当代儿童新型游戏群体的建立
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寻找童年的乐趣--从竹马之乐看儿童游戏的特征陈敏姣【摘要】Bamboo horse game was one of children′s favorite games in ancient China.During the game,children urged their “horses”forward with their powerful imagination.They simulated the ancient war scenes and adult etiquette,and experienced the social practice of adults.They established the relationship with their friends and even heterosexual groups by the game.Bamboo horse game shows the features of the simulation,sociability and fantasyfrom children′s games.The fantasy in the game exists in the creation and is the inex-haustible source for the contemporary children′s literature.%竹马游戏是中国古代儿童乐此不疲的游戏之一,儿童在竹马游戏过程中,策马扬鞭,想象竹马行空。
他们模拟古代的战争场面,模拟成人的礼仪之举,体验着成人的社会实践活动,并以游戏为中介建立与同性以及异性群体的伙伴关系。
竹马之戏呈现出儿戏的模拟性、社交性和想象性的特征,竹马行空的幻想也延伸到当代的儿童文学创作中,为儿童文学提供了创作的不竭源泉。
【期刊名称】《昆明学院学报》【年(卷),期】2016(038)002【总页数】5页(P6-10)【关键词】竹马游戏;儿童游戏;模拟游戏;幻想文学【作者】陈敏姣【作者单位】浙江师范大学人文学院,浙江金华 321004【正文语种】中文【中图分类】I207.8;I207.22骑竹马,是中国古老的儿童游戏之一,即以一根竹竿代马,骑在两胯之间,一手握住竿头,竿尾曳于地,一手做扬鞭状,来回嬉闹、奔跑。
·热点聚焦·No.4,2018General No.7602018年第4期(总第760期)幼儿教育(教育科学)Early Childhood Education(Educational Sciences)【摘要】游戏课程化,是从幼儿的游戏出发,及时把握幼儿学习的生长点,通过引导和建构新的游戏,促进幼儿学习与发展的过程。
游戏课程化是一个通过游戏的力量促进幼儿学习与发展的游戏链,其出发点是幼儿的游戏,最后又回到游戏中去。
这里的游戏,既包括自主游戏,又包括工具性游戏。
游戏课程化,本质上是一种新型的课程模式,遵循的是课程理论中课程实施的创生取向和课程目标的过程模式的原则。
在广义的课程中,游戏课程化与课程游戏化并没有本质的区别,而在狭义的课程中,课程游戏化若是能做到以幼儿为中心,便成为游戏课程化的一种内置形态。
游戏课程化是教育理念的革新,是科学儿童观和教育观的表达,是陈鹤琴先生活教育思想的延伸和发展,是从根本上保障幼儿园教育中幼儿的游戏权利和克服幼儿园教育小学化倾向的有效途径。
【关键词】幼儿园基本活动;游戏;课程;游戏课程化【中图分类号】G610【文献标识码】A 【文章编号】1004-4604(2018)04-0003-06论游戏课程化*王振宇**(华东师范大学教育学部,上海,200062)*本文撰写过程中吸收了简楚瑛(台湾政治大学)、虞永平(南京师范大学)、林炎琴(温州大学)、周桂勋(甘肃民族师范学院)等教授的意见和观点,专致鸣谢。
**通讯作者:王振宇,华东师范大学教育学部教授、博士生导师,近年来,在安吉游戏引发的热潮的推动下,我国幼教领域日益强调游戏对幼儿园教育的重要价值。
作为儿童发展心理学教授,笔者对安吉游戏予以高度评价,曾撰文指出安吉游戏对我国幼儿园教育的价值在于回归和引领(《中国教育报》,2016年11月13日),还发表了《什么是游戏》(《学前教育》,2016年第9期)、《游戏的界限》(《幼儿教育》,2017年第7~8期)等文章进行深入阐述,旨在解释安吉游戏给我们提出的新问题,克服传统游戏理论对幼教实践的束缚,推动游戏在幼儿园教育中的普及和深化。
人类社会从古到今,任何地区、任何民族的儿童都喜爱游戏。
游戏是幼儿的主导活动。
游戏的实质是什么?儿童为什么喜欢游戏?游戏在儿童发展中有何作用?游戏的种类有哪些?发展心理学家和教育家们围绕这个问题进行了深入的探讨和大量的研究。
一、游戏的理论(一)早起的游戏理论19世纪和20世纪初较有影响的游戏理论主要有一下集中。
