DirectX3D SDK 基础教程(一)
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DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。
设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。
我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。
设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。
交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。
前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。
后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。
一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。
通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。
有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。
如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
Tutorial 1: Creating a DeviceDirect3D 9 的样例教程(Tutorials and Samples for direct3D9)此DX开发包提供弱干资源和例程代码。
Tutorials都是彻底从头重新编写的仅仅包含运行Direct3D 功能函数的必须应用程序接口(API)。
Samples都演示了Direct3D 9的最新特征和最基本的函数功能,所有的Direct3D样例都建立在DXUT之上。
Tutorials以下的Tutorials演示了Direct3D基本功能也仅仅是SDK里面所提供的。
Direct3D Tutorials这里的引导教程向你展示了如何在C/C++程序中使用Direct3D和D3DX。
这些工作分成为以下必要的几步:Tutorial 1: 创建设备(Creating a Device)Tutorial 2: 渲染顶点(Rendering vertices)Tutorial 3: 使用矩阵(Using Matrices)Tutorial 4: 创建和使用光照(Creating and using lights)Tutorial 5: 使用纹理贴图(Using Texture Maps)Tutorial 6: 使用网格(Using Meshes)这些教程的代码都是来自各个教程所提供的源工程中,代码程序都是用C++编写,如果你正在使用C编译器,那么你必须为它们做些合理的改变以便成功的编译程序,至少你需要把vtable和指针加入到这些接口函数有些例程中的注释可能和平台sdk源文件中的不同,这些改变仅仅为了更简洁,但并没有改变所要表达的意思。
Tutorial 1: (创建设备环境)Creating a Device为了使用Direct3D,第一步你创建一个应用程序窗口,然后创建和初始化Direct3D对象。
你使用组件对象模型接口(component object model(com) interfaces),这些对象执行渲染场景所必须的对象。
DirectX学习笔记(⼀)⼀.前⾔学习DirectX的初衷是为了做游戏,为了开发游戏引擎。
我在之前其实学习过⼀段时间的DirectX,但是由于后来⼀些其他原因将DirectX的学习搁置到了⼀边。
现在有了⽐较充裕的时间,想把DirectX的相关知识捡起来,复习以前学习过的知识,顺带学习新的知识。
⼆.windows相关⾸先,其实我对windows编程了解也不是很多。
⼤⼀的时候看过⼀段时间的windows程序设计这本书,但是好像看天书⼀样,学了没有多久就转去学Qt去了。
后来回来学习DirectX的时候,发现需要windows编程的基础,当时还⽐较后悔没有好好看windows程序设计这本书。
还在学习DirectX对windows编程能⼒的要求不是很⾼,当然你对windows编程越了解越好啦。
不了解windows编程也没有关系,花⼀点点时间去了解⼀下windows窗⼝的建⽴和消息循环相关的知识就可以开始DirectX的学习了。
当然以后要是有时间还是多学习下windows编程相关知识⽐较好。
因为我不想花费太多的时间在windows编程上⾯,所以说在这个地⽅我也不会做太多的介绍。
⽽且为了不每次在写⼀个⼜⼀个的demo的时候,都要重复创建⼀个windows窗⼝的过程,所以我在这⾥做了⼀个⼩⼩的封装。
我将这个封装后的类称为Engine_Application,它具体的定义如下:1/*========================================================2 * 应⽤程序类,⽤于创建窗⼝3 *=======================================================*/456 #ifndef _APPLICATION_H_7#define _APPLICATION_H_89 #include <windows.h>10 #include <functional>11 #include <fstream>1213#pragma comment(lib, "winmm.lib")1415 typedef LRESULT (CALLBACK* MsgProc)(HWND, UINT msg, WPARAM, LPARAM);1617class Engine_Application18 {1920public:2122 Engine_Application(MsgProc msg);2324virtual ~Engine_Application();2526public:2728bool InitWindow(HINSTANCE hInstance, wchar_t *className, wchar_t *winName, DWORD style, int x = 0,29int y = 0, int width = 800, int height = 600);3031void Show(int nCmdShow);3233int Run();3435void SetRenderFunc(std::function<void (float dt)> pFunc);3637public:3839int GetWinWidth()const;4041int GetWinHeight()const;4243 HWND GetWinHwnd()const;4445protected:4647 HWND m_hWnd;48 HINSTANCE m_hInstance;4950 MsgProc m_pMsg;5152 wchar_t *m_pClassName;5354int m_nWidth;55int m_nHeight;5657 std::function<void (float dt)> m_pRenderFunc;58 };59606162#endif现在让我们来具体看⼀下这个类⾥⾯的内容:a.