unity输入框使用注意事项
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Unity使⽤技巧(⼀)⼀、动画的变化1.是unity4以前的动画系统叫动画组件,新的动画系统已经变为“Mecanim”。
2. CharacterController是⾓⾊碰撞器,处理碰撞区域。
ThirdPersonController是⾓⾊控制器,代码都在ThirdPersonController.cs中,主要是控制⾓⾊移动的。
3. 将“CharacterController”、“ThirdPersonController”、“Third Person Camera”组件绑定在“fbx模型”中就实现对“⾃⼰定义的模型”的控制。
Mecanim可以实现不同模型之间的动画共享1、FBX⽂件增加Avater2、将处理过的模型放⼊场景中3、制作Animation Controller。
创建Animation Controller,拖到模型中。
双击Animation Controller就可以打开。
4、打开Animation Clip下设置好的动作,设置动画的层级关系(动画可以由⼦动画组成)和过渡关系(设置过渡条件,可以是变量也可以是时间过渡)。
5、编写控制动画的脚本,并将脚本赋值给摄像机或其它物体。
6、将⾓⾊对象赋值给动画控制脚本的“Animator”属性,并对脚本中的变量赋予初始值。
缺点:1、Unity内置的Avatar似乎只针对标准的两⾜类⽣物,⽐如⼈。
当然你要做四⾜类的估计还是可以的,但多⾜类的⼤概就不⾏了。
⽽且⼈物⾝上假如还有翅膀、飘带、裙摆等⾻骼的话,就不能直接对应Avatar了。
2、Animator Controller必须⼿动的拖给⼈物模型的Animator组件上。
虽然也有编辑器的⽅法可以批量的指定。
但发布后想在运⾏途中⽤脚本修改Animator Controller是很困难的(不是绝对不⾏,⽽是需要特殊的⽅法)。
这样就增⼤了对编辑器的依赖性,减低了控制的灵活性。
3、Mecainm系统动画不适⽤于assetBundle。
Unity_Visual Effect Graph 使用指南笔者:老鬼2020-4Visual Effect Graph是一个完全节点化操作的特效编辑器,跟传统编辑器不同,次时代的特效制作流几乎开放了所有程序的操作步骤,以节点的形势提供给制作者,让制作的发挥空间无限的放大,可视化编程的趋势已经势不可挡,不光是ShaderGraph 的制作还是Visual Effect Garph的出现,都表明Unity公司对于工作流改革的极大决心----------------------------------------------------------------------------------------备注:一些操作小技巧快捷键选中模块时空格打开当前选中模块的创建节点菜单,如果没有选中模块则打开主窗口右键菜单选中模块或节点后点击右键调出菜单Group Selection 创建组模块Convert to Subgraph Block导出子节点节点上的”L”、”W”标志本地坐标系及世界坐标系切换图标公告牌的轴应该是以z轴为轴心----------------------------------------------------------------------------------------编辑器布局Visual Effect Garph编辑器采用的就是Unity通用的可视化编程布局方案上面一条是菜单栏Auto自动Compile编译Show in Project在资源窗口中显示Chect Out检验Blackboard黑板Target GameObject目标游戏系统Advanced高级Runtime Mode(Forced)运行时间模式(强制)Shader Validation(Forced)shader生效(强制)Refresh UI更新UI默认左上角的悬浮窗口,是陈列和添加暴露数据节点用的而剩下的大片空白区域就是用以添加模块一级节点的主操作区;Visual Effect Garph在新建的时候为我们默认创建了一个事例发射系统,在后面的文章我会详细介绍通过线连在一起的是模块模块从上到下分别为程序运行的工作流虚线框选的模块部分是完整的粒子工作流系统Unity用彩色边框装饰了模块的边缘及虚线,应该是警示制作者运算开销的大小模块中可以添加相关的节点用于定义各种支持粒子系统运作的相关的属性主操作区在主操作区点击右键,可以弹出菜单Visual Effect Garph的几乎绝大部分模块以及节点都可以通过主操作区菜单来建立空白区域右键菜单Create Node创建节点Create Sticky Note创建便签Cut剪切Copy复制Paste粘贴Delete删除Duplicte重复(复制当前,相当于Ctrl+D)Create Node创建节点Context环境创建环境模块Operator操作Property性质性能System系统预制系统模板Misc音乐Context环境创建环境模块Operator操作Attribute属性Bitwise逐位,按位BuiltIn内建函数Color颜色Inline内联的排成一条线的Logic逻辑Math数学Noise噪音Random随机Sampling取样Subgraph Operator子节点操作Time时间Utility实用Operator\Attribute属性Operator\Bitwise逐位,按位Add相加Complement补足Left Shift左移动Or或Right