浅析小学信息技术的Scratch编程教学
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对少儿编程教学的若干思考深圳市龙华区教育科学研究院附属学校摘要:少儿编程是通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养学生的计算思维和创新解难能力。
一类是以Scratch为代表的图形化编程,以培养兴趣、锻炼思维为主,趣味性较强;一类是以基于Python高级编程语言的计算机编程教学编程。
关键词:少儿编程;软件教学;信息技术我校少儿编程以信息技术课堂和活动课堂的形式开展,每星期一节。
教学内容主要是根据教材进行教学,然后根据内容和学生的学情来设计相应的拓展任务。
从初步认识Scratch的角色、舞台、模块,会使用简单的脚本来控制角色和舞台;再通过完成不同作品,如魔术表演、幸运抽奖、猫抓老鼠、吹泡泡、打砖块、看谁算得快、小瓢虫找妈妈、飞机大战等来学会组合使用动作、外观、数据等模块,从而掌握用Scratch来讲述故事、开展学科竞赛、设计小游戏的方法。
活动课堂主要让学生完成一个个小案例,有部分内容是和六年级同步的,如魔术表演,猫爪老鼠,《小星星》音乐演奏,切水果游戏、飞机大战等。
由于四年级的学生逻辑思维和认知能力还不及六年级的学生,所以在设计如切水果、飞机大战等难度较高的游戏时,是先让学生玩游戏,在玩的过程中去体会设计思路,然后自己再动手尝试。
接下来我将从几个方面对的Scratch软件教学进行一个总结。
一、激发和保持趣味性通过教学发现学生对Scratch的学习兴趣非常浓厚,在教学中也发现了一些问题,如学生在素材库中找不到想制作动画的素材,对案例中涉及到的学科知识不了解,针对以上问题我提出如下建议:1、在校园网平台上创建素材库,为学生创作作品提供支持。
Scratch自带素材库里面包含了各种主题的场景,如城堡、城市、飞行、太空、运动、自然、音乐、舞蹈等;角色中除了与主题相对应的角色外,还有动物、奇幻、人物等角色。
这些不仅对学生充满着吸引力,也为学生初期创作提供了便利。
随着学习的深入,学生自主创作的时候需要用到的素材也会越来越多,会满足不了学生的需求。
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。
通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。
2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。
3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。
2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。
三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。
重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。
四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。
2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。
五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。
2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。
3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。
6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。
7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。
六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。
新⼩学信息技术五年级下Scratch新教案第⼀单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了⼈类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以⾃由地驰聘你的创意,创造出可以看得⾳乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个⼈风格的动画……在Scratch的世界⾥,这⼀切都变得那么的简单和⾃然,奇趣⽽亲切,请同学们在感受数字艺术魅⼒的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下⼀个良好的基础。
【学情分析】学⽣通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运⽤有了较⼤的提⾼,具备了⼀定的信息技术素养及信息技术能⼒。
第1课百变造型——⾓⾊和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch⼯作界⾯、设计造型、程序设计四个⽅⾯⼊⼿,旨在让学⽣能初步地认识Scratch,在了解Scratch⼯作界⾯及其作⽤的基础上,运⽤Scratch 进⾏简单程序的设计。
【教学⽬标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch⼯作界⾯。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与⽅法:情感态度与价值观:学⽣初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅⼒。
【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch⼯作界⾯。
难点:1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与⽅法】讲解法、演⽰法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】:2课时【教学时间】:【教学过程】第2课旋转⾊彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学⽣将学习设计⼀个笔刷,当按下⿏标,使其能够旋转起来,并始终移到⿏标的位置,⽤图章形成意想不到的艺术效果。
