*文档*
3Dmax内容
第一节讲述内容
一、如何设定介面元素:
在主工具栏上击右键弹出以下命令:
1、command panel:命令面板
2、main Toolbar:主工具栏“ALT+6”
3、Axis Constraints:轴控制栏
4、Layers:图层
当主工具栏丢失后,在命令面板的最右侧右击:
在Customize定制菜——Show UI:显示元素
1、show command panel:显示命令面板
2、show Floating Toolbars:显示浮动栏
3、show Traek Bar:显示轨迹栏
4、show Main Toolbar:显示主工具栏:ALT+6
:撤消工具
二、对象的选择:
:选择工具“Q”
按 Ctrl 可以加选,Alt减选,如果想减选多个,按Alt键拖拉即可。
:按名称选择工具“H”
Invevt:反选
Display:显示级别
Case:区分大小写
Sort:排序1、Alphbetic:按字母排序
2、By Tape:按类排序
3、By Color:按颜色排序
4、By:按大小排序
Liet Tapes:类型列表(过滤作用)1、Geomet:三维几何体“H”帮助作用
2、shape:二维图形“S”空间扭曲
3、Ligh:灯光
4、Camera:摄像机
选择区域,转变时按Q键可以连续转变
:window 窗口
:crossing 交选
Ctrl+a 全选
Ctrl+I 反选
:锁定选择快捷键:空格
:快速选择
第二节
主要讲述:对象的变换操作、坐标轴和捕捉等内容。
一、以象的变换操作:
:移动工具快捷键W
把鼠标放在移动工具上右击“F12”1、Absolute:绝对坐标
2、World:世界坐标
3、offset:偏移
4、Screen:屏幕
:绝对坐标
:相对坐标
注:按Shift键可拖拉复制
Object:对象1、copy:拷贝
2、Inston:关联
3、Referen:参考
4、Number of copies :拷贝的数量
5、Name:名称
注:拷贝复制与原对象互不影响
关联复制是相互影响
参考原对象只能影响目标对象不能反之。
Controller:控制器(用于群组状态下复制)
二、主工具栏上右击,X键锁定坐标轴
X :F5
Y :F6
Z :F7
XY/YZ/ZX :F8
“+”:可以拉长
“-”:可以缩小
如果坐标丢失了如何寻找?
点击视图菜单下Views →show Transform Gizmo显示变幻框:旋转工具 E
1、:等比缩放工具“R”
2、:不等比缩放工具
3、:挤压工具
1、:以个自对象为中心
2、:共用中心
3、:使用变换坐标为中心
三、捕捉操作
:三维捕捉“S“捕捉三维的物体,可以画出三维的样条线
:2.5维捕捉,捕捉二维和三维的物体,画出二维的样条线
:二维捕捉,捕捉二维的物体,画出二维的样条线右击:
Grid points:网格点捕捉Grid lines:网格线
Pivot:坐标点Bounding E:边界盒子
Perpendicula:垂点Tangent:切线
Vertex:顶点Endpoint:结束点/终点
Edge/segment:边Midpoint:中心点
Face:面Center Face:面的中心
Clear ALL:清除所有
:角度捕捉“A”
右击Ange角度deg
:百分比捕捉“Ctrl+shift+p”
右击Percent 百分比%
Displayrnbber:显示橡皮筋
:微调偏移
右击:Spinners 微调
Precision 精度Decimals 小数
Snap 捕捉USE Snap 使和捕捉
第三节
视图操作
一、视图与坐标
视图与坐标主要分为两大类:
1、正角视图(平面视图)
2、透视图。]
Top 顶视图Front 前视图
Left 左视图Perspective 透视图
鼠标右键点击,选中视图右击出现:
Views:视图
Perspective 透视图
Use:用户视图(自定义视图)
Front 前视图Baek 后视图
Top 顶视图Bottom 底视图
Left 左视图Bight 右视图
Active shade 激活图形视图(显示最终渲染结果)
右击Close关闭
右击视图格中心,Reset layout 复位视图框
二、视图的变换
:缩放单视图
:缩放所有视图
:拉框放大
:改变经深
:平移
:扩展单视图中的选取中对象
:扩展视图中的所有对象
注:(白色)只扩展单视图中的所有选取中对象
扩展4视图中选中对象
扩展4视图中所有对象
:旋转视图
:最大化视图
注:(白色)选取中对象为中心,(黄色)以子对象为中心ALT+拖拉中键,可旋转视图
“Z”键扩展四个视图中的所有对象。
Ctrl+Alt+z扩展单视图中的所有对象
Alt+w:最大化视图
Ctrl+x:专业视图
三、视图的显示
F3:网格和颜色之间的切换
F4:增强显示
Alt+x :打开射线显示
O键切换到交互显示
