陆战队员在战役⾥是战猪的模型,动画⾥却还是传统的c m c头盔样式略有改动,不知道b l z在这个地⽅是偷懒了还是如何。
新式c m c头盔可能是直接在⾯罩上显⽰信息⽽⾮传统的投影。
战猪的头盔和维京的头盔有相似之处,这可能说明战猪的拥有更好的伺服系统。
不过这个头盔似乎没有加强⾯罩。
看这两站普通c m c的头像,在黄⾊⾯罩上⽅还有未落下的⿊⾊加强⾯罩,风暴英雄c g⾥雷诺⽤这个来防⽌核弹强光对眼睛的伤害。
再来看游戏中的模型,战猪的改动还有肩部组件变⼤(更多的⼦弹储备),⾃带更强的肩部护盾,⾼斯步枪也使⽤了容量更⼤的弹夹,枪体变化较⼤。
整个c m c包括⾼斯步枪在护甲上都有所加强。
背部的散热装置还是传统样式,与尤摩扬c m c有所不同。
%{p a g e-b r e a k|陆战队员|p a g e-b r e a k}% ⽕蝠 ⽕蝠与地狱⽝在头像上倒上看不出结构差异。
不过地狱⽝的颜⾊偏⿊。
我曾经觉得这是因为地狱⽝的c m c由其他材质做成。
然⽽看磨损部分底⾊,⼆者没有区别,所以可能地狱⽕只是采⽤了更c o o o o o o l的涂装。
模型图上来看,地狱⽕是加装了更⼤的燃料罐,同时⽕焰喷射器由双管变成三管。
护甲似乎只有⼿臂与肩部有所加强。
%{p a g e-b r e a k|⽕蝠|p a g e-b r e a k}% 掠夺者 重锤安保的头盔与普通掠夺者差异较⼤。
⽿部的圆形组件或许是⽤来减少噪⾳对⽿朵伤害的。
头部突出的部分内部⾥⾯可能有更多减震泡沫来保证安全。
C m c的荧光更亮,⽽且由红⾊变成黄⾊,可能是内部电路系统的改进或者是功率更⼤的结果。
雇佣兵的背部发电机与⼿臂都有改动。
主要⽬的应该在于提⾼马⼒、加⼤弹药储量、减⼩后坐⼒。
星际2兵种攻防科技升级数据分析在星际1中,我们都知道升级神族地面部队+1攻在面对早期虫族时有奇效,因为升级了1攻的狂热者能同时单挑2只小狗。
你可以围绕这点发动一次Timming 进攻。
星际2中存在同样的机制,举一个典型的例子:升级了2攻的巨像能秒杀小狗,如果你有几个巨像在部队中,对手的小狗就基本上是浮云。
某个单位在升级之前和升级之后摧毁另一个单位需要花费的时间之比。
打个比方,巨像对小狗的值是0.5,意思就是,当你从+1攻到+2攻,巨像杀死小狗只用之前一半的时间。
一击必杀:那么我们从以上数据中学到了什么呢?我首先注意到的是那些完成升级后能让一个单位秒杀另一个单位的项目。
+1攻升级:我谈到有关攻城坦克的细节你们要自酌,因为我还没有考虑溅射伤害的影响,但它是伤害计算公式的重要组成部分。
然而,有趣的是,没升攻的坦克一炮能打死没有战斗盾牌的陆战队员,如果升级了战斗盾牌一炮就打不死。
虽然这只是理论上,但如果你希望陆战队员在你的坦克面前成为炮灰,你就应该果断升级+1攻,这样即使对手有战斗盾牌,也会被一炮打死。
另一个类似的情况是黑暗圣堂武士是否能一刀秒了死神。
+2攻升级:+2攻对巨像而言很重要。
如之前提到的,2攻巨像能秒小狗,这在PvZ中极其关键。
此外,2攻巨像能秒杀的单位还有自爆虫,工蜂,探针。
首先,它为让你部队前端的狂热者免于自爆虫的威胁提供绝佳的选择。
更猛的料是:升级了加长型热线射枪,运用棱镜传输,结合自身地形跨越优势,2攻巨像对神族和虫族的矿线骚扰将造成巨大的损失。
另外很有意思的是,2攻执政官(白球)能秒杀工蜂,这十分有效,我是这么想的:对抗虫族时,空投2攻执政官的骚扰是否会让对手很恶心?它们攻速较快且带有溅射伤害。
我对电脑矿区施用此法很成功。
