HTML5 Canvas游戏开发实战
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学习HTML5Canvas这一篇文章就够了_做人要厚道2013的博客-CSDN博客一、canvas简介<canvas> 是HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的HTML 元素。
它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。
它最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。
后来,有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。
Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。
JavaScript代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
Mozilla 程序从Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持<canvas>, Internet Explorer 从IE9开始<canvas> 。
Chrome和Opera 9+ 也支持 <canvas>。
二、Canvas基本使用2.1 <canvas>元素<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> <canvas>看起来和<img>标签一样,只是 <canvas> 只有两个可选的属性 width、heigth 属性,而没有 src、alt 属性。
如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认width 为300、height为150,单位都是px。
也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。
文章标题:深度探究HTML5画布及多媒体实验一、HTML5画布概述在Web开发领域,HTML5画布(Canvas)是一个非常强大的元素,可以用来绘制图形、创建动画和处理多媒体。
它为开发者提供了丰富的API,使得我们可以更加灵活地控制页面上的图形和多媒体内容。
作为一个前端工程师,我对HTML5画布及多媒体实验进行了深度探究和调试,希望通过这篇文章和大家共享我的体会和经验。
二、调试过程1.准备工作为了进行HTML5画布及多媒体的实验,我首先准备了一个简单的HTML页面,并在其中引入了一个Canvas元素。
随后,我使用JavaScript来操作画布,绘制基本的图形和实现动画效果。
在多媒体方面,我利用HTML5的视频和音频标签,嵌入了一些多媒体内容。
通过这些准备工作,我可以进行接下来的实验和调试工作了。
2.绘制基本图形在实验过程中,我首先尝试使用Canvas来绘制基本的图形,如矩形、圆形和线条。
通过研究Canvas的API文档和示例代码,我逐渐掌握了Canvas的绘图基本知识,理解了如何设置画布的大小、绘制不同的形状和填充颜色。
在这个过程中,我特别关注了Canvas的坐标系统和绘图方法,以便更加灵活地控制图形的位置和样式。
3.实现动画效果我开始尝试在Canvas上实现一些简单的动画效果。
我使用JavaScript的定时器功能,定期更新画布上的图形位置,从而呈现出流畅的动画效果。
在实现动画效果的过程中,我遇到了一些性能和兼容性的问题,通过不断调试和优化代码,最终实现了较为稳定和流畅的动画效果。
我意识到,实现高质量动画效果需要综合考虑性能、浏览器兼容性和用户体验等因素,这对于我以后的开发工作非常重要。
4.处理多媒体内容除了Canvas绘图,我还尝试在HTML页面中嵌入了一些多媒体内容,包括视频和音频。
通过学习HTML5多媒体标签的用法和属性,我成功在页面上展示了一些多媒体内容,并实现了一些简单的交互效果。
我通过调试和测试,了解了不同浏览器对多媒体内容的支持情况,以及如何优化多媒体内容的加载和播放效果。
HTML5新特性Canvas的应用实战随着互联网的快速发展和应用的广泛普及,前端开发也逐渐成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。
而HTML5的出现,则让前端开发的工作更加方便和高效。
在HTML5中,Canvas就是一项非常重要的新特性,它为前端开发人员提供了一个在页面上绘制图形和动画的媒介。
Canvas主要是通过JavaScript来控制,而且在网页中使用起来非常简单,只需要在HTML标签中添加"canvas"即可。
但是,为了更好地了解Canvas的应用实战,我们需要学习更多的内容。
接下来,本文将介绍HTML5新特性Canvas的应用实战。
一、基本应用场景1、绘制基本图形Canvas可以用来绘制基本图形,比如线条、圆形、矩形、三角形等。
可以通过zIndex属性来设置图形的层级关系,从而实现更复杂的绘图功能。
2、图像操作Canvas还可以用来进行图像操作,比如裁剪、旋转、缩放等。
使用Canvas进行图像操作的好处在于,可以实时对图像进行修改和调整,不用像传统的图像编辑器那样需要多次保存和运行才能看到效果。
3、动画制作Canvas可以用来制作各种动画效果,比如粒子效果、动态图形等。
使用Canvas制作动画的优点在于,可以灵活地调整效果,同时也可以实时查看修改后的效果。
二、实战案例1、游戏开发Canvas可以被广泛应用于游戏开发中,比如利用Canvas实现各种游戏动画效果、物理碰撞、英雄技能、剧情演绎等。
可以说,Canvas为游戏开发人员提供了丰富多彩的创作空间,使得游戏画面更加精美、细致和流畅。
2、数据可视化Canvas可以用来进行数据可视化操作,为用户提供更加直观、清晰和有趣的数据呈现方式。