Shift+z:对视图的撤消
文件菜单下—Reset:复位
注:G键可以隐藏网格
第四节
视图坐标及阵列的运用
View:视图坐标→1、screen :屏幕坐标(平面)
2、world :世界坐标(三维坐标系)
注:屏幕坐标利于正交而不利于透视;世界坐标利于透视不利于正交。
View= screen+ world
右击Extras:工具→:阵列复制]
[Array Trasformation:阵列变换
[Incremental:增量Totals:总量] [ X Y Z X Y Z ] [ ---- ---- ---- mov e﹥:移动 ---- ----units:单位 ]
[ ---- ---- ---- Rotate:旋转---- ---- ---- degrees :角度] [ ---- ---- ---- scale:缩放---- ---- ---- percent:百分比] ---- Re—orie:重新设定方向
---- unifor:固定比例
[Tape of object:对象类型] [Array Dimensions count:阵列空间数量] [○ copy:拷贝 ] [ 1D □ 1维(线) ] [⊙ Instan: 关联 ] [ 2D □ 2维(面) ] [○ Referen: 参考 ] [ 3D □ 3维(体) ]
[Incremental Row offsets:相对偏移量 ]
[ X Y Z ]
[ □□□ Totalin Array:列的总数量 ]
[ □□□ ]
[ □□□ ]
Reset All Parameters:复位所有参数
实例:
在Customize(定制菜单)→units setup(单位设置)→Metric→MM(毫米)→system unit setup(系统单位设置选择,用MM)。
注:地板砖的缝隙不超过2MM。
第五节
主要讲述阵列、镜相、对齐、偏移等内容。
Group:群组→Group:群组
Ungroup:取消群组
Open:打开
Close:关闭
:阵列(快照复制)
:等间距阵列“shift+I”
Pick path:拾取路径 pick points:拾取点
[ parameters:参数 ]
[□ count:数量 ---- ]
[□ spacing:间距 ---- ]
[□ start:开始 ---- ]
[□ end:结束 ---- ]
[ Context:准线 ] [Tape of object:对象类型] [⊙Edges:边 ] [⊙copy:拷贝 ] [⊙Center:中心 ] [⊙Instance:关联 ] [⊙Folll:沿路径方向 ] [⊙Reference:参考 ]
:镜相
Mirror Axis:镜相轴
⊙ X ⊙ XY
⊙ Y ⊙ YZ
⊙ Z ⊙ XZ
Offset ----:偏移
Clone seletion:复制选项
⊙NO clone:不复制
⊙copy:拷贝
⊙Instance:关联
⊙Reference:参考
:对齐“ALT+A”
Align position(screen):对齐的位置
□X □Y □Z
[Current object:当前对象 Target object:目标对象 ] [⊙minimum:最小值⊙minimum:最小值 ] [⊙center:中心⊙center:中心 ] [⊙pivot:坐标点⊙pivot:坐标点 ] [⊙maximum:最大点⊙maximum:最大点 ]
[Align orientation (local:自身):对齐方向]
[ □X □Y □Z ]
[ Match scale:适合缩放 ]
[ □X □Y □Z ]
注:对齐一般都是上大下小,左小右大。
:法线对齐“ALT+N”
Postion offest:位置偏移
X ----
Y ----
Z ----
Rotation offest:旋转偏移
Angle ---- 角度
□Flip:反转法线
注:Shift+Q 渲染
第六节
3D的四种建模方法:
1、多边形建模
2、面片建模
3、NURBS建模
4、变形球建模
1、:创建:修改:层级
:运动:显视:工具组2、:三维几何体:二维图形:灯光
:摄像机:帮助物体:空间扭曲
:系统
□Standard Primitives:标谁几何形体
Extended Primitives:扩展几何形体
Compound Object:附合对象
Particle systemos:粒子系统
Patch Grids: 面片网格
NURBS Surfaces NURBS:曲线
Box:盒子
Greation Method:创建方式
⊙cube 立方体⊙Box 盒子
Parameters:参数
Length □长 Width □宽 Height □高
Length segs □长
Width segs □宽
Height segs □高
□Generate Mapping 正常帖图坐标