时间会证明在和真人对战时,空投它们是否会比空投隐刀之类的更有效。
另一个值得注意的单位是自爆虫,升级了2攻的自爆虫,能秒杀工蜂和探针。
大家有没有看过Dimaga的那场ZvZ的比赛,他那一对自爆虫在对手矿区干掉了大概7只工蜂,之后解说员提到,还有不止7只工蜂只剩5点血。
星际争霸星际争霸2虫族新单位——毒虫(也称为毒蛉)类型:小型攻击单位(体型中)主要攻击方式:化学自爆基础攻击:(40+150对建筑物)移动速度:中/快价格:升级需要25矿/25气相关科技:强化腱肌(移动速度提高,需要三级基地科技)攻击类型:提升了飞溅伤害(对周围单位100%伤害) 、可以很容易的伤害多重建筑,如果位置好的话) 运用范围:克制狂热者,狗群和原始枪兵(没有升级的).毒虫的形象被暴雪设计的非常肿胀,拥有充满毒液的毒囊的它只能通过自身在地面上爬行和滚动,然而这如此笨拙的外表掩饰了它是一种极度危险的有机生命体的现实!作为一个在最近战场上出现的虫族新力量,当它们接近敌人在一定范围内,将在自己体内引发一系列的足以产生毁灭性力量的化学反应,然后爆炸出极度高温的强酸腐蚀液。
虽然毒虫在爆炸时自身将被破坏而死去,不过可以给敌人造成巨大的伤害。
这些有生命的移动炸弹可以非常有效的打击敌人的建筑以及地面单位。
事实上,有效的使用它们的力量可以在眨眼间杀光敌人一个步兵团甚至机动兵团。
并且随着虫族的进化,毒虫们的力量还会进一步升级,在它们的畸形的力量面前,一片安全区域立刻就会变成死亡之地,他们可以瞬间滚动到敌人们的中心,通过自暴瞬间杀伤敌人。
最初毒虫的出现被认为是由于基因突变产生的一种极不稳定的未知生物,通过之后的研究发现,原来它们是虫族的新变种。
这另人惊讶的发展速度显示出虫族那极高的进化能力,虽然毒虫自身的化学不稳定性使它们随时都有可能爆炸,但是虫族女王的战士们可以立即抵御这种伤害,它们将源源不断的派遣到战场上成为虫族的基本战斗力。
人族高层们已经注意到了它们的威胁,并且策划由科学家们研究一种化学武器,使它们在战线以外就会自动爆炸,从而消除其对人类的威胁MUTALISK(俗称飞龙)类型:中型攻击飞行物核心类:螳螂尖啸者主要攻击方式:剑虫基础攻击:10+3+1移动速度:快生命值:120HP价格:200矿200气飞龙原始形态为荒凉的Dinares星系中的流浪螳螂尖啸者(mantis screamer),可以在太空空间内进行战斗,但它们如何获得这种能力还是未知。
《星际争霸2》神族各兵种生命值及特技
狂徒(zealot):60护盾/100生命能学会冲锋,无需手动释放,快速冲向目标并造成额外伤害不朽者(immortal):100
护盾/240生命防坦克炮的特殊护盾追踪者(stalker):60护盾/120生命闪光技能(短距离瞬移)
多棱镜(phase prism):40护盾/100生命除运
输外还有定相技能,能传送部队和恢复建筑运作
巨像(colossus):325护盾/400生命移动不受高地限制
凤凰战机(phoenix):60护盾/120生命单体攻击,“超负荷”技能是范围伤害,放完技能一段时间内不能移动和攻击
曲光舰(warp ray):75护盾/125生命对单目
标攻击时间越长攻击力越大母舰(mother ship):350护盾/950生命300魔法值,有时间炸弹,行星裂缝,黑洞3个技能,
只能造一艘
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/gonglue/3305977.html。
独家解析《星际争霸2》单人战役雇佣兵资料!
