啤酒游戏实验演示解析
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啤酒游戏实训分析报告专业 物流管理 学生姓名 王倩 学号 29一、啤酒游戏的规则及过程“啤酒游戏”是在生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。
它模拟的是简化后的供应链,选择从库存控制这个特定的功能来说明供应链的复杂性。
虽然相对于现实过程大大简化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供应链上下游之间的相互关系,以及供应链体系的本质特征。
(一)游戏的环境约束模拟的供应链由3个环节构成——制造商、批发商和零售商,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
供应链中各节点企业相互独立,下游企业不知道上游企业所面对的需求量。
节点企业每周对上游企业下达一次订单,并对下游企业发货一次。
每个节点企业订货周期为4周,即下游企业的订单2周后到达上游企业,上游企业 发货2周后货物到达下游企业。
游戏初始时刻,每个节点企业有4单位的初始库存。
游戏一般模拟24 周。
(由于时间的关系本次游戏只进行了8周) (二)分工及规则1.供应链成员构成每条供应链由3个节点企业(啤酒制造商、批发商、零售商)组成,每个节制造商 批发商A零售商A零售商C 零售商B 消费者运输人员运输人员 批发商B 零售商D 零售商E 零售商F 消费者运输人员 运输人员 信息流(订单)物 流(啤酒) 图一 a 链b 链点企业由3-4名学生组成,消费者由教师扮演;每两个节点企业由运输人员负责传递订单及运输货物;消费者的订单由教师直接传递给零售商,运输人员由老师扮演,每条供应链共需20名左右的学生参与。
(供应链关系如图一)2. 游戏过程在啤酒游戏中, 分成两条供应链A 、B 两组模拟比赛,在游戏过程中,游戏过程中零售商、批发商和制造商之间的信息是屏蔽的,他们之间不会有任何的联系,每个小组进行认真的思考决策,每个人都尽心尽力地为自己的角色负责。
批发商A 组在这八周的订货量和零售商A 、B 、C 的订货量波动较大。
实验2:啤酒游戏Beer game一、IntroductionThe Beer Game is a role playing game. The computerized version allows individuals to play the game, with the computer taking up the roles of other players in the supply chain. The Beer Game is a good demonstration of the chaos, confusion and structural problems in supply chains. The result is intended to demonstrate the benefits of integrated supply chain management and the sharing of information across the various supply chain members.二、实验的目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。
(1)能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
(2)认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。
(3)分析“牛鞭效应”的产生原因。
(4)找出减少“牛鞭效应”的方法。
二、实验原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了实验验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
整个供应链如图2所示。
表示物流;表示信息流图2 供应链结构图游戏的目标是各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的阶段上总的持有和缺货成本降到最低。
啤酒游戏实验报告班级:09物流管理组别:第四组小组成员:2012/3/23实验报告一、游戏进程:1,角色分配4个角色:零售商:丁亚和杨晓伟、经销商:王小毛和赵培亮、批发商:裴杨和徐吴明、生产商:王万军和郑训民。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a)翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量;b)移动自己“当前库存"框左边的“运输延迟”框中的全部硬币(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)从自己的“当前库存”框中的硬币(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d)记录此时“当前库存"框中的硬币数,即“期末库存量”;e)把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,并进行记录;g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,零售商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
4,批发商操作内容a)把自己的“当前库存"框右边的“当期运量"框中的全部硬币右移一格至“运输延迟"框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟"框;c)把左边的“运输延迟"框中的全部硬币(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存"框内;d)取出右边的“订单延迟"框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,并进行记录;e)从“当前库存”框中移动相应数量的硬币至“当期运量”框.若缺货,则不移动,但须记录本期累计缺货量;f)记录“当前库存”框中的硬币数量,即期末库存量;g)用铅笔把自己这一期采购量写在易事帖的小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
牛鞭效应——供应链管理入门2014年春季学期实验报告实验报告第二次、第三次啤酒游戏张新70 陶君宇54 列娜沙哈79任镜泽81 周毅博282014/4/8第二次啤酒游戏一.实验要求:不能相互沟通,订单下限是8,顾客订单0—15随机得出。
二.实验目的:进一步了解供应链中的牛鞭效应。
结合第一次实验,增加订单下限以更为贴近实际。
在不能沟通的前提不变下,观察牛鞭效应在一定限定条件下的发生。
三.实验分析:(一)数据分析:【第一部分】:本组各部分单独分析A. 零售商:1. 三组一开始大致相同,先是一开始库存不足,至缺货20多,订单也增至二十。
2. 随后收到订单持续低于10,使得库存有开始积压。
3. 收到的订单开始不断波动,从二十周起,第一组开始出现较大不同,其库存持续下降。
4. 第一组订单开始不断增大,远大于其余两组,最终三十周期,缺货有所好转。
5. 不同之处大致始于第二十周。
首先是第一组库存下降,接着四五周以后开始突然加大订单,最高将近30,之后库存状况有所改善B. 批发商:收到订单数波动很大,故订单数目波动也很大,基本随着订单数而变化,也会出现8080的情况。
C. 分销商:由于本次试验的收到订单量在0-15随机,而发出订单量不得小于八,于是总体而言我们组的分销商发出订单量多为8和零,并一直处于波动,又由于接受订单的期望为8,故在某段集中的时间中订单大于八,但从未超过14。
正是因为大家都能比较好的控制下订单量,于是总成本较第一次试验有所下降。
下面是库存分析,这次试验我们大约经历了两个半波动周期,从有库存到缺货再到有库存再到缺货。
缺货最大量量是第7周的29,库存最大量是第18-23周的连续20,尽管缺货绝对值大,但持续时间短,而库存尽管时间长但缺货量小且成本低,所以影响不大。
第二组由于在前7周中连续下大订单,导致出现大库存(后一段时间库存未变)。
第一组的订单波动小,也表现好。
D. 生产商首先在实验前提下,0-15随机数,即期望值是,而实验初值状态12 4 4即3天有20个啤酒,所以在并不知道其他人信息的情况下,以平均为基础,在加之所公开的消费者需求进行微调。
《供应链管理》啤酒游戏实验报告第()组实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链管理实验日期 2012年10月18日实验概述【实验目的及要求】1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3. 分析“牛鞭效应”的产生原因4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策【实验原理】牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。
可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。
简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。
从而导致安全库存大量增加。
实验内容【实验方案设计】1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
6、第一次游戏结束。
7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告专业班级:工业工程一班*名:***学号:***********2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真1.实验报告2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告一、实验目的与要求1.1实验目的(1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。
PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。
本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。
(2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。
模拟仿真一个供应链流程的运行。
从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。
(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。
通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VMI 库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。
1.2实验要求啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。
同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。
假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。
啤酒游戏操作手册一、游戏简介该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统.参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。
在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化). 二、游戏目的此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。
在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学生认识到以下几点:1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。
2、 信息沟通、人际沟通的必要性。
3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。
4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。
三、游戏系统设置 (一)系统结构该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。
图1 啤酒游戏供应链结构模型(二)角色设置游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。
其中,每种角色由1组学生扮演,每组2-3人.4组学生构成一个系统进行游戏。
(备注:分组方案——全班分为8大组,每大组8—10人,每大组又分为4小组。
每1大组中制造商、分销商、批发商和零售商角色各由一个小组扮演,每小组至少2人)。
啤酒 啤酒订单(三)游戏规则1.这一系统中只有单一的产品(Single SKU)“啤酒”.(比如:金星啤酒、奥克啤酒)2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。
制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。
3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。