沉浸理论研究综述
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英语学科文献综述范文篇一英文作文:The field of English language teaching (ELT) has witnessed significant advancements over the past few decades, with a plethora of research studies contributing to the development of various teaching methodologies and strategies. This literature review aims to systematically organize and summarize the current state of research in ELT, focusing on the evolution of teaching methods, the application of second language acquisition (SLA) theories, and the integration of crosscultural communication in classroom settings.One of the most notable trends in ELT research is the shift from traditional teachercentered approaches to more studentcentered methodologies. The communicative language teaching (CLT) approach, for instance, has gained widespread acceptance due to its emphasis on reallife communication and interactive learning. Studies have shown that CLT not only enhances students' language proficiency but also fosters their communicative competence, enabling them to use English effectively in various social contexts. However, the implementation of CLT is not without challenges, as it requires teachers to adopt new roles and adapt their teaching practices to meet the diverse needs of learners.Another significant area of research in ELT is the application of SLA theories to inform teaching practices. The input hypothesis, proposed by Stephen Krashen, has been particularly influential in shaping language teaching methodologies. According to this hypothesis, learners acquire language most effectively when they are exposed to comprehensible input that is slightly above their current level of proficiency. This has led to the development of various techniques, such as the use of authentic materials and taskbased learning, which aim to provide learners with meaningful andengaging input. Despite its popularity, the input hypothesis has also been subject to criticism, with some researchers arguing that it underestimates the role of output and interaction in language learning.Crosscultural communication has also emerged as a critical component of ELT, as English continues to serve as a global lingua franca. Research in this area has highlighted the importance of developing learners' intercultural competence, which involves not only linguistic skills but also an understanding of cultural norms and values. Studies have shown that incorporating crosscultural elements into the curriculum can enhance students' ability to communicate effectively with people from different cultural backgrounds. However, achieving this goal requires careful consideration of cultural sensitivity and the avoidance of stereotypes, which can hinder rather than promote intercultural understanding.In terms of research methods, there has been a growing emphasis on the use of mixedmethods approaches in ELT studies. Combining qualitative and quantitative data allows researchers to gain a more comprehensive understanding of the complexities involved in language teaching and learning. For example, classroom observations and interviews can provide valuable insights into teachers' and students' experiences, while statistical analyses can help identify patterns and trends in language acquisition. This holistic approach to research has the potential to yield more robust and nuanced findings, which can inform both theory and practice.Looking ahead, future research in ELT is likely to continue exploring the interplay between technology and language learning. The rapid advancement of digital tools and online platforms has opened up new possibilities for teaching and learning English, such as the use of virtual reality (VR) and artificial intelligence (AI) in language education. These technologies have the potential to create immersive and personalized learning experiences, but they also raise important questions about accessibility, equity, and the role of the teacher in