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大学生打游戏调查报告范本

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Record the situation and lessons learned, find out the existing problems and

form future countermeasures.

姓名:___________________

单位:___________________

时间:___________________

大学生打游戏调查报告

编号:FS-DY-20193

大学生打游戏调查报告

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

调查方式:通过发送电子文稿

调查内容:

1. 您的性别() a.男 b.女

2. 您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的专业_____

4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

a、100元以下

b、100~300元

c、300~500元

d、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为( )

a、从来没玩过

b、偶尔玩一次

c、经常玩

d、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

a、棋牌类(如斗地主等)

b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

c、修行练级类(如大话西游等)

d、其他

e、没有

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(

)a、不玩网游b、画面色彩音质效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戏的玩法吸引人e、其他

8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

a、广告宣传

b、同学朋友介绍

c、自己接触

d、其他渠

9.您对上网玩游戏的时间控制( )

a、大体在自己掌握中

b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止

c、一上网就会控制不住时间

d、没有时间概念

10.您玩完网络游戏后的感觉是( )

a、轻松、愉快

b、无聊、空虚

c、说不清楚,但是有感觉

d、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

a、绝对不会

b、看情况而定

c、当然会,网络至上

d、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

a、没有

b、多少影响到一些

c、影响很大

d、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

a、有利于开阔视野,活跃思维

b、会影响学习和生活

c、无影响

d、其他

14.您对网络游戏的看法( )

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,

那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的

画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他

关于大学生调研报告的格式精品范文

关于大学生调研报告的格式精品范文 调研报告必须自觉以研究为目的,根据社会或工作的需要,制定出切实可行的调研计划。你知道大学生调研报告要怎么写吗?下面是WTT给大家整理的大学生调研报告格式精品范文,希望大家喜欢。 大学生调研报告1 一、管理部门如何培养大学生村官 大学生村官们到村之后,在各级组织和领导的帮助下,如何迅速转换身份、进入工作角色,在基层建设工作中,勇于开拓,敢于创新,这些都是组织人事管理部门关心的事情。 为加强大学生“村官”培养,管理部门在岗位设置上,除安排担任村支书助理或村主任助理外,并兼任远程教育操作员、信息员、秘书等职;结合大学生“村官”的专业特长和综合表现,择优安排到各镇办公室挂职锻炼,提升他们的综合能力。在组织领导上,联系的县级领导、帮教的镇领导和帮带的村干部,定期约谈、调研了解,帮助解决生活和工作困难。 在教育培训上,邀请了镇村干部授课、召开座谈会、参观学习、开辟论坛,建立qq群等载体,搭建学习平台;建立了大学生“村官”师徒帮带制度,让农村工作经验丰富的镇村干部担任大学生“村官”的导师,通过“一帮一、一带一”的形式,发挥

传、帮、带作用;落实了实践基地,让大学生“村官”实地学习农业技术,学成后回村实践。 在实践锻炼上,通过组织参与计划生育、综治维稳、治理耕地抛荒、规范油茶采摘等村级事务,提高开展农村工作的能力和水平。在制度考核管理上,实施了“每月例会制、驻村坐班制、为民服务制、请假程序制、信息上报制”五项制度,推进落实大学生“村官”驻村工作,采取平时考查与年终考核、目标考核与群众评议等形式,进行绩效管理和考核。 通过培养,大学生“村官”为群众办实事和组织协调等方面的能力得到了提高。据统计,大学生“村官”任职以来,共巡回宣讲XX多人次,上门送学121人次,走访调研620户,报送镇村活动动态、信息154篇,发布致富信息、农业实用技术98条,收集群众意见建议81条,解答群众疑难问题50个,为群众办好事实事200余件,排解矛盾纠纷40多起,发放中央1号文件及支农惠农政策资料1.2万份,较好地促进了当地的新农村建设。 二、相关部门如何扶持大学生村官创业 在各地大力倡导大学生“村官”创业的同时,无形中也给大学生“村官”们也带来了巨大的压力。对于大多数刚走出大学校门的“村官”而言,既缺技能、经验,更缺资金,在没有切实有力的扶持措施的情况下,即使能够贷到小额贷款,“散兵游勇”般各自创业,潜在的风险是可想而知的。为激发广大大学生村官

