类图画法
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UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language ™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成标准文档为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)标准文档角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求标准文档∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.标准文档UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.标准文档标准文档为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.标准文档这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.标准文档每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.标准文档协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.标准文档对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.标准文档我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及 Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.标准文档状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和 Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.标准文档标准文档标准文档。
1.完成患者监护系统功能级的数据流图、实体联系图、软件结构图。
2.网上书店系统,其外部用户主要有游客、会员和管理员。
其中,游客进行注册后,可以成为系统的会员,会员享有订购图书及订单和书籍等信息查询的功能,管理员可对系统的各种信息进行管理和维护。
根据上述描述,请画出网上书店系统的:①基本系统模型(第0层);②功能级的数据流图(第1层);③底层的订购图书数据流图。
1.把如下统计空格程序的Jackson图改画为等价的程序流程图和盒图。
2、用Jackson图描述下述的一列火车的构成:一列火车最多有两个火车头。
只有一个火车头时则位于列车最前面,若还有第二个火车头时,则第二个火车头位于列车的最后面。
火车头既可以是内燃机车也可以是电气机车。
车厢分为硬座车厢、硬卧车厢和软卧车厢等3种。
硬座车厢在所有车厢的前面部分,软卧车厢在所有车厢的后面部分。
此外,在硬卧车厢和软卧车厢之间还有一节餐车。
1.饮用水自动销售系统的工作过程大致如下:如果投入1元硬币,则自动放水5升;如果投入5角硬币,放水2.5升;如果选择1元,投入2个伍角的硬币,也可放水5升。
如果饮用水来不及生成,系统会把硬币退出来并亮红灯。
收到的硬币由收银员定时回收。
试画出该系统的用例图。
2.某寄宿学校需要开发一个信息管理系统,通过该管理系统对学生的日常事务进行管理:校长助理:管理学生的档案,进行新增、删除、查询、修改等操作;对学生班级进行管理(新增、删除等),进行新学生的编班工作和调班工作,查询班级名册等情况。
财务人员:进行每月的收费和退费工作,每个学生的每月费用包括住宿费,伙食费220,在6-8 月收取空调费20,在11-2 月收取取暖费20,每个学期的开学初(3 月、9 月)收取书本费(不定)。
住宿费分三种情况:双职工的子女为60,单职工的子女80 元,父母均不在本单位工作为100 元。
每个班的老师在每天要申报本班学生的出勤表,由校长助理完成各班的考勤录入,考勤情况决定上月的伙食退费,以每天10 元计算。
软件⼯程导论复习如何画类图⾯向对象设计对于⼀个程序员来说,在⼯作的开始阶段通常都是别⼈把东西设计好,你来做。
伴随着个⼈的成长,这个过程将慢慢变成⾃⼰设计⼀部分功能来实现,⾃⼰实现。
如果要⾃⼰设计,⽆论是给⾃⼰看,还是给别⼈看,势必要输出⼀些⽂档,清晰地整理出思路。
关于⽂档,有些⼈会⽤⽂字,但是再多的⽂字在绝⼤多数⼈看来,都不会有⼀张图来得直⽩,本⽂就讲⼀讲使⽤UML图来进⾏⾯向对象的设计。
⾯向对象设计主要就是使⽤UML的类图,类图⽤于描述系统中所包含的类以及它们之间的相互关系,帮助⼈们简化对系统的理解,它是系统分析和设计阶段的重要产物,也是系统编码和测试的重要模型依据。
UML类图分为上下两篇,上篇是类、继承和实现三种关系,下⾯开始。
类的UML画法Java是⼀门⾯向对象语⾔,那最基础的就类了。
