专题——二维动画的制作
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二维动画的制作流程二维动画是指在平面上制作的动画,其制作流程主要包括以下几个阶段:概念设计、分镜头、绘制动画、彩色、特效及音频处理等。
首先是概念设计阶段。
在这个阶段,制作团队需要根据故事的主题和风格,进行角色设计、场景设计等。
设计师可以利用手绘或电脑绘图软件进行创作,确定动画的整体风格。
接下来是分镜头阶段。
在这个阶段,制作团队需要将整个动画分解成一帧一帧的镜头,并绘制故事板。
故事板可以简单地用草图表示,在每一帧上注明动作和对白。
通过故事板,制作团队可以更好地理解整个动画的节奏和流程,从而确定最终版的脚本。
然后是绘制动画阶段。
在这个阶段,制作团队需要利用绘图软件或动画软件进行动画的绘制。
绘制师按照事先设计好的角色形象和动作,逐帧地进行绘制。
动画的绘制可以采用传统的手绘方式,也可以使用电脑动画软件进行制作。
完成动画的绘制后,接下来是彩色阶段。
在这个阶段,制作团队需要给动画进行上色。
彩色师按照事先确定好的调色方案,为角色、场景等进行上色。
彩色可以使用传统的颜料进行上色,也可以使用电脑绘图软件进行上色。
同时,还需要进行特效制作。
特效指的是动画中的一些特殊效果,如火焰、爆炸等。
制作团队可以利用专业的特效软件进行制作,将特效与动画进行融合,增强动画的表现力。
最后是音频处理阶段。
在这个阶段,制作团队需要为动画中的角色配音,并进行后期音效处理。
录音师可以根据角色性格和台词的需要,为每个角色进行配音。
然后,音频师将录制好的配音与背景音乐进行混合,进行音频效果处理,增强动画的沉浸感和观赏性。
总结起来,二维动画的制作流程包括概念设计、分镜头、绘制动画、彩色、特效及音频处理等多个阶段。
每个阶段都需要有专业的制作人员,他们通过各自的技术和创意,共同完成一部优秀的二维动画作品。
二维动画制作毕业论文随着现代科技的迅速发展,二维动画的制作技术也不断升级,许多二维动画大片在各个领域受到广泛的欢迎,成为了当代影视文化的重要组成部分。
因此,在这样的背景下,二维动画制作成为了一个备受关注的话题。
本文旨在分析二维动画制作的流程与技术,阐述二维动画制作的过程中需要考虑的因素,探讨如何提高二维动画大片的制作质量和效率。
通过深入研究,本文得出了一些结论和观点,对于二维动画制作的研究和实践有着一定的参考价值。
一、二维动画制作流程二维动画制作流程主要包括:策划、剧本创作、美术设计、动画制作、配音和后期制作六个环节。
下面对每个环节进行详细介绍。
1. 策划:确定二维动画的类型和市场定位。
根据受众的需求和口味,决定二维动画的主题、情节、风格等关键要素。
2. 剧本创作:撰写二维动画的剧本。
编剧需要根据前期策划中确定的要求,创作出生动、有趣、富有张力的故事情节。
3. 美术设计:包括场景设计、角色设计和动画设计。
场景设计需要考虑角色的位置、光照效果、氛围等因素。
角色设计要求创意独特、形象传神、符合剧情设定。
动画设计则需要根据角色的特征和运动方式,制定动画的每一帧的构图和动作。
4. 动画制作:包括基本加工、动作制作和特效制作。
基本加工主要是针对原始素材进行剪辑和编辑,将画面的顺序和节奏调整到最佳状态。
动作制作则需要制定每一帧的动作流程,通过简单的动作一帧一帧拼合成完整的动画。
特效制作主要是针对画面的氛围和效果进行设计,如光影、云彩、雨雪等。
5. 配音:根据角色的个性和语言习惯,为角色配音。
配音需要考虑声音的情感表达、语气、节奏和音质等,使角色形象更加生动。
6. 后期制作:包括音效及制作、特效制作、剪辑和修色等。
音效是为动画画面配上合适的音乐,使其更加生动有趣。