消息处理函数1 typedef LRESULT (CALLBACK* MsgProc)(HWND, UINT msg, WPARAM, LPARAM);⾸先我定义了⼀个函数指针,注意看⼀下就会发现这个函数指针的原型和⼀个窗⼝的消息函数是⼀模样的。
Directx9.0学习教程1-第一个程序Directx9.0 学习教程1 - 第一个程序在图书馆选了N本书,还是觉得直接讲代码的书更适合我,一个完整的列子加上些许注释,比那些一上来就是一大段一大段的文字阐述的教程容易懂的多。
因此我的笔记也开始用这种方式记录。
写在开头: dx(我对directx简称) dx的版本主要有9 和11这两种系列。
API和功能差异还是笔记大的。
但是手头dx9的书笔记齐全。
就开始看dx9 了。
而且学习从来都是学习他的思想,尽管可能换版本要换配置环境,或者换api ,但是大概思想是不变的。
学了总有好处。
下面是学习这本书的第一个列子。
说白了就是个vc++的小框架。
然后有一点dx的代码。
但是这个小框架以后可以自己慢慢丰富。
可能对MFC抵触的童鞋觉得里面的win32 api晦涩难懂,但是完全没必要注意哪些细节,这个小框架只是为了显示一个窗口展示dx ,还有消息处理。
所以会用就行了。
转自/cq361106306/article/details/39549091 先介绍下win32下dx主要工作流程:1.winMain 函数这个是整个工程的入口函数,看代码也是从这里开始看[cpp] view plaincopy1.//先定义窗口类2.WNDCLASSEX wc={...} //细节不用管,你也记不住3.4.//注册窗口类5.RegisterClassEx(&wc);6.7.//然后就是创建窗口类8.HWND hwnd=CreateWindow(....)//里面的参数主要是窗口大小和标题,可以自己改改9.10.//---------以上是win32窗口的东西11.//---------以下就开始d3d的初始化了12.13.//源代码里有很多if这些只看流程我就省略了14.15.//首先把窗口传给D3D。
16.InitD3D(hwnd); //这个函数里面的东西在后面讲。
先记住大概流程就行了17.18.//然后装载模型19.InitGeometry();//这个也后面讲20.21.//初始化完了。
DirectX9_SDK中文文档做转1 Direct3D起步Getting started with Direct3D本节提供对Microsoft Direct3D应用程序编程接口(API)中三维图形功能的介绍。
可以在这里找到有关图形流水线的概述,以及可以快速运行,帮助开发者了解Direct3D基本功能的教程。
Direct3D体系结构三维坐标系与几何学Direct3D 对象设备资源状态顶点声明顶点格式几何体渲染- Direct3D体系结构Direct3D Architecture alphaversion Architecturealpha Direct3DArchitectureDirect3D体系结构本节包含了有关Microsoft Direct3D部件和其它Microsoft DirectX部件、操作系统、及系统硬件之间关系的信息,讨论了以下主题。
Direct3D体系结构概述硬件抽象层系统集成可编程顶点着色器体系结构可编程像素着色器体系结构Direct3D体系结构概述这是一幅图形流水线的图示。
下面介绍了每一块的功能,以及在哪里可以找到更多信息的链接。
有关Microsoft Direct3D可编程部分的体系结构的更多信息,请参阅可编程顶点着色器体系结构和可编程像素着色器体系结构。
硬件抽象层Microsoft Direct3D通过硬件抽象层(HAL)提供设备无关性。
HAL是一个设备相关的接口,由设备制造商提供,Direct3D使用HAL与显示硬件协同工作。
应用程序从不直接与HAL打交道。
相反,通过HAL提供的基础,Direct3D暴露了一组统一的接口和方法,应用程序用这些接口和方法绘制/显示图形。
在Microsoft Windows XP、Microsoft Windows NT和Windows 2000下,设备制造商用32位代码实现HAL。
而在Windows 98和WindowsMillennium EditionWindows Me下,则混合使用16位和32位代码。
DirectX中文手册Microsoft老王翻译Alpha整理alpha_nuaa@目录第一章DirectX基础(初级篇)第一节什么是DirectX一、什么是DirectX ?二、DirectX的组成部分三、关于DirectDraw四、为什么要使用DirectDraw?五、DirectX5.0的新特性?六、什么是部件对象模型(COM)七、自我检测第二节如何安装和使用DirectX一、编译库和运行库二、安装VC++ 5.0三、安装DirectX5.0 的SDK四、DirectX 5.0 的文件说明五、卸载DirectX第三节一个DirectDraw入门程序一、一个小测验二、牛刀小试三、分析代码1)程序结构2)定义和创建DirectDraw对象3)设置控制级和显示模式4)创建主页面5)输出文字6)释放对象7)主窗口类型四、小结第四节DirectDraw图形编程基础知识一、像素和分辨率二、RGB色彩三、设备无关位图(DIB)四、位深度(Bit depth)五、抖动处理(Dithering)六、调色板(Palette)七、GDI与DirectDraw八、位块传送(Blit)九、翻页(Page flipping)十、矩形(Rectangle)十一、精灵动画(Sprite animation)十二、关键色(Color Key)十三、补丁(Patching)十四、范围检查与碰撞检测第二章DirectDraw核心(高级篇)第一节、DirectDraw架构一、DirectDraw结构概览二、DirectDraw对象类型三、硬件抽象层(HAL)四、软件仿真层(HEL)五、系统集成第二节、控制级第三节显示模式一、关于显示模式二、测定支持的显示模式三、设置显示模式四、恢复显示模式五、Mode X和Mode 13显示模式六、对高分辨率和真彩色的支持第四节DirectDraw对象一、什么是DirectDraw对象?