——Key board Entry 键盘创建
X □
Y □
Z □
Length □长
Width □宽
Height □高
实例:桌子
Greate:创建,在不同的视图中“Y”轴一直为长
桌面=1000*600*20MM
桌腿=750*400*20MM
抽屉=300*100MM
注:距离地面50MM
Shift+单击可以在原地复制
第七节
一、Cone圆椎
—Greation Method:创建方式
⊙Edges:边⊙center:中心
—Parameters:参数
Radius1 ---- 半径1
Radius2 ---- 半径2
Height ---- 高度
Height Segments 高度段
Cap Segments ---- 盖子的段
Sides ---- 边数→□smoot 平滑
□slice On 切割
Slice From ---- 起点角度
Slice To ---- 终点角度
二、Sphere 球体
—Parameters:参数
Radius ---- 半径
Segments ---- 分段数
□smoot 平滑
Hemisphere ---- 半球
⊙chop 切除⊙squash 挤压
□slice or 切割
Slice From ---- 起点角度
Slice To ---- 终点角度
□Base To 移动基准点
三、Geosphere 几何球体
[ Geodesic Base Type:基本几何类型 ]
[⊙Tetra 三面体⊙Octa 四边形⊙Icos 多边形 ]
Cylinder:圆柱体
Tube:圆管
①Torus:圆环
Rotation---- 旋转
Twist ---- 扭曲
Pyramid 金字塔
Depth ---- 深度
②Teapot:茶壶
[Teapot Parts:茶壶的组件 ]
[□Body:壶体 ]
[□Handl:壶柄 ]
[□Spout:壶嘴 ]
[□lid:壶盖 ]
③ Plane:平面
Auto Grid □自动网格
四、Extendeel Primitiv □扩展几何形体
①Hedra:多面体
—Parameters:参数
[ Family:成员 ]
[⊙Tetra :三面体 ]
[⊙Cube/oct:四面体或八面体 ]
[⊙Dodec/Ico:12面或24面 ]
[⊙star1:星1 ]
[⊙star2:星2 ]
Family Parameters:成员参数
P ---- 内径
Q ---- 外径
Axis scaling:轴的缩放
P ---- 内径 Q ---- 外径 R ---- 半径
Vertices:顶点
⊙Basie:基本点
⊙Centet:中心点
⊙Cenetr: 中心和基本点
Radius ---- 半径
②Tovus knot:多重环体
—Parameters:参数
Base curve:基本本曲线
⊙knot 环体⊙cirde 圆环
Radius ---- 半径
Segments ---- 段
P □内半径 Q □外半径
Warp count □变形的数量
Warp Height □变形的高
③Gross section:切面
Radius □切面半径
Sides □边数
Ecentricity □离心率
Twist □扭曲
Lumps □鼓起
Lumps Height □鼓起高度
Lumps Offset □鼓起偏移
Cham fer Box:导角盒子
Fillet:□导角大小
Cham fercg:导角圆柱
⊙iltank:油桶
⊙veral:上面
⊙Centet:中心
Blend □混合
*
*Capsule:胶囊
Spindle:梭形
L—Ext:L形墙
C—Ext:C形墙
*Cengon:多边圆柱
*Ring wave:环形波
Hose:软管
*Prism:三棱体
第八节
修改命令的使用
:修改命令
----:点击→Configure Modifier sets:修改面板设置Total Buttons:按钮的总数
∨ Show Buttons:显视按扭
∨Show All sets in list:显视列表中的所有标题
:删除命令
:独立(两个,两个以上的对象共用一个修改器时使用权用)
:显视最终结果
:锁定参数
Edit Mesh:编辑网格修边→{Vertes:顶点“1”
{Edge:边“2”
{Face:面“3”
{Polygon:多边形面“4”
{Elemet:元素“5”
□Ignore:忽略背部
—soft selecion:软选
□use soft:使用软选
□Edge:边 ----
□Affect Backfacing:影响背部
Falloff ---- 衰渐范围
Pindl ---- 挤压
Bubble ---- 鼓起
实例1:沙发
建盒子→Eidt Mesh→vertex →soft selecion:软选→镜像。
2:浴盆
*Mesh smooth:光滑修改器