大学生调查研究报告范文3篇3篇

大学生调研报告范文3篇3篇 大学生调研报告范文(一) 在思想道德中,社会公德是最基本的,也是最贴近我们生活实际的。它在第一时间体现一个人的素质涵养,同时又无处不在地伴随我们每一天的生活。针对当今大学生的社会公德状况,我们做了一次社会调查。 总体情况: 调查显示,现在大学生社会公德意识整体上比较强。南开大学马克思主义教育学院院长武东生说:“今天的大学生是值得肯定的,与八九十年代相比,社会的进步在大学生身上得到了充分的体现。”而我们的调查结果显示,有49.2%的人对当代大学生的总体评价是“思想先进,有知识,有文化,但对知识的应用能力差”。只有17.79%的人认为当代大学生“思想素质好,专业水平高和社会实践能力强,有社会责任感。”这就表明,在公德认识方面,大学生普遍表现得好。对基本的公德行为和范畴,他们都有比较清晰的认识,但在具体表现的方面还有待提高,而且这种“知行脱节”现象随着年龄的增长愈趋明显。 助人为乐 在社会公共生活中,每个人都会遇到困难和问题,总有需要他人帮助和关心的时候。因此,在社会公共生活中倡导的助人为乐精神,是社会主义道德建设的核心和原则在公共生活领域的体现,也是社会主义人道主义的基本要求。助人为乐是我国的传统美德,我国自古就有“君子成人之美”、“为善最乐”、“博施济众”等广为流传的格言。人有三乐:自得其乐,知足常乐,助人为乐。把帮助别人当成自己最快乐的事情,是博爱的表现,也是社会对大学生的殷切期盼。养成助人为乐的习惯,将是一生受用不尽的精神财富。正所谓“赠人玫瑰,手留余香”,大学生应当“以团结互助为荣,以损人利己为耻”,积极参与公益事业,力所能及地关心和帮助他人。 在本次调查当中,对于社会公益活动有57.75%的人选择“经常参加”,有37.97%的人选择“没兴趣,出于任务,偶尔应付”,另外有4.28%的人选择“不参加”。参加公益活动是大学生社会公德的良好表现,它体现了一种无私奉献的精神,一种强烈的社会责任感。对于不太喜欢参与社会公益活动的同学,社会也应该给予积极的鼓励与引导。 代大学生中,大部分同学很少接触社会,很少涉及世事纷争,也因此保存着那颗原始的善良的感恩之心。在我们的一个关于无偿献血的个人访谈中,接受采访者回答每个问题都干脆利落,毫不犹豫。献血时她自主争先,她觉得这是很有意义的事情。当我们问到:“有人说献血很危险,甚至有可能感染疾病,你想过吗?”她回答很干脆:“没有,没想过。我只觉得我自己身体很好,抽点血没关系,何况还有很多人挣扎在死亡边缘,正等着我们献血来抢救呢!”从我们的调查数据中也显示,对于无偿献血,有58.63%的同学积极参与,还有36.31%的同学想去,但没时间,只有10.06%的同学认为这是医院在挣钱,不去献。

大学生问卷调查分析报告完整版

大学生问卷调查报告完整版

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社会实践调查报告 报告题目:大学生学生兼职调查报告 学院: XX学院 班级: XXX 学号: XXXXX 学生姓名: XXXX 时间:2017年6月12日

目录 一、前言 二、调查设计流程 三、调查结果显示及分析 四、对策与建议 五、结语 六、参考文献 七、附录

XXXXXXXX学生兼职调查报告 一、前言 随着经济的发展,竞争的激烈,就业形式日趋严峻,为了在毕业后能够更好地适应社会,很多在校大学生选择了从事兼职工作,一方面缓解了家庭的经济压力,更重要的是在一定程度上接触了社会,获取了一些工作经验,提高了自己的综合实力。大学生兼职已是大学校园里的一种普遍现象,其存在很久,已经成为大学生生活的有机组成部分,是一种不可忽视的现象。兼职是大学生交际圈的突破,是大学生生活的润滑剂,也是大学教育在地域上的延伸。无论同学们有没有做过兼职,眼下都存在着一条漫漫兼职路。在这条路上,我们该怎么走,走向何方呢?在兼职工作中碰到的困难和挫折可能对部分大学生今后的发展带来一些负面影响。如何更好的做好兼职工作,为以后的生活打好基础,日益成为我们大学生关注的问题。因此,我试图了解我校大学生的兼职状况,以期掌握大学生兼职的一些特征,从而为我校加强对大学生兼职工作的管理提供一定的参考。 二、调查设计流程 (一)调查人员 XXX (二)调查对象 XXXXX学院的女大学生 (三)调查时间 2017年5月30日---6月5日 (四)调查方法 抽样问卷调查法 (五)计划实施介绍 首先拟定调查报告的题目,经老师审核,接下来将设置好的调查问卷采用随机抽