a technologydriven classroom. Additionally, there is a need for further research on the impact of globalization onEnglish language teaching, particularly in terms of how local contexts and cultures influence the adoption and adaptation of global ELT practices.In conclusion, the field of ELT is characterized by a dynamic and evolving body of research that reflects the changing needs and realities of language learners and educators. By systematically reviewing the current literature, this paper has highlighted key trends, challenges, and future directions in the field. As English continues to play a pivotal role in global communication, it is imperative that researchers and practitioners work together to develop innovative and effective approaches to language teaching that are responsive to the diverse and complex needs of learners in the 21st century.中文翻译:在过去的几十年里,英语教学(ELT)领域取得了显著的进展,大量的研究为各种教学方法和策略的发展做出了贡献。
互联网对青少年心理发展影响研究综述一、本文概述随着科技的飞速发展,互联网已经深入渗透到我们生活的方方面面,对青少年的心理发展产生了深远影响。
本文旨在全面综述互联网对青少年心理发展的影响,探讨其正反两面的效应,以及如何有效地应对和引导。
本文将首先概述互联网在青少年生活中的普及程度和使用情况,分析青少年在互联网上的主要活动类型和特点。
接着,文章将深入探讨互联网对青少年心理发展的积极影响,如信息获取、社交互动、创新思维的激发等方面。
也将重点关注互联网对青少年心理发展可能带来的负面影响,如网络成瘾、信息焦虑、社交障碍等问题。
在综合分析的基础上,本文将提出相应的建议和措施,以帮助家庭、学校和社会更有效地引导青少年健康、合理地使用互联网,促进其心理健康成长。
本文期望通过这一综述,为相关研究和实践提供有益的参考和启示。
二、互联网对青少年心理发展的积极影响互联网作为现代科技的重要产物,对青少年心理发展产生了深远影响,其中不乏许多积极的影响。
互联网为青少年提供了更广阔的信息获取渠道,使他们能够接触到更多的知识,从而促进了他们的认知发展。
通过网络,青少年可以自主学习,发展自己的兴趣爱好,提高自己的综合素质。
互联网为青少年提供了一个全新的社交平台,有助于他们建立和维护人际关系。
在这个平台上,青少年可以自由地表达自己的观点和情感,分享自己的生活经历,增强自我认同感。
同时,他们也可以通过网络结交朋友,扩大社交圈,提高社交能力。
互联网还为青少年提供了丰富的娱乐方式,有助于缓解他们的压力,调节情绪。
网络游戏、音乐、电影等娱乐内容,可以让青少年在紧张的学习之余得到放松,减轻心理压力。
同时,这些娱乐内容也可以激发青少年的创造力和想象力,促进他们的个性发展。
互联网还有助于培养青少年的自主性和责任感。
通过网络购物、在线支付等活动,青少年可以锻炼自己的决策能力和财务管理能力,增强自主性和责任感。
他们也可以通过参与网络公益活动,培养自己的社会责任感和公民意识。
国内研究教育游戏的文献综述作者:胡安珍 指导老师:陈吉利一、 引言近年来,随着网络游戏的欣起,教育游戏越来越多的走进了人们的生活。
它很好的解决了学生沉迷电脑游戏与因电脑游戏影响身心健康之间的矛盾。
它利用信息化的手段实现了千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。
让学生娱乐中学习,在学习中娱乐。
因此,本文通过2000—2010年20篇关于教育游戏的论文进行内容分析,希望在前人的研究基础上,对教育游戏有一个比较全面的了解,能够从中发现问题,并对今后的研究提供一些思考和启示。
二、 教育游戏的概念对于教育游戏的定义,至今还没有达成共识,仁者见仁,智者见智。
刘志强,万华明,顾邦军,在《教育游戏的思考》一文中指出:2004年《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
在我自己的理解,教育游戏就是将游戏很好融合于教学中,开发学生多方面的智力,使游戏者能够在快乐中学习,在学习中找到快乐。
周浩慧在《教育游戏:一种寓教于乐的新方式》一文中根据游戏的教育意义的层次来划分,把教育游戏分为广义、中义和狭义的三种:广义的教育游戏面向所有的游戏者(学习者);中义的教育游戏是指主要为学生设计开发的,有利于学牛的学习和成长的教育游戏;狭义的教育游戏是指专门结合学科教学内容设计的游戏软件。
它直接为教学服务,以学科知识的学习和学科技能的培养为日标。
具有很强的针对性。
在本文中,所探讨的是广义的教育游戏。
三、 理论支持李建生在《教育游戏研究发展综述分析》一文中指出:按照《2006年度中国游戏产业报告》统计,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币.与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币。
自从盛大公司在2004年制作了第一款国内教育游戏《学雷锋》之后,教育游戏吸引了越来越多人的眼球,它之所以能够发展的如此迅猛,它是有强有力的理论支持的。
毕业论文文献综述青少年网络成瘾的研究进展青少年网络成瘾是当今社会普遍关注的问题之一,随着互联网的普及和移动设备的普及,青少年对网络的依赖程度越来越高,网络成瘾现象也日益严重。
本文将从文献综述的角度,探讨青少年网络成瘾的研究进展,分析其影响因素、表现特点以及预防和干预措施,旨在为相关研究提供参考和借鉴。
一、青少年网络成瘾的定义和特征青少年网络成瘾是指青少年对互联网过度依赖,无法自控地沉迷于网络世界中,严重影响到正常生活、学习和社交活动的一种心理问题。
青少年网络成瘾的特征主要包括以下几个方面:1. 时间过度:青少年长时间沉浸在网络世界中,忽视现实生活中的重要事务,如学习、家庭和社交活动。
2. 行为失控:青少年无法控制自己上网的欲望,频繁出现无法自拔地上网行为,影响到日常生活。
3. 心理依赖:青少年对网络产生强烈的依赖感,无法摆脱对网络的依赖,缺乏独立思考和应对问题的能力。
4. 社交障碍:长时间沉迷于网络世界中,导致青少年与现实社交活动的减少,影响到人际关系的建立和维护。
二、青少年网络成瘾的影响因素青少年网络成瘾的形成受到多种因素的影响,主要包括个体因素、家庭因素和社会因素等。
1. 个体因素:个体的性格特点、心理素质、自控能力等对网络成瘾起着重要作用。
比如,性格内向、自卑感强、缺乏自信的青少年更容易沉迷于网络世界。
2. 家庭因素:家庭环境对青少年的成长发展有着重要影响,家庭教育方式、家庭氛围、父母的行为等都会影响青少年对网络的使用态度和行为。
3. 社会因素:社会环境中的网络文化、同伴影响、学校教育等也会对青少年网络成瘾产生影响,社会对网络的普及和推崇也会加剧青少年网络成瘾的风险。
三、青少年网络成瘾的研究进展近年来,关于青少年网络成瘾的研究逐渐增多,学者们从不同角度对这一问题展开了深入探讨,主要集中在以下几个方面:1. 研究方法:研究者采用问卷调查、实地观察、访谈等多种研究方法,深入了解青少年网络成瘾的表现特点、影响因素和发展趋势。
中国夜间旅游研究综述一、本文概述随着经济社会的发展和人民生活水平的提高,夜间旅游作为一种新兴的旅游形态,逐渐受到广泛关注。
中国夜间旅游以其独特的魅力,成为了推动旅游业发展的新动力。
本文旨在对中国夜间旅游的研究进行全面的综述,以期为相关领域的学术研究和实践发展提供有益的参考。
本文将回顾中国夜间旅游的发展历程,梳理夜间旅游的基本概念、特点及其在中国的发展现状。
在此基础上,文章将重点分析中国夜间旅游研究的现状,包括研究领域、研究方法、研究热点等方面。
同时,文章还将对夜间旅游的影响进行探讨,包括经济影响、社会影响、文化影响等。
本文将总结中国夜间旅游研究的主要成果和存在的问题。
通过对现有研究成果的梳理和评价,发现夜间旅游研究的不足之处,提出未来研究的方向和建议。
文章还将结合中国实际,探讨夜间旅游发展的策略与路径,为夜间旅游的可持续发展提供理论支持和实践指导。
本文希望通过对中国夜间旅游研究的综述,能够引起更多学者和实践者关注夜间旅游领域,推动夜间旅游研究的深入发展,为中国旅游业的繁荣和发展贡献力量。