Lterations ---- 系数
Smoothness ---- 光滑度
O键可以打开物体的属性。
在物体上右击→properties[optimize:优化 ]
[Face Thersh ---- 面的阈值 ]
[Edge Thersh ---- 边的阈值 ]
[Bias ---- 偏移 ]
Max Edge len □最大边长控制
□Auto 自动
右击→Collapse All:塌陷所有(合并、组合)
第九节
Polygon:多边形命令
Extrude ---- 挤压
Bevel ---- 导角
例子:飞机
长方盒子(方块)→Eidt Mesh→Polygon:多边形面“4”
→选中两侧的面挤压。
第十节
实例:足球
Hedra→⊙Dodec/Ico:12面或24面→P ---- 内径设为0.365
→Edit Mesh:编辑网格修边→Polygon:多边形面“4”→Ctrl+A
→Explode:炸开→退出该命令→Ctrl+A→Edit Mesh:编辑网格修边
→Polygon:多边形面“4”→ Ctrl+A→挤压→退出该命令→贴材质。
*Mesh smooth:光滑网格
Subdivision Method:细分数量
Quad output:块状输出
*Spherify:球化命令
Percent:百分比(90)
打开材质面板,快捷键M→1、standard→Multi/sub—object
2、set Number (2)
3、Ault…| 黑色上翻
4、白色,上翻 ----
第十一节
实例:音箱
Box →Exten…(2)→charnfer Box→Edit Mesh→Slice plane:平面切割→slice(0.01)缩放被选中的上面→音箱
第十二节
一、Bend:弯曲命令
①Gizmo:变形框
②center:中心
[Bend:弯曲(例:玻璃桌腿)] [Bend Axis:弯曲的轴] [Angle ---- 角度 ] [ ○X ○Y ○Z ] [Direction ---- 方向 ]
[Limits 限制 ]
[ Limits 限制 ]
[ upper Limits 上限制 ]
[ Lower Limits 下限制 ]
----:改变一个对象中心的方法
Affect pivot only:只影响坐标点
Affect object only:只影响对象点
二、Taper:锥化
[Taper:锥化 ]
[Amount ---- 数量 ]
[Curve ---- 曲线 ]
[Taper Axis:锥化轴 ]
[primary ○X ○Y ○Z 主轴 ]
[Effect ○X ○Y ○Z 效果轴 ] [□ symmetr 对称 ]
第十三节
*Twist:扭曲
Twist:扭曲→Angle ---- 角度
Bias ---- 偏移
Twist Axis:扭曲的轴
○X ○Y ○Z
Limits:限制
□Limits:限制
upper Limit ----
Lower Limit ----
*Noise:噪波
—Parameters:参数
[Noise:噪波
[Seed □碎片数量
[scale □缩放
[ □ Fracta:碎片
[Roughness □圆滑度
[Lteration □系数
[stength:强度
[ X □
[ Y □
[ Z □
[ Animation:动画
[ □ Animat: 充许动画
[Fvequency ---- 衰减频率
[phase ---- 相位
*Stretch:拉伸
*[Stretch:拉伸 ]
[Stretch □拉伸强度]
[Amplify □浮度大小]
[Stretch Axis:拉伸的轴承]
[⊙X ○Y ○Z ]
Squeeze:级别命令
[Axis Bulge:轴向变形 ]
[Amount □数量 ]
[Curve □曲线 ]
[Radial squeeze:径向变形 ]
[Amount □数量 ]
[Curve □曲线 ]
*FFD 4*4*4 自由外框变形(例子:抱枕)
{control points:控制点}
{Lattice: 晶格}
{set volume:设置体积}
*FFD Box:自由盒子变形
Set Number of point:设置点的数量
FFD (cyl)圆柱
例子:苹果
Normal→umify:统一
Flip:反转
第十四节
一、Patch Grids:面片网格(例子:被罩)
Quad patch: 方形面片
Tvi patch :三角形面片
注:对面片物体进行修改时用Edit patch:面片编辑二、Compound objects:布尔 Boolean:布尔运算
(—Pick Boolean)拾取布尔
( Pick operand)拾取运算对象
⊙Reference:参考⊙copy:拷贝
⊙Move:移走⊙Instance:关联
(—Parameters:参数)