战猪 War Pigs
4名精英海军陆战队
+65%生命值,+35%伤害
每关可部署三小队。
该小队来自星际2漫画系列作品
他们常常醉酒闹事,拥有强化的装甲
[pagesplitxx]
地狱犬 Devil Dogs
2名精英喷火兵
+60%生命值,+25%伤害
每关可部署两小队,前地球联邦喷火兵,他们只在乎谁来支付薪水
[pagesplitxx]
铁锤守卫 Hammer Securities
2名精英掠夺者
+25%生命值,+20%伤害
每关可部署两小队。
来自科莫联盟的安全部队
[pagesplitxx]
斯巴达机甲
2架精英歌利亚机甲
+33%生命值,+40%伤害
每关可部署两小队。
人族UED远征军的残余部队
在母巢之战中被抛弃的士兵。
现在他们成为了雇佣兵
[pagesplitxx]
破城者
2架精英攻城坦克
+33%生命值,+66%伤害
每关可部署两小队。
前地球联邦攻城坦克部队
现在为钱而战。
他们特制的加农炮可以造成额外的伤害。
星际争霸2——⼈族兵种⼀览 兵种篇: M a r i n e(海军陆战队) -I a m t h e b o n e o f m y r ifle. A l l o y i s m y b o d y,a n d s t i m p a c k i sm y b l o o d。
M a r i n e是Te r r a n的标志型单位,以凶猛的⽕⼒著称。
S C2的兴奋剂与射程两项升级在附属建筑-科研所⾥研发。
为了提⾼M a r i n e的存活率,科学家研还制出新型合⾦盾牌,能增加15点H P上限(150/150110)。
M a r i n e+M e d i c这队黄⾦搭档的辉煌⽆需多⾔。
现在到了星际2,M&M组合得⾯临严峻的挑战。
造成这种局⾯的原因有三种:兴奋剂持续时间缩短,M e d i c的恢复速度变慢;天敌增加。
Z e a l o t的C h a r g e让M a r i n e的远程优势荡然⽆存,S t a l k e r的B l i n k让他们很难集中⽕⼒歼灭⼀只。
专克步兵的Vi k i n g,G h o s t,C o l o s s u s以及A O E攻击的H i g h Te m p l a r,S i e g e Ta n k,B a n s h e e,B a t t l e c r u i s e都能轻松葬送⼀批M&M。
在T机械化推进中,M a r i n e主要职责是守护坦克,歼灭来袭的I m m o r t a l,P h o e n i x,Wa r p R a y,C o b r a。
+15H p的新科技也是让M a r i n e 在中后期活跃的保障。
我坚信,随着战术的成熟,M&M⼀定能找到⾃⼰的定位! M e d i c(医师)-成功的男⼈背后总少不了M M。
M e d i c是M a r i n e持续输出伤害的保障。
《星际争霸2》兵种详细介绍——神族狂热者篇狂热者(旧DEMO造型)数据:护盾值:60(另有50和80两种说法,两者均为网友流传,可靠程度均比较低)生命值:100人口支持:2兵种类型:轻型装甲肉体单位消耗资源:100水晶生产耗时:40秒(另有33秒说法,来自于)生产位置:传送门(Gateway)科技前提:传送门(Gateway)对地攻击:8*2(1射程近战)对空攻击:不可对空基础防御:1视野:7攻击间隔:22生产快捷键:Z[pagesplitxx]概述:狂热者无疑是星际争霸当中出场率最高的兵种之一,在神族现行的99%的战术里面,狂热者都处于一个不得缺席的位置。
这个极其强悍的兵种在一开始就可以制造,而且其生命值、攻击力比很多二级兵种还要高。
在初期数量较少的兵种交战当中,狂热者超高的攻击力会为神族玩家带来无比巨大的优势。
而即便在中后期,狂热者的高攻击力优势在大数量交战当中被淡化,也依然可以透过升级冲刺技能来让狂热者获得第二春。
强悍的生命力,卓越的攻击力,加上升级后的高速,狂热者几乎可以冲破任何防守。