通过Canvas,用户可以看到各种折线图、柱状图、饼状图等各种各样的数据图形。
数据可视化是目前越来越受到重视的一项工作,而Canvas则成为了不可或缺的一部分。
3、网页特效Canvas可以用来为网页增加很多特效,比如闪烁的文字、流光溢彩的背景、神秘的小球等。
HTML5 游戏开发练习题及答案HTML5 游戏开发是当今互联网领域的热门话题之一。
随着技术的进步和浏览器的支持,越来越多的开发者投身于 HTML5 游戏的开发。
为了帮助大家提升游戏开发技能,下面将介绍一些 HTML5 游戏开发的练习题目及答案。
练习题目一:创建一个简单的打飞机游戏要求:使用 HTML5 Canvas 绘制游戏界面,支持玩家控制飞机的移动,敌机的生成和碰撞检测。
解答:首先,创建一个 HTML 文件,添加 Canvas 元素用于绘制游戏界面。
```html<!DOCTYPE html><html><head><title>打飞机游戏</title><style>#gameCanvas {border: 1px solid black;}</style></head><body><canvas id="gameCanvas" width="400" height="600"></canvas><script>// 绘制游戏界面的代码// 监听玩家操作的代码// 生成敌机的代码// 碰撞检测的代码</script></body></html>```接下来,使用 JavaScript 在 Canvas 上绘制游戏界面。
可以通过调用`getContext('2d')` 方法获取绘图上下文,然后使用该上下文绘制图形、文本等。
```javascriptvar canvas = document.getElementById('gameCanvas');var context = canvas.getContext('2d');// 绘制玩家飞机context.fillStyle = 'blue';context.fillRect(180, 500, 40, 40);// 绘制敌机context.fillStyle = 'red';context.fillRect(180, 100, 40, 40);```为了让玩家能够控制飞机的移动,我们可以添加键盘事件监听器,根据玩家的按键操作来改变玩家飞机的位置。
HTML5之canvasCanvas是html5中的新标签,用它来定义图形,完成页面的矢量图形!它自己基本上没有什么行为,而是把API交给了javascript!如何使用canvas来画图?Canvas是一块画布,完成画图的是脚本!所以在javascript中实现canvas的API一般需要以下几步:●获取画布上下文环境,既常见的各种context代码如下下:var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');●定义路径,因为canvas的路径是有几个函数来确定的,所以,必须调用函数,getContext、act......●开始画图:画图的思路和java等GUI程序的思路一样!基本步骤基本上就这么点,下面是用canvas画的骰子!实践出真知!<html ><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" /><title>Throwing a die</title><script >var cwidth = 400;//画布宽度var cheight = 300;//画布长度var dicex = 50;//骰子顶点X坐标var dicey = 50;//骰子顶点Y坐标var dicewidth = 100;//骰子宽度var diceheight = 100;//骰子长度var dotrad = 6;//骰子半径var ctx;//画图上下文环境context/* 初始化*/function init(){var ch = 1 + Math.floor(Math.random()*6);drawface(ch);}/* 画出骰子轮廓*/function drawface(n){ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');//得到contextctx.linewidth = 5;//线条宽度ctx.clearRect(dicex, dicey, dicewidth, diceheight);//先清除原来的图像ctx.strokeRect(dicex, dicey, dicewidth, diceheight);//画一空心矩形ctx.fillStyle = "#009966";//设置骰子颜色switch(n){case 1:Draw1();break;case 2:Draw2();break;case 3:Draw2();Draw1();break;case 4:Draw4();break;case 5:Draw4();Draw1();break;case 6:Draw4();Draw2mid();break;}}/* 画出中间的一点*/function Draw1(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();//打开路径dotx = dicex + .5*dicewidth;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();//关闭路径ctx.fill();//填充所构造出来的图画}/* 画出对角线的两点*/function Draw2(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}/* 画出四个顶点*/function Draw4(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}/* 画出水平位置中间的两点,再画6点时会用到*/ function Draw2mid(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}</script></head><body onload="init();"><canvas id="canvas" width="400" height="300"> You browser doesn't support HTML5 element canvas!</canvas></body></html>。