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

大学生市场调研报告范文5篇

大学生市场调研报告范文5篇 大学生市场调研报告范文1 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数; (2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市

场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、 朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点 通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,“内涵”也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。 大学生市场调研报告范文2

关于大学生消费情况的调查报告及调查问卷

关于大学生消费情况的调查报告 一、调查背景:在当前的消费市场中,随着经济社会的迅速发展,我们大学生成为社会特殊的消费群体,我们消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们一生的品德行为产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高我们的人生观和价值观有着重要影响。 由于大学生年龄较轻,群体较特别,有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,有着旺盛的消费需求,另一方面,尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对大学生的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。为了调查清楚大学生的消费问题,我们决定在身边的同学中进行一次消费的调研。 二、调查意义:为响应团中央的号召,进一步深入学习实践科学发展观,投身全面建设小康社会的伟大征程,切实做到社会实践和大学生思想政治教育的有机结合。鼓励当代大学生利用寒假期间走出校园,走进社会,关心社会发展,关注社会问题,尝试解决自己研究的社会问题并形成社会实践调查报告,成为学生课余生活的有益补充,拓展学生学习资源,激发学习兴趣,强化社会责任。 三、调查对象及方法:调查的主要对象是河南工业大学法学院的同学,调查方法主要是采用问卷调查法。通过发邮箱并回收统计的方式,根据所回收100 份有效问卷统计。调查样本基本情况为,女生占24% ,男生占76% 。 四、调查的内容:根据大学生消费方式、消费心理、和消费目的等现状分析大学生读书情况调查。问卷共向调查者提出了24 个问题。(见附件) 五、调查数据的统计与分析

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生调研报告的范文精选

大学生调研报告的范文精选 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《大学生调研报告的范文精选》的内容,具体内容:任何事物的发展都离不开事物之间的联系,因为联系具有普遍性,下面是我为大家收集的大学生消费状况调研报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友!大学生消费状况调研报告范文...任何事物的发展都离不开事物之间的联系,因为联系具有普遍性,下面是我为大家收集的大学生消费状况调研报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友! 大学生消费状况调研报告范文 前言:在当下的这个时代,大学生已成为了一个庞大的群体,不管是在消费,还是在社会活动中,都发挥着至关重要的作用。现我以一个普通大学生的观点来阐述我在大学校园里所调研的大学生消费状况和消费观的调研报告,这个调研主要以网上发放问卷的形势来收集材料,通过十一长假的时间,我收集了50位在校大学生的基本消费情况,现以报告的形式来展现我的调研结果。 一、调研对象与方法 1.对象: 在校大学生 2.方法: 问卷调研、人物采访

二、调研内容分析 1.问卷结果与分析 在这个问题上我调研了分别不同地区不同学校50位在校的大学生,他们有大一、大二和大三的学生,根据调研结果得知:调研结果主要以大二的学生为主,50为大学生中,有58%的学生的学校所在地在城市的郊区,42%的在市区,由此可以得出场地的选择与当地的经济发展有一定的联系,将高校的场地设置在郊区,就可以将市中心的繁华地带用于消费服务行业,通过高校区与经济区的选址特点说明,在一定条件上可以保证高校区的学生能够有一个安静的学习环境,一方面促进了社会的经济发展,另一方面也更好的保障学生的学习和培养社会高素质人才。 通过对家庭人均收入一栏的调研得知,现在的大部分的大学生家庭人均年收入都在6000元以上,这与现在的社会经济发展有关,经济的发展来动了家庭人均收入的提高,充分体现了联系具有普遍性,任何经济的发展必然带来一定的社会变革。 学生在校期间的月平均消费这一栏的调研结果,也可以得知联系是普遍存在的,每一件事物的是普遍联系的,从学生在校消费的状况来看大部分学生的消费都在9001100元左右,其次是11001300元,由此又可以得出,大部分的学生家庭条件都是比较好的,这又和经济的发展和社会生产力都有一定的联系。每月用于校内正餐的费用经过调研得知大部分都在 400--600元之间,可见在食堂消费的价格并不高,或许这也和上课的时间、食堂的排队时间长短有一定的联系,有些学生会因食堂的队伍过长,而不愿意在食堂打饭,也可能是食堂的饭菜不和口味等等,都在一定程度上影

