c++设计模式(精简版)
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C语言程序设计参考文献
C语言作为一种高级编程语言,是编程语言中最基础的部分,也是软件开发领域中最常用的一种编程语言。
学习C语言的过程中,往往需要参考一些相关的参考文献,以便更好地理解C语言的知识点。
一、《C语言程序设计》(第3版)
该书由著名编程大师Brian W.Kernighan和Dennis M.Ritchie合著,是一本关于C语言程序设计的典型参考书。
该书介绍了C语言的基本概念、程序结构、语言特性,以及程序设计实践的相关知识,是学习C语言的优秀参考书籍。
二、《C语言高级程序设计》
该书由著名程序设计专家Brian W.Kernighan和Rob Pike合著,是一本关于C语言高级程序设计的参考书。
该书介绍了C语言中比较复杂的程序设计技术,如设计模式、面向对象编程、数据结构等,是理解C语言高级程序设计的重要参考书籍。
三、《The C++ Programming Language》
该书由著名编程大师Bjarne Stroustrup著,是一本关于C++编程语言的参考书。
C++是C语言的进化版本,也是当今开发领域中最为流行的编程语言之一。
本书介绍了C++语言的基本概念、语法特性、程序设计实践等,是学习C++语言的重要参考书籍。
以上就是C语言程序设计参考文献的介绍,学习C语言的过程中,参考这些参考文献可以加深对C语言的理解,从而更好地进行程序设计。
设计模式简答题1.什么是设计模式?设计模式的目标是什么?答:设计模式通常是对于某一类的软件设计问题的可重用的解决方案,将设计模式引入软件设计和开发过程,其目的就在于要充分利用已有的软件开发经验。
2.设计模式具有哪三大特点?答:(1) 在特定的场景下有可重用性,对相同类型不同问题的环境,其解决方案都有效。
(2) 可传授性,即问题出现的机会很多,解决问题的方案相同,人们相对可以接受。
(3) 有表示模式的名称。
3.GOF 设计模式常用的有几种?GOF 设计模式按照模式的目的可分为哪三类?答:行为型,结构型,创建型4.画出抽象工厂方法类图(这类题自己看书去。
)5.针对接口编程,不针对实现编程的意义。
答:主题与观察者都是用接口:观察者利用主题的接口向主题注册,而主题利用观察者接口通知观察者。
这样可以让两者之间运作正常,又同时具有松耦合的优点。
6.面向对象(OO)的原则有:答:1.封装变化2.多用组合,少用继承3.针对接口编程,不针对实现编程4.为交互对象之间的松耦合设计而努力5.对扩展开放,对修改关闭6.依赖抽象,不要依赖具体类7.只和朋友交谈8.别找我,我会找你9.类应该只有一个改变的理由7. 耦合分为几种?(1)内容耦合(2)公共耦合(3)外部耦合(4)控制耦合(5)标记耦合(6)数据耦合(7)非直接耦合8.GOF模式分为几种,每种包含哪些模式?答:分为3种。
创建型设计模式:简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式,原型模式,单例模式;结构型设计模式:适配器模式,桥接模式,组合模式,装饰模式,外观模式,轻量级模式,代理模式;行为性设计模式:责任链模式,命令模式,解释器模式,迭代器模式,中介者模式,备忘录模式,观察者模式,状态模式,策略者模式,模板方法模式,访问者模式。
1.不要和陌生人说话”是(D)原则的通俗表述A.接口隔离B.里氏代换C.依赖倒转D.迪米特2.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面,将这两者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用,可以考虑使用(A)A.观察者模式B.命令模式C.适配器模式D.单例模式3.对于某些类来说,只有一个实例是非常重要的,例如,系统中可以有都种类型的打印机,但是只能有一个打印机假脱机,只应该一个文件系统和一个窗口管理器,为此,可以使用(C)。
设计模式是在软件设计中解决一类常见问题的经验性的、可重用的解决方案。
设计模式并不是代码或库,而是一种解决问题的思路或模板。
在C++中,常用的设计模式原则包括以下几种:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):-一个类应该只有一个引起变化的原因。
换句话说,一个类应该只有一个职责。
2. 开闭原则(Open-Closed Principle,OCP):-软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。
即在不修改现有代码的情况下,通过添加新功能来扩展系统。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):-子类必须能够替换它们的基类,而不改变程序的正确性。
如果S 是T 的子类,那么T 类型的对象可以被S 类型的对象替换,而程序的行为不会受到影响。