类(Class)封装了数据和⾏为,是⾯向对象的重要组成部分,它是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。
在系统中,每个类都具有⼀定的职责,职责指的是类要完成什么样⼦的功能,要承担什么样⼦的义务。
⼀个类可以有多种职责,但是设计得好的类⼀般只有⼀种职责。
假如我现在定义了这么⼀个类:public class Person{private String name = "Jack";public String getName(){return name;}public void setName(String name){ = name;}protected void playBasketball(){pass();}private void pass(){}}那么此类对应的UML为:看到该图分为三层:最顶层的为类名,中间层的为属性,最底层的为⽅法。
属性的表⽰⽅式为:【可见性】【属性名称】:【类型】={缺省值,可选}⽅法的表⽰⽅式为:【可见性】【⽅法名称】(【参数列表】):【类型】可见性都是⼀样的,"-"表⽰private、"+"表⽰public、"#"表⽰protected。
目录1.类图和对象图的概念2.类图的组成3.使用Rose创建类图4.对象图5.使用Rose创建类图案例分析类图和对象图详解对于类图和对象图来说我们需要了解的是类图和对象图的概念,类图的组成,使用Rose创建类图和对象图。
当然最重要的是如何使用Rose创建类图案例分析。
具体的创建通过选课管理系统的简单用例说明创建类图和对象图的方法和具体的过程。
下面是我对类图和对象图学习过程的一个整理,一些资料是直接拿过来直接用的。
希望能对你的学习有一点点的帮助吧。
类图和对象图的概念1. 类的含义类图(Class diagram)显示了系统的静态结构,而系统的静态结构构成了系统的概念基础。
类图,就是用于对系统中的各种概念进行建模,并描绘出它们之间关系的图。
在大多数的 UML 模型中,我们可以将这些概念的类型概括为以下四种,分别是:(1) 类(2) 接口(3) 数据类型(4) 构件在类图中,具体来讲它一共包含了以下几种模型元素,分别是:类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。
类图可以创建约束、注释和包等。
2. 对象图的含义对象图中包含对象(Object)和链(Link)。
其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。
3. 类图在项目开发中的作用类图的作用是对系统的静态视图进行建模。
当对系统的静态视图进行建模时,通常是以以下三种方式来使用类图。
(1)为系统的词汇建模。
(2)模型化简单的协作。
(3)模型化逻辑数据库模式。
在设计数据库时,通常将数据库模式看作为数据库概念设计的蓝图,在很多领域中,都需要在关系数据库或面向数据库中存储永久信息。
系统分析者可以使用类图来对这些数据库进行模式建模。
4. 对象图在项目开发中的作用对象图作为系统在某一时刻的快照,是类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照,可以通过以下几个方面来说明它的作用:(1)说明复杂的数据结构。
对于复杂的数据结构,有时候很难对其进行抽象成类表达之间的交互关系。
UML类图画法全程解析本节向⼤家介绍⼀下UML类图画法,主要包括UML类图元素和关系画法,希望通过本⽂的介绍,你对UML类图画法有⼀定的认识。
软件设计起步:UML类图画法学习设计模式,画UML类图是基础,通过UML类图,能更好地和⼤家交流,也能很容易就表达出⾃⼰的设计想法,它就好⽐普通话,是⼀种标准语⾔。
现在流⾏的主要⼯具有两种:RationalRose和MicrosoftVisio,这两种⼯具都⽐较易⽤,选择哪种⼯具就看个⼈的喜好了。
本⼈对Microsoft 的软件⽐较有好感,所以⾃然MicrosoftVisio2003是我的⾸选。
UML类图常⽤元素。
类:类是⼀种复杂的数据类型,它是将不同类型的数据和与这些数据相关的操作封装在⼀起的集合体。
CPerson是⼀个抽象类,它是不能被实例化的,⽽CFamily可以被实例化。
接⼝:接⼝是被调⽤者调⽤的⼀组操作⽅法。
其实CPerson也可以作为接⼝。
UML类图中常见的⼏种关系。
泛化(Generalization):⼀句话,就是继承的表⽰。
是is-a的关系。
依赖(Dependency):UML类图画法中依赖是⼀种使⽤关系,它说明⼀个事物规范的变化可能影响到使⽤它的另⼀个事务,但反之则不然。
依赖关系的表⽰法是虚线箭头,箭头尾部的元素依赖箭头头部的元素,是use-a的关系。
关联(Association):⽤于描述类与类之间的连接,是has-a的关系。
聚合(Aggregation):聚合是关联的特例。
如果类与类之间的关系具有“整体和局部”的特点,则把这样的关联称为聚合。
它往往有“包含”,“由……组成”的意思。