大学生调研报告范文篇

大学生调研报告范文3篇 大学生调研报告范文一 根据**咨询20XX年6月推出的网民连续用户行为研究系统的数据显示,在交友社区类网站中,校内网以16.34%的网民到达率位居首位,月度覆盖人数达到2707万人。本次调查旨在了解大学生群体在校内网上的交友状况,从而分析校内网对于大学生交友的影响。 本次调查选取了**大学、西北民族大学、西北师范大学、**交通大学和甘肃政法大学5所**高校的本科生和研究生为样本,采取随机抽样和分层抽样相结合的办法,发放问卷实施调查,并且进行了个案访谈。调查共发放问卷500份,回收的有效样本为493份,其中男性260人,女性233人。 一、大学生校内网上交友的特点 1.校内网交往范围的普遍现实化 调查显示,80.9%的用户是通过周围朋友知道并且开始使用校内网的。81.1%的校内网用户的好友人数在200人以内。用户的好友中原本就认识的人数在一半以上的,占调查总数的67.6%,原本就认识的人数占80%以上的,占调查总数的36.9%。校内网用户添加好友的途径主要有站内搜索、他人申请和通过好友链接,分别占59.1%、58.9%、55.6%。(见表1) 通过以上分析可知,校内网的发展扩散方式主要是通过朋友熟人的介绍,用户的交往范围主要是原本认识的朋友和具有某一相同特点(比如相同的兴趣爱好、家乡等)的人群,用户大多无意于过多寻求虚拟世界的朋友。因此,校内网是现实人际交往的补充和网络上的延伸。

2.地缘群体、业缘群体、趣缘群体的易于接受性 添加好友时的依据,由重要到不重要的顺序选择三项排序,结果显示如表1,我们对第一、二、三位进行赋值,分别为3分、2分和1分,经计算得出,选择好友的依据比较重要的三项是学校和专业、家乡所在城市和兴趣爱好,而对于相貌、性别和年龄等个人本质特点,则相对来讲不构成大多数人选择好友的依据。② 按照社会学的概念,即地缘性、业缘性和趣缘性成为大多数人在校内网上选择好友的主要标准。 3.交往动机的去功利性 在使用校内网经常做的事情的调查中,按照选择人数百分比由多到少进行排列,位于前三名的是查看好友的空间、状态,看帖并且回复、更新自己的空间,查看留言并回复和搜索寻找熟人(同学、同事、朋友),分别占总数的59.1%、55.6%、50.0%,均超过半数。还有44.4%的人选择和好友聊天。 在使用校内网的过程中,大学生用户经常做的事情大致可以分为两类:一是交流沟通,包括查看校内空间(主要是好友空间和自己空间以及新的到访者空间)和校内沟通(主要是查看留言、站内信息或者回复);二是寻找熟人。85.7%的用户表示不经常浏览陌生人的空间,只有9.3%的用户会经常和陌生人打招呼。 由此说明,大学生用户使用校内网的功利性不强,一般只是单纯的交流沟通和寻找熟人。绝大多数用户对于查看陌生人的空间动态、和陌生人聊天并不积极,也就不存在带有结识对自己发展有益的人的目的去交往一些特定人。校内网在一定程度上起到了积累人脉的作用,但是这种作用是否会发挥实质性的影响,有待更深入的调查。

大学生问卷调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-6320-17 大学生问卷调查报告(完 整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

大学生问卷调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 第一篇 为了创建一个和谐的社会,一个富强的国家。唯有全民教育,其教育理念,在于贡献社会,只有付出自己,才能为自己留下属于自己的成绩。其贡献自己的最本质征途是就业,但在这之前,牵扯到如何更好的找到属于自己的就业岗位,如何确定自己的就业观。大学生就业问题历年来是社会议论的焦点。如何适应当代社会的发展形势。抓住机遇,迎接挑战,是当代大学生面临的众多考验中的重中之重,只有通过就业才能让高校系统教育培养出来的人力资本能够人尽其才,才尽其用,才能为国家和社会创造更多的财富,更大的提高社会运行效率,正确的引导大学生的就业择业观是当前各高校教育的重点,要从现在开始就要