特效制作则针对角色的特效进行加工,如打闪、光晕等。
剪辑和修色则是顾名思义,对动画进行最后的剪辑、处理和调色。
二、二维动画制作需要考虑的因素1. 剧本:好的剧本是二维动画制作的基础,它是引导角色行动和情节发展的灵魂。
二维动画短片制作流程一、创意构思。
做二维动画短片呀,最开始就得有个超棒的创意。
这就像是给房子打地基一样重要。
你得想清楚自己要讲个啥故事,是浪漫的爱情故事,还是刺激的冒险故事,又或者是搞笑的喜剧故事。
这个创意可能来自你做的一个美梦,或者是你生活里遇到的一件趣事。
比如说,你看到小区里的猫和狗老是打架,就可以构思一个猫和狗在一个奇幻世界里争夺宝藏的故事。
这时候你就可以把故事的大概框架在脑子里过一遍,像主角是谁,有哪些配角,故事发生在什么地方之类的。
二、角色设计。
有了故事,就得有可爱或者帅气的角色啦。
这可是很考验绘画功底和想象力的哦。
你要把角色的外貌特征画出来,像主角是个小女孩的话,那她是长头发还是短头发呢,眼睛大大的还是小小的呢,穿的是裙子还是裤子呀。
每个角色都要有自己独特的个性,这样观众才能分得清他们。
而且呀,你还得给角色设计一些标志性的动作或者表情,比如这个小女孩一害羞就会挠挠头之类的。
你可以多画几个不同版本的角色,然后挑选出最满意的那个。
三、脚本撰写。
脚本就像是动画短片的蓝图。
你要把故事按照时间顺序,一个镜头一个镜头地写下来。
每个镜头里有什么角色,他们在做什么,说什么话,场景是什么样的,都得写得清清楚楚。
就好比拍电影一样,导演就是按照脚本来拍的。
这时候你的文字就得生动起来,不要写得干巴巴的。
比如说,不要只写“主角走进房间”,可以写成“主角蹦蹦跳跳地推开那扇吱呀作响的房门,好奇地张望着房间里的一切”。
这样画面感就很强啦。
四、分镜头绘制。
分镜头绘制就是把脚本里的文字转化成一幅幅小画。
这可是很细致的活儿呢。
你要考虑每个镜头的构图、角度、景别。
是用全景展示整个场景,还是用特写突出角色的表情呢。
比如说要表现主角发现宝藏时的惊喜,那就可以用特写镜头,把主角瞪大的眼睛、张大的嘴巴画得清清楚楚。
每个分镜头之间的过渡也要自然,就像讲故事要连贯一样。
五、原画创作。
原画可是动画的关键帧哦。
它决定了角色的动作是否流畅自然。
二维动画制作的基本流程二维动画制作是一种通过连续播放一系列在平面上绘制的图像来创造动态效果的艺术形式。
下面是二维动画制作的基本流程:1. 制定创意和故事板:最初的阶段是为动画制定创意和故事板。
在这个阶段,动画师可以确定故事情节、角色和主题,并使用简单而有效的草图来描述每一帧的动作和场景。
2. 角色设计和动画布局:在确定了故事板后,动画师开始设计角色和制定动画布局。
这包括设计主角和配角的外貌和特征,以及确定动画中每个场景的组成和相机角度。
3. 动画分解和关键帧绘制:一旦角色设计和动画布局完成,动画师将开始进行动画分解。
这意味着将每个场景分解成不同的动作,并绘制关键帧。
关键帧是动画中最重要的帧,它们展示了主要动作的起点和终点。
4. 动作绘制和中间帧绘制:在绘制关键帧后,动画师将开始绘制每个动作的中间帧。
这些中间帧有助于平滑动画过渡,创造出更自然的动作。
5. 颜色设计和背景绘制:完成角色和动画绘制后,动画师将开始为角色着色并设计背景。
颜色设计将为角色增添生气和个性,而背景绘制则为整个场景提供了环境和氛围。
6. 动画扫描和运动效果:一旦绘制完成,动画师将使用计算机扫描器将绘制的图像转换为数字格式。
接下来,他们可以使用特殊的动画软件添加运动效果、调整帧速率以及添加音频和其他特效。
7. 渲染和最后编辑:完成动画的绘制和特效添加后,动画师将对整个作品进行渲染。
渲染是将所绘制的图像转换为最终输出格式的过程。