二、中国夜间旅游的资源类型与特色中国,作为拥有五千年文明历史的国家,其夜间旅游资源丰富多样,特色鲜明。
这些资源不仅体现了深厚的文化底蕴,还展现了现代都市的活力与魅力。
资源类型方面,中国的夜间旅游资源主要包括自然景观、历史文化遗址、民族风情、现代都市风光等。
自然景观如黄山的云海、张家界的星空,在夜晚更显神秘与壮观。
历史文化遗址如故宫的夜景、西安的古城墙,在灯光的映照下,更加彰显了其历史沧桑与文化底蕴。
民族风情方面,各地的少数民族聚居区如苗寨、藏寨等,其独特的夜间民俗活动和表演,吸引了大量游客。
现代都市风光则以上海的外滩、广州的珠江夜游为代表,展现了都市的繁华与活力。
在特色方面,中国的夜间旅游体现了“古今交融、多元一体”的特点。
一方面,古老的传统文化与现代科技相结合,为游客带来了全新的夜间旅游体验。
例如,利用AR技术重现历史场景,让游客穿越时空,感受古代文化的魅力。
毕业论文文献综述范文在撰写毕业论文的文献综述部分时,我们通常需要对已有的研究文献进行系统的梳理和分析,以展示我们对研究领域现有知识的理解和掌握。
以下是一篇毕业论文文献综述的范文,供参考:随着信息技术的飞速发展,大数据、云计算等新兴技术不断涌现,对传统行业产生了深远的影响。
本文旨在通过文献综述的方式,探讨信息技术在教育领域的应用现状及其对未来教育模式的潜在影响。
首先,从教育信息化的角度出发,分析了信息技术在教育领域的发展历程。
早期的研究主要集中在计算机辅助教学(CAI)和多媒体教学等方面,这些技术的应用极大地丰富了教学手段,提高了教学效率。
随着互联网的普及,网络教育逐渐成为研究的热点。
在线课程、远程教育等模式的出现,使得教育资源得以更广泛的共享,为不同地区、不同背景的学习者提供了更多的学习机会。
其次,探讨了信息技术在教学过程中的应用。
研究表明,信息技术不仅改变了教师的教学方式,也改变了学生的学习方式。
例如,通过使用电子白板、智能教室等设备,教师可以更加直观、生动地展示教学内容,提高学生的学习兴趣。
同时,学生也可以通过在线学习平台,自主选择学习内容和进度,实现个性化学习。
再次,分析了信息技术在教育管理中的应用。
信息技术的应用使得教育管理更加高效和便捷。
例如,通过学生信息系统,学校可以实时掌握学生的学习情况,及时调整教学策略。
此外,信息技术还可以用于教育资源的整合与优化,提高教育资源的利用效率。
最后,对未来信息技术在教育领域的发展趋势进行了展望。
随着人工智能、虚拟现实等技术的不断成熟,未来的教育模式将更加智能化、个性化。
人工智能可以辅助教师进行教学设计,提供个性化的学习建议;虚拟现实技术则可以为学生提供沉浸式的学习体验,增强学习的互动性和趣味性。
综上所述,信息技术在教育领域的应用已经取得了显著的成效,并对教育模式产生了深远的影响。
未来,随着技术的不断进步,信息技术将在教育领域发挥更加重要的作用,推动教育的创新发展。
第1篇一、引言随着社会的发展和经济的进步,青少年心理健康问题日益凸显。
青少年时期是个体心理发展的重要阶段,这一时期的心理健康状况对个体未来的发展具有重要意义。
近年来,国内外学者对青少年心理健康教育进行了广泛的研究,本文将从青少年心理健康教育的重要性、现状、策略等方面进行综述。
二、青少年心理健康教育的重要性1. 促进青少年身心健康发展青少年时期是个体生理、心理和社会适应能力迅速发展的阶段,心理健康教育有助于青少年正确认识自我、增强自信心,提高心理素质,从而促进其身心健康发展。
2. 预防心理问题发生青少年心理健康教育可以帮助青少年了解心理问题的成因和预防措施,提高自我保护意识,降低心理问题的发生概率。
3. 提高社会适应能力青少年心理健康教育有助于青少年学会与他人沟通、合作,提高社会适应能力,为未来的学习和生活奠定基础。
4. 促进家庭和谐青少年心理健康教育可以增进家庭成员之间的相互了解和沟通,有助于构建和谐的家庭氛围。
三、青少年心理健康教育现状1. 国外研究现状国外学者对青少年心理健康教育的研究较早,主要关注以下几个方面:青少年心理健康问题的成因、心理健康教育的干预策略、心理健康教育在学校教育中的应用等。
2. 国内研究现状近年来,我国学者对青少年心理健康教育的研究逐渐增多,主要涉及以下几个方面:青少年心理健康问题的现状、心理健康教育的理论与实践、心理健康教育在学校教育中的应用等。
四、青少年心理健康教育策略1. 增强心理健康教育意识学校、家庭和社会应共同关注青少年心理健康教育,提高心理健康教育意识,将心理健康教育纳入教育体系。
2. 构建多元化的心理健康教育体系(1)学校心理健康教育:加强学校心理健康教育师资队伍建设,开设心理健康教育课程,开展心理健康教育活动,营造良好的心理健康教育氛围。
(2)家庭教育:家长应关注孩子的心理健康,与孩子建立良好的沟通关系,关注孩子的情感需求,为孩子提供适宜的家庭教育。
(3)社会支持:加强社会心理健康服务体系建设,为青少年提供心理咨询、心理治疗等心理健康服务。
体验营销的研究综述首先,体验营销的理论基础之一是主动参与理论。
该理论认为只有消费者在体验中主动参与才能真正感受到产品或服务的价值和效益。
因此,体验营销注重的是创造出能够激发消费者主动参与的情境和环境,以提升其对品牌或产品的认知和忠诚度。
在体验营销的应用方面,事件营销(Event Marketing)是最常见的形式之一、企业通过组织各种活动和体验性的社交互动,吸引消费者参与,进而增强品牌形象和影响力。
比如,一些著名的体育运动赛事和音乐节通过吸引大量观众和粉丝的参与,为企业带来了巨大的广告效应和品牌曝光度。
另外,虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)和增强现实技术(Augmented Reality,AR)在体验营销中的应用也逐渐得到重视。
通过使用VR和AR技术,企业可以创造出逼真的虚拟环境或加强现实环境,提供沉浸式的消费体验。
这种新颖的体验形式不仅能够引发消费者的兴趣,还能够增加产品的吸引力和差异化。
此外,社交媒体平台也成为体验营销的重要渠道之一、企业利用社交媒体的广泛传播和互动特性,与消费者进行直接互动和沟通。
通过发布有趣、有创意、引人注目的内容,企业能够吸引消费者的关注和参与,进而提升品牌的认知度和美誉度。
然而,体验营销也面临一些挑战和限制。
首先,创造出独特而有吸引力的消费体验需要企业具备创意和创新能力。
这对一些传统行业和中小企业来说可能是一项巨大的挑战。
其次,体验营销需要企业具备丰富的资源和资金支持,包括人力、技术、场地等方面。
这对于一些小规模企业来说可能是一项限制。
最后,由于消费者的个人因素和心理特征的差异,体验营销的效果并不是完全可控的。
因此,企业需要不断调整和改进体验营销策略,以便更好地满足消费者的需求和期望。
综上所述,体验营销作为一种创新的市场策略,已经在各个行业得到广泛应用。
通过主动参与、情感连接和创造性的体验设计,体验营销可以有效地提升消费者对品牌和产品的认知和忠诚度。
国内外关键语言教育研究综述目录1. 内容描述 (2)1.1 研究背景 (2)1.2 研究目的与意义 (3)1.3 研究方法 (4)2. 国外关键语言教育研究综述 (5)2.1 关键语言教育理论发展 (6)2.1.1 历史渊源 (8)2.1.2 理论框架 (9)2.2 关键语言教育实践研究 (10)2.2.1 教学策略与方法 (12)2.2.2 教学评价体系 (13)2.3 关键语言教育政策与实践趋势 (15)3. 国内关键语言教育研究综述 (16)3.1 关键语言教育理论研究 (17)3.1.1 内涵与特征 (18)3.1.2 案例分析 (20)3.2 关键语言教育教学实践 (21)3.2.1 教学模式与方法 (22)3.2.2 教学资源与评价 (24)3.3 关键语言教育政策与实施策略 (25)4. 关键语言教育比较研究 (27)4.1 教育体制与政策比较 (28)4.2 教学模式与策略比较 (30)4.3 教学评价体系比较 (31)5. 关键语言教育研究展望 (33)5.1 研究的主要内容与趋势 (34)5.2 研究方法与手段的创新 (35)5.3 国内关键语言教育研究的挑战与机遇 (36)1. 内容描述本综述旨在全面梳理和总结国内外在关键语言教育领域的研究成果与发展趋势。
内容涵盖关键语言的定义、分类、教学目标、教学方法、评价体系以及跨文化交际等多个方面。
首先将对关键语言的内涵进行深入探讨,明确其在不同文化背景下的特殊性和重要性。
其次,分析国内外关键语言教育的现状,包括教育政策、课程设置、师资培训、学习者需求等。
随后,重点介绍关键语言教学的研究方法、教学策略和资源开发,探讨如何有效提高关键语言教学质量。
此外,本研究还将探讨关键语言教育在国际交流与合作中的重要作用,以及如何培养具有全球视野和跨文化沟通能力的人才。
对现有研究进行总结与展望,提出未来关键语言教育研究的方向与建议,以期为我国关键语言教育的发展提供理论支持和实践指导。