我这⾥举的都是平时UML类图画法常⽤的⼏种情况,当然UML还有很多知识我没有了解,⽐如关联就有许多种。
本节向⼤家介绍⼀下UML类图符号,只有掌握了UML符号的意义,你才能很好的使⽤,本节从⼋个⽅⾯向⼤家介绍UML类图符号,希望通过本节的学习你对UML类图符号有初步的认识。
UML类图基本画法类简要画法类有三个单元格的矩形(看上图中的动物类)第⼀格:类名称(如果是抽象类,名称标注为斜体字)第⼆格:类属性名称第三格:类操作名称类属性或者操作的访问修改符的标注:public⽤加号标注private⽤减号标注protected⽤#号标注接⼝简要画法接⼝有两个单元格的矩形(看上图中的飞翔接⼝)第⼀格:接⼝名称(名称前⾯要加⼊接⼝标注<>)第⼆格:操作名称属性或者操作的访问修改符的标注:同类继承关系简要画法继承关系简单介绍:类似is-a的关系,如:猫是⼀个动物鸟类+实线+空⼼三⾓形+动物类(即鸟类继承动物类,参考上图中的标注①)箭头⽅向说明:箭头⽅向由⼦类指向⽗类接⼝实现关系简要画法简单介绍:接⼝表达的是⼀种has-a的关系,即拥有这类接⼝的操作,如:猫可以实现爬树的接⼝⼤雁类+虚线+空⼼三⾓形+飞翔接⼝(即⼤雁类实现了接⼝飞翔,参考上图中的标注②)箭头⽅向说明:箭头⽅向由类指向接⼝依赖关系简要画法简单介绍:依赖关系表达的是⼀种use-a的关系,即⼀个类临时引⽤另外⼀个类的⽅法实现功能动物类+虚线+箭头+氧⽓类和⽔类(即动物类依赖氧⽓类和⽔类,参考上图中的标注③)箭头⽅向说明:箭头由类指向被依赖类关联关系简要画法简单介绍:关联关系表达的是⼀种强依赖关系,需要长期知道对⽅,使⽤对⽅,如企鹅需要总是知道⽓候的变化企鹅类+实线+箭头+⽓候类(即企鹅类关联⽓候类,参考上图中的标注④)箭头⽅向说明:箭头由类指向被关联类聚合关系简要画法简单介绍:聚合关系表达的是⼀种弱拥有关系,如电脑与很多外设的关系雁群类+空⼼菱形+实线+箭头+⼤雁类(即雁群类是由⼤雁类聚合成的,参考上图中的标注⑤)箭头⽅向说明:箭头由整体指向部分合成(或说组合)关系简要画法简单介绍:合成关系表达的是⼀种强拥有关系,并且⽣命周期相同,不能单独存在鸟类+实⼼菱形+实线+箭头+翅膀类(即鸟类是由翅膀类及其它类合成的,参考上图中的标注⑥)箭头⽅向说明:箭头由整体指向部分关系常见的关系有:继承(Inheritance),关联关系(Association),(Aggregation),复合关系(Composition),依赖关系(Dependency),实现关系(Realization/Implementation)。
2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。
2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。
⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。
1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。
不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。
系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。
系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。
箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。
⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。
⽗⽤例通常是抽象。
箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。
表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。
注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。
UML类图绘制规则分类箭头特征记忆技巧箭头⽅向从⼦类指向⽗类1. 定义⼦类需要通过 extends 关键字指定⽗类2. ⼦类⼀定是知道⽗类定义的,但⽗类并不知道⼦类的定义3. 只有知道对⽅信息时才能指向对⽅4. 箭头的⽅向是从⼦类指向⽗类继承/实现⽤线条连接两个类;空⼼三⾓箭头表⽰继承或实现实线表⽰继承,是is-a的关系,表⽰扩展,不虚,很结实虚线表⽰实现,虚线代表“虚”⽆实体关联/依赖⽤线条连接两个类;普通箭头表⽰关联或依赖1. 虚线表⽰依赖关系:临时⽤⼀下,若即若离,虚⽆缥缈,若有若⽆2. 表⽰⼀种使⽤关系,⼀个类需要借助另⼀个类来实现功能3. ⼀般⼀个类将另⼀个类作为参数使⽤,或作为返回值1. 实线表⽰关联关系:关系稳定,实打实的关系,“铁哥们”2. 表⽰⼀个类对象和另⼀个类对象有关联3. 通常⼀个类中有另⼀个类对象作为属性组合/聚合⽤菱形表⽰:像⼀个盛东西的器⽫(如盘⼦)1. 聚合:空⼼菱形,代表空器⽫⾥可以放很多相同的东西,聚集在⼀起(箭头⽅向所指的类)2. 整体和局部的关系,两者有独⽴的⽣命周期,是 has-a 的关系3. 弱关系,消极的词:弱-空1. 组合:实⼼菱形,代表器⽫⾥已经有实体结构的存在,⽣死与共2. 整体与局部的关系,和聚合关系对⽐,关系更加强烈,两者具有相同的⽣命周期,contains-a 的关系3. 强关系,积极的词;强-满注意:UML 的标准类关系图中,没有实⼼箭头。
