游戏追踪算法
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光线跟踪算法简介光线跟踪算法(Ray Tracing)是一种基于物理光学原理的图像渲染技术。
它通过模拟光线与物体之间的相互作用,计算出每个像素点的颜色和亮度,从而生成逼真的图像。
光线跟踪算法被广泛应用于电影、游戏和虚拟现实等领域,其高度真实感和精细度使其成为渲染器的重要组成部分。
原理光线跟踪算法通过追踪从摄像机发出的光线来计算图像中每个像素点的颜色。
具体步骤如下:1.发射光线:从摄像机位置发射一条射向屏幕上特定像素点的光线。
2.碰撞检测:判断发射出去的光线是否与场景中的物体相交。
3.计算交点:如果相交,则计算出交点的位置和法向量。
4.光照计算:根据交点处的材质属性和入射光方向,计算出该点处的颜色。
5.反射和折射:对于反射或折射的材质,根据反射率和折射率发射新的光线。
6.阴影计算:对于有阴影的交点,计算出阴影的颜色。
7.递归追踪:对于反射或折射光线发生碰撞的情况,递归地进行光线跟踪。
8.终止条件:当达到最大递归深度或光线强度过低时,终止追踪。
算法优化光线跟踪算法是一种计算密集型任务,对计算机性能要求较高。
为了提高渲染速度和效果,常采用以下优化技术:辅助结构为了加速碰撞检测过程,可以使用辅助数据结构来存储场景中的物体信息。
常见的辅助结构包括包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchy)和kd树(kd-tree)。
这些结构可以通过减少相交测试次数来降低渲染时间。
并行计算光线跟踪算法天然适合并行计算。
可以利用多核处理器、图形处理器(GPU)等并行架构来加速渲染过程。
并行计算可以同时处理多条光线,提高渲染速度。
采样与抗锯齿为了减少图像中的锯齿和噪点,可以在每个像素上进行多次采样,并对结果进行平均。
常见的采样方法包括均匀采样、随机采样和蒙特卡洛采样。
光线追踪优化光线跟踪算法中,大部分光线都不会与物体相交,因此可以通过加速结构来跳过这些无效的光线。
常见的加速结构包括光线束(Ray Binning)和光线包(Ray Packet)。
使用计算机视觉技术进行目标追踪的策略和算法在当前信息技术发展的背景下,计算机视觉技术逐渐成为了各个行业中的重要组成部分。
其中,目标追踪作为计算机视觉领域中的重要任务之一,在许多实际应用中具有广泛的应用前景。
本文将从策略和算法两个方面,介绍使用计算机视觉技术进行目标追踪的相关内容。
首先,我们将讨论目标追踪的策略。
在目标追踪任务中,策略主要包括初始化、更新和终止三个方面。
首先,初始化阶段是指在追踪任务开始时,系统需要通过一些方法获取目标的初始位置和外观信息。
常用的方法包括手动选择、背景差分和基于检测的方法等。
接下来,更新阶段是指在目标的持续追踪过程中,系统需要通过更新目标的状态信息以应对目标外观的变化,常用的更新方法包括卡尔曼滤波、粒子滤波以及相关滤波等。
最后,终止阶段是指在目标追踪任务结束时,系统需要通过一些终止条件来判断目标是否已丢失或已超出追踪范围,常用的终止条件包括目标丢失时间的阈值和目标位置的超出限定区域等。
在目标追踪的策略中,合理而有效地选择和组合这些阶段的方法,可以提高目标追踪的准确性和鲁棒性。
其次,我们将介绍目标追踪的算法。
目标追踪算法应用广泛,常用的算法包括基于特征点的追踪算法、基于颜色的追踪算法、基于深度学习的追踪算法等。
首先,基于特征点的追踪算法利用目标表面上的特征点进行追踪,例如SIFT、SURF和ORB等算法。
这类算法通过检测目标的特征点,并计算其在相邻帧之间的关联关系,从而实现目标的连续追踪。
其次,基于颜色的追踪算法主要通过在目标和背景间进行颜色分割,利用目标在彩色图像中与背景的不同颜色特性实现目标的定位和追踪。
最后,基于深度学习的追踪算法是近年来的研究热点,该算法通过利用深度学习模型,如卷积神经网络(CNN),来提取目标的特征表示,并通过在连续帧之间建立目标的空间关系,实现目标的准确追踪。
这些算法在目标追踪中都发挥着重要的作用,但在实际应用中,需要根据具体场景的特征选择适合的算法。
第27卷 VO1.27 第l3期 NO.13 计算机工程与设计
Computer Engineering and Design 2006年1
July 2006
游戏开发中智能路径搜索算法的研究 何国辉, 陈家琪 (上海理工大学计算机工程学院,上海200093) 摘要:路径搜索是许多游戏特别是即时战略游戏的核心组成部分,首先介绍了游戏中路径搜索的相关概念。路径搜索的算 法有很多,不同的搜索算法有其不同的搜索策略、时间效率、空间消耗与应用场合。分析对比了多种路径搜索算法的运行数 据之后,详细讨论了A・算法。由于游戏中的路径搜索有其自身的特点,针对游戏中路径搜索的具体要求从搜索效率、路径的 真实平滑性和动态变化状态空间的适应性等方面对A・算法进行了优化和改进。 关键词:路径搜索;游戏开发;A 算法;人工智能;动态环境 中图法分类号:TP18 文献标识码:A 文章编号:1000.7024(2006)13.2334.04