在最后编辑阶段,动画师可以对动画进行修剪、添加转场效果和调整音频等。
8. 导出和分享:最后,动画师将完成的二维动画导出为视频文件,并可以分享给观众或上传到视频网站和社交媒体平台等进行展示。
这些是制作二维动画的基本流程,每个阶段都需要充分的创意和技巧来创造出精彩且令人满意的动画作品。
二维动画的制作流程简述
二维动画的制作流程可以分为策划、分镜、动画制作、后期处理等几个阶段。
首先是策划阶段,包括确定动画的主题和风格,编写剧本和角色设定等。
在这个阶段,需要团队成员进行头脑风暴,进行创意的展开和选择。
接下来是分镜阶段,即将剧本中的每个场景细分为一个个镜头。
分镜是动画制作过程中非常重要的一个环节,它可以帮助动画师更好地理解场景,以及为动画提供方向。
然后是动画制作阶段。
动画师需要根据分镜来制作每一帧的动画,通常使用的软件有Adobe Animate、Toon Boom等。
在这
个阶段,动画师需要绘制主角和其他角色的动态姿势,并为他们赋予生动的表情和动作。
接下来是后期处理阶段。
在这个阶段,可以对绘制的动画进行色彩、光线等效果的调整,以及添加音效和背景音乐。
最后是渲染和导出阶段。
在这个阶段,动画师将动画素材渲染成视频文件,并进行备份和存储。
总结起来,二维动画的制作流程可以简单地概括为策划、分镜、动画制作、后期处理、渲染和导出等几个主要阶段。
每个阶段都有其独特的任务和要求,需要团队成员密切配合,才能完成出一部优秀的二维动画作品。
常见的二维动画制作技巧虽然说当今动画是三维动画的天下,但是二维动画还是有着一席之地。
三维动画制作达不到所想要的效果,因为有些东西是要通过二维动画制作来完成的。
当然,二维动画的制作也不是那么简单的,是需要有一定的技巧的。
1)抽拉移位法。
抽拉移位法是将制作好的平面或立体模型,通过连续抽拉、移动,并连续拍摄,或者挪动一个、拍摄一帧的方法,使物体作移位运动,如前进或后退。
抽拉移位技巧善于表现一些形状不变,只是所处的环境位置发生了变化的动态。
(2)关节法。
类似于剪纸动画,用细铜丝在平面模型上做一个小关节,使物体的形态或位置发生变化,可逐帧拍摄,也可连续拍摄。
在电视教材的二维动画制作中,常用于以一点为圆心做关节,使物体作圆周或弧线运动,如:卫星绕着地球转动。
(3)循环法。
是画出物体的一个完整的动作过程,在拍摄中反复循环应用,屏幕上就会出现这一物体有规律的连续的动态效果。
例如:心脏的跳动及电视动画所表现的血流、气流等。
循环动画还有多套循环法,将几套类似的循环动画交替使用,动态效果会更加生动逼真。
(4)磁控法。
磁控法则在绘制好的平面模型的背面,贴上碎铁片,然后利用磁铁的吸引力使模型活动起来。
磁控法有隔纸磁控与隔水磁控等方法,其中隔水磁控(即悬浮磁控法)是一种比较理想的磁控方法,它是将贴有铁片的塑料、木片等模型漂浮于动画缸的水面上,在缸下用磁铁吸引模型运动。
悬浮磁控动画可使物体运动更加平稳流畅,适于表现一些不规则或曲线运动的物体。
(5)连续叠化法。
连续叠化技巧是利用了电视设备的混合叠化功能,使一个画面逐渐消失,而另一个画面逐渐显现出来,在两个画面相互转换的同时,有一个重叠的过程。
运用这一功能,把一个动态过程的几个关键动作画出来,通过连续叠化的方法,就可把这一动态的变化过程演示出来。
连续叠化技巧省略了传统动画中间画的部分,动态柔和、自然,表现一些动作缓慢、时间较长的动态过程,以及从物体的外部逐步向物体内部深入运动的转换过程,效果非常好。
二维国产动画制作主要流程
二维国产动画制作主要流程
动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的'设计、制作。
下面是店铺整理的二维国产动画制作主要流程,欢迎阅读!
