___趣味编程之《猜数字》教学设计
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scratch公开课之《猜数字》课件一、教学内容二、教学目标1. 理解并掌握随机数的与使用方法。
2. 学习并运用变量来存储和管理游戏数据。
3. 学会使用循环结构来实现游戏逻辑。
4. 提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:随机数的与使用、变量的概念及其应用、循环结构的运用。
2. 教学重点:猜数字游戏的设计思路和实现方法。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:Scratch软件安装包、教材、笔、纸。
五、教学过程1. 导入:通过一个“猜数字”的小游戏,引发学生对本节课的兴趣。
2. 知识讲解:a. 介绍随机数的与使用方法。
b. 讲解变量的概念及其应用。
c. 介绍循环结构及其在游戏中的应用。
3. 案例分析:分析“猜数字”游戏的设计思路和实现方法。
4. 实践操作:a. 学生跟随老师一起完成“猜数字”游戏的编写。
b. 学生自主尝试修改游戏参数,观察游戏效果的变化。
6. 随堂练习:布置一道与猜数字游戏相关的练习题,检验学生对课堂所学知识的掌握程度。
7. 答疑解惑:针对学生在实践操作过程中遇到的问题,进行解答。
六、板书设计1. Scratch公开课之《猜数字》2. 内容:a. 随机数的与使用b. 变量的概念及其应用c. 循环结构及其在游戏中的应用d. 猜数字游戏设计思路和实现方法七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch编写一个“猜数字”游戏,要求如下:a. 游戏界面简洁,易于操作。
b. 游戏难度适中,适合各个年龄段。
c. 使用变量存储游戏数据,使用循环结构实现游戏逻辑。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实践操作,让学生掌握了猜数字游戏的设计与实现。
在授课过程中,要注意关注学生的学习进度,及时解答学生的问题。
2. 拓展延伸:a. 学生可以尝试修改游戏参数,提高游戏难度。
b. 学生可以尝试使用其他编程语言实现猜数字游戏,如Python、Java等。
2024年scratch公开课之《猜数字》课件一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程》教材第五章“互动游戏设计”,详细内容为“猜数字”游戏制作。
本章通过猜数字游戏,让学生掌握变量、循环、条件语句等编程概念,学会利用Scratch实现互动游戏设计。
二、教学目标1. 理解并掌握变量、循环、条件语句等编程概念。
2. 学会利用Scratch制作猜数字游戏,提高编程实践能力。
3. 培养逻辑思维能力和问题解决能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:变量、循环、条件语句的综合运用。
2. 教学重点:猜数字游戏的制作过程,以及编程概念的掌握。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。
2. 学具:Scratch软件、教材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用猜数字游戏引入本节课,让学生体验游戏的乐趣,激发学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)详细讲解变量、循环、条件语句等编程概念,结合猜数字游戏,让学生理解编程原理。
3. 例题讲解(10分钟)通过制作一个简单的猜数字游戏,演示如何运用变量、循环、条件语句。
4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师,逐步完成猜数字游戏的制作。
5. 编程实践(30分钟)学生独立完成一个具有挑战性的猜数字游戏制作,老师巡回指导。
6. 成果展示(10分钟)学生展示自己的作品,分享制作心得。
六、板书设计1. 变量、循环、条件语句的定义与用法。
2. 猜数字游戏制作步骤。
七、作业设计a. 游戏开始时,提示用户输入一个1100之间的整数。
b. 系统随机一个1100之间的整数,作为被猜测的数字。
c. 用户每次猜测后,系统提示猜测结果(大了、小了或正确)。
d. 用户最多猜测10次,否则游戏结束。
2. 答案:a. 输入:inputb. 随机数:Math.random()c. 循环结构:while或for循环d. 条件语句:ifelse八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实践情景引入,激发学生学习兴趣,让学生在实践中掌握编程概念,达到教学目标。
scratch趣味编程教案(一)Scratch趣味编程教案课程概述•编程语言:Scratch•适合年级:小学三年级及以上•课时安排:10节课•学习目标:通过学习Scratch编程,培养学生的逻辑思维能力和创造力,提高解决问题的能力。
第一节课:认识Scratch1.介绍Scratch编程软件及其特点。
2.学习创建角色和舞台。
3.学习如何运动和跳跃。
第二节课:开始绘画1.学习使用画笔工具绘制简单图形。
2.学习设置画笔颜色和笔画粗细。
3.编写程序实现画出漂亮的图案。
1.学习如何使用变量存储数据。
2.学习如何生成随机数和比较大小。
3.编写程序实现猜数字游戏。
第四节课:音乐播放器1.学习如何导入音乐文件。
2.学习如何控制音乐的播放和暂停。
3.编写程序实现简单的音乐播放器。
第五节课:动画故事1.学习如何使用角色和背景图片制作动画故事。
2.学习如何使用事件和条件语句控制故事的流程。
3.编写程序制作有趣的动画故事。
第六节课:互动游戏1.学习如何使用鼠标和键盘事件实现游戏互动。
2.学习如何记录分数和设计关卡。
3.编写程序制作简单的互动游戏。
1.学习如何使用循环语句和条件语句设计迷宫游戏。
2.学习如何使用碰撞检测和触碰事件。
3.编写程序制作有趣的迷宫游戏。
第八节课:倒计时器1.学习如何使用变量和循环语句实现倒计时功能。
2.学习如何显示倒计时时间及相应的动画效果。
3.编写程序制作倒计时器,并添加相应的动画。
第九节课:自动化故事1.学习如何使用广播和接收广播事件实现自动化故事。
2.学习如何设计人物对话和角色表情变化。
3.编写程序制作有趣的自动化故事。
第十节课:综合项目展示1.学生根据自己的兴趣和创意,完成一个综合项目。
2.学生进行项目展示和讨论,分享彼此的成果。
3.探讨Scratch编程的更多应用和发展方向。