4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):-高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):-客户端不应该被强迫依赖于它们不使用的接口。
一个类不应该强迫客户端实现它们用不到的方法。
6. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD,也称为最少知识原则):-一个对象应该对其他对象有最少的了解。
每个单元对于其他单元都只能有限的了解。
不和陌生人说话,不和朋友的朋友说话。
这些原则帮助开发者设计出灵活、可维护和可扩展的软件。
在实际项目中,常常结合这些原则来使用设计模式,以满足不同的需求和问题。
设计模式的正确应用有助于提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》1.设计模式1.学习⽬标1)理解松耦合设计思想;2)掌握⾯向对象设计原则;3)掌握重构技法改善设计;4)掌握GOF核⼼设计模式;2.定义每个设计模式描述了⼀个在我们周围不断重复发⽣的问题,以及该问题解决⽅案的核⼼。
这样,你就能⼀次⼜⼀次地使⽤该⽅案⽽不必做重复劳动。
3.思维模型:1)底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造。
内容包括语⾔构造、编译转换、内存模型、运⾏时机制。
向下需要深⼊理解三⼤⾯向对象机制。
封装:隐藏内部实现继承:复⽤现有代码多态:改变对象⾏为2)抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为成程序代码。
内容包括⾯向对象、组件封装、设计模式、架构模式。
向上需要深刻把握⾯向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使⽤这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的⾯向对象设计”。
4.软件设计复杂性的根本原因:变化客户需求的变化、技术平台的变化、开发团队的变化、市场环境的变化。
5.如何解决复杂性分解:分⽽治之,将⼤问题分解为多个⼩问题,将复杂问题分解为多个简单问题。
//Shape1.hclass Point{public:int x;int y;};class Line{public:Point start;Point end;Line(const Point& start, const Point& end){this->start = start;this->end = end;}};class Rect{public:Point leftUp;int width;int height;Rect(const Point& leftUp, int width, int height){this->leftUp = leftUp;this->width = width;this->height = height;}};//增加class Circle{};//MainForm1.cppclass MainForm : public Form {private:Point p1;Point p2;vector<Line> lineVector;vector<Rect> rectVector;//改变vector<Circle> circleVector;public:MainForm(){//...}protected:virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e); virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);};void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){ p1.x = e.X;p1.y = e.Y;//...Form::OnMouseDown(e);}void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){ p2.x = e.X;p2.y = e.Y;if (rdoLine.Checked){Line line(p1, p2);lineVector.push_back(line);}else if (rdoRect.Checked){int width = abs(p2.x - p1.x);int height = abs(p2.y - p1.y);Rect rect(p1, width, height);rectVector.push_back(rect);}//改变else if (...){//...circleVector.push_back(circle);}//...this->Refresh();Form::OnMouseUp(e);}void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){//针对直线for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,lineVector[i].start.x,lineVector[i].start.y,lineVector[i].end.x,lineVector[i].end.y);}//针对矩形for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,rectVector[i].leftUp,rectVector[i].width,rectVector[i].height);}//改变//针对圆形for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,circleVector[i]);}//...Form::OnPaint(e);}抽象:⼈们处理复杂性问题的通⽤技术,即抽象。
11种设计模式精简总结1.⼯⼚模式:简单⼯⼚:⼀个⼯⼚类,⼀个静态⽅法,根据传的类名,创建⼀个指向抽象类对象的引⽤或指针⼯⼚⽅法:没有⼯⼚类!⼀个抽象的类A中创建⼀个抽象的对象B,A中有个抽象⽅法,A的⼦类去创建具体的B的⼦类对象抽象⼯⼚:⼀个抽象⼯⼚AF,AF中有创建⼀系列创建抽象对象的接⼝,最后,这⼀系列抽象对象和这个抽象⼯⼚被包装在⼀个抽象类W 中,W的具体类可以指明具体的⼯⼚A,然后A为W创建具体的⼀些列类(ps:这⼀些列具体的类是W的成员变量)2.迭代器和组合模式迭代器模式:两个重要的函数hasNext和next,⼀个抽象的迭代器Iterator,具体的迭代器实现两个⽅法,具体的迭代器中包含原始集合,⽐如list,vector等等组合模式:将对象和对象集合看做同样⼀个东西,实现⼀个组件接⼝Component,对象打印的时候直接答应,⽽对象集合打印的时候⽤迭代器打印,这⾥⾯就会有递归了!可以⽤迭代器模式迭代组件,碰到对象,那么hasNext返回false,然后可以实现组合迭代器,同样有hasNext和next⽅法,⽤栈来实现这两个⽅法Object next(){if(hasNext()){Iterator iterator = stack.top();Component component = iterator.next();if (component 是对象集合){stack.push(component.creatorIterator());}return component;}else{return NULL;}}bool hasNext(){if (stack.empty()){return false;}else{Iterator iterator = stack.top();if (!iterator.hasNext()){stack.pop();return hasNext();}else{return true;}}}3.代理模式远程代理:本地客户调⽤本地辅助对象(stub)的⽅法,然后本地辅助对象通过⽹络将参数传到远程服务器,远程服务器上有⼀个服务器辅助对象(skeleton),由这个对象调⽤远程对象的⼀些⽅法,调⽤完成后将结果通过⽹络传给stub,继⽽客户会觉得就像是在调⽤本地服务⼀样虚拟代理:创建⼀个⼤的对象的时候延迟创建,⽐如载⼊⼀副图⽚的时候,未载⼊完成的时候可以先显⽰默认的图⽚,然后⽤⼀个线程不断去请求图⽚资源,载⼊完毕后就可以创建真实的对象了安全代理:将脆弱的对象放⼊⼀个安全代理,由该安全代理进⾏权限的控制4.策略模式封装⼀系列可相互替换的算法家族(显然这些算法家族都实现相同的接⼝啦),可以在运⾏的时候动态地给对象赋予新的变量计算过程,⽐如给怪物的打⽃效果,可以根据怪物⾎量的多少动态地修改打⽃的效果5.装饰者模式装饰者和被装饰者都继承同⼀个接⼝A,因此他们都有从接⼝继承下来的同样的成员函数,装饰者内部可以有另外⼀个A,因此,装饰者可以给被装饰者动态加上⾏为,⽐如接⼝A中有cost函数,被装饰着直接返回⼀个浮点数,⽽装饰者返回内部被装饰者的cost()加上装饰者本⾝的cost,⽽内部的被装饰着也可是被装饰过好多次的A对象6.观察者模式⾸先得有⼀个观察者接⼝和被观察者接⼝,然后两者是⼀对多的关系,所以⼀般被观察者内部会有⼀个集合来存放所有注册的观察者,基本的⽅法有注册观察者,移除观察者,以及通知观察者状态已经改变,⼀般观察者内部会有⼀个update⽅法,被通知之后可以调⽤此⽅法,⽽可以根据update的参数选择pull或push的⽅式7.适配器和外观模式适配器模式:将⼀个旧的接⼝改造成⼀个新的接⼝给客户使⽤,⼀般⽽⾔继承和组合都可以实现,继承的话是继承旧的接⼝,以及新的接⼝,这样创建出来的适配器就可以调⽤旧的接⼝,并且实际上他⼜是⼀个新的接⼝了,⽽组合⽅式更是⽅便,直接将旧的接⼝扔到新的接⼝⾥⾯,新的接⼝直接调⽤旧的接⼝对象的⽅法外观模式:⼀个对象,内部含有很多⼩对象,⽽要实现⼀个功能需要调⽤很多⼩的对象的⽅法,因此可以将这个⼩的对象的⽅法封装成⼀个⽅法,这样,客户直接调⽤它即可,相当于⼀个整洁的外观,这些⼩的组件可以轻松的替换8.