二、IDirectDraw2接口的新特性?三、单进程的多DirectDraw对象四、使用CoCreateInstance创建DirectDraw对象第五节页面一、页面的基本概念1)什么是页面2)页面接口3)宽度和宽距4)关键色5)像素格式二、创建页面1)创建主页面2)创建离屏页面3)创建复杂页面和换页链4)创建超宽页面三、换页四、页面丢失五、释放页面六、更新页面属性七、直接访问帧缓存八、使用非本地视频RAM页面九、色彩和格式转换十、覆盖页面1)覆盖页面概览2)DDCAPS的重要成员和标志3)源和目标矩形4)边界和大小限制5)最小和最大缩放系数6)覆盖页面关键色7)覆盖页面的定位8)创建覆盖页面9)覆盖页面的Z轴次序10)覆盖页面的换页十一、Blit到多窗口第六节调色板一、什么是调色板?二、调色板的种类三、对非主页面设置调色板四、共享调色板五、调色板动画第七节裁减器一、什么是“裁减器(Clipper)”对象二、裁减清单(Clip list)三、共享DirectDrawClipper对象四、独立的DirectDrawClipper对象五、用CoCreateInstance创建DirectDrawClipper对象六、对系统鼠标使用裁减器七、对多窗口使用Clipper第八节多显示器系统一、在多显示器系统中列举显示设备二、焦点窗口和设备窗口三、设置焦点窗口和设备窗口四、缺省设备窗口五、多显示器系统中的显示设备与加速特性第九节、高级DirectDraw主题一、对Mode 13的支持1)关于Mode 132)设置Mode 133)Mode 13与页面特性4)使用Mode 13模式二、从DMA中获益1)关于DMA设备支持2)对DMA支持的检测3)典型的DMA方案4)利用DMA三、在窗口模式下使用调色板1)窗口模式的调色板入口类型2)在窗口模式下创建调色板3)在窗口模式下设置调色板入口四、获得换页和Blit操作的状态五、使用Blit进行单色填充六、测定显示硬件的能力七、在视频RAM中储存位图八、Triple Buffering(三缓冲)九、DirectDraw应用程序和窗口风格十、将真彩色匹配到帧缓冲区的色彩空间第一章DirectX基础(初级篇)第一节什么是DirectX?一、什么是DirectX微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。
DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。
设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。
我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。
设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。
交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。
前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。
后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。
一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。
通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。
有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。
如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
填好这个描述结构体后,我们就可以调用D3D10CreateDeviceAndSwapChaing 函数去创建设备和交互链对象了,代码如下所示:DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;ZeroMemory( &sd, sizeof(sd) );sd.BufferCount = 1;sd.BufferDesc.Width = 640;sd.BufferDesc.Height = 480;sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;sd.OutputWindow = g_hWnd;sd.SampleDesc.Count = 1;sd.SampleDesc.Quality = 0;sd.Windowed = TRUE;if( FAILED( D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL,D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,0, D3D10_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain,&g_pd3dDevice ) ) ){return FALSE;}接下来我们要做的事就是创建渲染目标 view. 在Direct3D 10 中一个渲染目视图就是一种资源视图. 资源视图允许一种资源在一个指定的舞台上,被绑定到图形管道上。
资源视图在C中被看作可转换的类型. 在C中,一个Raw内存块能被转换成任何一种数据类型。
我们能转换内存块到一个整形数组,一个浮点数组,一个结构体,一个结构体数组等等。
如果我们不知道它的类型,raw内存块本身对我们不是很有用。
Direct3D 10 的资源视图与此很相似。
与raw内存块类似,一个2D 材质的实例是原始的基础资源。
一旦我们有了这种资源,我们能创建不同的资源视图,在图形管道中使用不同的格式去绑定材质到不同舞台上。
如作为渲染目标去渲染,作为深度模具去接收深度信息, 或者作为材质资源。