Research on algorithm of intelligent path finding in game development HE Guo—hui, CHEN Jia-qi (College of Computer Engineering,Shanghai University of Science and Technology,Shanghai 200093,China) Abstract:The pathfinding technique is one ofthe core techniques in many games,especially in real-time strategy games(RTS).Firstly, some concep ̄ofpathfinding in game development are introduced.There are many pathfmding algorithms,which have different search strategies,time efficiency and space efficiency.So mey have diferent application situations.Then,some pathfinding algorithms are analyzed and contrasted.The A algorithm is discussed particularly.For the special requirements of pathfinding in game.the A algorithm is optimized and improved in the efficiency ofsearch,the smooth ability ofthe path and the adaptability ofdynamic state space. Key words:path fmding;game development;A algorithm;artificial intelligence;dynamic environment
基于A*算法的游戏寻径的设计与实现作者:王豫峰, 韩璞, 王华彬来源:《电脑知识与技术》2011年第30期摘要:在游戏中,寻径算法占有很重要的作用,A*算法广泛应用于游戏寻径,是目前比较流行的启发式搜索算法之一。
该文首先介绍A*算法的思想,并通过矩形方格模拟游戏地图,应用A*算法实现最优路径的搜索。
关键词:A*算法;地图寻径;启发式搜索中图分类号:TP313文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)30-7450-02Design and Implementation of Game Map Path Finding Based on A* AlgorithmWANG Yu-feng1, HAN Pu1, WANG Hua-bin2(1.Nanyang Institute of Technology , Nanyan 473000, China; 2.Wuhan Tianhe Technology Co., Ltd., Wuhan 430000, China)Abstract:Path-finding algorithm is the most important issues in the developing of game.A*Algorithm is one of the most popular Heuristic searching,that is the most widely used algorithm in the field of game map path-finding. This paper analyzes the principle of A* algorithms and realize the best path-finding by using rectangular grids to simulate the game map.Key words: A* algorithm; map path-finding; heuristic searching在游戏开发中,智能寻径是非常重要的一个模块。
文章标题:深度解析LC算法和GJK算法的工作过程1. 背景介绍LC算法和GJK算法都是在计算机图形学和计算机游戏开发中广泛应用的算法。
它们分别用于解决凸多边形碰撞检测和凸多边形间距离计算的问题。
在本文中,我们将深入探讨这两种算法的工作过程,帮助读者更好地理解它们的原理和应用。