正确的了解社会的发展形势。确立正确的择业观念,为将来能够更好的就业奠定基础。但如果很多高校毕业生不能够顺利实现就业的话。 这不是一般意义的就业问题,更是一种人力资源的浪费。是国家和社会的重大损失。所以为了更好了解当代大学生的择业观,更好的了解社会的发展形势。我小组就本校进行了一次问卷调查。从中发现了一些值得讨论和借鉴的问题与经验。为了更好的了解当代大学生的择业观,本小组先从当代大学生的择业为况进行了以下的调查.希望本报告,能为面临就业和择业的同学有所帮助。 一.就本校学生的调查及问卷情况 本次调查以问卷形势进行调查,然后从回收问卷中提出问题。解决问题。本次调查在XX年11月份进行,问卷共发出50份。发放对象为贵州大学所有新生。基本上做出了随机发放。现对有代表性的几项进行分析。 二.调查内容

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

大学生校园问卷调查报告

大学生校园问卷调查报告 ——关于大学生情感问题 一、调查背景和目的: 1.调查背景: 进入大学之后,随着周边情况的改变,个人年龄的增长以及心智的健全,加上在大 学中,男女同学之间的交往变得极为普通和正常,一旦处理不当,就极易影响到个 人的情绪,甚至走向极端。由此可见,树立正确的爱情观显得观尤为重要。因此,有必要对大学生特别是针对大一新生的爱情观进行分析和调查,以便为他们的情感 生活提供借鉴和帮助。 就郑州师范学院来说,女生比例稍大,因此,调查和分析时要有一定量的性别侧重。 2.调查目的: 通过对大学生的情感问题的调查,从而获得他们恋爱过程的相关数据以及对大学恋 爱的具体看法,最终了解他们对情感问题的认识,为自己的恋情提供有益指导。 二、调查对象及构成情况简介和方法: 1.调查对象: 本调查对象郑州师范学院和周边其他本专科院校的在校大学生特别是大一新生。 2.调查方法: 本调查采用网络问卷随机调查方式,即通过手机,电脑等设备,在特定网页上填写 问卷,以便节约成本并提高本次调查的推广性和便捷性。另外,为防止恶意填写,本卷Q3和Q4互相矛盾,以排除无效问卷。 3.调查比例及投放区间: 设计本、外校比例为4:1,男女比例为3:2,大一与其他年级比例为3:2左右。投放 区间为2014年11月8日—2014年11月20日,共计18天。 4.调查问卷回收及有效性。 投放区间内,共收回问卷76份,有效问卷71份,有效率93.4%。男女比例16:19,大一与其他年级比例为2.8:2。基本符合问卷设计,问卷结果较为可信。 三、调查组织人员: 郑州师范学院地理与旅游学院B14地理科学班 四、调查结果分析: (1)描述性分析 Q1:大学以前是否谈过恋爱? 大多数人在大学以前谈过恋爱,由此可见,学生情感问题不仅仅存在于大学,在高 中,甚至初中就已经确存在。

手机游戏调查报告

手机游戏调查报告 1

移动游戏问卷调查 作者:张文强时间: 6月14日 调查背景: 调查方法: 样本总数:156 份 原始数据来源: 本报告分析内容:自定义查询 本报告样本筛选规则: 本报告包含样本数量:156份 数据与分析: 第1题您接触手机游戏多长时间了?[单选题] 选项小计比例 1年以内4226.92% 1年—3年5032.05% 3年—5年3421.79% 5年以上3019.23%本题有效填写人次156

所取样本中,接触手机游戏的时间分布比较均匀,既有接触时间五年以上的样本(占比19.23%),也有接触时间不足一年的样本(占比26.92%),样本最集中的时间区域为1-3年(占比32.05%)。 手机游戏商不但需要“老玩家”市场,同时也要注重对潜在目标市场的发掘。据《中国移动游戏行业研究报告》(以下简称《移动游戏报告》)显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力。 第2题您每周玩手机游戏的天数是?[单选题] 选项小计比例

1天以内7246.15% 1天—3天以内3019.23% 3天—5天以内3 1.92% 5天以上5132.69%本题有效填写人次156 样本中“每周玩手机的天数”呈现两极化趋势,每周游戏一 天样本数为72,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占 比32.69% X\Y1天以内1天—3天以 内3天—5天以 内 5天以上小计 1年以内30(71.43%) 0(0%) 0(0%) 12(28.57%) 42 1年—3年19(38%) 14(28%) 1(2%) 16(32%) 50 3年—5年12(35.29%) 11(32.35%) 2(5.88%) 9(26.47%) 34 5年以上11(36.67%) 5(16.67%) 0(0%) 14(46.67%) 30