HTML5 Canvas游戏开发实战《HTML5 Canvas游戏开发实战》基本信息作者:张路斌丛书名:实战系列出版社:机械工业出版社ISBN:9787111419129上架时间:2013-4-15出版日期:2013 年4月开本:16开页码:336版次:1-1所属分类:计算机内容简介计算机书籍《html5 canvas游戏开发实战》主要讲解使用html5 canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍html5 canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。
在本书中,除了介绍了html5 canvas 的基础api之外,还重点阐述了如何在javascript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。
本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。
最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。
目录《html5 canvas游戏开发实战》前言第一部分准备工作篇第1章准备工作 / 21.1 html5介绍 / 21.1.1 什么是html5 / 21.1.2 html5的新特性 / 21.2 canvas简介 / 51.2.1 canvas标签的历史 / 51.2.2 canvas的定义和用法 / 61.2.3 如何使用canvas来绘图 / 61.2.4 canvas的限制 / 71.3 开发与运行环境的准备 / 71.3.1 浏览器的支持 / 71.3.2 准备一个本地的服务器 / 81.4 开发工具的选择 / 81.5 测试与上传代码 / 121.6 javascript中的面向对象 / 131.6.1 类 / 131.6.2 静态类 / 161.6.3 继承 / 161.7 小结 / 17第二部分基础知识篇第2章canvas基本功能 / 202.1 绘制基本图形 / 202.1.1 画线 / 202.1.2 画矩形 / 222.1.3 画圆 / 242.1.4 画圆角矩形 / 262.1.5 擦除canvas画板 / 272.2 绘制复杂图形 / 282.2.1 画曲线 / 282.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 302.2.3 绘制自定义图形 / 312.3 绘制文本 / 322.3.1 绘制文字 / 322.3.2 文字设置 / 332.3.3 文字的对齐方式 / 382.4 图片操作 / 412.4.1 利用drawimage绘制图片 / 412.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 472.5 小结 / 49第3章canvas高级功能 / 503.1 变形 / 503.1.1 放大与缩小 / 503.1.2 平移 / 533.1.3 旋转 / 543.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 563.2 图形的渲染 / 653.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 653.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67 3.2.3 颜色反转 / 693.2.4 灰度控制 / 703.2.5 阴影效果 / 713.3 自定义画板 / 723.3.1 画板的建立 / 723.3.2 canvas画布的导出功能 / 793.4 小结 / 81第4章lufylegend开源库件 / 824.1 lufylegend库件简介 / 824.1.1 工作原理 / 824.1.2 库件使用流程 / 834.2 图片的加载与显示 / 844.2.1 图片显示举例 / 844.2.2 lbitmapdata对象 / 864.2.3 lbitmap对象 / 874.3 层的概念 / 884.4 使用lgraphics对象绘图 / 904.4.1 绘制矩形 / 904.4.2 绘制圆 / 914.4.3 绘制任意多边形 / 924.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 934.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 944.