使用Maya材质制作破旧铁盒效果
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maya模型制作总结我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA 进行学习三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。
其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。
一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。
而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。
这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。
在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。
是电影级别的高端制作软件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。
在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。
最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。
深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图建模流程及注意事项其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已经学过的知识和我们制作过程做一个总结.1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。
建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。
使用Blender创建逼真的铁锈材质在3D渲染中,材质的逼真程度是非常重要的,而铁锈材质是一个非常有趣和具有挑战性的材质类型。
在本教程中,我们将使用Blender软件来创建逼真的铁锈材质。
以下是一些简单的步骤来实现这个效果。
第一步:准备工作首先,我们需要确保我们的Blender软件已经正确安装并运行。
然后,我们要确保我们有一个合适的模型来应用铁锈材质。
你可以选择任何你想要的模型,但最好选择一个有一些硬表面的模型(比如一个锅、一个车辆或一个机器)。
第二步:创建基础材质在Blender软件中,选择你的模型,然后切换到"材质"选项卡。
点击"+ New"按钮创建一个新的材质。
在材质属性中,选择一个合适的基础材质(如金属)。
根据你的喜好,调整基础材质的颜色和表面属性,以适应你想要的效果。
第三步:添加纹理下一步是添加纹理。
点击材质属性中的"+ New"按钮创建一个新的纹理。
选择"Image or Movie"选项,并导入一张纹理图像。
在纹理属性中,选择合适的纹理坐标(如UV),并调整纹理的缩放和重复属性,以适应你的模型。
第四步:创建铁锈效果现在我们将开始创建铁锈效果。
为了模拟铁锈的颜色和纹理,我们可以使用Blender的内置材质节点系统。
点击节点编辑器按钮,将其切换到节点编辑模式。
首先,我们需要创建一个基本的铁锈颜色。
使用一个RGB节点来创建一个棕褐色的基础颜色,可以根据需要调整RGB值。
然后,使用一个噪声节点来增加铁锈的不规则纹理。
将噪声节点连接到颜色节点,并调整噪声属性,如细节、大小和强度,以达到逼真的效果。
接下来,我们需要模拟铁锈的划痕和斑点。
我们可以使用细节贴图来实现这一目标。
导入一个适当的细节贴图,并使用一个混合节点来将其与基本铁锈颜色混合。
调整混合节点的属性和透明度,以获得所需的效果。
最后,我们应用透明度和反射性质,以增加铁锈的真实感。
maya建模图文教程在本教程中,我们将介绍Maya建模的基本概念和技巧。
Maya是一款功能强大的三维建模软件,广泛用于电影、游戏和动画制作等领域。
通过学习Maya建模,您将能够创建出精确而逼真的三维模型。
首先,让我们从基本的建模工具开始。
Maya提供了多种建模工具,如插入边、分离面等。
您可以使用这些工具来修改和控制模型的形状和结构。
还有蒙皮工具,可用于给模型添加细节和纹理,增加逼真度。
您还可以使用Maya的多边形建模工具来创建不同的几何体,比如立方体、圆柱体等。
Maya还提供了一些高级建模功能,如曲面建模和NURBS建模。
曲面建模允许您创建曲线和表面,以创建出更具有流线型的模型。
而NURBS建模则可以创建更加光滑的曲线和表面,适用于创建出高品质的模型。
除了基本的建模工具,Maya还提供了一些强大的辅助工具来提高建模效率。
比如Maya的建模层功能可以将模型的不同部分分配到不同的层级,方便管理和调整模型的不同部分。