Shift右移动Xor“异”或Operator\Builtln内建函数Delta Time Delta时间Frame Index框架指数Local To World世界中的局部Main Camera主摄像机System Seed系统种子Total Time总时间World To Local局部中的世界Operator\Color颜色Color Luma颜色亮度HSV to RGB HSV转RGBRGB to HSV RGB转HSVOperator\Inline内联的排成一条线的Operator\Logic逻辑And和Branch分支Compare比较对比Nand与非Nor非或Not非Or或Probability或然率机率Switch开关转换Operator\Math数学Arithmetic算数算法Clamp夹紧固定(上下限范围)Constants常数Coordinates坐标Exp指数函数Geometry几何Log记录Remap重测图再交换Trigonometry三角算法Vector矢量Wave波动Sequential 3D连续的3DSequential Circle连续的圆Sequential Line连续的线Operator\Math\Arithmetic算数算法Absolute绝对值Add相加Divide除法Fractional小数Inverse Lerp逆向线性插值Lerp线性插值Modulo取余Multiply相乘Negate(-x)取反(-x)One Minus(1-x)1减(1-x)Power平方Reciprocal(1/x)倒数(1/x)Sign符号(In < 0 In = -1;In >= 0 In = 1) Smoothstep平滑差值Square Root平方根Step(In >= Edge In = 1;In < Edge In = 0) Subtract减法Operator\Math\Clamp夹紧固定(上下限范围)Ceiling向上取整Clamp固定范围Discretize离散Floor向下取整Maximum最大值Minimum最小值Round取整Saturate返回输入值到0-1的范围Operator\Math\Constants常数Epsilon(ε)εPi(π)πOperator\Math\Coordinates坐标Polar to Rectangular直角的两极Rectangular to Polar两极的直角Rectangular to Spherical球面的直角Spherical to Rectangular直角的球面Operator\Math\Exp指数函数Exp指数函数Exp10指数函数10Exp2指数函数2Operator\Math\Geometry几何Area(Circle)面积(循环)Change Space变化空间Distance(Line)距离(线性)Distance(Plane)距离(面片)Distance(Sphere)距离(球形)InvertTRS(Matrix)转换TRS(矩阵)Transform(Direction)变换(方向)Transform(Matrix)变换(矩阵)Transform(Position)变换(位置)Transpose(Vector)变换(矢量)Transform(Matrix)调换Volume(Axis Aligned Box)体积(轴对齐盒子)Volume(Cone)体积(椎体)Volume(Cylinder)体积(圆柱体)Volume(Oriented Box)体积(定向盒子)Volume(Sphere)体积(球体)Volume(Torus)体积(圆环体)Operator\Math\Log记录Log记录Log10记录10Log2记录2Operator\Math\Remap重测图再交换Remap重映射Remap[0..1]=>[-1..1]重映射[0..1]=>[-1..1] Remap[-1..1]=>[0..1]重映射[-1..1]=>[0..1]Operator\Math\Trigonometry三角算法AcosAsinAtanAtan2Cosine余弦Sine正弦Tangent切线Operator\Math\Vector矢量AppendVector附加矢量Cross Product叉乘向量积Distanc距离Dot Product点积标量积Length长度Look At看向Normalize归一化Rotate 2D循环2DRotate 3D循环3DSample Bezier贝塞尔采样Squared Length方形长度Swizzle调和,重新定义RGBA通道排序Operator\Math\Wave波动Sawtooth Wave锯齿波Sine Wave正弦波Square直角Triangle Wave三角波Operator/Noise噪音Cellular Noise 1D细胞噪音1DCellular Noise 2D细胞噪音2DCellular Noise 3D细胞噪音3DPerlin Curl Noise 2D卷曲Perlin噪音2D Perlin Curl Noise 3D卷曲Perlin噪音3D Perlin Noise 1D Perlin噪音1DPerlin Noise 2D Perlin噪音2DPerlin Noise 3D Perlin噪音3DValue Curl Noise 2D重要卷曲噪音2DValue Curl Noise 3D重要卷曲噪音3DValue Noise 1D重要噪音1DValue Noise 2D重要噪音2DValue Noise 3D重要噪音3DVoroNoise 2D Voro噪音2D Operator/Random随机Random