文章编号:1007-757X(2021)02-0008-04基于Leap Motion的沉浸式体感交互系统研究朱惠娟,王军!朱俊(南京理工大学紫金学院计算机学院,江苏南京210046)摘要:Leap Motion是采用双目视觉原理来对手部进行距离的精准测量的体感交互设备,因此常被用作交互式沉浸系统的开发"以Leap Motion传感器为手势识别设备,采用TBD(Track-Before-Detect检测前跟踪)技术对手部进行追踪,根据两个摄像机进行深度成像,从而提取人体手部各关节点的深度信息并建立手部立体模型"最后,通过Cinema4D创建虚拟环境仿真要素,与Unity3D结合实现商用沉浸式艺术展示的效果"经试验证实该系统可通过手势交互实现较好的沉浸感,表明了该系统实现方法的实用性和有效性°关键词:Leap Motion;体感交互;虚拟现实;沉浸体验中图分类号:TP391文献标志码:AResearch on Immersive Somatosensory In t eract i o n Sys t em Based on Leap Mo t i onZHU Huijuan,WANG Jun,ZHU Jun(Computer College,Nanjing University of Science and Technology Zijin College,Nanjing210046,China) Abstract:Leap Motion is a somatosensory interactive device that uses binocular vision principle to accurately measure the dis-anceofthehand.Therefore!itisoftenusedforthedevelopmentofinteractiveimmersionsystem.TheLeap Motionsensoris usedasgesturerecognitiondevice.ByusingLeap Motionsensorasagesturerecognitiondevice!TBD(trackbeforedetect) technologyisusedtotrackthehand!andtwocamerasareusedfordepthimaging!soastoextractthedepthinformationof each joint point of human hand and establish a three-dimensional model of hand.Finally,Cinema4D is used to create virtual en-vironmentsimulationelements!combined with Unity3Dtoachievetheefectofcommercialimmersiveartdisplay.Theexperi-mental results show that the system can achieve be ter immersion through gesture interaction!which shows the practicability andefectivenessofthesystem.Key words:Leap Motion;somatosensory interaction;virtual reality;immersive experience0引言我国对于体感交互技术的相关研究主要开始于《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》和《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》掀起的技术、应用和教育信息化理论三方面的研究浪潮&2011年胡赢⑴在文中提到“所谓的,体感交互,就是指'使用者通过人体姿态来控制计算机在教育领域,李青和王青提出“体感交互技术在教学中可作为教学工具,将体感和白板结合,可以扩展电子白板的功能2同时与现有教学形式相结合,推出情景化教学、个别化学习及游戏化学习等教习方式,极大地提升孩子的学习兴趣。
大班幼儿绘本阅读相关研究综述文献综述范文示例文章篇一:《大班幼儿绘本阅读:打开奇妙世界的大门》绘本,那可是我们小时候超爱的东西呢!对于大班的幼儿来说呀,绘本就像一把神奇的钥匙,能打开一个个奇妙无比的世界。
我记得我弟弟上大班的时候,他就特别喜欢看绘本。
每天从幼儿园回来,第一件事就是冲向他那一小堆绘本。
有一本叫《好饿的毛毛虫》的绘本,他可喜欢了。
那只毛毛虫呀,就像一个小小的贪吃鬼。
从一个小小的卵开始,慢慢变成一只好小好小的毛毛虫,然后它每天都吃好多好多东西,星期一吃一个苹果,星期二吃两个梨子,就这么一天天地吃下去,最后变成了一只美丽的大蝴蝶。
弟弟每次看这个绘本的时候,眼睛都亮晶晶的,他还会学着毛毛虫吃东西的样子,嘴巴一张一合的,可爱极了。
在研究大班幼儿绘本阅读的时候,我发现很多像弟弟这样的孩子,他们对绘本里那些色彩鲜艳的画面特别着迷。
你想啊,对于他们来说,那些画面就像是一个个鲜活的小世界。
比如说在《我爸爸》这本绘本里,爸爸的形象被画得超级有趣。
爸爸可以像房子一样高大,能赶走大灰狼,又能像泰迪熊一样温柔。
大班的幼儿看到这样的画面,就好像看到了自己的爸爸一样。
他们能从画面里感受到爸爸的爱,这种爱呀,就像暖暖的阳光洒在身上。
再说说绘本里的故事吧。
大班的幼儿就像是一群好奇的小探险家,他们对故事里的情节充满了好奇。
像《猜猜我有多爱你》这个故事,大兔子和小兔子互相表达爱的方式特别温馨。
小兔子把手臂张开得大大的说:“我爱你有这么多。
”大兔子的手臂比小兔子伸得更长,说:“我爱你有这么多。
”这样的情节对于大班幼儿来说,就像是一场爱的比赛。
他们在听故事的时候,会跟着小兔子和大兔子一起比谁的爱更多呢。
这就好像我们小朋友之间互相比较谁的玩具更多一样有趣。
不过呢,我也发现了一些问题。
有些绘本虽然画面很漂亮,但是故事太难懂了,就像一个大迷宫,大班的幼儿走进去就迷糊了。
比如说有一本关于宇宙奥秘的绘本,里面全是那些星星啊、星系啊之类的复杂东西。
严肃游戏相关理论探究综述【摘要】严肃游戏研究导源于产业经济学,其面貌特征具有鲜明的文化创意产业色彩。
作为完全市场化的网络游戏一个重要组成部分,严肃游戏在中国具有重要的样本价值意义。
严肃游戏,是欧美游戏产业发展中出现的一个重要分类,对其进行的理论研究和实践操作的脉络梳理,都将有助于推动中国游戏文化多元化发展的打造和建设,进而对国家文化软实力的提升等方面将会发生来自自身的影响。
【关键词】新媒体;严肃游戏;文化产业;虚拟世界严肃游戏是欧美游戏产业发展到一定阶段、最先在西方出现的理论与实践产物。
欧洲的芬兰、法国、英国以及美国等国家的严肃游戏工作室创作非常活跃,其研究、制作、流通形成了良性发展的产业链。
在相关理论研究上,国外学者在对严肃游戏的研究深度、成果知识更新、跨学科理论应用及成果数量上都相较于国内学者更为丰厚。
他们对游戏的数字化艺术性、现代传播性、开发技术、社会性应用等各方面展开了充满热情和极其个性的研究,对这一新兴技术和产物发出了来自各种知识背景下的理解和阐释。
国外的相关理论书籍多属于计算机技术应用领域;也有一部分相关书籍借鉴文学、电影、戏剧等有关理论,就严肃游戏设计架构进行技术外理论探讨,对严肃游戏的叙事性、游戏性、社会性都有拓展性研究,强调多学科、跨学科手段研究游戏超文本。
从“多学科”理论剖析发展到“跨学科”理论建设,产、学、研结合紧密,最终在应用严肃游戏以改善人类的生活、提高幸福度、发挥游戏的正能量等方面作出了积极探索。
有关严肃游戏研究的第一本书籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克・C・艾伯特)的Serious Games(《严肃游戏》)1。
书中指出游戏除了提供娱乐,还可以提供教化和信息学习,肯定了游戏的正面作用,找到了传统娱乐游戏的目标、规则、策略及整体框架上与真实生活中的战争、商业等的一致性,提倡将游戏融入人们的每一阶段生活,涉及了用游戏提高教育质量、自然科学与社会科学的教育游戏、贫困阶层的游戏、职业培训游戏、政府和企业的政策制定游戏及问题解决游戏、严肃游戏的未来等问题。