Maya还提供了虚拟修复功能,可以自动修复模型的错误和缺陷。
此外,Maya还支持Python脚本编程,可以将一些常用的建模操作编写为脚本,提高建模效率。
最后,让我们来简要介绍一下Maya建模的工作流程。
首先,您需要根据设计要求和参考图进行模型的草图和规划。
然后,使用Maya的建模工具和技巧,将草图转化为三维模型。
在建模的过程中,您可以不断地调整和修改模型的形状和结构,直至满足设计要求。
最后,使用Maya的纹理工具,给模型添加上纹理和材质,增加模型的逼真度和细节。
通过这篇教程,您应该对Maya建模有了更深入的了解。
Maya建模是一个非常广阔而复杂的主题,需要不断地学习和实践才能掌握。
希望这篇教程对您有所帮助,祝您在Maya建模的学习和实践中取得成功!。
玻璃杯破碎效果制作:先看一下场景:我们用NURBS制作了一个高脚杯,桌子与地面都是用Polygon制作的,因为这里面我们只需要让高脚杯产生破碎效果。
我们需要杯子自由落下,与桌面发生碰撞然后摔在地面上,杯子的运动我们采用刚体解算的方式让他与桌面和地面发生碰撞。
即:将杯子创建为主动刚体,桌面与地面创建为被动刚体。
注意:控制好杯子与地面的弹力、摩擦力等数值的控制。
创建好以后,我们将杯子设置为爆炸物体,但是会发生错误,因为blastcode与MAYA 刚体是不能并存的,而且也不能让maya中存有任何一个刚体解算器。
所以我们需要对杯子Bake关键帧,让杯子在不受到动力学的影响下能自然下落。
选择杯子,然后选择Edit下Keys的Bake Simulation。
打开他的属性选择然后选择移动、旋转属性目的是对哪些属性进行Bake关键帧。
否则可能会不解算。
此时杯子已经Bake好关键帧,但是解算器还是存在的,我们选择杯子,打开可以看到刚体解算器的存在,我们按Delete删除就可以。
同样道理,被动刚体“桌子与地面”的刚体属性也存在同样方法删除就可以。
OK,现在动画已经有了,剩下的就是我们要制作玻璃杯的破碎。
首先选择杯子,将它创建为爆炸层,并添加爆炸源,爆炸源再上一堂课我们添加的是物体爆炸源,今天我们用添加Locator Explosive。
如图:注意:要记得将物体激活,否则是不会有爆炸效果的。
说明:每一个爆炸源都可以控制很多物体,也可以让很多的爆炸源控制一个物体。
每一个爆炸源都要根据杯子与物体碰撞的地方进行摆放,即:从哪爆炸。
如图:选择杯子我们给它添加爆炸物体,即:爆炸面,然后修改一下他的厚度播放一下,看到杯子从一开始就产生了爆炸,原因是多种的,我们接下来调节一下爆炸源的属性:Magnitude 爆炸强度,用于控制爆炸的力度,摔碎物体自然不需要太强的力度Size 爆炸影响范围,第一次与物体碰撞,杯子不能全碎,只要底座裂碎就好了Velocity 速度,速度根据实际情况来啦,没有绝对的自己看着调呗~Start 爆炸开始时间,20意思是20帧后开始爆炸。
马口铁盒制作流程马口铁盒是一种常见的包装容器,广泛应用于食品、化妆品、药品等行业。
它具有耐腐蚀、防潮、密封性好等特点,能够有效地保护内部产品。
下面将介绍马口铁盒的制作流程,包括材料准备、冲压成型、涂装加工和组装等环节。
1.材料准备制作马口铁盒的第一步是准备所需材料。
主要材料包括镀锌钢板、涂层材料(如漆、油墨等)、胶水和印刷纸等。
这些材料需要符合相关标准,并且经过质量检验。
2.冲压成型接下来,进行冲压成型的工艺。
首先,使用冲床将镀锌钢板按照设计图纸上的尺寸和形状进行冲剪。
这个过程需要精确控制冲床的操作和模具的选择,以确保冲压出的钣金零件符合要求。
3.涂装加工冲压成型后的钣金零件需要进行涂装加工。
首先,对钣金零件进行表面处理,包括清洗、除油和除锈等。
接着,将经过处理的钣金零件放入喷涂室或者进行涂漆机喷涂。
这个过程需要控制涂料的均匀性和厚度,以确保涂层质量。
4.组装在涂装完成后,开始进行马口铁盒的组装。
首先,对涂层干燥的钣金零件进行折弯、焊接等加工,使其成为一个完整的盒体。
然后,根据产品要求,将盒体与其他配件如卡扣、密封垫等组装在一起。
这个过程需要仔细调整和检验每个组件的位置和连接,确保组装的牢固和密封性。
5.检验和包装最后,进行马口铁盒的检验和包装。
对于已经组装好的马口铁盒,需要进行外观质量检查、尺寸测量和功能性测试等。
合格的马口铁盒经过清洁和包装后,可以进行出厂或运输。
结果和总结马口铁盒的制作流程主要包括材料准备、冲压成型、涂装加工和组装等环节。
每个环节都需要严格控制质量,确保产品符合标准要求。
制作出的马口铁盒具有耐腐蚀、防潮、密封性好等特点,能够有效地保护内部产品。
在实际操作过程中,还需根据具体产品和客户需求进行调整和改进,以满足不同行业和市场的需求。
总而言之,马口铁盒制作流程涉及多个环节,从材料准备到组装,每个步骤都需要精确操作和严格质量控制。
只有这样,才能制造出高质量的马口铁盒,为产品提供良好的包装和保护。