一、前期创作
1、找寻适合的原作素材和剧本。
编剧改编,选择导演;(报批备案,方可制作)
2、创作人物造型及主要场景设计;
3、根据剧本、人物造型、场景设计创作分镜头台本。
*(制作动画样片)
二、中期制作(到全国各专业公司制作)
1、设计稿(手工绘制);
2、原画制作(手工绘制);
3、修型(手工绘制);
4、动画制作(手工绘制)‘动检;
5、背景绘制(手工绘制或手工绘制铅笔稿,用电脑上色绘制);
6、电脑描线上色,色检;
7、总校、特技特效合成
8、剪编,成片。
三、后期制作
1、作曲(主题歌,作词);
2、配音;
3、音效;
4、动效;
5、母片合成(上字幕),出正式成品片。
四、周期及人员安排
1、如一个26集12分钟一集的C级片子,从剧本确定后到制作完成需要一年多一点时间方可制作(注:国际一般分A,B,C,D四等片);
2、人员从前期、中期到后期一般需要70人员左右。
中期人员在40人左右,前期10多人,后期20多人。
五、预算
1、A级片国内一般投资为2-3万元左右/分钟;
2、B级片国内一般投资为1.3-1.8万元左右/分钟;
3、C级片国内一般投资为1万元左右/分钟;
4、D级片国内一般投资为0.6-0.8万元左右/分钟。
简述二维动画基本制作流程
二维动画制作的基本流程包括以下几个步骤:
1. 制定故事板:根据创作的主题和目标,制定故事板,将故事的情节、动作和表情等要素定义清楚。
故事板通常以草图或简单的线框图的形式展示故事情节的每一个场景。
2. 创作角色设计:根据故事的需求,设计主要角色和配角的形象。
通常通过绘制角色设计稿,确定角色的外形特征、服装、表情和动作等。
3. 设计场景和背景:根据故事情节和场景的要求,设计并绘制相应的场景和背景。
场景和背景可以使用手绘或电脑绘图软件进行设计。
4. 制作关键帧:根据故事板,确定关键帧,即动画中最重要的几个画面。
根据关键帧绘制角色和物体的姿态,确定动作的起始和结束状态。
5. 间隔画绘制:在关键帧之间绘制中间画面,补充角色和物体的姿态变化。
这些中间画面又称为「间隔帧」。
间隔帧的数量决定了动画的流畅程度。
6. 彩色涂色:对于黑白的画面,可以通过数码软件或者传统的绘画工具进行涂色,赋予画面更多的细节和层次感。
7. 动画渲染:利用电脑动画制作软件将绘制好的关键帧和间隔
画组合起来,并添加音频等效果。
可以调整画面的速度、音频的节奏以及角色的动作等。
8. 检查和修正:在渲染好的动画中检查是否有错误或不连贯的地方,例如角色的姿态变化是否平滑,场景和背景的过渡是否自然等。
根据需要进行修正和调整。
9. 导出和发布:将制作完成的动画文件导出为常见的视频文件格式,如AVI或MP4。
可以将动画上传到网站、社交媒体或其他平台上,与观众分享和展示。
二维动画的创作流程
二维动画的创作流程大致可以分为以下步骤:
1. 前期制作:包括规划与设计,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计等。
这个阶段会形成故事大纲,基本的人物设定、场景设定等。
2. 片段制作:根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,包括建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等步骤。
这是二维动画的制作特色。
3. 后期合成:将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
以上步骤仅供参考,不同的动画制作公司或团队可能会有不同的制作流程和分工方式。
二维动画制作流程案例一、前期策划。
1.1 故事构思。
1.2 角色设计。
角色就像是动画的灵魂人物。
你得把每个角色都刻画得活灵活现的。
从外貌上看,是大眼睛的可爱萝莉,还是一脸络腮胡子的粗犷大汉呢?这还不够,还得考虑角色的性格。
是胆小怕事的“缩头乌龟”,还是天不怕地不怕的“愣头青”?角色的服装、发型这些细节也不能放过。
像迪士尼的米老鼠,那标志性的大耳朵、红色短裤和白色手套,全世界的人都能一眼认出来。
二、中期制作。
2.1 分镜头脚本。
分镜头脚本就像是给动画画的一幅地图。
