游戏中的励志文化差异 美式RPG与日式RPG对比
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中日美动漫文化特点及其差异浅析第一篇:中日美动漫文化特点及其差异浅析中日美动漫文化特点及其差异浅析现今,青少年的课余生活越来越丰富,动漫画占据了一部分人或多或少的时间,而动漫作为一种娱乐文化产物,也逐渐成为人们生活的重要组成部分,喜欢动漫画片的年龄层也在不断扩大。
细细观察现今流通的动漫作品,不难发现,中﹑日﹑美三国的作品占据了绝大部分。
三国的动漫画各有千秋,而美国﹑日本坐稳了世界动画大国两把头等交椅。
迄今为止都在发展中形成具有自己鲜明特点的动漫风格。
下面来分析三国的动画片的风格特点及差距:一.美国在翻阅过《动画概论》中的经典动画片名录之后,惊奇的发现在50部被提及的影片中,竟有26部是出自美国的,占据了二分之一的地位。
由此就可看出美国动画在世界动画片领域中所占有的重要地位。
最为人们所知的,为美国动画乃至世界动画做出过卓越贡献的当数迪斯尼公司。
随着迪斯尼的不断发展壮大,以及“梦工厂”等动画新锐的逐渐崛起,一部部的动画精品纷纷问世。
美国动画的风格也日益凸现。
(1)以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,注重细节刻画,适合大众审美口味且音乐优美动听。
1937年,迪斯尼出品了电影史上首部长篇剧情卡通片《白雪公主》,还有皮克斯(Pixar)出品的《海底总动员》,迪斯尼的《花木兰》,“梦工厂”的《怪物史莱克》等影片,都以其感人,曲折的剧情吸引着观众。
生性胆小的马林;顽皮好动,精力旺盛的小丑鱼尼莫;孝顺活泼机智勇敢的花木兰;纯洁美丽的白雪公主都给我们留下了深刻印象,影片中的音乐更是使观众如痴如醉。
(2)多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,迎合广大观众的心理需要。
1937年出品的彩色动画《白雪公主》,故事大家都十分熟悉了,白雪公主的美丽善良,七个小矮人的活泼可爱和白马王子的英俊潇洒以及影片的美好结局都深深地打动了观众的心,并在人们心目中留下了美好的回忆。
(3)人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,形象优美。
游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处②3. 早期JRPG作品的“不自然”之处及其形成背景电脑RPG的早期发展史这一部分我想先简单介绍一下JRPG及其上位概念电脑RPG[1]的早期发展史。
另外这里所提到的内容大多都是相关常识性资料,非本文原创[2]。
桌面游戏《龙与地下城》众所周知,RPG起源于1974年美国制作的多人桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,以下简称《D&D》)。
该游戏以类似J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)的《指环王》(The Lord of the Rings)式剑与魔法的幻想世界为故事背景,在模拟局部战争的战棋桌游式玩法的基础上融合了探索、故事性等多种元素,游戏时每个玩家负责扮演一个角色[3]。
具体来说,玩家创建自己的角色,每个角色拥有不同的能力、生命力、种族、职业和特殊技能等属性,在游戏剧情的推进过程中发生各种状况,战斗和谈判、激活陷阱等等,的时候决定角色的行动。
当玩家决定行动时,游戏DM(负责裁断游戏规则和叙述故事)将根据预先设定的规则进行判定并将结果反馈给玩家,在一些情况下使用骰子随机添加属性元素。
整个游戏流程就是不断地进行行动选择、基于规则进行判定,然后显示结果。
电脑RPG就是作为这部《D&D》的衍生品诞生的。
最初的电脑RPG并不是以商业化为前提而制作的,而是一群大学生利用实验室的大型计算机创作、并通过电脑辅助教育系统PLATO的网络用来自娱自乐的。
