HTML5游戏开发实例.ppt
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html5学习精选5篇案例HTML5是构建Web内容的⼀种语⾔描述⽅式。
HTML5是互联⽹的下⼀代标准,是构建以及呈现互联⽹内容的⼀种语⾔⽅式.被认为是互联⽹的核⼼技术之⼀。
下⾯给⼤家带来⼀些关于html5的学习⼼得,希望对⼤家有所帮助。
html5学习⼼得1⼀:了解HTML5前端开发技术HTML 指的是超⽂本标记语⾔ (Hyper Text Markup Language),标记语⾔是⼀套标记标签 (markup tag),HTML 使⽤标记标签来描述⽹页。
HTML5区别于HTML的标准,基于全新的规则⼿册,提供了⼀些新的元素和属性,在web技术发展的过程中成为新的⾥程碑。
HTML5被推⼴⽤于Web平台游戏开发,及⼿机移动领域,从市场来看,⽆论是桌⾯应⽤还是移动应⽤,HTML5都是当下Web技术中最炙⼿可热的新宠,是创新的主旋律,在不久的时间⾥⼀定会⼤有作为。
⼆:课程能让你学到什么从前端开发的基础出发,学习使⽤HTML,CSS,JavaScript等⼀系列前端技术,实现动画特效。
以开发实例展⽰为主导,循序渐进让学员掌握HTML5技术的应⽤。
强化学员基础,尤其是要针对JavaScpript基础的强化从⽽掌握HTML5新功能API。
HTML5培训内容⾸先是学习HTML5⽂档结构和基础语法,了解HTML5新特性,CSS3基础语法和布局样式,图形图像软件使⽤等。
移动前端的交互JavaScript编程基础、JavaScript交互编程实战、JavaScript异步操作基础、Ajax、JQuery、AngularJS使⽤⽅法。
移动前段综合开发;主要集中在H5+C3+jQ Mobile,基于HTML5的移动⽹页布局、移动⽹页界⾯样式(CSS3)、HTML5本地存储API、Geolocation地理定位、智能表单、Video、Audio应⽤、canvas和SVG的应⽤、桌⾯通知、离线应⽤、webGL基础及应⽤(3D⽹页游戏)、WEB前端框架(JQuery mobile、Sencha Touch、PhoneGap)、Cocos2d-HTML游戏引擎等。
HTML5实现的⼀个俄罗斯⽅块实例代码实现的功能:⽅块旋转(W键)、⾃动下落、移动(ASD)、消⾏、快速下落(空格键)、下落阴影、游戏结束。
为实现功能:消⾏时的计分、等级、以及不同等级的下落速度等。
学习了xiaoE的Java版本的俄罗斯⽅块后,⾃⼰动⼿使⽤html5的canvas实现的,参考效果图如下:详细代码如下:<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><title>俄罗斯⽅块</title><style type="text/css">/*整个画布*/#tetris {border: 6px solid grey;}/*游戏⾯板*/</style></head><body><canvas id="tetris" width="565" height="576"></canvas><script type="text/javascript">var canvas = document.getElementById("tetris");var context = canvas.getContext("2d");var padding = 6,size = 32,minX = 0,maxX = 10,minY = 0,maxY = 18,score = 0,level = 1;var gameMap = new Array(); //游戏地图,⼆维数组var gameTimer;initGameMap();//绘制垂直线条drawGrid();var arrays = basicBlockType();var blockIndex = getRandomIndex();//随机画⼀个⽅块意思意思var block = getPointByCode(blockIndex);context.fillStyle = getBlockColorByIndex(blockIndex);drawBlock(block);/*** 初始化游戏地图*/function initGameMap() {for (var i = 0; i < maxY; i++) {var row = new Array();for (var j = 0; j < maxX; j++) {row[j] = false;}gameMap[i] = row;}}/*** ⽅块旋转* 顺时针:* A.x =O.y + O.x - B.y* A.y =O.y - O.x + B.x*/function round() {//正⽅形的⽅块不响应旋转if (blockIndex == 4) {return;}//循环处理当前的⽅块,找新的旋转点for (var i = 1; i < block.length; i++) {var o = block[0];var point = block[i];//旋转后的位置不能与现有格⼦的⽅块冲突var tempX = o.y + o.x - point.y;var tempY = o.y - o.x + point.x;if (isOverZone(tempX, tempY)) {return; //不可旋转}}clearBlock();//可以旋转,设置新的旋转后的坐标for (var i = 1; i < block.length; i++) {var o = block[0];var point = block[i];//旋转后的位置不能与现有格⼦的⽅块冲突var tempX = o.y + o.x - point.y;var tempY = o.y - o.x + point.x;block[i] = {x: tempX,y: tempY};}drawBlock();}function moveDown() {var overFlag = canOver();if(overFlag){//如果不能向下移动了,将当前的⽅块坐标载⼊地图window.clearInterval(gameTimer);add2GameMap();//清除游戏区域内的不同颜⾊的格⼦,使⽤单⼀颜⾊重新绘制地图堆积物 redrawGameMap();return;//游戏结束}var flag = moveTo(0, 1);//如果可以移动,则继续移动if (flag) {return;}//如果不能向下移动了,将当前的⽅块坐标载⼊地图add2GameMap();//进⾏消⾏动作clearLines();//清除游戏区域内的不同颜⾊的格⼦,使⽤单⼀颜⾊重新绘制地图堆积物 redrawGameMap();//如果不能向下移动,则继续下⼀个⽅块nextBlock();}/*** 消⾏动作,返回消除的⾏数*/function