2020最新大学生调研报告范文

2020最新大学生调研报告范文 2020最新大学生调研报告范文 在思想道德中,社会公德是最基本的,也是最贴近我们生活实际的。它在第一时间体现一个人的素质涵养,同时又无处不在地伴随我 们每一天的生活。针对当今大学生的社会公德状况,我们做了一次社 会调研。 总体情况: 调研显示,现在大学生社会公德意识整体上比较强。南开大学马 克思主义教育学院院长武东生说:“今天的大学生是值得肯定的,与 八九十年代相比,社会的进步在大学生身上得到了充分的体现。”而 我们的调研结果显示,有49.2%的人对当代大学生的总体评价是“思想先进,有知识,有文化,但对知识的应用水平差”。只有17.79%的人 认为当代大学生“思想素质好,专业水平高和社会实践报告水平强, 有社会责任感。”这就表明,在公德理解方面,大学生普遍表现得好。对基本的公德行为和范畴,他们都有比较清晰的理解,但在具体表现 的方面还有待提升,而且这种“知行脱节”现象随着年龄的增长愈趋 明显。 助人为乐 在社会公共生活中,每个人都会遇到困难和问题,总有需要他人 协助和关心的时候。所以,在社会公共生活中倡导的助人为乐精神, 是社会主义道德建设的核心和原则在公共生活领域的体现,也是社会 主义人道主义的基本要求。助人为乐是我国的传统美德,我国自古就 有“君子成人之美”、“为善最乐”、“博施济众”等广为流传的格言。人有三乐:自得其乐,知足常乐,助人为乐。把协助别人当成自 己最快乐的事情,是博爱的表现,也是社会对大学生的殷切期盼。养 成助人为乐的习惯,将是一生受用不尽的精神财富。正所谓“赠人玫

瑰,手留余香”,大学生理应“以团结互助为荣,以损人利己为耻”,积极参与公益事业,力所能及地关心和协助他人。 在本次调研当中,对于社会公益活动有57.75%的人选择“经常参加”,有37.97%的人选择“没兴趣,出于任务,偶尔应付”,另外有4.28%的人选择“不参加”。参加公益活动是大学生社会公德的良好表现,它体现了一种无私奉献的精神,一种强烈的社会责任感。对于不 太喜欢参与社会公益活动的同学,社会也应该给予积极的鼓励与引导。 代大学生中,绝大部分同学很少接触社会,很少涉及世事纷争, 也所以保存着那颗原始的善良的感恩之心。在我们的一个关于无偿献 血的个人访谈中,接受采访者回答每个问题都干脆利落,毫不犹豫。 献血时她自主争先,她觉得这是很有意义的事情。当我们问到:“有 人说献血很危险,甚至有可能感染疾病,你想过吗?”她回答很干脆:“没有,没想过。我只觉得我自己身体很好,抽点血没关系,何况还 有很多人挣扎在死亡边缘,正等着我们献血来抢救呢!”从我们的调研 数据中也显示,对于无偿献血,有58.63%的同学积极参与,还有 36.31%的同学想去,但没时间,只有10.06%的同学认为这是医院在挣钱,不去献。 文明礼貌 文明礼貌是社会交往中必然的道德要求,是调整和规范人际关系 的行为准则,而且体现在日常生活中的细微之处。比如:尊重师长, 主动让座等。在我们的调研中,84.54%的被调研者在路上见到老师都 会主动问好。这说明当代大学生对尊师重教的认知水准较高,且能付 诸行动。而在公交车上见到老弱病残时只有49.47%的被调研者会积极 让座,48.47%的人会视情况而定,偶尔让座。这说明广大大学生对让 座这个行为都是持肯定态度的,二者之和占了97.94%,但能始终如一,坚持将道德认知转化在每一件日常小事上的人却只有半数。这说明在 新的时代背景下,大学生在文明礼貌这个点上的素质还需提升一个新 的档次。