Number随机数Operator/Sampling取样Load Texture2D负载2D贴图Load Texture2DArray负载2D贴图数组Load Texture3D负载3D贴图Position(Depth)位置(深度)Sample Curve采样曲线Sample Gradient采样梯度Sample Texture2D采样2D贴图Sample Texture2DArray采样2D贴图数组Sample Texture3D采样3D贴图Sample TextureCube采样立方体贴图Sample TextureCubeArray采样立方体贴图数组Operator/Subgraph Operator子节点操作Empty Subgraph Operator空子节点Operator/Time时间Periodic Total Time总周期时间Total Time(Per-Particle)总时间(每粒子)Operator/Utility实用Point Cache点缓存Property性质性能这里是自定义节点的存放位置System系统预制系统模板系统模板给出了除通用特效以外的特殊效果解决方案,以整体模块系统的方式给予创建,具体放在后面的章节介绍Empty Particle System空粒子系统Simple Heads & Sparks简单向上火花Simple Heads & Trails简单向上拖尾Simple Mesh Output简单模型输出Simple Particle System简单粒子系统Simple Ribbon简单缎带Simple Swarm Particle System简单集群粒子系统Misc音乐Group Node集合节点模块及节点在新建系统的时候为我们默认创建了一个事例发射系统,另外在右键菜单System中也可以创建事例系统EventEvent事件模块输出Initialize ParticleSpawnSpwanSpawn产卵生成模块可添加与生成相关的节点输入Start开始Stop结束输出SpawnEvent产卵事件节点:Constant Spawn Rate恒定生成节点Periodic Burst周期性生成节点Single Burst单一爆发节点Variable Spawn Rate可变生成节点Attribute属性Custom定制Constant Spawn Rate恒定生成节点Rate(Min:0)比率Periodic Burst周期性生成节点Spawn Mode产卵模式Constant恒定(发射量)Random随机Delay Mode延迟模式Constant恒定(延迟量)Random随机Count(Min:0)数字,对应Spawn Mode Delay (Min:0)延迟,对应Delay ModeSingle Burst单一爆发节点Spawn Mode产卵模式Constant恒定(发射量)Random随机Delay Mode延迟模式Constant恒定(延迟量)Random随机Count(Min:0)数字,对应Spawn Mode Delay (Min:0)延迟,对应Delay ModeVariable Spawn Rate(Spawn)可变生成节点(产卵)Rate比率速度Period周期(???)Spawn\Attribute属性Spawn\Custom定制ncrement Strip Index On Start增加开始时的条带索引Loop And Delay循环和延迟Set Spawn Time 设置生成时间Spawn Over Distance 生成距离Increment Strip Index On Start增加开始时的条带索引???Strip Max Count最大条数(用于循环指数)Loop And Delay循环和延迟Loop Count循环计数:循环次数Loop Duration循环时间:单次循环发射时间Delay延迟:循环间隔Set Spawn Time设置生成时间???Spawn Over Distance生成距离???Position位置Rate Per Unit单位率Velocity Threshold速度阈值Initialize ParticleInitialize Particle初始化粒子模块输入Event事件Spawn生成输出Particle粒子固有节点:Capacity容量,生成最大数量Bounds界限,包围盒Center中心Size大小节点:Attribute属性特质Kill结束杀死Position位置Subgraph Block子图块子节点AttributeCurve曲线Derived导出Map地图Set设置Attribute\CurveKill阻止发射器生成,进入Kill区域的发射器将停止生成Kill(AABox)盒型消生器Mode模式Solid固体Inverted反向Box盒子Center中心点Size尺寸Kill(Sphere)球形消生器Mode模式Solid固体Inverted反向Sphere球体Center中心点Radius半径Position位置Position(AABox)盒子Position(Circle)圆Position(Cone)椎体Position(Depth)深度Position(Line)线Position(Sphere)球Position:Sequential(Circle)连续的(圆)Position:Sequential(Line)连续的(线)Position:Sequential(ThreeDimensional)连续的(三维空间)Position(Sphere)生成范围Position Mode位置模式Surface表面Volume体积Thickness