有些 Java 编程的 IDE ⾃带类⽣成⼯具可能出现实⼼箭头,主要⽬的是降低理解难度。
下⾯⽤⼀个经典案例来加深和巩固对类图的理解。
下图是对动物衍⽣关系描述的类图。
这个图⾮常有技术含量也⾮常经典,⼤家可以好好理解⼀下。
参考资料:/view/8375.html。
UML中各种图的画法(全)UML中各种图的画法(全)一、UML中基本的图范畴:在 UML 2 中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。
每个 UML 图都属于这二个图范畴。
结构图的目的是显示建模系统的静态结构。
它们包括类,组件和(或)对象图。
另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。
行为图的实例是活动图,用例图和序列图。
二、UML中的类图:1.类图的表示:类的 UML 表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图 1 所示。
顶部区域显示类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。
描述:顶部区域显示类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。
·类名:如果是抽象类,则采用斜体·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式n ame : attribute type = default value 如balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式·类方法列表:name(parameter list) : type of value returned注意:在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。
然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。
2.继承的表示:为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generalization)
【泛化关系】:是一种继承关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为例如:老虎是动物的一种.
【箭头指向】:带三角箭头的实线,箭头指向父类
2.实现(Realization)
【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现【箭头指向】:带三角箭头的虚线,箭头指向接口
3.关联(Association)
【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子
关联可以是双向的,也可以是单向的。
双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。
【代码体现】:成员变量
【箭头及指向】:带普通箭头的实心线,指向被拥有者
上图中,老师与学生是双向关联,老师有多名学生,学生也可能有多名老师。
但学生与某课程间的关系为单向关联,一名学生可能要上多门课程,课程是个抽象的东西他不拥有学生。
上图为自身关联:
4. 聚合(Aggregation)
【聚合关系】:是整体与部分的关系.如车和轮胎是整体和部分的关系.
聚合关系是关联关系的一种,是强的关联关系;关联和聚合在语法上无法区分,必须考察具体的逻辑关系。
【代码体现】:成员变量
【箭头及指向】:带空心菱形的实心线,菱形指向整体
5. 组合(Composition)
【组合关系】:是整体与部分的关系.,没有公司就不存在部门组合关系是关联关系的一种,是比聚合关系还要强的关系,它要求普通的聚合关系中代表整体的对象负责代表部分的对象的生命周期
【代码体现】:成员变量
【箭头及指向】:带实心菱形的实线,菱形指向整体
6. 依赖(Dependency)
【依赖关系】:是一种使用的关系,所以要尽量不使用双向的互相依赖。
【代码表现】:局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用
【箭头及指向】:带箭头的虚线,指向被使用者
各种关系的强弱顺序:
泛化= 实现> 组合> 聚合> 关联> 依赖下面这张UML图,比较形象地展示了各种类图关系:。