2. LC算法的工作过程LC算法的全称是"Linear-time Collision"算法,它主要用于解决凸多边形碰撞检测的问题。
该算法的工作过程如下:2.1. 构建几何包围盒:对于每个凸多边形,需要构建一个几何包围盒,以便快速判断多边形是否相交。
2.2. 分离轴定理:LC算法利用了分离轴定理,通过检测多边形的边界是否相交来判断它们是否发生碰撞。
2.3. 碰撞检测:将上一步得到的分离轴投影到x和y轴上,然后检测投影的重叠情况,从而判断凸多边形是否发生碰撞。
3. GJK算法的工作过程GJK算法的全称是"Gilbert-Johnson-Keerthi"算法,它主要用于计算凸多边形间的最短距离。
该算法的工作过程如下:3.1. 初始化:选择一个起始点作为搜索方向,并求解该方向上的最优点。
3.2. 找到最远点:在搜索方向上找到离原点最远的点,作为下一次搜索的方向。
3.3. 判断原点位置:重复上一步,直到原点位于凸多边形间的最短距离上。
4. 对LC算法和GJK算法的总结和回顾LC算法和GJK算法分别解决了凸多边形碰撞检测和凸多边形间距离计算的问题。
它们的工作原理巧妙而高效,可以在实时计算中得到广泛应用。
对于程序员和游戏开发者来说,深入理解这两种算法的原理和工作过程,将有助于提高对碰撞检测和最短距离计算的理解和能力。
5. 个人观点和理解作为一种经典的计算几何算法,LC算法和GJK算法的工作原理虽然较为复杂,但其核心思想却非常直观和巧妙。
通过深入学习和理解这两种算法,不仅可以提高对计算几何的理解和应用能力,还可以为实际工程中的碰撞检测和距离计算问题提供更加高效和精确的解决方案。
光线追踪算法光线追踪算法是计算机图形学中一种用于生成逼真的图像的技术。
它模拟了光线在场景中的传播和交互过程,从而计算出每个像素的颜色值。
光线追踪算法能够产生高质量的图像,并且在渲染透明、反射、折射等效果时表现出色。
原理光线追踪算法基于光线与物体之间的相互作用来计算像素的颜色。
它通过发射一条从相机位置出发的光线,与场景中的物体进行交点计算,并根据交点处的材质属性以及光照情况来确定颜色值。
具体来说,光线追踪算法包括以下几个步骤:1.发射主光线:从相机位置出发,经过每个像素点,确定观察方向。
2.寻找交点:将主光线与场景中的物体进行求交,找到离相机最近的交点。
3.计算材质属性:根据交点处物体的材质属性(如漫反射系数、镜面反射系数等),确定该点处物体的颜色。
4.发射阴影光线:从交点处发射光线,判断是否有遮挡物体,以确定该点是否处于阴影中。
5.递归计算反射和折射:如果材质具有反射或折射属性,根据反射和折射方程计算出新的光线,并进行递归计算。
通过逐像素地进行上述计算,最终得到整个图像的颜色值。
光线追踪算法的优势在于能够处理复杂的光照效果,并且可以模拟出真实世界中的各种光学现象。
算法优化由于光线追踪算法需要对每个像素进行大量的求交计算,因此其计算复杂度较高。
为了提高渲染速度,可以采用一些优化技术:1.加速数据结构:使用包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchy, BVH)等数据结构来加速求交计算。
BVH将场景中的物体划分为一系列包围盒,通过判断主光线与包围盒是否相交来减少求交次数。
2.并行计算:利用多核CPU或GPU进行并行计算,加快渲染速度。
可以将图像划分为多个区域,分别由不同的计算单元进行计算。
3.采样和重建:通过增加采样数来减少噪点,并通过重建滤波来提高图像质量。
采样和重建技术可以在一定程度上抵消光线追踪算法的不精确性。
应用领域光线追踪算法在计算机图形学中有广泛的应用,包括电影、游戏、虚拟现实等领域。
csol自瞄编写一、CSOL自瞄编写背景及意义随着电子竞技产业的飞速发展,第一人称射击游戏(FPS)已经成为广大玩家喜爱的游戏类型。
在众多FPS游戏中,CSOL(反恐精英Online)凭借其高度的竞技性和丰富的游戏内容,吸引了大量玩家。
在CSOL游戏中,自动瞄准功能可以为玩家提供更轻松的游戏体验,提高游戏竞争力。
因此,研究并实现CSOL自瞄功能具有重要的现实意义。
二、CSOL自瞄编写原理与方法1.自动瞄准算法CSOL自瞄功能的实现,首先需要设计一个自动瞄准算法。
常见的自动瞄准算法有:基于角度的瞄准、基于距离的瞄准和基于目标位置的瞄准。
可以根据实际情况和需求,选择合适的算法或对其进行组合优化。
2.射击判断与碰撞检测实现自动瞄准功能后,需要判断玩家角色是否成功击中目标。
可以通过检测子弹与目标的碰撞来实现射击判断。
碰撞检测方法有:矩形碰撞、圆形碰撞、球形碰撞等。
可以根据游戏场景和目标形状,选择合适的碰撞检测方法。
3.目标跟踪与跟随为了使自动瞄准功能更加智能,可以设计一个目标跟踪与跟随系统。
该系统可以通过追踪目标的运动轨迹,实时更新目标位置,并调整瞄准准星,使自动瞄准功能更加精确。
三、CSOL自瞄编写实践与优化1.代码实现与调试根据设计好的算法和原理,编写CSOL自瞄功能的代码。