每个镜头该怎么拍,角色在画面里的位置、动作,还有场景的切换,都得在这个脚本里安排得明明白白。
这就好比厨师做菜,得先把菜谱写好,盐放多少,菜炒多久,都得有个计划。
要是没有这个脚本,动画制作就容易乱成一锅粥,像没头的苍蝇似的到处乱撞。
2.2 原画绘制。
原画绘制可是个技术活。
这就要求动画师得有一双巧手,就像神笔马良一样。
原画就是动画里最关键的动作画面,每一个动作都得精准地画出来。
比如说人物跑步,那手臂和腿的摆动姿势、幅度,都得符合运动规律。
要是画得不好,那动画里的人物跑起来就会像个机器人,特别生硬,看着就别扭。
2.3 中间画绘制。
中间画呢,就是连接原画之间的桥梁。
它能让动画的动作更加流畅自然。
这就好比给机器上油,有了中间画,整个动画就像行云流水一样。
中间画绘制得越多,动画就越细腻,但是这也很考验耐心,得像绣花一样,一针一线都不能马虎。
三、后期合成。
3.1 配音配乐。
3.2 特效添加与剪辑。
特效就像是给动画的蛋糕上加点樱桃,能让动画更加吸引人。
像魔法的光芒、爆炸的效果之类的。
剪辑则是把整个动画整理得井井有条,把不需要的部分剪掉,让故事更加紧凑。
这就好比修剪花园里的花草,该剪的就得剪,这样花园才会更加美观。
一部完整的二维动画就大功告成啦。
专题四二维动画的制作【考纲标准】1.(2018·6浙江学考)制作某Flash动画时,时间轴如图所示:下列说法正确的是()A.尽管“声音”图层被隐藏,但测试声音时该图层中的声音会播放B.“按钮”图层第40帧上的“ɑ”标记表明该帧内的按钮上设置有动作脚本C.若蝌蚪变青蛙”图层第10帧的补间类型为“形状”,则第25帧的补间类型可能是“动画”D.若在“荷叶”图层第25帧插入关键帧,将改变第1帧到第12帧之间的补间动画效果解析隐藏图层是为了在编辑时,不影响其他图层。
形状补间是一个对象变成另一个对象,必须是分离的形状,而动画补间是同一对象的位置等发生改变,往往是元件。
答案 B2.(2018·4浙江选考)小王使用Flash软件制作动画,其中“进入”按钮元件的部分编辑界面如下图所示:下列操作中,可使“进入”按钮能响应鼠标单击的是()A.选中“边框”图层的“点击”帧执行“删除帧”操作B.选中“形状”图层的“按下”帧执行“删除帧”操作C.选中“颜色”图层的“弹起”帧执行“清除关键帧”操作D.选中“文本”图层的“指针经过”帧执行“清除关键帧”操作解析按钮能否响应鼠标事件,关键在于点击帧是否有且仅有空白关键帧,或空白关键帧是否延续到点击帧。
该题中是“边框”图层按下帧的空白关键帧延续到了点击帧。
若在“文本”或“颜色”图层的点击帧插入帧,也可以让点击帧有内容,从而响应事件变化。
答案 A3.(2017·4浙江选考)在Flash中用补间动画实现树叶飘落的效果,动画起始关键帧的属性面板如图所示:下列说法正确的是()A.树叶匀速飘落B.树叶是库中某个元件的实例C.当前帧不能直接添加动作脚本D.声音“渔舟唱晚.mp3”播放时音量由大到小解析考查Flash二维动画的制作。
Flash中“缓动”的数值可以是-100到正100之间的任意整数,代表运动元件的加速度。
“缓动”是负数,则元件作加速运动,“缓动”是正数,则元件作减速运动,如果“缓动”是0,则元件匀速运动。
本题中“缓动”设置为“-100”,树叶加速飘落,A错误。
当前帧为动画起始关键帧,可以直接添加动作脚本,C错误。
声音效果为“淡入”,音量由小到大,D 错误。
答案 B4.(2016·4浙江选考)在Flash软件中使用“葫芦”元件制作补间动画,前、后关键帧的部分编辑界面如图1和图2所示,补间帧属性为默认。
播放这段动画时,对“葫芦”大小、旋转变换描述正确的是()图1图2A.由小变大的同时,顺时针旋转30度B.先逆时针旋转30度,再由小变大C.由小变大的同时,逆时针旋转30度D.先由小变大,再顺时针旋转30度解析本题主要考查Flash二维动画的制作。
从截图中可以发现,该动画属于动画补间,第1帧上“葫芦”实例是直立的且长、宽比例为100%,第20帧“葫芦”实例通过顺时针旋转了30°,长、宽比例变为130%,所以变大了,故正确答案为A。