以上为Scratch趣味编程的教案大纲,每节课可以根据实际情况和学生的进展进行适当调整和补充。
通过这样的学习过程,学生将能够掌握基础的Scratch编程技能,并培养对创造力和解决问题的兴趣和能力。
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!L1-猜数字本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0,112,192);二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0,112,192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3…,下层为(1)、(2)、(3)…,可在编号格式上进行自定义,第三层为①、②、③5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、部落觉醒的动画2、部落觉醒素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应学生账号内容检查无误课前引导与答疑:1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。
2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。
了解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的注意事项(如建群,我们的作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办项目发布会)。
计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。
3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍阿贝罗少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结束。
每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。
还有呢?有的有缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。
埋下伏笔,后面慢慢了解这些区别,然后准备上课1、本节摘要(2min):系统会随机的在1~99中输出一个数字,我们猜测该数字,猜大了或者猜小了,系统都会提示我们。
试一试,看看你几次可以猜中正确数字吧!2、学习目标(2min)知识与技能:(1)巩固“询问”、“回答”等脚本(2)学习“变量”、“大于”、“等于” 、“小于” 等脚本(3)深入理解判断语句“如果,那么,否则”的用法过程与方法:(4)逻辑思维能力的综合运用情感态度价值观:(5)编程与数学的结合之美3、课程导入(10min)(1)复习上次课程的内容,回顾作业,奖励积分(2)邀请全班一起来做有趣的猜数字游戏,并同大家探讨如何猜,才能尽快得出结果?猜数字游戏介绍猜数字游戏说简单也很简单,说不简单确实也很难,因为这个游戏确实很简单,但是难的是你如何能猜不中,稍将这个游戏改变一下,猜中的人需要接受善意的惩罚。
___趣味编程之《猜数字》教学设计
二、知识讲解
本节课我们要研究的是变量的概念和使用方法。
变量是程序中用于存储数据的一种特殊类型,它可以存储数字、文字和布尔值等。
在scratch中,我们可以使用“设置变量”指令来创
建一个变量,并使用“改变变量”指令来修改变量的值。
同时,
侦测模块中的“询问”和“回答”指令也可以用来与用户交互,获
取用户输入的数据。
三、实例演示
现在我们来模仿编写一个《猜数字》的小游戏。
首先,我们需要创建一个变量来存储正确答案,然后使用“询问”指令获取用户输入的数字并与正确答案进行比较,如果猜对了就弹出“恭喜你猜对了”,否则就提示“很遗憾,猜错了,请重新输入”。
在程序中,我们需要使用循环指令来重复执行猜数字的过程,直到用户猜对为止。
四、实践操作
现在请大家打开___软件,跟着我的步骤一起制作一个
《猜数字》小游戏。
首先,我们需要创建一个角色来代表程序,然后在角色的属性中创建一个变量来存储正确答案。
接下来,
在侦测模块中使用“询问”指令获取用户输入的数字,并使用“改变变量”指令将用户输入的数字存储到一个新的变量中。
然后,我们可以使用“如果-那么-否则”指令来判断用户输入的数
字是否等于正确答案,并给出相应的提示。
最后,我们需要使用循环指令来重复执行猜数字的过程,直到用户猜对为止。
五、总结反思
通过本节课的研究,我们掌握了变量的概念和使用方法,同时也学会了如何使用侦测模块中的“询问”和“回答”指令来与
用户交互。
在实践中,我们通过模仿编写《猜数字》小游戏,加深了对变量和脚本的理解,同时也体验了___创作带来的乐趣。
在今后的研究中,我们将继续探索scratch编程的更多奥秘,不断提升自己的编程技能。
在上一节课的飞机大战作品中,我们可以添加一些变量来记录游戏中的数据,例如敌机数量、玩家生命值、BOSS生命值、速度和火力等等。
这样可以让游戏更加丰富,还可以逐关升级,让游戏更具挑战性。
有兴趣的同学可以在课后尝试一下。
本节课是初一学生研究___编程的第三次课。
在前面的研
究中,学生已经掌握了Scratch软件的基本功能和界面,能够
新增角色、改变角色造型、编写简单指令等等。
这为学生创作
完整作品奠定了基础。
今天的教学重点是变量的应用。
对于初一的孩子来说,变量还是比较难的。
初一年级的学生正处于形式思维向抽象逻辑思维的过渡阶段,因此他们对新知识的理解需要借助具体的事物。
因此我安排了《猜数字》这个小游戏,将抽象的程序语言融入到具体作品中,在实际动手的过程中加深对脚本的理解,同时体验Scratch创作带来的乐趣。
在教学方法的选择上,我采用了任务驱动式教学法与主题教学法相结合的方法,除了情景式的教学法。
这样学生研究起来会更感兴趣。
本课一开始就营造了一种神秘的气氛,神秘的婆婆、神秘的城堡、神秘的数字,一下就抓住了学生的关注点。
在这个时候引出变量的概念,合情合理,学生理解起来也就很容易。
在评价环节,我采用了老师评价与学生互评相结合的方式,新增了互评的方式。
这样可以让学生相互体验同学之间的作品,更能在同学的帮助下发现自己编写程序中出现的问题,借鉴同学之间的长处。
教学中发现这种方式很受学生欢迎,对他们的改进作品的帮助很大。
在教学过程中,我引入了流程图的思想。
引入的目的不是要让初一的学生会画流程图,而是借助流程图帮助他们分析程序设计的思路。
通过引入流程图,编写程序的思路变得清晰,学生知道了每一步应该怎么做,哪些时候要用到重复执行命令,哪些时候要用到判断指令等。