08 知识点:General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。
Color Utility颜色工具,主要用于调色。
Switch Utility切换工具。
卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果调整摄像机镜头焦距,景深效果。
重点:SamplerInfo中的Facing ratio。
乘除与加减节点,校色节点。
实现卡通材质勾边效果。
摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。
命令:Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);General UtilityColor UtilityArray Mapper;阵列属性Bump 凹凸节点连个凹凸相连的时候Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。
它的条件是First Term与Second Term,通过运算符Operation来进行判断的运算,运算符有6种:等于(Equal);不等于(Not Equal);大于(Greater Than);大于或等于(Greater or Equal);小于(Less Than);小于或等于(less or Equal)。
如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,如果不正确则输出Color If False的值。
Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离Light Info 灯光信息Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。
●世界坐标空间中灯光的位置●灯光方向(Point Light除外)●灯光到被shade点之间的距离a) Multiply Divide;这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。
综合实例3——Layered Shader(层材质)利用层材质,模仿一个上层为橘色釉、下层为黄色陶土的臼。
既要模仿臼的陈旧,又要体现土质的凹凸颗粒感。
制作步骤:一、陶土部分材质的制作1、打开场景文件:layeredshader.mb;2、打开材质超图,创建一个Lambert材质球:Lambert2,将它赋予臼模型crock;3、调整Lambert2的颜色:H(35.33),S(0.353),V(1.0)4、打开凹凸贴图(Bump Mapping)右侧按钮,创建一3D纹理:使陶土臼更有质感。
5、在材质超图中,选择三维纹理坐标节点,按r键将纹理坐标稍微放大,渲染,凹凸程度过大,调整更改Bump Depth数值为0.25:6、在材质超图中,按鼠标中键将Solid Fractal1节点拖到Lambert2的Diffuse 属性上;7、在材质超图中双击solidFractal1节点,打开属性编辑器,设置Threshold[阀值]为0.16,减淡污渍的颜色;二、釉的材质制作釉的质感比陶土更有光泽,用Blinn材质。
1、创建一个Blinn材质球:Blinn2,将它赋予臼模型crock;2、调整Blinn2的颜色:H(18),S(0.833),V(0.424),渲染,可以看到臼模型有了高光效果;3、按住Shift,同时选中Lambert2和Blinn2,展开上下游节点;4、打开blinn2属性编辑器,将Lambert2的bump3d节点拖放到blinn2的Bumpmapping上,再将Solid Fractal1节点拖到Diffuse属性上;5、在blinn2的属性编辑器中设置:这样是釉的高光看起来更自然。
三、Layered Shaded的使用使用层材质,将以上两个材质的效果叠加在一起,形成一种新的效果。
1、在材质超图中,创建一个层材质:Layered Shaded1;2、双击Layered Shaded1,打开它的属性编辑器;3、在材质超图中,用鼠标中键先将blinn2拖动到Layered Shaded1的属性编辑器的层排列区域,再将Lambert2拖动到Layered Shaded1的属性编辑器的层排列区域;如图:4、在Layered Shaded1的属性编辑器中,删除最左边的空层;5、将Layered Shaded1赋予crock,渲染;6、创建一个Ramp材质:Ramp1,用鼠标中键将Ramp1拖到Blinn2的Transparency属性上;7、将Ramp1的Type调整为:U Ramp;调整颜色,上黑下白;8、在ramp1的属性编辑器中,设置:9、打开ramp1的二维纹理坐标,设置Repeat UV属性V方向的数值为2,拉长V方向上的纹理,使釉的图案看上去更自然。