clearLines() {var clearRowList = new Array();for (var i = 0; i < maxY; i++) {var flag = true;for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j] == false) {flag = false;break;}}if (flag) {clearRowList.push(i); //记录消除⾏号的索引}}var clearRows = clearRowList.length;//所谓的消⾏就是将待消除⾏的索引,下⽅所有的格⼦上移动for (var x = 0; x < clearRows; x++) {var index = clearRowList[x];for (var i = index; i > 0; i--) {for (var j = 0; j < maxX; j++) {gameMap[i][j] = gameMap[i - 1][j];}}}if (clearRows > 0) {for (var i = 0; i < maxY; i++) {//此处可以限制满⾜相关条件的⽅块进⾏清除操作&& j < clearRowList[clearRows - 1] for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j] == false) {clearBlockByPoint(i, j);}}}}}/*** 重绘游戏地图*/function redrawGameMap() {drawGrid();for (var i = 0; i < maxY; i++) {for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j]) {roadBlock(j, i);}}}}/*** 打印阴影地图*/function drawShadowBlock() {var currentBlock = block;var shadowPoints = getCanMoveDown();if (shadowPoints != null && shadowPoints.length > 0) {for (var i = 0; i < shadowPoints.length; i++) {var point = shadowPoints[i];if (point == null) {continue;}var start = point.x * size;var end = point.y * size;context.fillStyle = "#abcdef";context.fillRect(start, end, size, size);context.strokeStyle = "black";context.strokeRect(start, end, size, size);}}}/*** 返回最多可移动到的坐标位置(统计总共可以下落多少步骤)* @return最多可移动到的坐标位置*/function getCanMoveDown() {var nps = canMove(0, 1, block);var last = null;if (nps != null) {last = new Array();while ((nps = canMove(0, 1, nps)) != null) {if (nps != null) {last = nps;}}}return last;}function canOver(){var flag = false;for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var x = point.x;var y = point.y;if(isOverZone(x , y)){flag = true;break;}}return flag;}function drawLevelScore() {}/*** 将不能移动的各种填充⾄地图*/function add2GameMap() {for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var x = point.x;var y = point.y;var gameMapRow = gameMap[y]; //获取到地图的⼀⾏gameMapRow[x] = true; //将此⾏中的某个格⼦标记为堆积物gameMap[y] = gameMapRow; //再将⾏给设置回来}}function moveLeft() {moveTo(-1, 0);}function moveRight() {moveTo(1, 0);}function quickDown() {while (moveTo(0, 1));}function moveTo(moveX, moveY) {var move = canMove(moveX, moveY, block); //判定是否可以移动 if (move == null) {return false;}clearBlock();for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];point.x = point.x + moveX;point.y = point.y + moveY;}drawBlock();return true;}/*** 下⼀个⽅块*/function nextBlock() {blockIndex = getRandomIndex();block = getPointByCode(blockIndex);context.fillStyle = getBlockColorByIndex(blockIndex);drawBlock();}document.onkeypress = function(evt) {var key = window.event ? evt.keyCode : evt.which;switch (key) {case 119: //向上旋转 Wround();break;case 115: //向下移动 SmoveDown();break;case 97: //向左移动 AmoveLeft();break;case 100: //向右移动 DmoveRight();break;case 32: //空格键快速下落到底quickDown();break;}}/*** 判定是否可以移动* @parammoveX 横向移动的个数* @parammoveY 纵向移动的个数*/function canMove(moveX, moveY, currentBlock) {var flag = true;var newPoints = new Array();for (var i = 0; i < currentBlock.length; i++) {var point = currentBlock[i];var tempX = point.x + moveX;var tempY = point.y + moveY;if (isOverZone(tempX, tempY)) {flag = false;break;}}if (flag) {for (var i = 0; i < currentBlock.length; i++) {var point = currentBlock[i];var tempX = point.x + moveX;var tempY = point.y + moveY;newPoints[i] = {x: tempX,y: tempY};}return newPoints;}return null;}/*** 判定是否可以移动* @paramx 预移动后的横坐标* @paramy 预移动后的纵坐标*/function isOverZone(x, y) {return x < minX || x >= maxX || y < minY || y >= maxY || gameMap[y][x]; }document.body.click();gameTimer = window.setInterval(moveDown , 800); /*** 初始化⽅块的基础数据*/function basicBlockType() {var arrays = new Array();arrays[0] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 6,y: 0}];arrays[1] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 4,y: 1}];arrays[2] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 3,y: 1}];arrays[3] = [{x: 4,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 3,y: 1}, {x: 4,y: 1}];arrays[4] = [{x: 4,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 4,y: 1}, {x: 5,y: 1}];arrays[5] = [{x: 4,}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 5,y: 1}];arrays[6] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 4,y: 1}, {x: 5,y: 1}];return arrays;}function basicBlockColor() {return ["#A00000", "#A05000", "#A0A000", "#00A000", "#00A0A0", "#0000A0", "#A000A0"]; }function getBlockColorByIndex(typeCodeIndex) {var arrays = basicBlockColor();return arrays[typeCodeIndex];}/*** 根据编号返回指定编号的⽅块* @paramtypeCodeIndex ⽅块编号索引*/function getPointByCode(typeCodeIndex) {var arrays = basicBlockType();return arrays[typeCodeIndex];}/*** 获取随即出现⽅块的范围值* @paramlens 随机数的范围*/function getRandomIndex() {return parseInt(Math.random() * (arrays.length - 1), 10);}/*** 绘制⽅块,按格⼦单个绘制*/function drawBlock() {drawGrid();for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var start = point.x * size;var end = point.y * size;context.fillStyle = getBlockColorByIndex(blockIndex);context.fillRect(start, end, size, size);context.strokeStyle = "black";context.strokeRect(start, end, size, size);}drawShadowBlock();}/*** 绘制障碍物function roadBlock(x, y) {context.fillStyle = "darkgray";var start = x * size;var end = y * size;context.fillRect(start, end, size, size);}/*** 绘制新的⽅块先清除之前的⽅块*/function clearBlock() {for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var start = point.x * size;var end = point.y * size;context.clearRect(start, end, size, size);}}/*** 初始化⼀个新的⾏*/function initGameMapRow() {var array = new Array();for (var i = 0; i < maxX; i++) {array[i] = false;}return array;}/*** 根据坐标清除指定格⼦的内容* @paramx 横坐标* @paramy 纵坐标*/function clearBlockByPoint(x, y) {var start = y * size;var end = x * size;context.clearRect(start, end, size, size);}/*** 清掉所有位置的空⽩格的绘图*/function clearAllNullPoint() {for (var i = 0; i < maxY; i++) {for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j] == false) {clearBlockByPoint(i, j);}}}}/*** 绘制⽹格线* @paramcontext 绘图对象*/function