[operands 运算 ]
[A:spher01:A对象 ]
[B:Box01 : B对象 ]
[Extract operand:提取对象 ]
[⊙Instance:关联⊙copy:拷贝 ]
[operation:运算方式 ]
[⊙union:合集 ]
[⊙Intersect:交集 ]
[⊙subtration(a-b):差集 ]
[⊙subtration(b-a):差集 ]
[⊙cut:剪切⊙spli:分离(切割) ]
[⊙Remove/ Inside::移除内面/里面 ] [⊙Remove/ outside:移除外面 ]
[Display/update:显示与更新 ] [Display:显示 ] [⊙Resul:结果⊙operand:运算对象 ] [⊙Resul+Hidden:结果+轮廓对象 ]
[update:更新 ] [⊙Always:自动更新 ] [⊙when:当渲染时更新 ] [⊙manal:手动更新 ]
Eidt Mesh:编辑网格
Attach:合并
Attach list:合并列表
第十五节
二维建模
Line:线
*Greation Method:创建方式
[Initial Type:初始化类形 ]
[ ⊙corne:尖角 ]
[ ⊙smooth:平滑 ]
[ Drag Type:拖拽类型
[ ⊙corne:尖角
[ ⊙smooth:平滑
[ ⊙Bezie:贝塞
—Rendering:渲染
○Viewpor:视图框⊙Rendering:渲染 Thickness---- 厚度
Sides ---- 边数
Angle ---- 角度
□Rendering:允许渲染
□Generate Mapping:正常贴图坐标
□Diplay Render:显示渲染结果
□Use viewport:使用视图框—Interpolation:插值(更改二维图形精度的值)Steps ---- 步长值
□Optimi:优化
□Adapti:自适应
—Key board Entry:键盘创建
X □
Y □
Z □
Add point:添加点
Close:关闭 Finish:完成
*Rectangle:矩形
Comer Radius ---- 圆角
Circle:圆形
Ellipse:椭圆
Arc:弧形
—Creation Method:创建方式
⊙End—End—Mic:结束点—结束点—中心点
⊙Cenetr—End—End:中心点—结束点—结束点—Parameters:参数
Radius ---- 半径
From ---- 起点角度
To ---- 终点角度
□Pie:切换到扇形
□Reverse:翻转
*Donut:同心圆 ----
N Gon;N边形 ----
—Parameters:参数
Radius ---- 半径
⊙Inscrib:内接多边形○Cricumscril:外切多边形 Sides ---- 边数
Corner Radius ---- 圆角半径
□Circll:圆
*Star:星形
Points:点数
Distortion:扭曲
Fillet Radius1 ---- 圆角半径1
Fillet Radius2 ---- 圆角半径2
*Text:文字
@:竖排
Kerning ---- 字间距
Leading ---- 行间距
Helix:螺旋线
Turns ---- 圈数
Bias ---- 偏移
⊙CW:顺时针⊙CCW:逆时针
Setion:切面
第十六节
*—Selection
:点:段:样条线
[Named Selection ] {Segment:按段 }
[(copy):拷贝(Paste) ] {spline:按样条线 }
[□Lock:索定 ] [⊙Alike:相似○All:所有(对两个、两个以上对象同时修改时使用)] [□Area:区域选择 ] [□Segment end:结束段 ] [ (elect By…)按什么对象选择 ]
注:[□Segment end:结束段 ]点上右击①Bezier Coner:贝塞尔角点
②Bezier :贝塞尔点
③Comer :角点
④smooth :平滑点[Display:显示 ]
[□show vertex:显示点的号码 ]
[□selected:只显示选中点的号码 ]
*Overtices selected
—Geometry:几何参数
(Create Line)创建线
(Break)打断、断开
(Attach)合并□Reorie:重定方向
(Attach Mult)合并更多对象
[(Aefine)添加节点□Connect:连接 ]
[□Linea:直线连接□Bind:绑定到起点 ]
[□closed:关闭□Bind:绑定到终点 ]
[End point Auto—Weld:自动捍接结束点 ]
[□Automatic:允许使用自动捍接 ]
[Threshold Dist ---- 阈值 ]
(Weld)捍接 ----