最新2020大学生社会调查报告3000字范文5篇

最新2020大学生社会调查报告3000字范文5篇 社会是一所更能锻炼人的综合性大学,只有正确的引导我们深入社会,了解社会,服务于社会,投身到社会实践中去,才能使我们发现自身的不足.下面就是小编给大家带来的2019大学生社会调查报告3000字范文5篇,希望大家喜欢! 大学生社会调查报告3000字(一) 摘要:社会是一所更能锻炼人的综合性大学,只有正确的引导我们深入社会,了解社会,服务于社会,投身到社会实践中去,才能使我们发现自身的不足,为今后走出校门,踏进社会创造良好的条件;才能使我们学有所用,在实践中成才,在服务中成长,并有效的为社会服务,体现大学生的自身价值.今后的工作中,是在过去社会实践活动经验的基础上,不断拓展社会实践活动范围,挖掘实践活动培养人才的潜力,坚持社会实践与了解国情,服务社会相结合,为国家与社会的全面发展出谋划策. 大学是一个小社会,步入大学就等于步入半个社会.我们不再是象牙塔里不能受风吹雨打的花朵,通过社会实践的磨练,我们深深地认识到社会实践是一笔财富.社会是一所更能锻炼人的综合性大学,只有正确的引导我们深入社会,了解社会,服务于社会,投身到社会实践中去,才能使我们发现自身的不足,为今后走出校门,踏进社会创造良好的条件;才能使我们学有所用,在实践中成才https://www.doczj.com/doc/8c15048357.html,,在服务中成长,并有效的为社会服务,体现大学生的自身价值.今后的工作中,是在过去社会实践活动经验的基础上,不断拓展社会实践活动范围,挖掘实践活动培养人才的潜力,坚持社会实践与了解国情,服务社会相结合,为国家与社会的全面发展出谋划策.坚持社会实践与专业特点相结合,为地方经济的发展贡献力量为社会创造了新的财富. 作为大学生,我们要了解社会,深入基层,深刻地学习党和国家的方针政策,学习三个代表,实践三个代表,为促进我国国民经济的发展和中华民族的伟大复兴作出应有的贡献.此次实践之行,是系科给了我学习实践的机会,是系科给了我们极大的支持和信任,我们作为国家的后继力量,只有懂得全面的发展自己,把理论与实际相结合,才能更好地投入到祖国的建设中去,才能对得起养育我们教育我们影响我们的祖国. 社会实践活动给生活在都市象牙塔中的大学生们提供了广泛接触基层、了解基

关于大学生问卷调查报告

关于大学生问卷调查报告 一、调查目的:大学生的就业问题在当前市场经济、改革开放、高校不断扩招、就业制度改革、毕业生逐年增加的背景下,已成为一个越来越重要的问题。保持良好的择业心态,有利于维护大学生的身心健康,对择业有十分重要的作用。最真实的掌握当前大学生就业现状,了解未来几年大学生的就业趋势;最真实的掌握企业招聘大学生现状,了解企业用人标准,以尝试在毕业生和企业之间建立一次沟通对话的机会。从而能为大学毕业生、为高校、为企业提供相关有价值的信息,促进学生就业起到积极的作用。 二、调查方式:本次调查采用无记名调查,调查人数50人,调查地点:河南大学明伦校区,调查时间:5月12日——5月17日,调查对象:在校学生,发放问卷60份,收回问卷55份,有效问卷50份。 调查问卷设计方法 调查问卷共设计两部分: (1)在校大学生的就业意向。根据问卷中关于行为特征的研究,将就业意向划分为: ①针对影响择业的因素。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常重要,重要,一般,不重要,非常不重要。此部分共设计了7个选项,分别从能力、学历、所学

专业、公司性质和发展前景、薪金、就业地区等方面进行测量; ②针对大学生就业难的主要原因。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常赞同,赞同,一般,不赞同,非常不赞同。根据调查问卷的研究并结合大学生本身的实际,主要从就业人数、就业期望、就业形势、就业信息等方面共设计了4个问项来进行测评。 (2)样本的个人情况,包括被调查者的性别、年级、户口类型。问卷具体设计如下: 1、您的性别 a男 b女 2、您所在的年级 a、大一 b、大二 c、大三 d大四 3、您的户口类型 a、本省本城镇 b、本省农村 c、外省城镇 d、外省农村 4、大学毕业,您的打算? a考研 b、考公务员c、自主创业 d、其他 5、您愿意选择专业不对口的工作吗? a非常愿意b、愿意c、一般d、不愿意e、非常不愿意 6、您想要选择什么性质的单位就? a、国有机关 b、民营企业 c、合资企业 d、外资企业e事业单位 7、择业时,您认为公司的发展前景是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般d不重要e一点也不重要 8、求职时,您认为所学专业是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般 d不重要 e一点也不重要 9、刚