基于视觉的人体动作质量评价研究综述目录1.内容描述................................................2 1.1 研究背景...............................................31.2 研究意义...............................................32.视觉感知与人体动作质量评价..............................4 2.1 视觉感知的基本概念.....................................5 2.2 人体动作质量评价的重要性...............................62.3 研究现状与发展趋势.....................................73.人体动作视觉评估方法....................................8 3.1 视频分析技术...........................................9 3.2 计算机视觉与图像处理..................................103.3 深度学习在人体动作识别中的应用........................124.评价指标体系研究.......................................13 4.1 评价指标选取的原则....................................14 4.2 常见评价指标介绍......................................154.3 指标体系构建方法......................................175.实验设计与结果分析.....................................18 5.1 实验设计思路..........................................19 5.2 实验过程与数据收集....................................205.3 实验结果与讨论........................................226.案例分析...............................................236.1 具体案例选择与介绍....................................246.2 基于视觉的评价方法应用实例............................256.3 案例分析与启示........................................277.研究不足与展望.........................................277.1 当前研究存在的不足....................................287.2 未来研究方向展望......................................297.3 对相关领域的建议......................................301. 内容描述本文旨在全面综述基于视觉的人体动作质量评价研究现状与发展趋势。
DOI:10.13878/j.cnki.jnuist.20221129003方巍1,2,3㊀伏宇翔1元宇宙:概念㊁技术及应用研究综述摘要网络技术㊁人机交互和人工智能等技术的飞速发展催生了元宇宙,并进一步促进人们物质生活各个方面的数字化转型.2021年是元宇宙元年,元宇宙作为一个新兴的概念受到产业界㊁学术界㊁媒体界及公众的广泛关注.本文尝试从技术维度和应用角度深度剖析元宇宙.首先,从定义㊁起源与发展㊁特征和关键技术(网络及运算技术㊁物联网技术㊁人机交互技术㊁电子游戏技术㊁区块链技术㊁数字孪生技术和其他技术)等多方面对元宇宙的概念及内涵进行论述;然后,讨论了当下布局元宇宙的企业和应用实例;最后,剖析了目前元宇宙发展存在的问题和机遇,并对未来研究与应用进行了展望.通过对元宇宙当前的发展状况㊁研究趋势进行归纳分析以及科学地评估元宇宙的落地应用,为元宇宙研究人员提供有益的参考和借鉴.关键词元宇宙;数字孪生;人工智能;虚拟现实;边缘计算;6G;区块链中图分类号TP391;TP183文献标志码A收稿日期2022⁃11⁃29资助项目国家自然科学基金(42075007);灾害性天气国家重点实验室开放基金(2021LASW⁃B19)作者简介方巍,男,博士,教授,研究方向为人工智能㊁计算机视觉㊁气象元宇宙和气象大数据分析.hsfangwei@sina.com1南京信息工程大学计算机学院/数字取证教育部工程研究中心,南京,2100442南京信息工程大学气象灾害教育部重点实验室,南京,2100443南京信息工程大学大气环境与装备技术协同创新中心,南京,2100440㊀引言㊀㊀2021年初,被称为元宇宙第一股的罗布乐思(Roblox)在纽约证券交易所正式上市.同年,美国著名社交媒体巨头Facebook公司更名为 Meta 并着力开拓元宇宙.与此同时,微软㊁英伟达㊁高通㊁字节跳动㊁百度㊁腾讯等科技巨头纷纷布局元宇宙相关产业.自此,元宇宙成为了一个新的风口.那么元宇宙到底是什么呢?元宇宙是一个大的概念,它基于数字空间来实现物理世界㊁虚拟世界和人类社会的高度融合,包括所有虚拟世界㊁增强现实和互联网,其核心是对现实真实世界㊁宇宙的一个虚拟化㊁数字化.从技术层面上来看,元宇宙的实现依赖于诸多技术,包括网络及运算技术(支持现实世界和虚拟世界之间的数据通信㊁为虚拟世界中的任务提供计算能力)㊁物联网技术(将现实世界中的传感器接入虚拟世界㊁实现万物互联)㊁交互技术(使得人类能够身临其境地体验虚拟世界,增强用户的感知交互能力)㊁电子游戏技术(用于创作虚拟世界,丰富虚拟世界的内容)㊁人工智能技术(提高元宇宙虚拟世界的运行效率和智能化水平)㊁区块链技术(用于构建虚拟世界的安全可靠㊁去中心化的经济系统)以及数字孪生技术(实现元宇宙和现实物理世界的相互影响)等.自2021年起,元宇宙已成为全球科技界的焦点,各大科技公司纷纷加入元宇宙行业,具体措施有建立元宇宙研发部门㊁收购其他元宇宙相关产业独角兽企业㊁投资其他元宇宙企业等.同时,也引发学术界对元宇宙相关理论的研究热潮.本文就元宇宙的相关概念㊁关键技术及其应用实例进行剖析,分析了元宇宙机遇与挑战,并给出了未来研究方向,希望能为元宇宙的进一步研究提供参考.1㊀元宇宙概述本部分将从元宇宙的起源㊁概念及内涵㊁发展和特征等方面进行归纳和总结.1 1㊀元宇宙的起源1992年,美国作家尼尔㊃斯蒂芬森(NealStephenson)在著名科幻小说‘雪崩“(‘SnowCrash“)中提到元宇宙(Metaverse)一词.‘雪崩“描绘了一个恢弘的虚拟世界,在这虚拟世界里,人类通过个人虚拟现实终端设备,使用其数字化身在现实世界映射的三维空间中进行交互,用户可以像在真实物理世界中一样工作和生活.而这与如今使用㊀㊀㊀㊀VR眼镜访问虚拟空间的方式很相似,但后者的应用场景和使用体验远没有科幻小说描绘的那么好.其实在1981年美国计算机专家弗诺㊃文奇教授(VernorVinge)的中篇小说‘真实姓名“(‘TrueNames“)出版后,与元宇宙类似的概念就以各种名称出现在赛博朋克(Cyberpunk,又称数字朋克等)类型的小说中.斯蒂芬森在‘雪崩“的后记中表示,1986年上线的MMO游戏‘栖息地“中就充满了大量元宇宙的元素.之后,元宇宙的概念还出现在2016年发布的流行视频游戏‘女神异闻录5“中.图1㊀构成元宇宙的7要素Fig 1㊀Sevenelementsofthemetaverse1 2㊀元宇宙概念与内涵元宇宙本身没有标准的定义.自2021年开始进入大众视野,它才为人们所熟知.广义地讲,元宇宙是人类运用数字技术构建的㊁由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间.具体而言,借助于VR眼镜,人们可以身临其境地体验的虚拟空间,就是一种元宇宙.目前,元宇宙一词,更多地只是一个大的概念,它本身并没有什么新的技术,换言之,元宇宙是众多科技发展至今的产物,它融合了今天的一大批先进技术.准确地说,元宇宙不是一个新的概念,它更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实(XR)㊁区块链㊁云计算㊁数字孪生㊁人工智能等新技术混合后的概念具化.自从2021年(元宇宙元年)开始,许多专家㊁研究组织以及相关公司从不同的研究视角给出了元宇宙的定义.目前关于元宇宙的定义颇为繁多,截止2022年11月,维基百科对元宇宙的定义[1]是这样的:元宇宙是一个集体虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和物理持久性虚拟空间融合而成,包括所有虚拟世界㊁增强现实和互联网的总和.图1展示了构成元宇宙的7要素.微软公司认为,元宇宙是 智能云和智能边缘的巅峰之作 ,它的本质在于构建一个与现实世界持久㊁稳定连接的数字世界,元宇宙将让物理世界中的人㊁物㊁场等要素与数字世界共享经验[2].比如,在企业加速数字化转型的过程中,元宇宙可以让人们在数字环境中会面,借助数字替身以及更有创意的协作方式,让人们从世界各个角落,更加自如地交流沟通.亚马逊公司对元宇宙的定义[3]是:元宇宙就是13学报,2024,16(1):30⁃45JournalofNanjingUniversityofInformationScience&Technology,2024,16(1):30⁃45现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了一个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情.比如在云端世界跟家人朋友吃饭逛街㊁用虚拟社交软件交流㊁浏览虚拟亚马逊商店购物等.元宇宙概念上市公司Roblox认为,元宇宙应具备身份㊁朋友㊁沉浸感㊁低延迟㊁多元化㊁随地㊁经济系统㊁文明等八大要素[4].元宇宙的表现形式大多以游戏为起点,并逐渐整合互联网㊁数字化娱乐㊁社交网络等功能,长期来看甚至可以整合社会经济与商业活动.图2㊀元宇宙的发展历程Fig 2㊀Developmentcourseofthemetaverse清华大学新闻学院沈阳教授这样定义元宇宙[5]:元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统㊁社交系统㊁身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑.中国全国科学技术名词审定委员会将元宇宙定义[5]为:人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界.腾讯总裁刘炽平对元宇宙的表述[6]是:元宇宙是一个令人激动,却也相对模糊的概念,从比较高的角度来审视这个领域,任何让虚拟世界变得更为真实,或者通过虚拟技术让真实世界更加丰富的技术,都可能成为元宇宙概念的一部分.所以腾讯认为这个概念可以为游戏和社交网络行业增添新的增长机会.目前,元宇宙的定义尚未统一,种类较为繁多,不同组织对元宇宙的定义各有侧重,众说纷纭.本文认为,元宇宙是一个新的综合性技术概念,基于沉浸式互联网技术㊁物联网技术㊁交互技术㊁电子游戏技术㊁人工智能技术㊁Web3 0㊁数字藏品/NFT(Non⁃FungibleToken,非同质化通证)㊁5G/6G㊁区块链技术和数字孪生技术等,构建映射真实物理世界的虚拟世界,在这个虚拟世界中,用户可以使用其虚拟化身进行交互并完成现实世界中对应的任务.特别是在新冠肺炎疫情期间,人们居家办公,使用元宇宙应用进行线上会议,可以拉近用户之间的距离,达到更好的交互效果.当前,元宇宙还处于起步阶段,相关技术还不是很成熟,主要落地应用有Meta公司的社交元宇宙㊁微软公司的工业元宇宙㊁Roblox公司的元宇宙游戏㊁百度的元宇宙产品 希壤等.1 3㊀元宇宙的发展在元宇宙的早期,特别是20世纪90年代以前,由于相关技术还没有足够成熟可靠,元宇宙的概念仅仅停留在科幻作品中,比如威廉㊃吉布森的‘神经漫游者“(1984年)㊁尼尔㊃斯蒂芬森的‘雪崩“(1992年)等.后来,随着计算机技术和电子游戏技术的快速发展,元宇宙的概念最先在电子游戏上得以实现.2003年,总部位于美国洛杉矶的Linden实验室开发了一款名为‘第二人生(SecondLife)“的网络虚拟游戏,该游戏基于元宇宙的概念,为用户提供了一个高层次的社交网络服务.在该游戏中,玩家可以使用其虚拟角色进行社交㊁参加个人或集体活动㊁相互交易虚拟财产,这已经初步具备了元宇宙的一些特征.图2展示了元宇宙的发展历程.23方巍,等.元宇宙:概念㊁技术及应用研究综述.FANGWei,etal.Metaverse:conceptions,keytechnologiesandapplications.之后,随着计算机硬件和网络通信等技术的迅猛发展,CPU算力和网络带宽得到了巨大提升,终端设备变得更加轻巧便携,这都为元宇宙概念具体应用的落地实现打下了坚实的基础.2010年后,一体式VR眼镜的出现,使得用户可以利用头戴式显示设备沉浸式地体验虚拟世界,而这直接拉近了人类和虚拟世界的距离.在移动互联网的浪潮之下,各种面向VR设备的应用软件应运而生,用户可以在VR眼镜的软件商店里面下载他们想要的应用并直接体验游玩.目前,VR软件消费市场最受欢迎的应用还是VR游戏,而VR游戏是最能够体现元宇宙概念的一个领域.‘Roblox“就是VR游戏领域的一个最具影响力的代表,它是目前世界上最大的多人在线创作游戏.‘Roblox“兼容了虚拟世界㊁休闲游戏和自建内容的特点,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的,它已经具备元宇宙的大多数特征.2021年,Facebook㊁微软㊁亚马逊㊁百度㊁腾讯㊁字节跳动等科技巨头正式投资布局元宇宙,国内外许多高校和研究院所纷纷设立元宇宙研究院,国内许多城市也出台了鼓励发展元宇宙相关产业的政策和新规,一时间 元宇宙 一词也频繁出现在各大媒体头条上,这标志着元宇宙时代的到来.因此,2021年也被人们称为 元宇宙元年 .今天,网络通信及云计算㊁物联网㊁人机交互㊁电子游戏㊁人工智能㊁区块链㊁数字孪生等技术已经发展到一定高度,各项基础设施也相对成熟可靠,元宇宙的实现成为可能.目前,各大科技公司对于元宇宙的研究都倾向于将元宇宙和具体行业结合,比如:微软提出的 工业元宇宙 解决方案,希望借助于微软Azure云服务,用元宇宙赋能制造业,提升工业生产效率㊁节能减排,实现制造业数字化转型,帮助企业提升竞争力;Facebook公司一直走在探索元宇宙的前列,其创始人马克㊃扎克伯格表示希望将Facebook打造为一家元宇宙公司,目前其元宇宙业务涵盖了办公㊁游戏㊁社交㊁教育㊁健身等多个领域,未来将不断探索更加多样的元宇宙应用场景;而亚马逊则从底层出发,打造支撑元宇宙应用的强大云计算平台AWS,为元宇宙的实现提供强大的云计算基础设施;国内电商巨头阿里巴巴对元宇宙的布局,致力于打造电商元宇宙,通过元宇宙技术辅助优化电商场景的体验.1 4㊀元宇宙的特征目前,元宇宙处于起步阶段,不同的组织对于元宇宙的特征定义各有差别.元宇宙上市公司Roblox[4]认为,元宇宙包含8大特征要素:身份㊁朋友㊁沉浸感㊁低延迟㊁多元化㊁随时随地㊁经济系统和文明.世界四大会计事务所之一的德勤公司[7]分析认为元宇宙主要具有5大特征:逼真的沉浸体验㊁完整的世界结构㊁巨大的经济价值㊁新的运行规则㊁潜在的不确定性.北京大学陈刚教授等[8]梳理并系统界定了元宇宙的5大特征与属性,即社会与空间属性㊁科技赋能的超越延伸㊁人机与人工智能共创㊁真实感与现实映射性㊁交易与流通.元宇宙的主要特征如图3所示.图3㊀元宇宙的主要特征Fig 3㊀Mainfeaturesofthemetaverse综上所述,本文将元宇宙主要特征概括为以下3点:1)平行于现实世界(Paralleltotherealworld).元宇宙本质上是对现实世界的映射,元宇宙对应的虚拟世界中的事物是真实世界中事物的副本,它们之间存在一一对应的关系.当现实世界中的某一变量改变时,作为其映射的虚拟空间中的对应副本也会跟着变化.例如,在映射工厂的数字孪生系统中,当工厂的环境温度从20ħ升温至23ħ时,数字孪生系统构建的虚拟空间中的环境温度也会从20ħ升温至23ħ.2)反作用于现实世界(Reacttotherealworld).元宇宙是对现实世界的虚拟化㊁数字化过程.在某些应用场景下,人们利用元宇宙构建的虚拟世界对未来做预测分析,以期达到规避风险㊁寻求利润最大化的效果,与此同时,这对现实世界的未来产生了间接的影响.例如,气象部门使用数字孪生技术构建特定区域的虚拟空间,仿真模拟该区域在极端天气状况下的多要素特征变化情况,用来预防气象灾害㊁辅助制定灾害预防措施.3)综合多种技术(Integratemultipletechnologies).元宇宙并非单一的一种技术,它融合33学报,2024,16(1):30⁃45JournalofNanjingUniversityofInformationScience&Technology,2024,16(1):30⁃45了许多先进技术.元宇宙的发展是在共享的基础设施㊁标准及协议的支撑下,由众多工具㊁平台不断融合㊁进化而最终成形的[9].元宇宙基于网络及运算技术实现虚拟世界和现实世界的高速通信㊁泛在连接以及资源共享,基于物联网技术实现终端设备与虚拟世界的数据传输,基于人机交互技术(包括VR㊁AR㊁MR㊁XR等)为用户提供沉浸式体验,基于电子游戏技术构建虚拟世界,基于人工智能技术提升虚拟世界的智能化水平,基于区块链技术构建虚拟世界的安全可靠的经济体系.2㊀元宇宙的关键技术元宇宙作为一种新的技术概念,以用户为中心,是一种综合了当前几乎所有软硬件技术的互联网应用[10],它是信息化发展的一个新的阶段.元宇宙在综合运用现有的先进技术的同时,也会推动相关技术的迭代升级,甚至是催生出新的技术.它运用了多种先进技术,其中以网络及运算技术㊁物联网技术㊁交互技术㊁电子游戏技术㊁5G/6G㊁人工智能技术㊁区块链技术和数字孪生等技术最为关键,当然还有一些如创建身份系统与经济系统的技术㊁内容创作技术和治理技术.下面分别介绍元宇宙的一些关键技术.表1展示了元宇宙的关键技术及其在元宇宙中的作用.表1㊀元宇宙的关键技术及其在元宇宙中的作用Table1㊀Keytechnologiesofthemetaverseandtheirfunctions元宇宙关键技术在元宇宙中的作用网络及运算技术元宇宙的能量,为元宇宙提供高速通信和共享资源等功能物联网技术连接元宇宙的一切,实现虚拟世界与现实世界的泛在连接,是构建虚实交互和万物互联的信息桥梁人机交互技术元宇宙的出入口,提供进入虚拟世界的设备接口,为用户提供沉浸式的体验电子游戏技术为元宇宙的内容制作提供了强大的技术支撑人工智能技术端到端的智能,为元宇宙应用场景提供技术支持,提升虚拟世界的运行效率和智能化水平区块链技术元宇宙的定海神针,为构建安全可靠的元宇宙世界的经济体系提供技术保障数字孪生技术虚实融合的桥梁,对物理实体进行数字复制,实现元宇宙和物理世界的映射和相互影响其他技术创建身份系统㊁经济系统技术㊁内容创作技术㊁治理技术和数字人技术等,元宇宙社会所需相关技术2 1㊀网络及运算技术网络及运算技术是元宇宙的基石.在元宇宙概念的应用场景下,访问系统数据库㊁和现实世界的终端设备进行实时数据传输㊁用户在虚拟空间中进行实时交互等相关常规操作,都需要低延迟大带宽的高质量网络和高性能的计算平台的支撑.本节主要介绍5G/6G㊁云计算㊁边缘计算在元宇宙中的应用.1)5G㊁6G高速无线传输服务.