C的raw内存块允许以不同的方式使用, Direct3D 10 资源视图也是如此.我们需要去创建一个渲染目标视图,因为我们要绑定我们交互链对象的后端缓冲区作为一个渲染目标,以至于Direct3D 10 能在上面进行渲染. 我们首先调用 GetBuffer()去获得后端缓冲区对象。
我们要填写描述渲染目标视图 D3D10_RENDERTARGETVIEW_DESC 结构体去创建它。
这个机构体通常作为第二个参数传递给CreateRenderTargetView. 然而,对于这个教程,默认的渲染目标视图就已经足够了。
默认的渲染目标视图能够通过传递NULL作为第二个参数去过得。
一旦我们创建了默认的渲染目标视图,我们能调用OMSetRenderTargets() 绑定它到管道,以至于管道渲染器能得到写到后端缓冲区的输出。
代码如下:// Create a render target viewID3D10Texture2D *pBackBuffer;if( FAILED( g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D10Texture2D ), (LPVOID*)&pBackBuffer ) ) )return FALSE;hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL,&g_pRenderTargetView );pBackBuffer->Release();if( FAILED( hr ) )return FALSE;g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );Direct3D 10 能够进行渲染之前,我们要做的最后一件事就是去初始化视口(viewport). 视口在坐标系中贴图去渲染目标空间,X和Y的范围从-1到1,Z轴的范围是0到1。
有时称作象素空间(pixel space)。
在Direct3D 9中, 如果应用没有设置视口, 一个默认的、与渲染目标同等尺寸的视口被设置作为渲染视口。
在Direct3D 10中 , 没有默认的视口被设置。
因此,在你能在屏幕上看到任何东西之前,我们必须设置视口。
由于我们想去使用整个渲染目标去输出,我们设置了左上角坐标为(0, 0) ,并且宽度和高度是渲染目标的尺寸,代码如下:D3D10_VIEWPORT vp;vp.Width = 640;vp.Height = 480;vp.MinDepth = 0.0f;vp.MaxDepth = 1.0f;vp.TopLeftX = 0;vp.TopLeftY = 0;g_pd3dDevice->RSSetViewports( 1, &vp );修改消息循环我们已经设置了窗口和Direct3D 10 设备, 并且我们已经渲染了。
然而,我们的消息循环依然有问题:它使用 GetMessage() 去获得消息。
使用GetMessage()的问题是:如果没有消息在这个应用窗口队列中, GetMessage() 阻塞并没有返回,直到一个有效的消息被获取。
因此,当队列里是空时,我们的应用在GetMessage()中一直等待,我们看上去好像是渲染器在做什么事情。
我们能使用PeekMessage()解决这个问题。
PeekMessage() 能像 GetMessage() 那样取回消息, 但当没有消息时,PeekMessage()会立刻返回,而不是阻塞。
我们能利用这些时间去进行渲染。
修改后的消息循环看起来像下面这样子:MSG msg = {0};while( WM_QUIT != msg.message ){if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) ){TranslateMessage( &msg );DispatchMessage( &msg );}else{Render(); // Do some rendering}}渲染渲染是在Render() 函数中做的。
在这个教程中,我们将渲染最简单的场景,就是使用单一的颜色去填充屏幕。
在Direct3D 10中, 使用单一颜色去填充渲染目标的一个很容易的方式是使用设备对象的ClearRenderTargetView() 方法。
我们先定义一个D3D10_COLOR结构体,它描述了我们想要去填充屏幕的颜色,然后传递给ClearRenderTargetView(). 在这个例子中, 一个我们使用一个蓝色的渐变。
一旦我们填充了后端缓冲区,我们就可以调用交互链对象的Present() 方法去完成渲染。
Present()的功能是显示交互链的后端缓冲区内容到屏幕上,以至于用户能看到它。
这个Render() 函数看起来像下面这样:void Render(){//// Clear the backbuffer//float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.6f, 1.0f }; // RGBAg_pd3dDevice->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );g_pSwapChain->Present( 0, 0 );}好,到此本章全部结束,我会尽快整理并上传下章内容,如果你觉得学习到了你想要的东西,请帮忙推荐给你的朋友或转载它,有任何问题请联系我:E-mail: *******************本章完整代码如下://--------------------------------------------------------------------------------------// File: Tutorial01.cpp//// DirectX3D SDK 基础教程(一)////--------------------------------------------------------------------------------------#include <windows.h>#include <d3d10.h>#include <d3dx10.h>#include "resource.h"//--------------------------------------------------------------------------------------// Global Variables//--------------------------------------------------------------------------------------//窗体的实例句柄。