【教学⽬标】知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与⽅法:从简单的新增笔刷知识点⼊⼿,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的⽅法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学⽣学习Scratch程序的兴趣。
小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
小学信息技术教学中任务教学法的运用——以 Scratch教学为例摘要:Scratch语言作为适合在校学生学习的编程语言,这几年,学习热度越来越高,尤其是在发达地区,受到广泛关注和重视,任务教学法是常见的教学手段,也是能够快速协助小学生提升编程水平的教学方式,本文将以 Scratch语言教学为例,展开讲述任务教学法在小学信息技术课堂中的应用。
关键词:小学信息技术; Scratch教学;任务教学法;策略引言:Scratch软件主要是借助积木组合的可视化编程语言为主的一种编程软件,适合低龄化学生学习,能够培养小学生的发散思维能力和创造能力。
Scratch语言教学过程中,任务教学法的使用,是激发学生创造发现能力的关键手段,能够让学生在设计开发中,体验到编程的乐趣,进而全面提升学生的综合素质。
一、Scratch基础理论和理念Scratch语言以积木为原型,原理简单易懂,学生能够借助积木的变化开发简单的小游戏、动画,甚至融入故事及音乐,为培养小学生发散思维,发挥个人创造力提供了良好的展示平台。
小学生可通过Scratch语言提供的平台,将自己的想法付诸实践。
现阶段,市面上已经涌现出大量小学生用Scratch语言开发的作品,其中部分作品受到了用户的认可和好评。
而通过Scratch语言是能够协助小学生达成创造性思考、逻辑编程和协同工作的体验。
二、小学Scratch语言教学中任务教学法的使用策略(一)合理分配任务,引导学生发散思维。
小学信息技术教学目标旨在借助编程语言学习,逐渐给学生渗透编程思维,而Scratch语言教学过程中,任务教学法的使用,是在教师的引导下,给到学生足够的发挥空间,让学生能够发挥个人长处,将自己的思维动态以及想象画面通过Scratch平台呈现出来,能够让小学生体会到成就感。
因此小学信息技术教师在教学过程中,要适当的安排开放性任务,给到学生充分的发挥空间。
例如在《趣味编程Scratch》的教学中,要充分利用多媒体实验室,通过多媒体给学生展示同龄人的作品,培养学生的自信心。
⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思《scratch初体验》教学设计⼀、【课型】:新授⼆、【教学⽬标】1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。
2.能够熟练进⾏基本操作。
3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。
2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学⽅法】任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界⾯2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑3)深⼊探究,⾃我升华七、【教学过程】㈠【情境导⼊】(⼆)创设情境导⼊新课课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。
今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。
它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。
师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展⽰搭积⽊的过程……师:你能简单的为我们解说⼀下你的创作过程么?师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请为你们⼩组加1分。
师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样的理念来创作动画。
⼀、认识软件,明确理念认真倾听,响应⽼师,回答问题。
选出⼀位同学上台展⽰搭积⽊的过程。
⽣描述搭积⽊的创作理念。
通过观看搭积⽊的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。
以“动画”为引⼦,调动学状态。
现场表演搭积⽊的过程,使⽤形象直观的⽅法和同学们⼀起回忆总结搭积⽊的步骤。
通过搭积⽊引出scratch理念,浅显易懂。
(三)任务驱动探索新知⼆、⾛进软件,熟悉界⾯【任务】:⾃学导学案,熟悉界⾯组成,时间1分钟。
师:时间到,请同学们找开桌⾯“界⾯.swf”⽂件,将相应名称拖动到窗⼝相对应的位置。
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《信息技术与生活》第四章第一节的《Scratch简介》。
详细内容包括:Scratch软件的介绍、安装与启动;认识Scratch界面及功能;了解积木式编程的基本概念;通过简单案例,学习如何使用Scratch进行编程。
二、教学目标1. 知识与技能:了解Scratch软件的基本功能,学会安装与启动Scratch;掌握Scratch界面及功能,理解积木式编程的基本概念。
2. 过程与方法:通过实践操作,学会使用Scratch进行简单编程,培养创新思维和动手能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养探究精神和团队协作意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:理解积木式编程的概念,运用Scratch进行简单编程。
2. 教学重点:掌握Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch安装包、教材、练习本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组用Scratch制作的动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能,解释积木式编程的基本概念。
3. 例题讲解(10分钟)通过一个简单的案例,讲解如何使用Scratch进行编程。
步骤如下:a. 添加角色;b. 编写程序;c. 测试与调试。
4. 随堂练习(15分钟)学生分组,每组选择一个角色,利用Scratch编写程序,实现角色的简单动作。