强劲的狂热者,在升级1级攻击力之后,其攻击力会从8*2升级到9*2,在对付虫族小狗的时候,消灭一条小狗的攻击次数从3次下降到2次,让狂热者成为对抗小狗的最佳武器,而且在对付升级兴奋剂前的机枪兵也是绰绰有余。
狂热者可以说是神族当中可以应用范围最广的单位,虽然没有什么兵种是明显被狂热者克制(事实上包括其他两族的初期兵种,也并不专门对什么兵种造成克制),但狂热者在对付很多单位的时候都易如反掌,只要使用得当,狂热者绝对是强劲的武器。
狂热者最主要弱点体现于其攻击方式上。
狂热者攻击力虽然高,但其攻击方式注定其在后期攻击力优势被淡化:首先是攻击间隔很高,这会让狂热者更容易造成火力浪费;其次是其攻击方式为8*2攻击,也就是说攻击会计算两次防御,造成攻击更容易被对方的防御力影响到;最后,也是最重点的,就是其近身肉搏攻击方式,让狂热者在远程单位面前显得无比脆弱,往往容易在没有接近敌人的时候就死伤过半。
●人族兵种解析Thor,雷神——古代斯堪的纳维亚的雷声之神。
这个很酷的机器人有极高的战斗力,而官方消息说他不是一名超级单位,可以量产。
雷神ThorTerran工场没有生产Thor这种庞大体积机械人的能力,所以Thor由SCV建造。
所以Thor很可能是一台建筑单位,能免疫许多技能。
Thor的炮台对建筑和大型单位具有极大的杀伤力,可惜炮击间隔十分长,移动速度和转向速度十分不理想。
他不适合机动战,容易被Zealot等近程单位压制。
●VIKING FIGHTER维京斗士,他能根据战况切换成战机/机器人形态。
维京斗士形态对地,战机形态对空,这大概是BLZ目前的定位。
由于他的存在,隐战与巨人可能要说再见了。
飞行模式陆地模式维京战机形态的机动性,具备很高的战术潜力,从另一个角度审视这个变形单位,他也是一名跨障碍单位。
●SENSOR DOME 这是一座防守辅助建筑——传感器,他能让敌方单位的位置显示在小地图上,不过并不提供视野。
在《星际》里,Terrant会用建筑做预警,现在传感器能更好的接下该重任。
你会造一堆防御设施在家里,还是拥有一批军队在敌人来袭的路上截击?大家都倾向于后者,对不?●GHOST鬼子回来了,隐形,LockDown,核弹一样不缺。
在参战星际2之前,鬼子狠狠地磨练了狙击技艺,现在他可以狙击生物单位(爆头)!他的第四技能,名字不祥。
鬼子利用定位系统召唤援兵-6名机枪兵将立即空投至战场。
●Banshee 女妖是一架对地专用直升机,攻击方式酷似前作的瓦尔基里集束导弹,装备了前作幽灵战机的隐形装备。
隐形轰炸直升机,导弹伤害为AOE,骚扰能力似乎胜于DT,战力值得期待。
●CobraVulture的接班人——眼镜蛇,他已在早日的截图中登场。
这架双管浮游战车不再装备地雷,其他细节有待公布。
虽然他的武器不是手雷,可高速移动攻击方式得以继承。
因为他是默认的移动攻击单位,“甩雷”操作可能得意简化。
●Marine机枪兵的盾牌升级将增加15点HP上限,前作的U-238与兴奋剂健在!●Reaper关于收割者是否能喷火的讨论还没定论,他已经具备埋地雷的技能了!收割者的地雷埋设后,只对静止不动的单位与建筑时才引爆。
序:摘自——《一切战术的基础》
大师在SC2出来时就说过——“兵种数据是以后一切战术的基础。
”诚然,现在SC2还处于一个beta版本,在以后的补丁里,BLZ还会对兵种的数据进行修正,但是再怎么对兵种进行平衡细节上的修正,既不可能让狂热者单挑砍翻雷兽,也不太可能让轻便的恶徒失去对轻甲的伤害加成,所以现在熟悉兵种数据是有必要的,这是以后创造战术、发展战术以及对抗战术的本质所在。
本帖数据会根据
BLZ每个补丁来进行修正。
[::星际争霸核心社区::]
本帖数据除了作者自己进行的数据测试(在此对简单难度的AI表示感谢...)以外,还收集了国内外各个SC2数据相关的内容,有些数据来自于实测,有些数据来自于客户端提取。
不管方式如何,其中难免有所疏漏、缺憾以及细节上的数据偏
差,欢迎斧正。
数据的表格说明:
按表格从左至右排序,目前共20项,如果有必要的话,以后还会增加某项。
单位名(英文):因为此名是官方名且具有唯一性,所以放在第一项。
单位名(中文):选取了最为典型的简体翻译,以繁体官方翻译为基础去掉个别语
言习惯而成,以后会作出修正。