在编写过程中,要注意代码的可读性和可维护性,以便于后期的优化和更新。
2.性能测试与优化在完成代码编写后,需要对CSOL自瞄功能进行性能测试。
测试内容包括:射击准确度、响应速度、稳定性等。
针对测试结果,对自瞄功能进行优化,提高其在实际游戏中的表现。
3.兼容性与稳定性保障为确保CSOL自瞄功能在不同平台和版本的游戏中都能正常运行,需要关注兼容性问题。
同时,通过优化代码和算法,提高自瞄功能的稳定性,避免出现卡顿、闪退等问题。
四、CSOL自瞄编写的未来发展及拓展1.人工智能与机器学习的应用随着人工智能和机器学习技术的发展,可以将这些技术应用于CSOL自瞄功能的优化。
关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告测试环境同PC机,双开不同角色的客户端测试目的得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。
前提分析首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。
根据T=S/V 的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。
1) 一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不同。
即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。
实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A 星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。
而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。
因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。
也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。
2) 二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。
(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。
表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。
另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。
表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。
具体游戏分析1.蜀门游戏类型:蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。
游戏中的角色同步的分析首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点:①本地客户端先行模拟。
即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。
表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。
利用向量计算实现游戏中的追踪算法 游戏中的追踪效果很常见,如飞行游戏中各种敌方战机会追着玩家跑,这样的算法有很多,本文介绍了一种利用向量计算来实现的追踪算法。
l 讨论之前 假设有对象:(对象类型为自定义的Sprite型。具体定义请参照例程) m_pPrey: 被追踪者 m_pAtta: 追踪者 我们主要关心它们的如下成员变量,其他在此可以不必去追究: 1.速度:表示其移动速度。POINT型,其中x与y分量分别表示x与y方向的速度。
2.位置:RECT型,表示其位置。 3.此外还有一个Update成员函数,其功能是根据对象的速度与当前位置来更新其位置,产生移动。此函数由游戏引擎的循环在每次刷新时调用。即:
新位置=旧位置+速度 注:以下讨论均假定窗口左上角为原点,x向右递增,y向下递增。
X Y O
m_pAtta m_pPrey
图1.坐标系说明 PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建 www.fineprint.cnl 产生追逐效果的最简单算法 X Y O
m_pAtta m_pPrey V
V.x V.y
图2.简单追逐算法 追逐就是要使追逐者m_pAtta朝着一个目标点方向移动,而这个目标点就是被追逐的对象m_pPrey。最简单的方法就是比较它们两个的位置坐标,如果m_pAtta在m_pPrey左边,则让m_pAtta的x速度为正,反之负。如果m_pAtta在m_pPrey下边,则使m_pAtta的y速度减小成为负值,反之增加成为正值。程序如下:
程序说明: n 函数SetVelocity(x,y) 用来设定X,Y方向的速度大小。 n 函数GetVelocity()用来获得移动速度,返回值为POINT型。 n 函数GetPosition()用来获得对象的位置,返回值为RECT型。 n 使用max与min函数来限定速度的最大最小值,防止速度过大或过小。
这个算法虽能够实现简单的追踪。但是很多情况下效果却不够理想。下面将介绍一种称为视线追踪的改进算法。
if(m_pAtta->GetPosition().rightGetPosition().left) //比较X坐标 m_pAtta->SetVelocity(min(m_pAtta->GetVelocity().x+1,2),m_pAtta->GetVelocity().y); else if(m_pAtta->GetPosition().left>m_pPrey->GetPosition().right) m_pAtta->SetVelocity(max(m_pAtta->GetVelocity().x-1,-2),m_pAtta->GetVelocity().y); else m_pAtta->SetVelocity(0,m_pAtta->GetVelocity().y);
if(m_pAtta->GetPosition().bottomGetPosition().top) //比较Y坐标 m_pAtta->SetVelocity(m_pAtta->GetVelocity().x,min(m_pAtta->GetVelocity().y+1,2)); else if(m_pAtta->GetPosition().top>m_pPrey->GetPosition().bottom) m_pAtta->SetVelocity(m_pAtta->GetVelocity().x,max(m_pAtta->GetVelocity().y-1,-2)); else m_pAtta->SetVelocity(m_pAtta->GetVelocity().x,0)
PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建 www.fineprint.cnl 视线追踪算法 如图3所示,在每一时刻追踪者会沿着其与被追踪者之间的直线方向运动。即所谓的视线追踪。
X Y O
m_pAtta m_pPrey V
a c=a-b
c X
Y b 图3.视线追踪 图4.向量减法 此问题的关键在于求出连接追踪者与猎物之间的直线。由向量知识可以知道:两个向量相减关系如图4所示。
所以,可以分别用追踪者与猎物的位置坐标构造出两个向量,假设b代表追踪者位置向量,a代表猎物位置向量。做向量减法a-b便得到了向量c,将c的起点置于追踪者的位置上,就得到了一条指向猎物的向量c。
此时,令:
追踪者X方向速度 追踪者Y方向速度 =c向量x轴分量 c向量y轴分量
追踪者就会按照向量c的方向移动。即朝向猎物直线移动。程序如下:
PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建 www.fineprint.cn 注:关于Vector类的定义及内容,请见例程
static Vector vATTA,vPrey; // Vector是自定义的向量类,只有x,y,z三个float型成员变量 vATTA.x=m_pAtta->GetPosition().left; //用追踪者的坐标初始化向量 vATTA.y=m_pAtta->GetPosition().top; vATTA.z=0; vPrey.x=m_pPrey->GetPosition().left; //用猎物的坐标初始化向量 vPrey.y=m_pPrey->GetPosition().top; vPrey.z=0; Vector vDirection=vPrey-vATTA; //向量做减法(个分量相减) vDirection.Normalize(); //向量标准化,这样就得到一个表示方向的向量。 