Absolute绝对厚度Thickness Relative相对厚度Spawn Mode生成模式Random随机Custom定制Arc Sphere球形Sphere球形Center中心点Radius半径Arc(Angle)角度Thickness(Min:0)厚度Arc Sequencer程序装置Subgraph Block子图子节点Empty Subgraph Block空子节点Update ParticleUpdate Particle更新粒子模块输入Initialize ParticleUpdate Particle输出Output ParticleUpdate Particle节点:Attribute属性Collision碰撞FlipBook翻页原始动画形式Force力量Implicit含蓄暗示盲从Kill消灭Position位置Subgraph Block子节点Attribute属性Curve曲线Derived导出衍生Map地图Set设置Curve曲线(内容参考前文曲线)Derived导出衍生Calculate Mass from Volume (Attribute Derived)从体积计算质量Attribute\Map地图Attribute\Set设置Collision碰撞Collide with AABox碰撞于盒子Collide with Cylinder碰撞于圆柱体Collide with Depth Buffer碰撞于深度缓存Collide with Plane碰撞于面片Collide with Signed Distance Field碰撞于正负距离场Collide with Sphere碰撞于球体FlipBook翻页原始动画形式Flipbook playerMode模式Constant 恒定的Curve over Life生命曲线Frame Rate帧率Force力量Conform to Signed Distance Field遵照正负距离场Conform to Sphere遵照球形Force力量Gravity重力Linear Drag线性阻力Turbulence乱流Vector Field Force矢量场力Implicit含蓄暗示盲从???Integration : Update Position集合:更新位置Integration : Update Rotation集合:更新旋转Kill消亡Kill(AABox)盒型Kill(Sphere)球体Position位置Position(AABox)位置(盒型)Position(Circle)位置(圆)Position(Cone)位置(椎体)Position(Line)位置(线)Position(Sphere)位置(球体)Position(Torus)位置(圆环)Position:Sequential(Circle)位置:连续(圆)Position:Sequential(Line)位置:连续(线)Position:Sequentail(ThreeDimensional)位置:连续(三维)Tile/Warp Positions平铺/扭曲位置Subgraph Block子节点Empty Subgraph Block空子节点Output输出模块Output Particle Cube输出粒子盒子模块输出的粒子是方块输入Initialize ParticleUpdate Particle固有节点:Uv Mode Uv模式Default无Flipbook序列帧Flipbook Blend序列帧混合Scale And Bias缩放和偏斜Flipbook Motion Blend序列帧运动混合(用于制作UV扰动效果,Motion Vector Map用一张贴图定义扰动UV,Motion Vector Scale则定义扰动距离大小,扰动大小也配合tex index节点)Use Soft Particle软粒子(勾选后通过下面的Soft Particles Fade D选项来调节)Blend Mode混合模式Additive叠加Alpha透明Alpha Premultiplied预乘透明Opaque不透明Use Alpha Clipping透明剪裁(勾选后在下面的Alpha Threshold调节)Main Texture主贴图节点:Attribute属性Kill消亡Orientation方向Output输出Position位置Size尺寸Subgraph Block子节点Attribute属性Curve曲线Map地图Set设置Attribute\Curve曲线Attribute\Map 地图。
unity scroll view的用法Scroll View是Unity引擎中常用的UI控件,它允许用户在可视区域内滚动内容。
Scrool View可以在游戏中创建滚动列表、聊天窗口、可缩放地图等各种交互功能。
下面是使用Unity Scroll View的基本步骤和注意事项。
步骤:1. 在Unity编辑器中,创建一个Canvas对象(如果没有),用于放置UI元素。
2. 在Canvas下创建一个Panel对象,并将其命名为Scroll View。
3. 在Scroll View中创建一个Image对象,并将其命名为Viewport。
Viewport代表可视区域,用于显示滚动内容。
4. 在Viewport中创建一个Image对象,并将其命名为Content。
Content是实际的滚动内容的容器。
5. 在Content中添加所需的UI元素,例如Text、Image等。
6. 在Scroll View下创建一个Scrollbar对象,用于控制滚动。