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

大学生调研报告范文格式

根据调查报告的要求,对我校学生调查报告格式做如下要求: 一、标题要求 标题可以有两种写法。 一种是规范化的标题格式,基本格式为“××关于××××的调查报告”、“关 于××××的调查报告”、“××××调查”等。 另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。陈述式如《东北师范大学毕业生就业情况调查》,提问式如《为什么大学毕业生择业倾向沿海和京津地区》,正副标题结合式,正题陈述调查报告的主要结论或提出中心问题,副题标明调查的对象、范围、问题,如《高校发展重在学科建设――××××大 学学科建设实践调查》等。 二、列出调查的主要内容,格式如下: 调查时间: 调查地点: 调查对象: 调查方法: 调查人: 调查分工:(以小组形式调查的要求,小组人数不得超过3人) 三、报告正文。 正文一般分前言、主体、结尾三部分。 1.前言。有几种写法:第一种是写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来;第二种是写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点来;第三种是开门见山,直接概括出调查的结果,如肯定做法、指出问题、提示影响、说明中心内容等。 前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。 2.主体。这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论。 3.结尾。结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人的 进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和号召。 下面以我校调查报告作为范文 六盘水师范学院教室卫生调查表 系别:中国语言文学系汉语言文学专业 姓名:杨兴建李天卫李阳广刘英文少龙吴晋男 一调查背景: 由于现在教室较少,使用频繁,紧张。因此学生对教室卫生的爱护不够,再加上教室内吃零食的学生较多。垃圾存在情况普遍。因此,我小组在这方面进行了调查研究。 二调查目的: 通过调查了解教室卫生情况及教师对学生打扫教室的力度。针对部分同学栾仁垃圾的不良习惯,提出整改措施。 三调查方法: 观察法,问卷法 四调查时间: 2013年11月11日

大学生社会调研报告范文

大学生社会调研报告范文 小编给大家介绍大学生社会调研报告范文,希望能对大家有所帮助。 大学生社会调研报告范文一: 又是一年暑假,大学生活已经匆匆过了一半,是时候该想想步入社会该作何打算.所以今年暑假便想提前体验一下作为一个社会人的感受. 炎炎夏日列日当头。正是因为有这样的环境,正激起了我要在暑假参加社会实践的决心。我要看看我能否在恶劣的环境中有能力依靠自己的又手和大脑维持自己的生存,同时,也想通过亲身体验社会实践让自己更进一步了解社会,在实践中增长见识,锻炼自己的才干,培养自己的韧性,更为重要的是检

验一下自己所学的东西能否被社会所用,自己的能力能否被社会所承认。想通过社会实践,找出自己的不足和差距所在。没有实践,就没有发言权,只有亲身经历过才会有那种超乎平常的感觉。今年自己的暑假和去年有所不同。其实学校要求我们参加社会实践, 无非是想让我们提前接触社会, 了解社会, 这样才不会在真正走上社会的时候找不到生活的重心, 于是我才决定今年要真正的去接触社会, 品尝社会的酸甜苦辣。 在我的打工生活中,我也明白了许多:在日常的工作中上级欺压、责备下级是不可避免的。虽然事实如此,但这也给我上了宝贵的一课。它让我明白到别人批评你或是你听取他人的意见时,一定要心平气和,只有这样才能表示你在诚心听他说话。虽然被批评是很难受的,而且要明确表示你是真心在接受他们的批评。因为这样才能在失败中吸取教训,为以后的成功铺路。我们要学会从那里跌倒就从哪里爬起来,这才是我

所应该做的。 我也从工作中学习到了人际交往和待人处事的技巧。在人与人的交往中,我能看到自身的价值。人往往是很执着的。可是如果你只问耕耘不问收获,那么你一定会交得到很多朋友。对待朋友,切不可斤斤计较,不可强求对方付出与你对等的真情,要知道给予比获得更令人开心。不论做是事情,都必须有主动性和积极性,对成功要有信心,要学会和周围的人沟通思想、关心别人、支持别人。打工的日子,有喜有忧,有欢乐,也有苦累,也许这就是打工生活的全部吧。我不知道多少打工的人有过这种感觉,但总的来说,这次的打工生活是我人生中迈向社会的重要一步,是值得回忆的。现在想来,二十四天的打工生活,我收获还是蛮大的。我所学到的生活的道理是我在学校里无法体会的,这也算是我的一分财富吧。现今人才市场上大学生已不是什么抢手货,而在每个用人单位的招聘条件中,几乎都有工作经验。

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