答案 A5.(2018·11浙江选考)使用Flash软件编辑“云”元件,实现了云朵由小变大再变回原样的形状补间动画,界面如图所示。
下列说法正确的是()A.“图层1”中第10帧的云朵与第1帧的相同B.云朵由小到大的变化速度比由大到小的变化速度慢C.在舞台上创建的该元件实例,大小、颜色必定与该元件相同D.由该元件创建的影片剪辑实例,不具有循环播放的功能答案 B一、实例的属性设置1.实例的属性主要有大小(宽和高)、位置(x,y)以及颜色不透明度等,动画实间的实质是同一元件对象在不同帧时发生的实例属性改变。
2.库中元件可以产生多个实例,每个实例的属性可能都不相同。
3.修改实例属性,不会影响库中元件。
但修改元件实例,舞台中由该元件产生的实例均会发生改变。
4.根据同一实例的位置(即x和y属性),可以判断实例的运动方向。
x属性决定了水平方向上变化,x值增加,向右运动;y属性决定了垂直方向上变化,y值增加,向下运动。
【例1】在Flash软件中使用“足球”元件制作补间动画,第12帧和第20帧的部分编辑属性界面分别如左图和右图所示,则“足球”实例状态变化正确的是()A.图形实例从大到小B.该元件类型为影片剪辑C.该动画从右到左移动D.图形大小按比例放大解析从图中宽和高、坐标X和Y的值可以判断,图形实例是从小到大变化,A 错。
该元件类型是图形,B错。
该动画是从左到右移动,C错。
图形由宽和高都是100变化到宽和高都是228,是按比例放大,D选项正确。
答案 D【例2】在Flash中,在第1帧和第20帧中,利用“金箍棒”元件制作了一个动画补间,补间属性如图1所示,首尾帧实例属性分别如图2和图3所示。
则下列说法正确的是()A.动画播放过程中,该实例的属性没有发生改变B.由于两个关键帧中的实例属性均相同,测试影片时,这两个帧之间没有动画效果C.将“金箍棒”元件中对象向左平移,测试影片时,“金箍棒”有自左向右的动画效果D.若将第20帧中“金箍棒”实例向左移动,测试影片时,“金箍棒”将转动着向左移动解析动画播放过程中,该实例的旋转属性变化,实例顺时针旋转了2次,A、B 错误。
将“金箍棒”元件中对象向左平移,旋转中心发生变化,该实例中,会影响旋转效果,不会产生自左向右的动画效果,C错误。
答案 D二、按钮元件的制作1.按钮元件有4个帧,每个帧表示鼠标在不同操作时,该按钮的外观2.按钮能否响应鼠标事件,关键在于点击帧是否有且仅有空白关键帧,或空白关键帧是否延续到点击帧。
3.动作命令只能设置在舞台上某个按钮实例,不能设置在按钮元件中。
【例3】(2016·10浙江选考)使用Flash软件编辑“Play”按钮元件,部分界面如图所示。
将该按钮元件应用于舞台,下列描述正确的是()A.舞台上的“Play”按钮实例不会随着该按钮元件的改变而改变B.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,指针形状不会变成手形C.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,该按钮上会呈现图中所示文字“Play”D.测试影片,当按钮按下时,按钮上呈现的文字与图中所示文字“Play”可能不同解析考查Flash软件的应用能力。
元件发生改变,舞台中所有该元件实例都会随着改变,A选项错误。
“点击”帧中,“图形”图层的按下帧延续到点击帧。
该按钮“文字”图层“指针经过”帧为空白关键帧,鼠标经过时指针形状会变成手形。
该按钮“文字”图层“指针经过”帧为空白关键帧,没有内容,鼠标经过时不会呈现图中所示文字“Play”,C选项错误。
图中所呈现的文字“Play”是该按钮“文字”图层“弹起”关键帧的内容,“文字”图层的“按下”关键帧的内容可能与“弹起”关键帧的内容不同,所以按钮按下时,可能呈现的文字可能与图中所示文字“Play”不同,D选项正确。
答案 D【例4】在Flash中制作按钮元件,其编辑界面如图所示。
下列说法正确的是()A.测试影片时,当鼠标指针经过该按钮时,播放声音B.测试影片时,当鼠标指针移动到该按钮时,指针形状不会出现手形C.该按钮元件只能使用在该作品的“场景1”场景中D.该按钮的“指针经过”、“按下”帧均出现与“弹起”帧一样的“Play”字样解析当鼠标经过该按钮时不播放声音,当按下鼠标时播放声音,A错误。