模板⽅法模式由⽗类创建算法⼤纲,这个算法⼤纲⼀般不能被⼦类覆盖,算法⼤纲中会调⽤抽象⽅法和具体⽅法,抽象⽅法⼀般是所有的算法共同需要的,⽽抽象⽅法可以由⼦类⾃由覆盖,以形成⾃⼰的特⾊,⽽⼤纲中也能会有⼀些钩⼦函数,⼦类可以⾃⾏决定是否覆盖这些⽅法,⼀般⽽⾔钩⼦的作⽤是为了由⼦类选择是否调⽤某些⽅法,⽗类⼤纲中根据钩⼦函数返回的值决定是否调⽤某些函数9.单例模式类中有⼀个静态⽅法和⼀个静态实例,要注意线程安全,避免创建两个实例static Object instance;if (instance != NULL){wait(&mutex);{if (instance != NULL)instance = new Object();}singal(&mutex);return instance;}10.命令模式⼀个command接⼝,两个⽅法,⼀个是exectue和undo,⽽execute委托内部的动作的实⾏者进⾏操作,最后这些命令对象可以被⾃⾏传递,安装在某些对象⾥⾯,⽐如headfirst中的开关的卡槽,按下按钮只需要调⽤command对象的execute函数即可,并且定义undo操作之后,开关的卡槽可以记住上⼀次运⾏的命令preCommand,然后调⽤他的undo⽅法就可以实现撤销运⽤场合:多线程阻塞队列⾥⾯取⼀个运⾏,只要取出来,然后调⽤exectue函数即可11.状态模式⾸先⼀个状态接⼝,然后定义若⼲个状态,⼀个宿主中包含这些若⼲状态和⼀个当前状态curState,当⼀个状态改变函数调⽤的时候,直接调⽤当前状态对应的状态改变函数,⽽这些状态中⼀般会有宿主对象的引⽤,这样就可以直接通过宿主对象的引⽤setState来改变curState。
C#设计模式总结⼀、引⾔ 经过这段时间对设计模式的学习,⾃⼰的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这⾥能不能⽤什么设计模式来进⾏重构。
所以,学完设计模式之后,感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维⽅式。
这⾥对设计模式做⼀个总结,⼀来可以对所有设计模式进⾏⼀个梳理,⼆来可以做⼀个索引来帮助⼤家收藏。
PS: 其实,很早之前我就看过所有的设计模式了,但是并没有写博客,但是不久就很快忘记了,也没有起到什么作⽤,这次以博客的形式总结出来,发现效果还是很明显的,因为通过这种总结的⽅式,我对它理解更深刻了,也记住的更牢靠了,也影响了⾃⼰平时实现功能的思维。
所以,我⿎励⼤家可以通过做笔记的⽅式来把⾃⼰学到的东西进⾏梳理,这样相信可以理解更深,更好,我也会⼀直写下来,之后打算写WCF⼀系列⽂章。
其实WCF内容很早也看过了,并且博客园也有很多前辈写的很好,但是,我觉得我还是需要⾃⼰总结,因为只有这样,知识才是⾃⼰的,别⼈写的多好,你看了之后,其实还是别⼈了,所以⿎励⼤家⼏点(对于这⼏点,也是对⾃⼰的⼀个提醒):1. 要动⼿实战别⼈博客中的例⼦;2. 实现之后进⾏总结,可以写博客也可以⾃⼰记录云笔记等;3. 想想能不能进⾏扩展,进⾏举⼀反三。
系列导航:⼆、设计原则 使⽤设计模式的根本原因是适应变化,提⾼代码复⽤率,使软件更具有可维护性和可扩展性。
并且,在进⾏设计的时候,也需要遵循以下⼏个原则:单⼀职责原则、开放封闭原则、⾥⽒代替原则、依赖倒置原则、接⼝隔离原则、合成复⽤原则和迪⽶特法则。
下⾯就分别介绍了每种设计原则。
2.1 单⼀职责原则 就⼀个类⽽⾔,应该只有⼀个引起它变化的原因。
如果⼀个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在⼀起,⼀个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在⼀起,也会影响复⽤性。
2.2 开闭原则(Open-Closed Principle) 开闭原则即OCP(Open-Closed Principle缩写)原则,该原则强调的是:⼀个软件实体(指的类、函数、模块等)应该对扩展开放,对修改关闭。
.NET设计模式(10):装饰模式(Decorator Pattern)装饰模式(Decorator Pattern)——.NET设计模式系列之十Terrylee,2006年3月概述在软件系统中,有时候我们会使用继承来扩展对象的功能,但是由于继承为类型引入的静态特质,使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展功能的组合)会导致更多子类的膨胀。
如何使“对象功能的扩展”能够根据需要来动态地实现?同时避免“扩展功能的增多”带来的子类膨胀问题?从而使得任何“功能扩展变化”所导致的影响将为最低?这就是本文要讲的Decorator模式。
意图动态地给一个对象添加一些额外的职责。
就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
[GOF 《设计模式》]结构图图1 Decorator模式结构图生活中的例子装饰模式动态地给一个对象添加额外的职责。