7. 在Scrollbar对象中添加一个Slider组件,并将其连接到Scroll View的Scrollbar属性上。
8. 在代码中,获取Scroll View对象,并使用ScrollRect组件来操作滚动。
注意事项:1. 在Scroll View中,Viewport对象的RectTransform组件可以用来设置可视区域的大小和位置。
2. Content对象的RectTransform组件用于设置滚动内容的布局。
3. Scrollbar对象的RectTransform组件可以用来设置滚动条的位置和样式。
4. 在使用Scroll View的时候,要注意Content对象的大小要大于Viewport对象的大小,否则滚动功能将不起作用。
5. 如果需要在滚动过程中动态调整滚动内容,可以使用代码操作Content的RectTransform组件。
总结:通过Unity Scroll View的用法,我们可以很方便地创建滚动列表、聊天窗口等交互功能。
Unity5中文指导手册-图文前言自UnityTechnologie于今年3月4宣布:备受期待的次时代多平台引擎开发工具——Unity5正式发布!这是Unity迄今为止最强大的版本,含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能集,让开发者具备跨越21个平台创造出色、创新游戏的潜力。
此外,Unity还发布了UnityCloudBuild,这使得开发者能够通过云计算更有效率地进行游戏和应用的开发。
目录3D模块篇第一章Unity5界面介绍1.1工具栏1.2菜单栏1.3项目(Project)视图1.4层级(Hierarchy)视图1.5检视(Inpector)视图1.6游戏(Game)视图1.7场景(Scene)视图1.8分析器(Profiler)视图1.9遮挡剔除(OccluionCulling)视图1.10帧调试(FrameDebugger)视图1.11动画控制器(Animator)视图1.12动画(Animation)视图1.13光照(Lighting)视图1.14导航网格(Navigation)视图1.15输出(Conole)视图1.1工具栏首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。
该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。
工具栏最后是层下拉菜单,控制层中物体的显示、隐藏以及解锁和加锁,还有可以编辑层。
其次后面是播放工具,播放工具中左边开始是预览游戏的按钮,当按下此按钮后游戏场景在Game视图(有关Game视图的内容将会在后面介绍)进行预览。
播放工具中间是暂停按钮,按下此按钮后将暂停当前游戏预览时的内容,当再次按下,那么从刚才暂停前的预览内容开始。
最后播放工具的按钮是逐帧播放,可以在游戏预览开始进行一帧一帧的播放,方便查看游戏中存在的问题,这对于游戏优化是很有帮助的功能。
再其次后面是自定义布局菜单,通过下拉菜单中的内容切换您满意的界面布局,当然您也可以自行创建并保存您自己所布局的界面。
unity filter筛选规则Unity Filter筛选规则在Unity中,Filter筛选规则是一种用于过滤和选择对象的功能。
它可以根据特定的条件,从一组对象中筛选出符合条件的对象,以便我们能够更方便地对其进行操作和管理。
Filter筛选规则可以应用于Unity中的各种场景,比如在游戏开发中,我们可以使用Filter筛选规则来选择特定类型的游戏对象,或者根据不同的属性进行筛选,以便在游戏中进行相应的逻辑处理。
在虚拟现实和增强现实领域,Filter筛选规则也可以用来选择特定的虚拟物体或现实物体,以便进行交互或者进行混合显示。
在使用Filter筛选规则时,我们需要根据具体的需求来定义筛选条件。
Unity提供了一些常用的筛选条件,比如按照标签(Tag)进行筛选,按照层(Layer)进行筛选,按照名称(Name)进行筛选等。
我们也可以根据自定义的属性来进行筛选,比如按照大小、颜色、位置等属性进行筛选。
使用Filter筛选规则的方法很简单,我们只需要在Unity编辑器中的相应位置输入筛选条件即可。
比如在Hierarchy面板中,我们可以使用搜索框来输入筛选条件,以便筛选出符合条件的游戏对象。
在Inspector面板中,我们也可以使用Filter筛选规则来筛选出特定的组件或属性。
除了在Unity编辑器中使用Filter筛选规则,我们还可以在代码中使用。
Unity提供了一些API来进行筛选操作,比如GameObject.FindWithTag()可以根据标签筛选游戏对象,GetComponent()可以根据组件类型进行筛选等。
我们还可以使用LINQ语言来进行更复杂的筛选操作,比如使用Where()方法来根据条件筛选集合中的元素。
使用Filter筛选规则可以帮助我们更好地管理和操作对象,提高开发效率。
但是在使用Filter筛选规则时,我们也需要注意一些问题。
首先,筛选条件应该尽量准确,避免出现歧义或错误的筛选结果。
unity inputsystem原理摘要:1.Unity Input System 简介2.Unity Input System 的原理3.Unity Input System 的优势4.Unity Input System 的安装与使用5.总结正文:【1.Unity Input System 简介】Unity Input System 是Unity 提供的一种新的输入处理系统,旨在简化跨平台的输入处理,提高开发效率和灵活性。