无论是远程执行计算繁重的任务㊁访问大型数据库,还是在用户之间提供共享体验,都离不开网络与通信,元宇宙时代所需要的沉浸式体验,要求网络具有低延迟㊁大带宽㊁高可靠性等特点.5G作为新一代信息化基础设施,其上网速率[11]高达1GB/s,时延低至1ms,连接能力可达到100万连接/km2.而元宇宙需要大量带宽来实现实时传输高分辨率的内容,5G完全可以满足其性能指标,同时为元宇宙的落地应用提供了重要的网络基础.目前,随着5G的商业化应用趋于普及,越来越多的行业正在享受5G带来的便利.然而,目前的5G技术仍存在一些不足,影响着元宇宙应用的用户体验感,比如复杂环境下的信号干扰㊁网络拥塞等问题,对此,相关学者进行了深入研究.Park等[12]针对高移动性环境下(5G车载网络中)的最优干扰管理问题,提出了一种基于深度强化学习的资源分配方法,采用远程无线电头分组和车辆聚类的方式,在考虑服务质量和可靠性的同时最大化系统能效.Kottursamy等[13]提出了一种基于eNB/gNB感知的数据检索算法和基于Livelity和Size的数据替换算法,有效地对数据项进行细化㊁排序和缓存,将频繁访问的数据归档在5G核心网或无线电接入网内,可以减少冗余的移动流量.实验分析表明,该模型在5G网络中具有较低的延迟㊁较低的拥塞和较高的缓存命中率.Kulkarni等[14]提出了一种在5G技术中缓解大规模多输入多输出(MIMO)系统干扰的技术 分数序列似然上升搜索方法(SLAS),该团队提出的干扰抑制方法完全消除了信号中的干扰,传输信号的质量没有任何延迟或损失,在最小误码率㊁误码率和吞吐量等指标中获得了优越的性能.与此同时,第六代移动通信技术6G正处于开发阶段,6G的传输能力可能比5G提升100倍,网络延迟也可能从毫秒降到微秒级.未来的6G网络将是一43方巍,等.元宇宙:概念㊁技术及应用研究综述.FANGWei,etal.Metaverse:conceptions,keytechnologiesandapplications.个地面无线与卫星通信集成的全连接世界,6G通信技术不再是简单的网络容量和传输速率的突破,它更是为了缩小数字鸿沟,实现万物互联这个 终极目标 .未来,随着6G技术的逐步成熟与商业化应用,元宇宙世界与物理世界的交互延迟将大大降低,用户在元宇宙世界的感知体验也将大大改善.Jeyakumar等[15]为解决6G网络中波束分裂效应会导致整个带宽上的严重阵列增益损耗的问题,提出了6G室内网络部署中太赫兹大规模MIMO的宽带混合预编码技术,是实现未来6G室内通信网络部署的有效技术.Zhang等[16]提出了一种联合流量负载均衡和干扰缓解框架,以最大限度地提高6G蜂窝物联网业务的网络容量.他们通过迭代优化用户设备关联和发射功率分配(PA),设计了一种新颖的两步资源分配方案.此外,为了最小化回程负担和干扰,设计了一种使用多对多匹配模型的新型回程容量和干扰感知匹配实用程序函数来测量干扰惩罚和回程容量.Lin等[17]设计了一个支持动态资源分配的6G大规模物联网架构.该团队首先构建动态嵌套神经网络,在线调整嵌套学习模型结构,满足动态资源分配的训练需求,然后针对基于嵌套神经网络结合马尔可夫决策过程训练的6G大规模物联网,提出一种AI驱动的协同动态资源分配(ACDRA)算法.实验结果表明,与现有3种参考算法相比,ACDRA将平均资源命中率提高了约8%,平均决策延迟时间缩短了约7%.2)云计算在元宇宙中应用研究.在虚拟世界和现实世界的交互㊁用户之间的交互以及元宇宙应用的运行过程中都会产生难以估计的海量数据,这都需要云计算的支持[18].云计算对于元宇宙应用的支撑作用主要体现在数据处理和数据存储两个方面.在执行一些计算繁重的任务时,由于终端设备的算力有限,元宇宙应用还需要借助于云计算平台的强大算力,实现大数据的高效处理.同时,由于终端设备的存储容量有限,海量的数据需要云计算平台来实现分布式存储.近年来,不断发展的云计算技术为元宇宙的落地应用提供了底层技术支撑.Sarosh[19]为构建可信赖和安全的云计算环境,提出了云计算环境中基于机器学习(ML)的虚拟化基础设施混合入侵检测方法,该方法使用混合算法:SVM(支持向量机)和K均值聚类分类算法,用于提高异常检测系统的准确性.与早期方法相比,此方法具有更高的准确性.Chraibi等[20]为了应对云计算服务器使用量极少㊁大量的执行时间被丢失的问题,利用深度Q网络(DQN)算法,建立了一种改进的最小云调度(CS)makespan调度算法.为了增强DQN模型的收敛性,该团队推荐了一种新的奖励函数,其所推荐的MCS⁃DQN调度器在最小化完工时间度量和其他同类调度器(任务等待时间㊁虚拟机资源使用情况以及与算法的不一致程度)方面表现出最优的调度结果.Smara等[21]提出了一种利用分布式恢复块(DistributedRecoveryBlock,DRB)机制构建可靠可用云计算组件的形式化框架,其目的是通过构造故障掩蔽节点,提供一种通过软硬件故障的统一处理来增强云服务可靠性的策略.一个故障掩蔽节点适用于处理(即故障的检测和容忍)软件㊁硬件和响应时间故障,既使用验收测试,又使用试块,同时保证安全和活性属性.该方法能够同时满足云计算系统的高可靠性㊁高可用性和高QoS裕度的要求.Muteeh等[22]提出了一种面向云计算环境的多资源负载均衡算法(MrLBA).该算法基于蚁群优化算法(ACO),在保持较好的负载均衡系统的同时,以制造跨度㊁成本为目标,通过保持资源间的负载均衡,减少了执行时间和成本,有效地利用了可用资源.3)边缘计算在元宇宙中的应用研究.在某些情况下,边缘终端设备在将本地计算任务提交到在云计算服务器时,往往需要占用大量网络带宽,当终端设备和云服务器距离较远时,网络延迟会大大增加,这无疑会影响用户的体验感.边缘计算在最接近最终用户和设备的地方计算㊁存储和传输数据,可以大大减小用户体验的时延.目前,边缘计算正处于快速发展阶段,越来越多的学者开始研究边缘计算并将其与具体行业相结合,为其他领域的通信问题提供了新的解决思路.Almasri等[23]提出一种分布式移动边缘计算中任务分配的多目标优化解方法,在最小化边缘设备能耗和任务计算时间的同时,将不同的应用任务分配给不同的边缘设备.任务依赖和数据分布在一个新的更一般的MEC模型中被考虑.多目标进化算法(MOEA)框架用于求解受截止期和功耗约束的优化问题.与单目标方法相比,该团队所提出的多目标方法在能量和计算时间上都有较好的表现.Chen等[24]提出了一种基于无监督深度学习的多用户移动边缘计算(MEC)框架,通过将任务卸载到边缘服务器来降低能耗和计算量.该团队提出了一种新的二进制计算卸载方案(BCOS),设计了一个带有辅助网络的53学报,2024,16(1):30⁃45JournalofNanjingUniversityofInformationScience&Technology,2024,16(1):30⁃45。
国内外教育游戏研究综述作者:覃彦钦来源:《电脑知识与技术》2020年第09期摘要:在高速发展的“互联网+”社会,电脑迅速普及,电子游戏风靡全球,人们开始关注游戏的巨大吸引力,大量的教育工作者全身心投入,不停探索,将游戏的沉浸性和吸引性相结合,形成了教育游戏。
本文专门对国内以及世界其他国家有关教育游戏的研究情况进行概括性总结。
关键词:互联网+;教育游戏;研究综述中图分类号:G642 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2020)09-0216-021 国内外教育游戏研究概述通过对文献的整理发现,国外在教育游戏方面的研究远远早于我国,研究初期,由于正值行为主义理论盛行,所以当时主要以操作类的游戏为主;后来认识主义的出现和发展,使教育游戏开始侧重于在学习动机与环境方面的设计,而且此时的重心已经转移到学习者身上;此后,人们意识到将知识与情境进行融合所发挥的效力,所以,在进行教育游戏设计时主要遵循学习者与情境交互理论。
国外学者进行的研究大多围绕教育游戏理论、技术、开发设计以及应用等诸多方面进行较为系统的探索。
[1]在国内,《中国教育游戏发展报告》认为,游戏有助于帮助解决学习中动机不足的问题。
游戏存在的内在动机(如挑战性、成就感、竞争性以及悬念等)可以大大提高参与者的积极性,而且其具备的吸引力能够在很长一段时间让参与者沉浸其中,因此,游戏行业获得了越来越多支持者的青睐,更重要的是推动了整个行业的快速发展,其中学生也开始喜欢并接受了这种模式。
游戏能够设计出各种不同的情境,从而使学生从广度与深度感受到更加多样的体验,可以说这与教育目标存在很多相同之处。
所以实际教学过程中,我们可以最大程度的利用游戏所具备的优势,找出其内在动机,同时与教学理论相结合,将这些资源合理的运用到教育游戏设计中去,最后开发出能够同时被师生、家长以及社会所认可,提高教学和学习效率,并与教育目标相统一的教育游戏,具有很强的现实意义。
因此我们获得结论,教育游戏在不同时期的侧重点是不同的,最初主要体现“游戏性”,后来开始追求教育意义,如今实现了游戏与教育的结合。