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 954.5 文本 / 1014.5.1 文本属性 / 1014.5.2 输入框 / 1024.6 事件 / 1034.6.1 鼠标事件 / 1034.6.2 循环事件 / 1044.6.3 键盘事件 / 1054.7 按钮 / 1064.8 动画 / 1084.9 小结 / 113第三部分开发实战篇第5章从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 1165.1 游戏分析 / 1165.2 必要的javascript知识 / 1175.2.1 随机数 / 1175.2.2 条件分支 / 1175.3 分层实现 / 1175.4 各个层的基本功能 / 1195.4.1 基本画面显示 / 1195.4.2 结果层的显示 / 1265.4.3 控制层的显示 / 1275.5 出拳 / 1295.6 结果判定 / 1315.7 小结 / 137第6章开发“俄罗斯方块”游戏 / 1386.1 游戏分析 / 1386.2 必要的javascript知识 / 1386.3 游戏标题画面显示 / 1396.4 向游戏里添加方块 / 1416.5 控制方块的移动 / 1526.5.1 键盘事件 / 1526.5.2 触屏事件 / 1556.6 方块的消除和得分的显示 / 1576.7 小结 / 160第7章开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 7.1 游戏分析 / 1617.2 游戏标题画面显示 / 1617.3 读取图片与背景显示 / 1627.4 添加一个静止的地板 / 1677.5 添加游戏主角 / 1707.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 1707.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 7.6 添加多种多样的地板 / 1797.6.1 会消失的地板 / 1797.6.2 带刺的地板 / 1817.6.3 带有弹性的地板 / 1827.6.4 向左和向右移动的地板 / 1847.7 游戏数据的显示 / 1877.8 游戏结束与重开 / 1907.9 小结 / 192第8章开发射击类游戏 / 1938.1 游戏分析 / 1938.2 添加一架可控飞机 / 1948.2.1 添加一个飞机类 / 1948.2.2 可控飞机类 / 1978.3 为飞机添加多样化的子弹 / 2038.3.1 建立一个子弹类 / 2038.3.2 单发子弹 / 2058.3.3 多发子弹 / 2078.3.4 环形子弹 / 2088.3.5 反向子弹 / 2098.4.1 建立一个敌机类 / 2108.4.2 建立一个敌机boss类 / 2148.5 碰撞检测 / 2178.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 2178.5.2 我机与敌机的碰撞 / 2208.6 子弹的变更 / 2218.6.1 建立一个弹药类 / 2228.6.2 弹药与我机的碰撞 / 2238.7 飞机生命值的显示 / 2258.8 游戏胜利与失败判定 / 2268.9 小结 / 228第9章开发物理游戏 / 2299.1 box2d简介 / 2299.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229 9.3 创建各种各样的物体 / 2349.3.1 矩形物体 / 2349.3.2 圆形物体 / 2379.3.3 多边形物体 / 2399.4 响应鼠标拖拽物体 / 2429.5 关节(joint) / 2439.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243 9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245 9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 2479.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 2489.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 2509.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 2529.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 2539.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 2549.6 力 / 2549.7 碰撞检测 / 2569.8 镜头移动 / 2609.9 做一个简单的物理游戏 / 2639.10 小结 / 267第10章开发网络游戏 / 26810.1 http通信 / 26810.1.1 如何实现http通信 / 26810.1.2 http通信的弊端 / 27510.2 socket通信 / 27510.2.1 区分socket通信和http通信 / 276 10.2.2 服务器端 / 27610.2.3 客户端 / 28110.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283 10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 29310.4.2 客户端 / 29310.5 小结 / 307第四部分技能提高篇第11章提高效率的分析 / 31011.1 绘图时使用小数的影响 / 31011.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 31111.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 31111.4 图片格式对绘图效率的影响 / 31311.5 优化代码以提高整体效率 / 31411.5.1 使用位运算 / 31411.5.2 少用math静态类 / 31611.5.3 优化算法 / 31911.6 小结 / 322本图书信息来源:中国互动出版网。