霍尔德复演说,认为游戏是远古时代人类祖先的生活特征在儿童身上重演,不同年龄的儿童以不同形式重演祖先的本能特征。
席勒-斯宾塞的精力过剩说,把游戏做儿童借以发泄体内过剩精力的一种方式。
彪勒的机能快乐说,强调游戏是儿童从行为中获得机体愉快的手段。
格罗斯的生活准备说,把游戏看成是儿童对未来生活无意识的准备,是一种本能的练习活动。
拉扎鲁斯-帕特瑞克的娱乐放松说,认为游戏不是源于精力过剩,而是来自于放松的需要。
博伊千介克的成熟说,认为游戏不是本能,而是一般欲望的表现。
引起游戏的三种欲望是:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境,与环境一致的欲望;重复练习的欲望。
游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。
由于有童年,才会有游戏。
(二)当代的游戏理论1.精神分析理论弗洛伊德认为游戏也有潜意识成分,游戏是补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。
游戏使儿童能逃脱显示的强制和约束,发泄在现实中不被接受的危险冲动,缓和心里紧张,发展自我力量以应付现实的环境。
埃里克森则从新精神分析的角度解释游戏,认为游戏是情感和思想的一种健康的发泄方式。
在游戏中,儿童可以“复活”他们的快乐经验,也能修复自己的神经创伤。
这一理论已被应用于投射技术和心理治疗。
2.认知动力说皮亚杰认为游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法。
儿童在游戏时并不发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于先前存在的结构,即同化。
他还认为儿童认知发展的阶段性决定了儿童特定时期的游戏方式。
解读当代青年数字游戏亚文化的发展梁维科【摘要】国内数字游戏亚文化大致经历了萌芽期、全面繁荣期、网络游戏兴盛期和变革调整期四个阶段的发展.其发展存在政府部门在满足青年的娱乐要求与防止青年过度沉溺其间寻求平衡、实现既对数字游戏消费进行监管又确保数字游戏产业的健康发展、缺乏相关游戏分级制度以及对网络游戏以外游戏产品的监管明显滞后等问题.引导国内青年数字游戏亚文化的健康发展,要客观公正地对待其地位和作用、开放并规范数字游戏市场和建立完善的数字游戏分级制度、构建数字游戏亚文化与社会主流文化的交流平台等.【期刊名称】《山东青年政治学院学报》【年(卷),期】2016(032)002【总页数】5页(P50-54)【关键词】青年;数字游戏亚文化;发展【作者】梁维科【作者单位】山东工艺美术学院思政部,山东济南250300【正文语种】中文【中图分类】G122:D432青年亚文化因为涉及到部分弱势群体和边缘文化对社会主流文化的抵抗与拒斥,往往成为社会关注的焦点问题。
因为无论何时,“青少年首先意味着各民族喧闹的和更为引人注目的部分。
”[1]而青年亚文化作为一种方兴未艾的全球文化现象也成为国内青年研究中的重要分支。
自20世纪40年代中期美国芝加哥学派最早使用“亚文化”(Subculture)这一术语以来,历经伯明翰学派的发展,再到当前的后亚文化研究,亚文化理论研究已经有70多年的历史。
作为一种文化研究范式,亚文化通常被表述为一种具有“抵抗性”、“边缘化”、“越轨”、“收编”等“风格化”的文化形态,并被表述为“通过风格化的和另类的符号对主导文化进行挑战从而建立认同的附属性文化方式。
”[2]因此,青年亚文化这种非主流与边缘性的“次”文化特点往往以青年“小群体”风格呈现。
在数字化的今天,因青年热衷于个别数字产品而催生的亚文化类型不断丰富着青年亚文化内容。
“新媒介已经成了中国青年亚文化生长的肥沃良田和迅猛扩张的异度空间,成为新型青年亚文化传播的利器和青年一代寻找志同道合者、建构文化族群和部落的文化场域。
浅析学前儿童语言核心经验下游戏活动设计与实施———以中班“奇妙的圆”语言游戏活动为例潘祺蓉(浙江省宁波市东部新城中心幼儿园浙江宁波315211)摘要:《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:“幼儿的语言能力是在交流和运用的过程中发展起来的。
应该为幼儿创设相对自由、宽松的语言交往环境,鼓励和支持幼儿与成人、同伴交流,让幼儿想说、敢说、喜欢说并且能得到积极的回应。
”游戏通过师幼互动、幼幼互动,是促进幼儿语言能力发展的重要途径。
本文以一次语言游戏的设计组织实施为案例,基于教学实际,浅析如何将幼儿日常语言核心经验学习和游戏活动相结合,促进幼儿语言能力的发展。
关键词:学前儿童;语言核心经验;游戏中图分类号:G613.7文献标识码:B文章编号:1672-1578(2021)01-0354-031游戏问题提出学前儿童的语言学习能力是在一定环境中通过与他人不断的交流互动中发展起来的。
游戏作为孩子学习掌握新事物的重要途经之一,是孩子成长的最佳媒介,在游戏中除了材料、过程导引,往往会忽略了游戏中儿童语言发展价值。