不论一幅画有没有画框都可以挂在墙上,但是通常都是有画框的,并且实际上是画框被挂在墙上。
在挂在墙上之前,画可以被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框形成了一个物体。
图2 使用有画框的画作为例子的装饰模式对象图装饰模式解说在软件开发中,经常会遇到动态地为一个对象而不是整个类增加一些功能的问题,还是以我惯用的记录日志的例子来说明吧(也许在Decorator模式里面用这个例子不是特别合适)。
现在要求我们开发的记录日志的组件,除了要支持数据库记录DatabaseLog和文本文件记录TextFileLog 两种方式外,我们还需要在不同的应用环境中增加一些额外的功能,比如需要记录日志信息的错误严重级别,需要记录日志信息的优先级别,还有日志信息的扩展属性等功能。
在这里,如果我们不去考虑设计模式,解决问题的方法其实很简单,可以通过继承机制去实现,日志类结构图如下:图3实现代码如下:public abstract class Log{public abstract void Write(string log);}public class DatabaseLog : Log{public override void Write(string log){//......记录到数据库中}}public class TextFileLog : Log{public override void Write(string log){//......记录到文本文件中}}需要记录日志信息的错误严重级别功能和记录日志信息优先级别的功能,只要在原来子类Datab aseLog和TextFileLog的基础上再生成子类即可,同时需要引进两个新的接口IError和I Pri ority,类结构图如下:图4 实现代码如下:public interface IError{void SetError();}public interface IPriority{void SetPriority();}public class DBErrorLog : DatabaseLog, IError {public override void Write(string log){base.Write(log);}public void SetError(){//......功能扩展,实现了记录错误严重级别}}public class DBPriorityLog : DatabaseLog, IPriority {public override void Write(string log){base.Write(log);}public void SetPriority(){//......功能扩展,实现了记录优先级别}}public class TFErrorLog : TextFileLog, IError{public override void Write(string log){base.Write(log);}public void SetError(){//......功能扩展,实现了记录错误严重级别}}public class TFPriorityLog : TextFileLog, IPrioritypublic override void Write(string log){base.Write(log);}public void SetPriority(){//......功能扩展,实现了记录优先级别}}此时可以看到,如果需要相应的功能,直接使用这些子类就可以了。
设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。
模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。
(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。
(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。
(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。
模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。
耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。
(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。
模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。
学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。
(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。