单位属性:包括单位的空地属性以及护甲类型在内的属性。
例如巨像的空地赋值都是1,也就是它同时可以被对空何对地单位攻击到,护甲类型则是决定了克制
与被克制的方向。
目标:表示该单位针对的目标属性,比如对地或者对空,有些单位地空皆可。
移动速度:可以用这个来比较单位移动的快慢。
攻击距离:这表示了该单位的攻击范围的远近。
面板伤害:这是游戏面板中给出的数据。
暂时使用0攻0防数据。
攻击次数:每次攻击所达成的攻击次数。
攻击冷却:也就是在两次攻击中所间隔的时间,单位是秒。
目前我在这里做的还不是很好,本计算未取客户端提取值而是用的玩家测算值,以后会调整的。
暂时注意该时间以录像中Slower的速度来测算,是Slower的真实时间,以最大程度的减少人为测算误差。
Faster速度下时间流逝比Slower快2.2倍,比Fast 快1.33333倍。
举例:Marine的攻击冷却在Slower速度下的真实时间是1.5s 左右(理论上是1.42s+,如果用客户端提取的话),那么在Faster下的真实时间就是0.65s左右,而在Fast下的真实时间就是0.88s左右。
(Fast是和真实时间时间1:1的游戏速率,泰坦提取的Marine的攻击冷却的客户端值为0.8608) 特殊效果:这个会在以后添加,比如坦克溅射的半径减伤或者是恶徒长长的火柱。
DPS(v0):针对0防的敌人情况下的每秒实际输出伤害值。
公式为伤害乘以攻击
次数除以攻击间隔。
DPS(v3):针对3防的敌人每秒实际输出伤害值。
注意这是3防而不是3级防御
等级。
HP:这个是该单位自身的血量值。
护盾值:星灵特有的离子盾,同样享受护甲防御加成,脱离打击后方可回复。
矿:此单位所需的晶矿花费。
气:此单位所需的瓦斯花费。
成本:这是被BLZ坛子上的Squishy.caliginous采取权重方法创造出来的一个虚拟的比较指标。
计算公式为该单位成本=[晶矿花费+3.3*(瓦斯花费)]。
战力:计算公式为战力=DPS*(HP+护盾值)。
输出耗费比:计算公式以100*(DPS/成本)而得出,越高表示以单位成本计算输
出的DPS越高,越高越好。
现在爆兵都是比较大量,所以在此基础下,忽略了
科技树发展到可以制造该单位时的花费。
视野:该单位能展开的视野。
注意这是半径,可以看到攻城模式坦克视野是比射程要小的,所以通过开视野,坦克能比原先没有视野时打得更远一点。
PS:
我来多啰嗦几句来解释下,成本中这个3.3的数值的来源是根据选手的运营来的。
一般来说是一矿或者两矿三矿,每一矿都是满负荷运转,意思就是16个挖矿的6个采气的,每块矿2农,每座气3农。
每一个挖坑的1次挖5,每个采气的一次采4,那么在计算成本时就需要对这些资源来赋值,也就是加权重,因为我们都知道气增长得比矿慢,所以为了把他们增长的比率呈1:1拉平,我们把总挖矿效率值除以总采气效率值,(16*5)/(6*4)=10/3 也就是3.3333,这个数字就是给气在成本上的权重值。
那么我们现在就可以明确且又直观的来比较两个消耗不
同资源的单位之间成本了。
输出耗费指标不能简单的理解为性价比,因为一些有特殊技能的单位,他们的作用不仅仅是DPS而已。
但是在无技能纯输出单位来说可以这么理解。
另外在能活动单位中,Zergling——也就是小狗的输出耗费是最高的,也就是说在同等资源下,小狗能做出的输出是最多的。
而母舰仅为0.55,当然大家不是用这个东
西来输出的,所以是可以理解的。
另外可以再举个例子,掠夺者在对重甲单位时输出耗费比为4.38,而重甲的蟑
螂输出耗费比为2.99,那么1矿对1矿,显然打不过的,但是如果是Zerg开了两矿的话,显然1矿的人类就打不过了。
输出耗费比是不会变,但是蟑螂的数量多了一倍啊。
也可以看看不朽者的输出耗费比,打重型单位是3.59,非常高,
但是如果拿它去打其他类型单位才1.44,显然就划不来了,所以为了发挥兵种潜力,应该让他们尽量对上被它们所克制的类型。
简单的说明就到这里,目前还只是初稿,会随补丁更新,有需要的说明会另外加在表格下方最后的备注中。
另外单位升级过后的计算也会在未来加入。