5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch简介a. 安装与启动b. 界面及功能c. 积木式编程2. 简单案例:角色动作编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个动作。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程表现出浓厚兴趣,课堂氛围活跃。
《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。
本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。
如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。
在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。
学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。
二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。
2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。
3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。
教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。
2、能用选择结构的思维解决实际问题。
(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。
注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。
1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。
2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。
三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。
但是对于程序设计却所学甚少。
我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。
因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。
四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。
把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。
为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。
小学三年级信息技术编程教学教案教案:小学三年级信息技术编程教学教案1. 教学目标- 了解编程的基本概念和作用;- 学习使用Scratch进行简单的图形编程;- 掌握基本的编程思维和逻辑思考能力;- 培养学生的合作意识和创新精神。
2. 教学内容- 编程概念介绍:什么是编程,为什么需要编程;- Scratch软件的介绍和基本操作;- Scratch编程的基本要素:角色、背景、动作、事件等;- 制作简单的动画、游戏和交互式故事等。
3. 教学方法- 情境教学法:通过案例和实例引入编程概念,让学生更好地理解;- 合作学习法:鼓励学生分组合作,互相学习和交流经验;- 手把手指导法:结合示范和实践,指导学生熟练掌握Scratch软件的使用。
4. 教学步骤步骤一:引入编程概念(15分钟)- 向学生介绍编程的概念和重要性,以生动的例子说明编程在日常生活中的应用。
步骤二:介绍Scratch软件(15分钟)- 展示Scratch软件的界面和功能,让学生了解如何创建角色、背景和添加动作等。
步骤三:编程基础知识(20分钟)- 介绍Scratch编程的基本要素,如事件、动作、控制等,让学生了解基本的编程概念。
步骤四:制作动画(30分钟)- 指导学生使用Scratch软件制作简单的动画,让他们学会运用基本的编程要素。
步骤五:制作游戏(30分钟)- 引导学生使用Scratch软件制作简单的游戏,如打飞机、吃豆子等,让他们思考游戏的规则和逻辑。
步骤六:制作交互式故事(30分钟)- 指导学生使用Scratch软件制作交互式故事,让他们掌握更高级的编程技巧和思维。
步骤七:总结与展示(10分钟)- 让每个小组展示自己制作的作品,并让其他学生对其提出建议和改进意见。
5. 教学资源- 计算机实验室或学生个人电脑(安装Scratch软件)- 学习参考资料:Scratch官方教程、编程教材等6. 评价与反思- 通过观察学生在完成任务中的表现和小组讨论,评价学生的学习效果;- 鼓励学生提出自己的想法和创意,培养学生的创造力和解决问题的能力。
闯关的小老鼠——Scratch条件分支教学设计一.教学目标创建一个小老鼠的角色,并完成一个键盘控制的闯关小游戏。
二.教学重点1.从角色库内选择一个小老鼠造型的角色;2.了解键盘启动指令的使用方法;3.了解方向的数字表示方法,使用“面向+移动”控制角色向不同方向移动;4.初步理解条件与条件分支并了解相关指令块的使用;三.教学难点使用数字表示角色的前进方向,可借助时钟表盘等学生熟知的事物来帮助理解。
四.教学过程设计(40分钟)1.揭示主题,展示样例作品(3分钟)这将是我们使用scratch创作的第一个游戏,游戏的主角是一只小老鼠,你需要通过键盘方向键,上、下、左、右键帮助小老鼠闯出关卡。
注意不要碰到旋转的红环,否则小老鼠会自动返回中心店。
2.创建一只小老鼠角色(3分钟)(1)利用新建角色中的角色库工具,挑选一只小老鼠出来!(2)修改角色的名称a)在角色区,选中小老鼠图形的角色,并点击图标左上角的i字母符号;b)找到名称并修改为“小老鼠”3.键盘控制上下左右键移动(5分钟)认识一个雄的动作组指令块,把它拖到脚本房间,点击黑色小三角,选择不同参数做实验;-90 90180将与拼接在一起,一共需要4组:任务一:用鼠标点击每组指令块,看看小老鼠是否可以向4个不同方向移动呢?要使用键盘来控制小老鼠,就需要一个新的启动指令来帮忙。
用鼠标点击黑色小三角,你可以看到有一长串按键可以选择:为脚本房间里的每一组指令都带上这个黄色的小帽子:现在你的小老鼠已经可以用键盘自由控制了!4.障碍红环的制作(5分钟)(1)首先使用绘图编辑器绘制一个新角色,命名为“红环”;并使用橡皮擦工具画圆环的缺口。
(2)红环在舞台中央不停的旋转我们需要用到动作组的一个新指令,先将它放到一个重复执行指令块中,然后调整的参数让红环转动的慢一点,否则小老鼠会闯不出去的!5.制定游戏规则(10分钟)运行程序,你会发现红环对小老鼠的移动没有任何影响,这不符合游戏的要求,“如果碰到红环就返回画面中心”。