3D灯光打法全攻略
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3d MAX灯光简易方法——三点打灯法三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
3Dmax渲染技巧:如何制作逼真的光影效果在3D建模和渲染中,光影效果是一个非常重要的部分,它可以增加场景的真实感并提升作品的质量。
制作逼真的光影效果需要一些技巧和方法,本文将详细介绍这些步骤。
步骤一:灯光设置1.选择合适的照明类型:在3Dmax中,有多种灯光类型可供选择,如点光源、聚光灯、环境光等。
根据场景的需求选择适合的照明类型。
2.调整光源的亮度和颜色:根据场景的需要,调整光源的亮度和颜色,使其能够产生逼真的效果。
3.设置光源的散射和反射属性:通过调整光源的散射和反射属性,可以控制光线的传播和反射效果,使得光影效果更加逼真。
步骤二:材质设置1.选择合适的材质:在3Dmax中,有多种材质可供选择,如金属、玻璃、塑料等。
根据场景的需求选择适合的材质。
2.调整材质的反射和折射属性:通过调整材质的反射和折射属性,可以控制光线在材质表面的反射和折射效果,使得光影效果更加逼真。
3.添加纹理和贴图:根据场景的需求,添加适当的纹理和贴图,可以增加物体的真实感,并使光影效果更加出色。
步骤三:渲染设置1.选择合适的渲染器:在3Dmax中,有多种渲染器可供选择,如V-Ray、Mental Ray等。
根据需要选择适合的渲染器,并加载到3Dmax中。
2.调整渲染设置:根据场景的需求,调整渲染设置,包括分辨率、渲染时间、反锯齿等,以获得最佳的光影效果。
3.使用全局光照:全局光照可以模拟自然环境中的光线传播效果,是制作逼真光影效果的重要工具。
在渲染设置中启用全局光照,并进行适当的调整,以获得更加真实的光影效果。
步骤四:调整摄像机1.选择合适的视角:根据场景的需求选择合适的视角,可以使得光影效果更加具有层次感和立体感。
2.调整焦距和景深:通过调整摄像机的焦距和景深,可以控制物体的清晰度和背景的模糊度,从而增加逼真的光影效果。
步骤五:后期处理1.调整亮度、对比度和色彩饱和度:通过后期处理软件,对渲染结果进行亮度、对比度和色彩饱和度的调整,可以使得光影效果更加强烈和鲜明。
3dmax打灯光的技巧
1. 使用照明系统:3dmax提供了各种照明系统,包括全球照明、区域照明、光照照明等。
选择适合你场景的照明系统,可以提高灯光效果的表现。
2. 调整光源属性:通过调整光源的颜色、强度、角度等属性,可以使灯光更加真实和有效。
3. 利用阴影和反射:在灯光设置中,可以调整阴影和反射的属性,使得灯光在场景中的表现更加逼真。
4. 添加辅助灯光:在一些需要特殊效果的场景中,可以添加一些辅助灯光来增强整体的照明效果。
5. 使用高动态范围照明(HDR):HDR可以提供更加真实的照明效果,通过使用HDR图片作为照明背景,可以使得场景的照明效果更加生动。
6. 培养灯光感:学会观察现实世界中的灯光效果,并尝试将其应用到你的
3dmax场景中,以提高灯光的表现和逼真度。
用3Dmax制作逼真的室内灯光效果教程标题:使用3Dmax制作逼真的室内灯光效果教程引言:3Dmax是一种常用的三维建模软件,它不仅适用于建筑、室内、产品设计等行业,还可以用来创建逼真的室内灯光效果。
本文将详细介绍使用3Dmax制作室内灯光效果的步骤,希望能对初学者提供一些帮助。
一、准备工作1. 下载并安装3Dmax软件2. 引入室内场景模型3. 调整场景模型尺寸和比例二、设置光源1. 打开“创建”面板,选择“光源”选项2. 选择所需的光源类型(例如点光源、平行光源等)3. 将光源位置调整至合适的位置(如天花板上)三、调整光源参数1. 选中光源,在“属性编辑器”中调整光源的亮度、颜色、范围等参数2. 根据室内场景的需求,调整光源的强度和散射程度3. 注意光源的数量和位置,以达到预期的照明效果四、添加辅助光源1. 使用“自定义灯光”选项,在光源附近添加额外的光源,以增强现实感2. 调整辅助光源的参数,使其与主光源相互呼应,不过度突出五、设置材质和纹理1. 在“编辑器”中选择“材质编辑器”2. 选中需要添加材质的物体,点击“快速建材质”按钮3. 调整材质的颜色、反射率、光泽度等参数,以达到逼真的效果4. 使用贴图功能添加纹理,如木材、瓷砖等六、调整全局渲染设置1. 进入渲染设置界面,选择“全局光照”2. 调整全局照明模式,如真实感渲染、光线跟踪等3. 通过调整全局渲染设置改变整个场景的光照效果4. 注意渲染设置的参数,避免过度或不足的光照效果七、渲染和预览1. 调整相机视角和位置,以获得最佳观察效果2. 在渲染设置中选择所需的渲染引擎和分辨率3. 点击渲染按钮进行渲染4. 预览渲染结果,根据需要进行调整和优化结论:使用3Dmax制作逼真的室内灯光效果需要一定的经验和技巧,但通过上述步骤的指导,即可快速上手。
除了基本的光源设置与调整外,也需要注意材质和纹理的搭配,以及全局渲染设置的合理应用。
希望本文对初学者提供了一些有用的指导和参考。
3dMAX灯光技巧荟萃:3dmax布光教程灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
vray灯光打法的步骤开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;??Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
3Dmax贴图照明技巧:打造逼真的照明效果3Dmax是一款非常强大的三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,可以帮助设计师创造出逼真的照明效果。
本文将介绍一些在3Dmax中使用贴图和照明技巧,以帮助您打造更加逼真的照明效果。
下面将分点详细介绍3Dmax贴图照明的步骤和技巧:1. 了解基础知识:在开始之前,了解3Dmax中的贴图和照明基础知识是非常重要的,这包括了不同类型的贴图和照明源,如漫反射贴图、法线贴图、光源类型等。
您可以通过查阅相关教程或者阅读3Dmax的用户手册来加深理解。
2. 导入模型:首先,您需要导入您的模型到3Dmax的场景中。
您可以选择在3Dmax中创建自己的模型,或者从其他软件中导入已经完成的模型。
3. 添加材质和贴图:为了营造逼真的照明效果,您需要为模型添加合适的材质和贴图。
在3Dmax 中,您可以创建自己的材质,也可以从现有的材质库中选择适合的材质。
添加贴图可以增加模型的细节和真实感,如纹理、颜色等。
您可以通过选择相应的材质球,并将贴图应用于模型的不同部分来实现这一点。
4. 调整贴图参数:在添加贴图后,您可以调整各种贴图参数以达到所需的效果。
例如,您可以调整贴图的缩放、旋转、平铺等参数来控制贴图在模型表面上的分布。
此外,还可以调整贴图的亮度、对比度等以增强贴图的效果。
5. 创建光源:在3Dmax中,有多种类型的光源可供选择,如点光源、聚光灯和环境光等。
您可以根据场景需求选择适当的光源类型。
创建光源后,您可以调整光源的强度、颜色和位置等参数来控制照明效果。