vDirection*=5; //由于标准化后的向量各分量都小于1,适当放大后可表示速度值 //使用得到的速度值来更改追踪者的速度 if(vDirection.x>0) m_pAtta->SetVelocity(min(m_pAtta->GetVelocity().x+1,vDirection.x),m_pAtta->GetVelocity().y); else if(vDirection.x<0) m_pAtta->SetVelocity(max(m_pAtta->GetVelocity().x-1,vDirection.x),m_pAtta->GetVelocity().y); else m_pAtta->SetVelocity(0,m_pAtta->GetVelocity().y); if(vDirection.y>0) m_pAtta->SetVelocity(m_pAtta->GetVelocity().x,min(m_pAtta->GetVelocity().y+1,vDirection.y)); else if(vDirection.y<0) m_pAtta->SetVelocity(m_pAtta->GetVelocity().x,max(m_pAtta->GetVelocity().y-1,vDirection.y)); else m_pAtta->SetVelocity(m_pAtta->GetVelocity().x,0);
PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建 www.fineprint.cnl 拦截追踪 前两种追踪方法实现简单,但是有缺点,就是追踪者走的距离较长,如果追踪者的速度小于猎物的速度,那么就不会追上猎物,只会跟在猎物后面移动。在一个足球类游戏中,如果防守队员使用了视线追踪很可能就会错过最佳的防守时机。在现实生活中,我们总是会先判断对方的速度和方向并计算出最佳的拦截点,于是我们向着此点移动,就会很快追上对方。除非对方速度比自己大很多。
X Y O
m_pAtta m_pPrey V S1 S2 Sp Sa
图5.拦截追踪 这并不是求一个点到一条直线最短直线的问题,因为也许当追踪者到达S1点的时候,猎物已经超过S1点了。所以最佳的拦截点并不一定是S1。我们假设最佳拦截点是S2,由速度与位移的关系很容易知道 S2=Sp+t*V。其中t是追踪者追上猎物的时间。接下来问题变为一个简单的追击问题,求追击时间t。
两个火车同向而行,速度已知,问多久能够相遇。这个问题相信是再熟悉不过了,两个火车的距离差除以速度差就是追上所用的时间。二维的追击问题也是如此。首先我们建立追踪者与猎物的速度向量Va与Vp,及位置向量Sa与Sp。
设速度差向量 Vd =Vp-Va 。称为靠拢速度。 设距离差向量 Sd =Sp-Sa 。称为靠拢距离。 于是,靠拢时间 t=|Sd|/|Vd| 。即路程除以速度等于时间。 套用公式S2=Sp+t*V 就得到了拦截点S2,剩下的过程就与视线追踪一样了。只是目标点变为了拦截点S2。程序如下:
PDF 文件使用 "pdfFactory Pro" 试用版本创建 www.fineprint.cn 注:程序在GameEngine.cpp文件的RunAI()函数中。 参考资料: l David M. Bourg, Glenn Seeman ·《AI for Game Developers》·O'Reilly·July 2004
作者:冰里的虫子(Luo Chong) Email:Chong.l85@gmail.com cluo85@hotmail.com QQ:23806653
static Vector vSpeedDiff,vDistanceDiff; //靠拢速度向量、靠拢位移向量 vSpeedDiff.x=m_pPrey->GetVelocity().x-m_pAtta->GetVelocity().x; //计算靠拢速度 vSpeedDiff.y=m_pPrey->GetVelocity().y-m_pAtta->GetVelocity().y; vSpeedDiff.z=0; vDistanceDiff.x=m_pPrey->GetPosition().left-m_pAtta->GetPosition().left; //计算靠拢距离 vDistanceDiff.y=m_pPrey->GetPosition().top-m_pAtta->GetPosition().top; vDistanceDiff.z=0; int iRTime; //靠拢时间 iRTime=vDistanceDiff.magnitude()/vSpeedDiff.magnitude(); // magnitude求模 static Vector vPoint; //预测靠拢点 static Vector vATTA; //追踪者位置向量 vATTA.x=m_pAtta->GetPosition().left; vATTA.y=m_pAtta->GetPosition().top; vATTA.z=0; vPoint.x=m_pPrey->GetPosition().left+iRTime*m_pPrey->GetVelocity().x; vPoint.y=m_pPrey->GetPosition().top+iRTime*m_pPrey->GetVelocity().y; vPoint.z=0; Vector vDirection= vPoint -vATTA; vDirection.Normalize(); //标准化 vDirection*=5; //放大