该系统可以处理不同设备的输入信号,支持多平台开发,并且引入了事件化的动作处理方式,使得输入处理更具有灵活性和扩展性。
同时,Unity Input System 还提供了输入调试系统,可以准确地查看输入值,帮助开发者更好地调试和优化游戏。
【2.Unity Input System 的原理】Unity Input System 的原理主要基于事件驱动,即当玩家进行输入时,系统会生成相应的事件,然后由开发者编写的脚本处理这些事件。
这种事件化的处理方式使得开发者可以更加灵活地响应玩家的输入,实现不同的功能。
具体来说,Unity Input System 包含以下几个主要组件:1.Input Actions:定义了玩家可以进行的操作,如移动、跳跃、攻击等。
每个操作对应一个动作接口,开发者需要在脚本中实现这些接口以响应玩家的输入。
2.Input Systems:定义了如何处理玩家的输入。
开发者可以在Unity 编辑器中为不同的平台配置不同的输入系统,以适应不同设备的输入方式。
3.Input Handlers:定义了如何处理输入事件。
开发者可以在脚本中编写输入处理器,以响应玩家的输入。
【3.Unity Input System 的优势】相较于传统的Unity 输入处理方式,Unity Input System 具有以下优势:1.便于处理不同输入设备的输入信号,多平台开发:Unity Input System 可以自动适应不同平台的输入方式,使得开发者可以轻松实现跨平台开发。
unityongui用法Unity的GUI系统主要有两个部分:OnGUI(函数和GUILayout类。
OnGUI(函数是Unity中一个特殊的函数,它在每一帧都会被Unity调用。
通过在OnGUI(函数中编写代码,可以实现在游戏界面中绘制GUI元素的功能。
在OnGUI(函数中可以使用一系列的GUI类和方法来添加和排列GUI元素。
例如,可以使用GUI.Button(方法来创建一个按钮,并指定按钮的位置和尺寸。
GUILayout类是Unity中用于创建自动布局的GUI类。
它提供了一组方法,可以让开发者以一种自适应的方式将GUI元素组织在一起。
通过使用GUILayout类,开发者可以实现快速而简单的自动布局,而无需手动计算和指定GUI元素的位置和尺寸。
在使用Unity的GUI系统时,有一些常用的方法和技巧可以帮助开发者更好地使用GUI系统。
首先,使用GUI.Box(方法可以创建一个矩形框,并在其中显示文本或纹理。
这可以帮助开发者创建一个简单的容器来组织和呈现GUI元素。
其次,使用GUILayout.BeginArea(和GUILayout.EndArea(方法可以创建一个矩形区域,并在其中使用GUILayout类的方法来布局GUI元素。
这可以帮助开发者在不同的区域内创建不同的GUI布局。
此外,使用GUILayout.Button(方法可以创建一个按钮,并将其添加到GUI布局中。
开发者可以为按钮指定一个点击事件,以便在玩家点击按钮时执行相应的操作。
还有一些其他的GUI类和方法可以使用,例如GUILayout.TextField(用于创建文本框,GUILayout.Slider(用于创建滑块,GUILayout.Toggle(用于创建复选框等等。
开发者可以根据自己的需要选择和使用这些GUI类和方法。
除了上述的方法和技巧,还有一些GUI相关的属性和事件可以用来处理和响应GUI元素的状态和交互。
例如,使用GUI.enabled属性可以控制GUI元素是否可用,使用GUI.color属性可以改变GUI元素的颜色,使用Event.current事件可以获取当前的GUI事件等等。
//GUI基础控件privatevar fTime:int; //定义时间计数器变量(测试长按按钮)privatevar str:String; //定义提示信息变量var pic:Texture2D; //定义按钮贴图对象var stringToEdit1: String = "单行文本框"; //定义单行输入框的预置内容var stringToEdit2: String = "多行文本框"; //定义多行输入框的预置内容var passwordToEdit: String = ""; //定义密码输入框的预置内容privatevar toggleTxt: boolean = false; //定义开关的初始状态privatevar tstr:String; //定义开关提示信息变量var toolbarInt: int = 0; //定义工具栏初始序号var toolbarStrings: String[] = ["1", "2", "3"]; //定义工具栏初始值var selGridInt: int = 0; //定义按钮网格初始序号var selStrings: String[] = ["Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"]; //定义按钮网格初始值var hSliderValue : float = 0.0; //定义水平滑动条初始值var vSliderValue : float = 0.0; //定义垂直滑动条初始值function OnGUI () { //用户界面的组件//Window 创建一个窗口,用于放置其他控件//参数列表为(窗口编号,位置和大小,窗口执行函数(可放置其他控件),标题)GUI.Window(0, Rect(0.1*Screen.width, 0.2*Screen.height, 0.8*Screen.width,0.6*Screen.height), MyWindow, "自定义窗口");//Label 