drawGrid() {clearAllNullPoint(); //清除掉当前⽅块下落位置造成的阴影 context.strokeStyle = "grey"; //画笔颜⾊for (var i = 0; i <= maxX; i++) {var start = i * size;var end = start + size;context.beginPath();context.moveTo(start, 0);context.lineTo(size * i, size * maxY);context.stroke();context.closePath();}//绘制⽔平线条for (var i = 0; i <= maxY; i++) {var start = i * size;var end = start + size;context.beginPath();context.moveTo(0, size * i);context.lineTo(size * maxX, size * i);context.stroke();context.closePath();}}</script></body></html>以上就是HTML5 实现的⼀个俄罗斯⽅块的实例,有兴趣的⼩伙伴可以参考下,谢谢⼤家对本站的⽀持!。
HTML5通信技术-在线五子棋实战本片讲了web socket 的基本原理以及其运行机制,在其基础之上实现在线五子棋的实战。
1.WebSocket 概述众所周知,Web 应用的交互过程通常是客户端通过浏览器发出一个请求,服务器端接收请求后进行处理并返回结果给客户端,客户端浏览器将信息呈现,这种机制对于信息变化不是特别频繁的应用尚可,但对于实时要求高、海量并发的应用来说显得捉襟见肘,尤其在当前业界移动互联网蓬勃发展的趋势下,高并发与用户实时响应是Web 应用经常面临的问题,比如金融证券的实时信息,Web 导航应用中的地理位置获取,社交网络的实时消息推送等。
传统的请求-响应模式的Web 开发在处理此类业务场景时,通常采用实时通讯方案,常见的是:1. 轮询,原理简单易懂,就是客户端通过一定的时间间隔以频繁请求的方式向服务器发送请求,来保持客户端和服务器端的数据同步。
问题很明显,当客户端以固定频率向服务器端发送请求时,服务器端的数据可能并没有更新,带来很多无谓请求,浪费带宽,效率低下。
2. 基于Flash,AdobeFlash 通过自己的Socket 实现完成数据交换,再利用Flash 暴露出相应的接口为Javascript 调用,从而达到实时传输目的。
此方式比轮询要高效,且因为Flash 安装率高,应用场景比较广泛,但在移动互联网终端上Flash 的支持并不好。
IOS 系统中没有Flash 的存在,在Android 中虽然有Flash 的支持,但实际的使用效果差强人意,且对移动设备的硬件配置要求较高。
2012 年Adobe 官方宣布不再支持Android4.1+系统,宣告了Flash 在移动终端上的死亡。
从上文可以看出,传统Web 模式在处理高并发及实时性需求的时候,会遇到难以逾越的瓶颈,我们需要一种高效节能的双向通信机制来保证数据的实时传输。
在此背景下,基于HTML5 规范的、有Web TCP 之称的WebSocket 应运而生。
hbuilder小程序开发实例
HBuilder是一款基于HTML5的跨平台开发工具,可以用于开发
小程序、APP、H5页面等。
下面我将以一个简单的小程序开发实例
来说明HBuilder的使用。
假设我们要开发一个简单的天气查询小程序。
首先,我们需要
在HBuilder中创建一个新的小程序项目,选择小程序模板并填写相
关信息。
接下来,我们可以使用HBuilder提供的可视化界面进行页
面的设计,包括布局、样式和组件的添加。
同时,我们也可以在代
码编辑器中编写小程序的逻辑代码和样式代码,HBuilder提供了代
码提示和语法检查功能,方便开发者编写代码。
在实现天气查询功能时,我们可以调用第三方的天气API接口,通过网络请求获取天气信息并将其展示在小程序界面上。
在
HBuilder中,我们可以使用uni.request等方法来发起网络请求,
并在回调函数中处理返回的数据。
同时,HBuilder也提供了模拟器
和真机调试的功能,方便开发者在不同平台上进行调试和预览。
除此之外,HBuilder还支持小程序的打包和发布,开发者可以
选择将小程序打包成安卓APK、iOS IPA等格式,并上传至应用商店
进行发布。
同时,HBuilder也提供了一些性能优化和安全加固的功能,帮助开发者提升小程序的质量和用户体验。
总的来说,HBuilder是一款功能强大的小程序开发工具,通过上述实例,我们可以看到它提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者快速高效地开发小程序,并且支持跨平台发布,非常适合小程序开发者使用。
希望这个实例能够帮助你更好地了解HBuilder的使用。
如何使用JavaScript创建游戏应用程序第一章:游戏开发前的准备工作在使用JavaScript创建游戏应用程序之前,我们需要进行一些准备工作。
首先,确保你已经安装了适当的开发环境,如文本编辑器和浏览器。
其次,你需要理解基本的JavaScript语法和面向对象编程的概念,这将帮助你更好地理解和编写游戏应用程序的代码。
第二章:了解HTML5游戏开发在开始JavaScript游戏开发之前,了解HTML5游戏开发的基础知识非常重要。
HTML5提供了一些有用的功能,比如画布(canvas)和音频(audio)元素,这些功能可以帮助我们创建更丰富和交互性强的游戏应用程序。
第三章:创建画布和渲染游戏场景游戏应用程序通常需要一个画布来渲染游戏场景和图形元素。
在这一章节中,我们将学习如何创建画布并使用JavaScript绘制图形元素,比如背景、角色和道具等。
我们还将讨论如何处理用户输入,并在画布上实时呈现游戏动画。
第四章:处理游戏逻辑和碰撞检测游戏逻辑是游戏应用程序的核心部分,它决定了游戏的规则和行为。
在这一章节中,我们将学习如何使用JavaScript编写游戏逻辑,比如移动角色、收集物品和触发事件等。
同时,我们还将介绍如何实现碰撞检测,以便在游戏中判断对象之间的碰撞和交互。
第五章:添加游戏音效和背景音乐音效和背景音乐可以提升游戏体验,使游戏更加生动和具有吸引力。
在这一章节中,我们将学习如何使用JavaScript添加音效和背景音乐到游戏应用程序中。
我们还将讨论如何处理声音的播放和停止,并提供一些声音效果的实例代码供参考。
第六章:优化和调试游戏应用程序优化和调试是游戏开发过程中非常重要的一部分。
在这一章节中,我们将学习一些优化技巧,如减少内存占用、提高游戏性能和解决常见的错误。
我们还将介绍一些常用的调试工具和技术,以帮助我们快速定位和修复代码中的问题。
第七章:发布和分享游戏应用程序最后,在完成游戏应用程序的开发和优化后,我们需要将其发布和分享给其他人。