(Connect)连接(Insert)插入
(Make First)成为首点(Fuse)放置接点
(Reverse)翻转(Cyde)循环选择
(Cross Inser)相交处插入节点 ----
(Fillet)圆滑导角 ----
(Chamfer)平滑导角 ----
Outline ----
□Cente
Boolean 布尔
Mirror 镜像
□Copy:拷贝□About
(Trim)剪切(Extend)
□Infinite
(Hide)隐藏点(unhide All)显视所有(Bind)绑定(unbind)取消绑定
(Delete)取消删除(close)关闭
注:I 键扩大显视
(Divide)细分 ---- ]
(Detach)→□Same shp ]
□Reorie ]
□Copy:拷贝 ]
(Explode)
To:⊙Spline ⊙object
[ Display ]
[□show selected segs ]
除线之外修改时用Eidt Spline
Line:线→vertex:点
Segment:段
Spline:样条线
第十七节
*Segment:段的级别
Diride ---- 细分
Detach:分离→□same shp:图形采样
□Reorie:重定方向
□Copy:拷贝
*Splie:样条线
Reverse:反转
Outline ---- 扩充
□Cente:中心
Boolean:布尔运算(二维)
1、:合集
2、:差集
3、:交集
条件:二维布尔→1、同体对象(合并)
2、共平面
3、封闭
Mirror:径象→1、水平径象
2、垂直径象
3、对角线径象
□Copy:拷贝□About:控制坐标
(Trim)修剪
(Extend)扩展
(Infinite)无限
(Exploded)炸开
TO:到→⊙spline:样条线
⊙object:对象
第十八节
一、(Extruded)挤压(二维变成三维)
[—Pparameters ]
[Amount 数量 ]
[Segments 段(水平)垂直的段在步长值里面 ]
[Capping 盖子 ]
[□Cap:开始盖 ]
[□Cap end :结束盖→⊙Corpl :变形 ]
[ ⊙Grid :网格 ]
[Output:输出→⊙Patch:画面 ]
[ ⊙Mesh:网格 ]
[ ⊙NURBS NURBS ]
□Geuerate Mapping :正常贴图坐标
□Geuerate Mateial:正常材质坐标
□Use shape:使用图形ID
□Smooth:平滑>
第十九节
实例:
作为单线挤压线的方向会影响到面得法线方线
建模方法分两种:1,带厚度的,
例:建模(单向)
Edit spline
Outline(240)外
删除一个矩形的段
Extrude Amout(3000)
定点捕捉+挤压—100
物体上右击: Unhide All:显示所有 Hide unselected:隐藏未选中对象 Hide Selected:隐藏选中对象> T 角线→Outline(10mm) Extude(10mm) 字吊顶→房体上画矩形样线条→600 挤压-100,摄像机C “shift+F”:安全框 隐藏摄像机:shift+C 第二十节 实例:略 认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下: 3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。 V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象 一、3DMAX简介: 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT 出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3Ds max 2014。 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 *文档* 3Dmax内容 第一节讲述内容 一、如何设定介面元素: 在主工具栏上击右键弹出以下命令: 1、command panel:命令面板 2、main Toolbar:主工具栏“ALT+6” 3、Axis Constraints:轴控制栏 4、Layers:图层 当主工具栏丢失后,在命令面板的最右侧右击: 在Customize定制菜——Show UI:显示元素 1、show command panel:显示命令面板 2、show Floating Toolbars:显示浮动栏 3、show Traek Bar:显示轨迹栏 4、show Main Toolbar:显示主工具栏:ALT+6 :撤消工具 二、对象的选择: :选择工具“Q” 按 Ctrl 可以加选,Alt减选,如果想减选多个,按Alt键拖拉即可。 :按名称选择工具“H” Invevt:反选 Display:显示级别 Case:区分大小写 Sort:排序1、Alphbetic:按字母排序 2、By Tape:按类排序 3、By Color:按颜色排序 4、By:按大小排序 Liet Tapes:类型列表(过滤作用)1、Geomet:三维几何体“H”帮助作用 2、shape:二维图形“S”空间扭曲 3、Ligh:灯光 4、Camera:摄像机 选择区域,转变时按Q键可以连续转变 :window 窗口 :crossing 交选 Ctrl+a 全选 Ctrl+I 反选 :锁定选择快捷键:空格 :快速选择 第二节 主要讲述:对象的变换操作、坐标轴和捕捉等内容。 一、以象的变换操作: :移动工具快捷键W 把鼠标放在移动工具上右击“F12”1、Absolute:绝对坐标 2、World:世界坐标 3、offset:偏移 4、Screen:屏幕 :绝对坐标 :相对坐标 注:按Shift键可拖拉复制 Object:对象1、copy:拷贝 2、Inston:关联 这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 界面的布局 用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。 视口(Viewports) 3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max 现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏 1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用: 一。我们首先要知道MAX的几个和脚本编写和测试有关的地方。 单击命令面板中的按钮,打开应用程序面板,再单击MAXScript按钮,在应用程序面板出现MAXScript卷帘窗,如图1-1所示。 脚本******窗口 脚本******又叫脚本跟踪器,单击MAXScript卷帘窗中的Open Listener按钮,也可选择菜单栏中的MAXScript/MAXScript Listener 命令,快捷键F11。如图所示。 也可右击用户界面左下方的Mini-Listener(迷你******)打开脚本******窗口,如图所示。 脚本******窗口是一个命令编辑和执行窗口,它由两部分组成,上半部分为宏记录窗口,下半部分为脚本运行结果输出窗口。如图所示。 脚本编辑窗口 单击MAXScript卷帘窗中的New Listener按钮,或者选择菜单中的MAXScript/New Scrip 命令打开脚本编辑窗口,如图1-5所示。 下面我们就直接进入正题用脚本编辑窗口来编辑下自定义的一些控件: 1。浮动对话框的制作: Rollout floater "浮动窗口":定义窗口的类型是一个rollout 窗口的标题名称是“浮动窗口”Createdialog floater:表示创建这个浮动的窗口注意定义的变量名称“floater”上下必须一致,width和height表示窗口的宽度和高度,最后的2个参分别表示背景色和前景色,中间必须用括号分开,在括号内书写我们定义的内容。然后我们求解ctrl+E或者是tools下的evaluate all 得到如下的结果: 当然这种浮动窗口也可以定义一些菜单拦,下面我们就来定义下菜单。首先我们来看下我们下面的语句: --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 1132312432retreyhngfsjgf 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→ 输入新的界面方案名称→ 选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→ ‘加载自定义UI方案→ 选择自己保存过的界面方案名称→ ‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六 、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→ 敲字母 方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’ →‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会
3dmax基础建模教程
3DMAX建模基础教程
2019年整理3DMAX全套入门到精通教程.doc
3Dmax内容课件
3DMAX个人总结精髓完整版教程
3Dmax新手入门教程
3dmax教程之max脚本的入门讲解:怎么定义控件和工具条
3DMAX全套教程解释