常用于绘制文本或图形//参数列表为(位置和大小,内容)bel(Rect(10,10,Screen.width,30), "lable文本");bel(Rect(10,50,Screen.width,30), str);//Box 常用于绘制带边框的文本或图形//参数列表为(位置和大小,内容)GUI.Box(Rect(300,10,100,20), "box文本");GUI.Box(Rect(300,40,0.5*pic.width,0.5*pic.height), pic);}//窗口执行函数function MyWindow (windowID: int) {//Button 创建一个普通按钮//参数列表为(位置和大小,内容)if (GUI.Button(Rect (10,20,100,20), "普通按钮")){str="点击了普通按钮";}//也可以以贴图作为按钮内容if (GUI.RepeatButton(Rect (10,80,pic.width,pic.height), pic)){str="点击了贴图按钮";}//RepeatButton 创建一个长按按钮//参数列表为(位置和大小,内容)if (GUI.RepeatButton(Rect (10,50,100,20), "长按按钮")){str="按住时间为:"+fTime;fTime++;}//Toggle 创建一个开关//参数列表为(位置和大小,内容)toggleTxt = GUI.Toggle(Rect(10, 220, 100, 30), toggleTxt, "开关");bel(Rect(70,220,50,30), tstr);if (toggleTxt){tstr="开启";}else{tstr="关闭";}//Toolbar 工具栏//参数列表为(位置和大小,序号,内容)toolbarInt = GUI.Toolbar(Rect (10, 250, 100, 20), toolbarInt, toolbarStrings); bel(Rect(120,250,50,30), toolbarStrings[toolbarInt]);//selGridInt 按钮网格//参数列表为(位置和大小,序号,内容,每行按钮数)selGridInt = GUI.SelectionGrid (Rect (10, 280, 100, 50), selGridInt, selStrings, 2);//TextField 单行文本输入框//参数列表为(位置和大小,内容,最大长度)stringToEdit1 = GUI.TextField(Rect (200, 20, 100, 40), stringToEdit1, 25);//TextArea 多行文本输入框//参数列表为(位置和大小,内容,最大长度)stringToEdit2 = GUI.TextArea(Rect (200, 70, 100, 40), stringToEdit2, 50);//PasswordField 密码输入框//参数列表为(位置和大小,内容,遮罩,最大长度)passwordToEdit = GUI.PasswordField(Rect (200, 120, 100, 20), passwordToEdit, "*"[0], "*"[0], 10);//HorizontalSlider 水平滑动条//参数列表为(位置和大小,当前值,最小值,最大值)hSliderValue = GUI.HorizontalSlider(Rect (200, 150, 100, 30), hSliderValue, 0.0, 10.0);//HorizontalSlider 垂直滑动条//参数列表为(位置和大小,当前值,最小值,最大值)vSliderValue = GUI.VerticalSlider (Rect (245, 170, 30, 100), vSliderValue, 10.0, 0.0);}//发布时间:2016/6/22 百度文库。
NGUI教程:步骤1-Scene更多精彩请关注【狗刨学习网】1.创建一个新的场景(New Scene)。
2.选择并删除场景里的MainCamera。
3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。
4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。
现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。
5.就这样,你的UI便创建好了。
注意:如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI 层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。
在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。
1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。
这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。
让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。
2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本。
UICamera脚本包含NGUI的事件系统(event system)。