该按钮“文字”图层“指针经过”帧为空白关键帧,鼠标经过时指针形状会变成手形,B错误。
一个元件可以产生多个实例,可以在多个场景中使用,C错误。
答案 D【例5】在Flash中制作按钮元件,部分编辑界面如下图所示:其中“弹起”帧与“按下”帧内容相同。
将此按钮应用到舞台并测试影片,下列说法正确的是()A.当按钮被按下时,按钮将消失B.当鼠标指向按钮时,按钮将消失C.此按钮无法响应鼠标的任何操作D.没有对按钮做任何操作,按钮在舞台上时隐时现解析“弹起帧”为椭圆,说明该按钮没有鼠标操作正常显示为椭圆;“指针经过”帧为空白关键帧,说明鼠标指向椭圆区域时椭圆消失;“按下”帧为椭圆,说明在椭圆区域按下鼠标左键会出现椭圆;所以A、C、D均错误。
答案 B考点1计算机动画的基本概念【训练1】动画和电影连续播放多张图片,利用人眼的视觉暂留特性,形成的视觉变化效果。
为了保证人眼看到的就是连续的画面,每秒应播放的图片数量至少是()A.24B.12C.6D.不确定答案 A【训练2】在Flash中有三种动画,以下不属于这三种动画的是()A.逐帧动画B.动作补间动画C.移动动画D.形状补间动画答案 C考点2二维动画的制作1.文档属性的设置【训练3】某Flash文档的大小为550×400像素,在默认状态下,下列图形实例属性设置能使该实例铺满整个舞台的是()答案 D2.时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作【训练4】在Flash软件中,将一张GIF图片导入到舞台,对应的时间轴不可能的是()解析GIF图片导入舞台只能产生逐帧动画,不会产生补间动画。
答案 B【训练5】小明使用Flash软件制作动画时,时间轴如图所示。
如果在舞台上绘制了一个圆,则圆被绘制在“图层1”的()A.第1帧B.第5帧C.第10帧D.第20帧解析帧上的实心点表示关键帧有内容,虚心点表示空白关键帧。
只有关键帧才可以添加内容,本题只有第一帧有内容,所以圆绘制在了图层1的第一帧上。
答案 A【训练6】(2017·1温州十校期末)某Flash作品的部分时间轴界面如图所示:下列说法中正确的是()A.action图层中没有任何关键帧,所以删除该图层肯定不会影响动画效果B.当前状态下,无法移动“背景”图层中的对象在舞台上的位置C.“钟表”图层位于“走路”图层的上方,所以“钟表”图层会遮挡“走路”图层的动画内容D.将帧频改为6.0fps,则完整播放当前场景所需要的时间将缩短为原来的一半解析action图层中的脚本命令会影响动画效果;“钟表”图层虽然位于“走路”图层的上方,但两个图层里的内容在时间上没有重叠,所以不会遮挡;“背景”图层被锁定,所以无法移动该图层舞台上的对象;将帧频改为6.0fps播放时间将延长为原来的两倍。
答案 B【训练7】某Flash作品的最后一个关键帧上添加了“stop();”动作,测试影片,播放到该帧时,舞台上的素材对应以下图标,仍能继续播放动画的是()答案 C3.元件的编辑和使用【训练8】下列关于Flash软件中元件和实例的说法正确的是()A.一个元件可以产生多个实例B.同一个元件产生的实例的属性必须是相同的C.元件的内容改变了,之前由此元件而产生的实例不受影响D.删除了元件,由此元件产生的实例不受影响答案 A【训练9】使用Flash软件编辑“播放”按钮元件,部分界面如图所示:将该按钮元件应用于舞台,在测试影片时下列描述不正确的是()A.当鼠标指标经过该按钮时,音乐响起B.当鼠标指标经过该按钮时,不会出现小手形C.当鼠标指标经过该按钮时,“播放”文字会消失D.当按钮按下时,按钮上呈现的文字与图中所示文字可能不同答案 B4.实例属性的设置【训练10】要利用Flash软件制作一段补间动画,前、后关键帧中的对象属性如图1和图2所示,其他属性保持默认,下列有关此动画的说法正确的是()图1图2A.补间动画方式应该设为形状补间B.动画完成后,该对象将在垂直方向从上往下运动C.设置前一关键帧对象的相关属性,可以制作淡入的动画效果D.如果修改前一关键帧中对象船的甲板颜色,则后一关键帧中船的甲板颜色不会改变解析图中实例船为图形元件,应设置动画补间。