《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:“幼儿的语言能力是在交流和运用的过程中发展起来的。
应该为幼儿创设相对自由、宽松的语言交往环境,鼓励和支持幼儿与成人、同伴交流,让幼儿想说、敢说、喜欢说并且能得到积极的回应”。
[1]在游戏中的师幼互动、幼幼互动是促进幼儿语言能力发展的重要途径。
那么如何将幼儿语言核心经验学习和日常游戏活动相结合,促进幼儿语言能力的发展,需要教师在日常游戏活动组织中不断考量的。
在组织游戏活动之前,教师应明确以下几点:1.1什么是学前儿童语言核心经验周兢教授指出,儿童语言学习与发展的核心经验包括口头经验和书面语言的经验,以及介于两者之间的欣赏理解文学语言的经验及创造运用文学语言的经验。
一个活动中,活动领域和活动认知的要求决定着孩子学什么以及怎么学,这就要求教师在活动前充分把握活动内容,知道应该如何教,怎么教。
传统游戏中的创新马伟丽游戏,是儿童生活中最重要的组成部分之一,而当代儿童尤其是当代城市独生子女却越来越不会玩了,性格变得孤僻不合群,体质也明显下降。
传统游戏大多为集体性游戏,而且普遍运动量较大,游戏规则有利于增强儿童的团队合作意识,培养儿童的道德情感。
若将传统的儿童游戏融入当代儿童生活,开发出新型的儿童拓展训练项目,使传统游戏增添时代特色,使之更容易被儿童所接受所喜爱,并有效提高当代儿童的综合素质,因此有研究的必要性。
民间传统游戏中也常常伴有朗朗上口的童谣,这些儿歌也可以帮助幼儿发展语言。
幼儿有着一颗永不满足的心他对一些传统的游戏一开始会很感兴趣,但是在多次反复的玩耍中就会失去原来的兴趣,所以我们这些孩子的组织者要不停的更新游戏的新玩法,这样既让我们好的传统不被丢弃,同时又融入了现代的元素。
切西瓜传统玩法:几位幼儿手拉手围成一个大圆圈(做“大西瓜”)。
一位幼儿做“切西瓜”,边念儿歌边绕着圆圈走,并做“切西瓜”的动作,念到最后一个字时,将身边两位幼儿拉着的手切开,然后站在被切开的位置。
被切到的两位幼儿则必须立即朝相反的方向跑一圈,再回到原位,先到达原位者为胜利者即为再次游戏的“切瓜人”。
附儿歌:切,切,切西瓜,我把西瓜切两半。
创新玩法:1、的小朋友围成一个圆圈,老师当切西瓜的人,小朋友们的圈一定要转起来,边念儿歌边走,并作切西瓜的动作,念到最后一句时,改成“我把西瓜切X瓣”说数字几,就请幼儿变成几个小朋友拉小圈。
老师检查幼儿的完成情况,对于没完成的幼儿被淘汰,请他到边上观看游戏。
然后其他小朋友继续拉成一个大圈,继续反复这个游戏,一直玩到人数最少真个游戏结束。
在游戏中注意:教师一定注意随时变化数字,可以是随机的,也可是按着一定顺序的正序或倒序都可以。
目的:这个创新的融入让幼儿在整个游戏中的兴趣浓厚,不仅锻炼了幼儿的反应能力,加强了幼儿对数物对应的理解,孩子们之间的合作能力也得到了提升。
如果按正序和倒序玩又能让孩子们真正理解越来越多和越来越少的变化特点。
青少年网络成瘾问题文献综述姓名:王钊学号:110301401044班级:11社工摘要:青少年时期是人生的生理发育、心理发展的关键阶段。
其成长既受先天因素的影响也受后天环境的影响,而且后天因素占主导地位。
我国正处于社会转型期,青少年网络成瘾问题日渐突出,其对于青少年的成长带来了许多新的问题.我们要了解网络成瘾对青少年成长的影响,我们首先必须了解造成青少年网络成瘾的社会背景和原因。
在这个信息时代,青少年不可避免地会受到网络的影响,同时由于他们正处于青春期,这是人生的一个重要转折期,所以他们在学习、交友、家庭教育等方面不可避免地会遇到大量的问题和冲突,这也大大增加了他们患上网络成瘾的可能性。
我国正面临着富裕化、市场化、商业化、网络化、全球化以及社会阶层分化与贫富差距加大等诸多挑战,加强对青少年成长环境的研究,探索青少年成长的规律,创造有利于青少年健康成长的社会环境,是一个文明社会应尽的责任。
互联网是一把双刃剑,一方面它有助于青少年获取丰富的知识、拓宽视野、提升素质;另一方面,对于那些意志力不强的青少年而言,无节制地使用网络,严重的甚至损害其身心健康,最终导致”网络成瘾"。
关键词:青少年网络成瘾危害对策1。
引言“网络成瘾"是随着互联网的迅速发展而出现的一种的社会现象,会严重影响青少年的健康发展,造成的危害极大。
深入分析青少年“网络成瘾”现象产生的原因,采取有效的防治对策,对预防“网络成瘾”的发生有着积极意义.随着信息时代的到来,网络日益普及并深刻地改变着人们的生活方式。
但同时,网络的负面影响之一—“网络成瘾”也越来越引起人们的重视。
官方数据显示:截止到2007年底,中国大陆地区网民总数已达到2.1亿,2009年增长率达到53.3%。
而其中18岁以下占19.1%,18~24占31。
8%,25~30岁的占18。
1%.据此我们可以看出,青少年是我国网民的主体,网络在促进青少年快速成长发展的同时,也给他们带来了诸多不良影响,青少年“网络成瘾”问题正随着互联网的普及而日益严重。