沉浸理论研究综述摘要:自沉浸理论提出以来被广泛地应用于许多领域。网络学习也已经成为现代社会的重要学习方式之一。介绍了沉浸感的提出与完善及其产生条件,分析了网络学习的概念和本质,指出了网络学习存在的问题,并阐述了沉浸感对网络学习的启示。关键词:沉浸感;网络学习;虚拟现实技术随着网络技术的快速发展,网络学习已经成为现代社会的重要学习方式之一,但是网络学习在其实践过程中还存在着许多问题,如学生在学习过程中注意力不够集中,导致网络学习效率不高。而虚拟现实技术中的沉浸感可以很好地解决这种问题。沉浸感从提出到完善,已经应用于许多科学领域,对网络上的学科教学具有一定的借鉴意义。1沉浸感概述1.1沉浸理论沉浸理论(flowtheory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。之后陆续有学者进行相关的沉浸行为研究并修正其定义以期更能符合沉浸状态的描述。随计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上的讨论,Webster等人视这种互动具游戏(playful)和探索(exploratory)的特质(Webster,Trevino&Ryan,1993)。Ghani和Deshpande(1994),以人机互动对工作的影响进行研究,提出两个沉浸的主要特征:在活动中完全专注(concentration)和活动中被引导出来的心理享受(enjoyment)。Novak、Hoffman和Yung等人从1996年开始,即对网络沉浸进行一系列的研究与模式发展,有别于原始的沉浸模型,在人机互动中的沉浸主前提(primaryantecedents),除挑战与技巧在一定程度上之外,还必须加上专注(focusedattention)。之后Novak等人针对其模式做修正及更仔细的研究(Hoffman&Novak,1996;Hoffman,Novak&,Yung,1998,2000),并针对不同的网络行为做沉浸模式的检验,研究发现,网络使用行为中,信息寻求最容易进入沉浸,其次为阅读与书写。不同的网络活动型式,如在线游戏、在线购物、E-mail等,也会带来沉浸经验的差异。1.2沉浸体验条件沉浸理论从提出到现在一直备受重视,在我国香港、台湾等地也被大量研究。Csikszentmihalyi把“心流(Flow)”解释为“由于全神贯注投入而可以更好地完成任务的一种心理状态”。沉浸体验的发生伴随着9个因素:①每一步有明确的目标;②对行动有迅速的反馈;③挑战和技巧之间的平衡;④行动和意识相融合;⑤摒除杂念;⑥不必担心失败;⑦自我意识消失;⑧时间感扭曲;⑨行动具有自身可控制性和目的性。2网络学习概述2.1网络学习概念网络学习,就是指通过计算机网络进行的一种学习活动,它主要采用自主学习和协商学习的方式进行。相对传统学习活动而言,网络学习有以下三个特征:一是共享丰富的网络化学习资源。二是以个体的自主学习和协作学习为主要形式。三是突破了传统学习的时空限制。2.2网络学习内涵网络学习是一种新的学习方式,它不仅包括运用网络进行学习的过程还包括利用、改造和开发信息资源的过程。网络学习不仅仅是学习网络本身,还应把网络当作一种学习环境。此外,网络学习还代表一种更深刻的观念,即利用网络的便利快捷,形成自己的学习网络。网络学习主要强调在ELearning中把数字化内容与网络资源结合起来,用技术来改造和引导教育、优化教学效果。在网络学习环境中,汇集了大量数据、档案资料、程序、教学软件、兴趣讨论组、新闻组等学习资源,形成了一个高度综合集成的资源库。2.3网络学习中存在的问题网络是开放的学习资源,依据网络而存在的网络学习势必也存在着不可避免的缺陷,主要表现在以下几点:(1)网络学习动力不足。网络学习是一种以学生为中心并自主学习的学习模式,在网络学习的过程中学习者的学习动机是有效进行网络学习的保证。而大多数学习者把网络当成娱乐的工具而不是学习的工具,对网络学习环境的适应和过程控制显得被动。(2)网络资源杂乱、学习效率低。网络是一个开放的学习环境,其中资源杂乱无章、良莠不齐,学习者对学习资源的获取有一定困难。在网络环境下对学习者时间管理、资源管理能力也提高了要求,繁冗的信息给学习者识别、提取、处理信息带来了挑战。(3)网络课程设计不合理。现在许多网络课程流行课堂实录视频内容或者全部是文字课件,这种课程教学效果并不好,看的过程中学习者容易不自觉地走神,且这些视频时长与课堂差不多,学习者根本没有时间看。(4)教师与学习者之间缺乏交互。网络环境下的学习活动缺乏教师与学习者的直接交流。在网络环境下,学习者与教师的互动不是直接和同步的,而是间接和异步的;缺少教师的有效指导使得学习者在遇到学习困难时,无法继续进行学习活动,形成学习障碍。(5)网络学习者技能不足。对于许多优秀的网络资源许多学习者不会利用,校园网及其购买或租赁的数据库资源检索麻烦,不易获取。而网络学习者的技能又影响着网络学习效果。3沉浸感对网络学习的启示网络学习从某种程度上讲也是一种“挑战—技能”矛盾的产生、适应与不断解决过程,学习者必须时时面对各种单元教学目标、任务、作业、考核等挑战,而要顺利通过这些挑战,学习者需要经常与同伴、教师、学习资源等形成一对一、一对多的互动交流,不断更新、提高自己的认知技能。显然,成功的或高效率的网络教学,在设计、呈现教学任务时,需要通盘考虑“挑战—技能”能否适应不同的学习任务、目标与学习群体?前后任务、内容之间的难度梯度,能否让尽可能多的学习者尽快找到适合自己的“挑战—技能”平衡点,进入并且维持一种沉浸学习状态?由于沉浸感学习与拓展“学习内存”是一种相辅相成的关系,因此,建构沉浸感学习策略的总体思路是营造一种促使成人学习者沉浸其中的多元化学习情境,这种多元化学习情境在学习内容、任务、目标上应该具有层级分解、细化,使之具有高挑战—高技能的完美平衡。国外学者Gunawardena所提出的知识建构五阶段模型,其实就是一种不断引导虚拟交互深入的路径。具体地说,可以从以下几个方面进行尝试或探索:(1)适当利用“知觉-幻觉”感知模式在虚拟交互或学习中,教师(网络学习的辅导者)适当利用“知觉-幻觉”感知模式,能够模糊学习者的角色感知,即忘记自己的学生身份,进而产生一种角色幻觉或错位。这时,学生潜意识中的师生身份差距(如师道尊严)会暂时消失,师生之间的心理距离缩短为“零”,学习者与辅导者仿佛成为平等的朋友,如同置身于网络游戏中的角色一般,自由自在地交互、交流,共同探讨、完成各种感兴趣的问题,这种虚拟交互更易演变为一种沉浸感学习。(2)合理设计、平衡“挑战—技能”的难度网络学习就是每个学习者面对的“挑战—技能”之间的不断重复过程。根据不同成人学习专业、课程的特点,在呈现相关课件、网页、作业等时,不妨适当引入并合理设计、平衡“挑战—技能”的难度,这个难度系数可着眼于相当范围(如一个专业或一个地区)学习者中有相当比例的人(一般为60%)能够达到;或根据具体内容、教学目标的不同,对具有不同“学习内存”的学习者采用难度系数不同的课件或不同类型的呈现媒介(如视频交互、隐喻动画、虚拟空间等),在“各取所需、各得其乐”的学习效果中获得沉浸感体验。(3)即时有效的反馈与“效率曲线”运用在网络学习中,由于每个成人学习者的“学习内存”、环境条件都不相同,面对同样的信息、符号或问题,认知反应等必然出现一定程度的差异。而对每个学习者而言,内心都希望在第一时间获得教师(辅导者)及时有效的反馈与评价。因此,教师(辅导者)如果能运用“效率曲线”,在最短的时间里对不同成人学习者的情况作出适当的评价反馈,就能不断刺激、鼓励学习者深入交互,获得沉浸体验。(4)学习环境、资源操控权的角色置换在虚拟交互与学习中,目前学习者一般都扮演被动的角色,而教师则是主动角色,即“扮演”着学习操控、指导与评判。在这样一种角色环境中,无论学习者的技能、“学习内存”如何不同,角色都无法置换,心理上难免存在一种感受“疲劳”。这时如果适时进行一下角色置换,即让学习者扮演教师,对学习环境、资源具有一定的操控权,让他们自主选择、决定学习内容,比如让学习者设计网页、布置作业、考核评定单元成绩或把相关学习资源(视频、课件、作品等)呈现给所有学习同伴,这种角色置换会带来意外的“双赢”效果:一方面使学习者产生强烈而又别致的心理感受,进而沉浸在这种别样的学习体验中;另一方面,也有助于教师从全新的视角来反思、改进自己的网络教学。4.结束语沉浸感随着网络技术的快速发展,越来越显现出其重要作用,对网络课程的设计、网络学习环境的建设、网络虚拟学习等都有一定的帮助。但是沉浸感只能解决网络学习中存在的一些问题,还有许多问题不能通过沉浸感来解决,如学生学习的硬件不足;许多优秀资源需要付费,学习者不愿支付进行学习;教师无法对全面学习内容进行监控;对教学效果的评价较困难;学生没有足够的自制力和充足的学习时间等。对网络学习进一步加以完善还要综合其它方面的理论,考虑各种因素,同时需要政府加大免费资源的建设力度。参考文献:[1]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究——兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1).[2]闫振中.沉浸理论研究现状及其对远程教育的启示[J].广州广播电视大学学报,2010(1).[3]张际平.网络字习之本质属性探究[J].现代远程教育研究,2010(6).[4]周志毅.网络学习的本质[J].中国远程教育,2005(9).[5]Baidu百科.网络学习[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/439747.htm.