3.Anchor包含UIAnchor脚本。
虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows 机器上半个像素偏移的问题。
4.Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。
同时,你可能还注意Panel(仪表板)GameObject现在已经被选中了。
也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象。
对应的场景在插件中的Tutorial 1 - Scene中有:NGUI教程:步骤2-Spirit现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择NGUI menu -> Create a Widget。
这个向导会指导你建立一些基本的控件。
需要选择所使用的图片集Atlas和字体集Font。
因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动展示最近使用的元素。
在使用Unity开发游戏或应用程序时,输入框是一个非常常见的UI组件。
它可以用于接收用户输入的文本信息,比如用户名、密码、搜索
关键词等。
然而,在使用Unity的输入框时,有一些注意事项需要开
发者注意,以确保输入框的正常使用和用户体验。
本文将就Unity输
入框的使用注意事项进行详细介绍。
一、不同输入框类型的选择
在Unity中,有多种类型的输入框可供开发者选择,比如单行输入框、多行输入框、密码输入框等。
在使用输入框时,开发者需要根据具体
的需求选择合适的输入框类型。
如果需要用户输入密码,就应该选择
密码输入框,以保护用户的隐私信息。
二、输入框的布局和样式
在设计输入框界面时,开发者需要注意输入框的布局和样式。
输入框
应该与界面的整体风格相匹配,同时要保证用户能够清晰地看到输入框,并方便地进行输入操作。
输入框的大小和位置也需要根据实际情
况进行合理的设计,以确保用户体验。
三、输入框的交互操作
在代码编写时,开发者需要为输入框添加相应的交互操作,比如获取
用户输入的文本信息、监听输入框的变化等。
需要注意的是,对输入
框的交互操作应该考虑用户的操作习惯和预期行为,以提高用户的使
用便捷性。
四、输入框的输入验证
在接收用户输入的文本信息时,需要进行相应的输入验证操作,以确
保输入内容的合法性和安全性。
对于用户名和密码的输入框,需要对
用户输入的内容进行格式验证和长度限制,以防止恶意输入或非法字
符的输入。
五、输入框的性能优化
在设计和使用输入框时,开发者需要考虑输入框的性能优化问题。
过
多的输入框或者复杂的输入操作可能会影响应用程序的性能和用户体验,因此需要合理使用输入框,并对输入操作进行必要的优化处理。
六、多语言和文本输入支持
在进行多语言应用开发时,需要考虑输入框的多语言和文本输入支持。
输入框应该能够适配不同的语言和输入法,并能够正确地显示和处理
用户输入的文本信息。
总结
在使用Unity的输入框时,开发者需要综合考虑输入框的类型选择、
布局和样式设计、交互操作、输入验证、性能优化、多语言和文本输
入支持等多个方面,以确保输入框的正常使用和用户体验。
希望本文
介绍的注意事项能够对开发者在进行Unity应用开发时有所帮助。
七、输入框与虚拟键盘的兼容性
在移动设备上,用户输入通常需要通过虚拟键盘完成。
开发者需要确
保输入框与虚拟键盘的兼容性良好,能够正确弹出和隐藏虚拟键盘,
并且不会遮挡输入框或其他重要的界面元素。
在实现虚拟键盘与输入
框的交互时,应该考虑到不同设备尺寸和屏幕方向的适配,以保证用
户在各种情况下都能顺畅地进行输入操作。
八、输入框的焦点管理
在应用程序中,往往会有多个输入框存在,用户需要在不同的输入框
之间进行切换和输入操作。
需要实现良好的输入框焦点管理功能,使
用户可以方便地切换输入框,并且清晰地知道当前处于焦点的输入框。
开发者还需要考虑在输入框失去焦点时的相关操作,比如内容保存、
输入验证等,以保证用户输入的完整性和准确性。
九、输入框的联想和自动完成
在某些场景下,输入框可能需要支持联想和自动完成功能,以提高用
户输入的效率和准确性。
在搜索框中,用户输入关键词时可以根据用
户输入的内容自动显示相关的搜索结果,在用户名输入框中可以通过
联想功能快速输入已经存在的用户名等。
在实现输入框的联想和自动
完成功能时,需要考虑到用户体验和数据加载的性能问题,避免出现
卡顿和延迟现象。
十、输入框的辅助功能支持
对于一些特殊用户裙体,比如身体残障者,他们可能需要通过辅助功
能来完成输入操作。
开发者需要确保输入框能够良好地支持辅助功能,比如屏幕阅读器的读取支持、大号字体的显示支持、语音输入的兼容等,以提高应用程序的无障碍性,使更多的用户能够方便地使用输入
框进行文本输入。
十一、输入框的安全性
在使用输入框时,开发者需要重视输入框的安全性问题。
特别是对于
涉及用户隐私信息的输入框,如密码输入框,需要采取相应的安全防
护措施,比如对输入内容进行加密处理、避免在输入框中明文显示用
户的敏感信息等,以保护用户的隐私和数据安全。
结语
输入框作为用户与应用程序进行交互的重要组件,其设计和使用需要
综合考虑多个方面的因素,包括类型选择、布局和样式、交互操作、
输入验证、性能优化、多语言和文本输入支持、虚拟键盘兼容性、焦
点管理、联想自动完成、辅助功能支持、安全性等。
希望本文介绍的
注意事项能够对开发者在进行Unity应用开发时有所帮助,使他们能
够设计出功能完善、用户体验良好的输入框,为应用程序的成功和用
户满意度贡献一份力量。