一期 第六课 scratch 中动作模块测试题
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实用
文案 Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题
小学生Scratch现场编程比赛试题
(小学组 制作时间:3个小时 )
说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题
(一)基础部分(20分)
说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)
第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。
第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。
(二)创作部分(80分)
选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中)
主题1:寓言故事《乌鸦喝水》
主题2:遵守交通规则
主题3:保护野生动物
2.作品保存
作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标
●思想性: 实用
文案 1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
第6课初识Scratch 教学设计
1教学目标【知识与技能】
1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法;2.认识Scratch的工作界面;
3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。4.学会选择舞台背景和角色。【过程与方法】
1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2学情分析本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫
的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。
小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了
scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。
3重点难点【教学重点】
理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。【教学难点】
1.感知编程原理。2.“流程图”概念的理解和体验。
4教学过程活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣
1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook出示游戏名称)同学们想不想玩?
Wedo2.0搭建+编程测试题
一.选择题 (每空5分。)
1.以下哪种搭建结构运用了数学知识( )
A.皮带传动 B.两点一线 C.齿轮传动
2.下列程序模块中,哪个是电机时间模块( )
A. B.C.D.
3.下列程序模块中,都有1个非常重要的智能件,它是( )
A.集线器 B、电机 C、传感器
4.下列哪个结构是锥齿轮传动结构?( )
5.“传送带”的转动原理是( )
A.皮带传动 B.锥齿轮传动 C.齿轮传动
6.电机以5的功率顺时针方向旋转,下列哪一个是正确的( )
A B C
7.下列传动方式中,哪个是皮带传动?( )
A B C
8.电机时间模块的最大数值是多少?( )
A、500S B、800S C、1000S
9. 下图黑色点的坐标为x=( ) y=( )
A.2 B.4 C.3 D.0
10. 下列选项中,哪个是判断模块( ) A. B. C.
11.足球最早起源于()
A.英国 B.中国 C.美国
12.以下哪个是模块?()
A. B. C.
二.判断题 (正确填“√”,错误填“×”,每空6分。)
1.左图是重复执行模块。( )
2.在WEDO2.0中,电机功率模块的最大值为10。( )
3.车库门的种类有遥控式车库门和感应式车库门。( )
4. 皮带传动的优点是运行平稳,没有杂音,可用于远距离转动。( )
5.拔河机器人比赛中取得获胜的关键因素是功率。( )
三.连线题 (全对得10分,错误不得分。)
少年编程scratch测评四级试题模拟测试讲解
全文共四篇示例,供读者参考
第一篇示例:
一、题目一
请根据下面的要求用Scratch编写一个小游戏:
1、游戏角色:一个猫咪和一个老鼠;
2、老鼠会在舞台上随机移动,猫咪需要追逐老鼠;
3、鼠标控制猫咪的移动,当猫咪碰到老鼠时,游戏结束并显示“Congratulations!”。
解析:
这是一个基础的Scratch小游戏,主要考察学员对角色控制和碰撞检测的理解。学员需要创建两个角色,分别是猫咪和老鼠。然后,设置老鼠在舞台上的移动方式,可以使用“随机移动”积木来实现。接着,需要通过编写代码,让鼠标控制猫咪的移动,可以使用“当绿旗点击时”和“鼠标按下”积木来实现。在猫咪和老鼠碰撞时,通过“碰到角色”积木触发游戏结束。
二、题目二
请根据下面的要求用Scratch编写一个简单的计时器: 1、界面包括一个开始按钮、一个停止按钮和一个重置按钮;
2、点击开始按钮后,计时器开始计时并显示当前的秒数;
3、点击停止按钮后,计时器暂停计时;
4、点击重置按钮后,计时器清零。
解析:
这是一个进阶的Scratch项目,主要考察学员对程序控制和交互设计的理解。学员需要创建三个按钮,并给它们命名为“开始”、“停止”和“重置”。然后,通过编写代码,实现点击开始按钮后计时器的计时功能,可以使用“当绿旗点击时”和“从 0 开始”积木来实现。接着,可以使用“当按钮点击时”和“变量改变 () 秒”积木来实现点击停止按钮后计时器的暂停功能。在点击重置按钮后,可以使用“重置计时器”积木来实现计时器清零。
三、题目三
请根据下面的要求用Scratch编写一个简单的音乐播放器:
1、界面包括一个音乐列表和一个播放按钮;
2、音乐列表包括至少三首不同的音乐,并标明名字;