材质节点1、TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0 (黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、SPecial Effects (特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。
Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。
H ide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。
5、Blinn 材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity ,有效范围是0(无高光)~0.999 (较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是Cosine Power ,值越小,高光范围越大。
(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。
6、ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个RamP,颜色改为黑色到白色。
(2)创建一个SamPler info ,将其Facing Ratio 和vCoord 相连(3)创建一个Reverse,将RamP 的OUt Color 和ReVerSe 的InPUt 相连,再将ReVerSe 的OUtPUt 和SUrface Shader 的OUt Color 相连。
maya教程Maya是一款由Autodesk公司开发的三维动画制作、建模和渲染软件。
它是一种强大的工具,广泛应用于电影、电视、游戏和广告等领域。
下面是一些关于Maya的基本教程。
首先,Maya的界面是分为不同的面板,包括视图面板、工具面板和时间轴面板等。
视图面板显示你的场景,你可以在其中查看场景中的物体和摄像机。
工具面板包含各种建模、动画和渲染工具,你可以在其中选择你所需要的工具。
时间轴面板是用于控制动画的,你可以在其中设置关键帧,以控制物体的动作。
其次,Maya的建模工具非常丰富多样。
你可以使用多边形建模工具来创建各种物体,如立方体、球体和圆柱体等。
你也可以使用曲线工具来创建曲线和路径。
而且,Maya还提供了雕刻工具,可以让你在模型上添加细节和纹理。
此外,Maya还具有强大的动画功能。
你可以使用关键帧动画来控制物体的运动,通过设置关键帧来定义物体在不同时间点的位置和姿态。
你还可以使用动力学仿真来模拟物体的物理行为,如重力和碰撞。
另外,Maya还支持角色绑定和骨骼动画,使你能够创建逼真的人物动画。
最后,Maya还拥有强大的渲染功能。
它支持多种渲染器,如Arnold、Mental Ray和V-Ray等。
你可以使用这些渲染器来为你的场景添加真实的光照和阴影效果,以及逼真的材质和纹理。
总而言之,Maya是一款功能强大、灵活性高的三维动画制作软件。
通过掌握Maya的基本教程,你可以创建各种各样的三维作品,包括电影特效、游戏角色和广告宣传等。
希望这些基本教程对你学习Maya有所帮助。
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首先建立使用Box建立一个简单的盒子。(图01)
图01
选中所有边。(图02)
图02
然后进行BEVEL。(图03)
图03
BEVEL后的POLY就有了倒角。(图04)
图04
然后找到我们要用的材质贴图。(图05)
图05
使用Photoshop调节成黑白色,然后调节对比度。(图06)
图06
制作成黑白是为了作为遮照使用,然后再来一张制作成旧铁皮感觉。(图07)
选中Edit POLYGON,然后执行。(图08)
图08
贴给坐标前的多边形。(图09)
图09
再给坐标后的多边形。(图10)
图10
尝试着选中必要的临边。(图11)
图11
选中该边所在面积的相关UV点,然后执行图示命令。(图12)
图12
以上命令会选中该UV所在面积,选中后,旋转该面,使相临边对位。(图13)
图13
执行该命令后,两条边会自动结合。然后继续重复以上操作,结合必要的边。(图14)
图14
新材质和旧材质统统预备好。(图15)
图15
使用Layered Shader。(图16)
图16
然后用中键把两个材质拖拽到该绿球中,并把原来的绿色小方块干掉。然后把作旧材质放到
最前面(用中键拖拽)。(图17)
图17
处理好各自的BUMP后,把遮照贴图用中键拖拽到旧材质的transparency节点上。(图18)
图18
先渲染一下看看效果。(图19)
图19
发现新旧材质处于同一平面,现在进行脱皮处理,把遮照贴图用中键拖拽到新材质的BUNP
节点上,BUMP值为-0.1,再渲染,看效果。(图20)
图20
调整完后,渲染得出最终效果。(图21)