6. 设置阴影:阴影在营造逼真的照明效果中起着重要的作用。
在3Dmax中,您可以根据光源类型和场景需求设置阴影。
您可以选择启用或禁用阴影,调整阴影的密度和颜色以实现所需的效果。
7. 调整照明参数:在添加光源后,您可以根据需要调整照明参数以提高效果。
您可以调整光源的强度、颜色、角度和范围等参数来实现不同的照明效果。
此外,还可以使用反射平面来增加场景中的光线反射和折射效果。
3d m a x打灯光技巧和步骤-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。
平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。
由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。
为了模拟太阳光,我们有了GI。
(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
灯光篇灯光的类型:标准灯光光度计灯光日光使用传统布灯方法模拟真实光照、光度计灯光面板、使用光能传递模拟全局光照在场景的布光过程中,归纳起来大致有3种光源:(三点照明法)主光源:常被称为关键光,它的作用是照亮整个场景的主要景物及周围环境,并且负责投射阴影,主要作用是决定场景的明暗关系、投影方向和场景的主色调等。
通常有对象的正前方或斜前方。
常用目标射灯或者目标平行光。
辅助光源:常被称为补光,这种光通常是模拟反射光,所以这种光线比较均匀,也很柔和。
它的主要作用是填充阴影,弥补主光无法照到的区域,调和明暗区域,形成景深与层次。
通常处于主光源相反的位置。
常用泛光灯。
背景光源:常被称为背光,这种光通常设置在主要景物的侧后方,它的作用是勾画主要景物的轮廓线,使主要景物与背景能够分离。
常用泛光灯。
一、标准灯光一、灯光面板的几种常用灯光标准灯光(1)目标聚光灯 target spot (2)自由聚光灯 free spot(3)目标平行光target direct (4)自由平行光free direct(5)泛光灯omni (6)天空光sky light(7)区域泛光灯 mr area omni (8)区域聚光灯mr area spot1.Omin:泛光灯泛光灯是全局照明,光线向四面八方照射;是点光源,只要不是被灯光排除都会被照亮。
在三维场景中泛光灯多作为补光使用,即作为辅助光使用。
注:泛光灯与射灯一样都具有衰减范围,当泛光灯的衰减设定后,它也就具有了一定的照射范围。
在衰减范围以外的物体不受灯光照射,并且会根据灯光的距离慢慢减弱光线的亮度。
灯光卷展栏参数介绍:一、General parameters 普通参数卷展栏1、light type :灯光类型(1)spot 点光源(2)directionl 平行光(3)omni泛光灯 on:打开/关闭光源2、shadows 阴影:on :打开/关闭阴影Use global settings :使用全局设置,若勾选,则场景中所有的灯光的阴影设置全部都一样,若修改其中的一个灯光,则其它的都跟着相应用的变化。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
切忌随手布光,否则成功率将非常低。
对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。
根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。
如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。
可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。
要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。
例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。
如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。
在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。
对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。
最后再调整灯光的颜色做细致修改。
如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。
多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。
不同场合下的布光用灯也是不一样的。
在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。
灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。
但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。
本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX 场景。
一、MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。
在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。
这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。
也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。
如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。
有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。
大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。
在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。
好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果特殊明暗器高质量渲染”插件)等可供用户选择。
不过运算速度上有点差强人意。
当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。
MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。
只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。
在MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。
对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。
萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意。
不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。
灯光作为MAX中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。
在渲染时,MAX中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。
如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。
不过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。
一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。
如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。
如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。
默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。
在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)、目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)、目标平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。
另外在创建面板中的系统(SYSTEM)下,还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。
其实还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置)。
环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。
环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。
有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。
MAX中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。
阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。
如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式。
在不投影的情况下,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。
非常有趣的是,如果把灯光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。
在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面“照黑”。
如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。
MAX中灯光还有一个重要的功能是能够通过“排除”(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。
请记住MAX中灯光的两个原则。
第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。
而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。
这跟太阳光与地面的关系很近似。
如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。
而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个“光池”(聚光区)。
如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。
而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。
有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。
不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。
这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。
好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。
结果一个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。
其实MAX场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。
对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光背光辅光)的方式来解决照明问题。
对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方法来解决照明问题。
当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。
另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。
在MAX中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。
为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。
一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。
对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。
默认的灯光是不带有任何颜色的。
通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。
例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。
另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。
例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳。
配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。