虽然电脑RPG的出现是由多个因素共同促成的[4],但总的来说,最早的电脑RPG这一想法产生的根源是人类DM这一角色在《D&D》中的作用,对玩家输入的处理规则进行解释、然后根据规则对玩家的发言进行判定、将结果传达给玩家,由计算机来代替。
也就是说,电脑RPG 的制作缘由是创造“一个人也能玩的D&D”[5]。
从文化角度浅析中美RPG角色设计对比随着全球游戏市场的不断扩大,中美之间的游戏文化交流也逐渐增多。
作为一种受欢迎的游戏类型,RPG(角色扮演游戏)在中美两国都有广泛的受众群体和极具影响力。
然而,在RPG角色设计方面,中美两国有所不同。
本文从文化角度出发,简要分析中美RPG角色设计的对比。
一、中美文化的差异人文主义和个人主义中美文化差异的显著特征之一是人文主义和个人主义的不同。
在中国文化中,家庭和集体利益优先于个人利益和追求;而在美国文化中,个人利益和追求优先于家庭和集体利益。
这种文化差异对RPG角色设计产生了深远的影响。
面部表情和沟通方式中美文化差异的另一个显著特征是面部表情和沟通方式的不同。
在中国文化中,人们习惯于保持面部表情平稳,并通过间接的方式表达自己的情感;而在美国文化中,人们习惯于更加直接地表现自己的情感。
二、中美RPG角色设计的对比中美RPG角色设计的对比可以从角色形象、角色性格和角色能力三个方面进行分析。
角色形象在中美RPG角色设计中,角色形象的不同体现在角色服装、角色性别和角色比例等方面。
在服装方面,中国和美国的差异主要是在颜色和图案上。
中国的角色服装通常是以传统的红色、黄色和蓝色为主,上面绣着金色的图案,这些图案是中国神话或历史故事的图案。
而在美国的角色设计中,服装的颜色更多样化,有时甚至无法归类。
此外,在美国的角色设计中,服装常常具有科技感和未来感。
在性别方面,中国的RPG角色设计更强调男女角色的差异性。
男性角色通常被设计成英俊、强壮的形象,而女性角色则被设计成娇美、柔弱的形象。
相比之下,美国的角色设计则更加注重性别平等。
在美国的RPG角色设计中,往往会有更多像女性战士和男性魔法师这样跨性别的角色形象。
在比例方面,中美角色设计的差异主要表现在角色肢体的比例上。
在中国的角色设计中,角色的头部通常较大,身体比例较小。
这样做的目的是强调头部的控制力量,这种观念来源于中国传统的武术文化。
文化差异对游戏产业发展的影响文化差异对游戏产业发展的影响随着全球化的进程,不同国家和地区之间的文化差异变得越来越突出。
这种差异不仅体现在语言、风俗和传统习惯上,还体现在文化观念、审美观念和行为规范上。
在游戏产业中,文化差异对其发展产生了深远影响。
首先,文化差异影响着游戏主题和故事情节的创作。
不同国家和地区有不同的历史背景、宗教信仰和价值观念,这些因素在游戏创作中起到了重要的指导作用。
比如,在日本的游戏中,依托于其浓厚的动漫和漫画文化,往往以奇幻、幽默和可爱为主题,而中国的游戏则更注重历史、战争和武侠等题材。
这种文化差异直接影响了游戏的受众和销售。
在游戏进入国际市场时,开发商需要考虑不同文化背景下玩家的需求和喜好,定制化游戏内容,以满足玩家的文化诉求。
其次,文化差异对游戏规则和设计产生了影响。
在不同的文化环境下,人们对于游戏的期望和习惯是不同的。
比如,日本的游戏重视角色扮演和情感体验,而美国的游戏更注重动作和竞技。
这种差异导致了游戏规则、操作方式和难易程度的差异。
此外,文化差异还涉及到虚拟经济的设计。
在中国,游戏币可以在游戏内用于购买道具和装备,而在美国和日本,虚拟物品的交易更多地涉及到现实货币。
这些不同的设计带来了不同的商业模式和变现方式。
另外,文化差异还对游戏社区和文化产业链产生了影响。
不同地区的玩家具有不同的社交习惯和行为规范。
在欧美,人们更习惯于在游戏中与陌生人交友,而在中国,人们更讲究亲密关系和熟人社交。
这种差异使得游戏社区的运营和管理需要根据不同地区的文化特点进行调整。
此外,文化差异还影响到游戏产业链的发展。
比如,在中国,游戏包装和宣传材料更注重色彩鲜艳、夸张和华丽的设计,而在日本则更强调简约、内敛和精致。
这种不同的文化风格在游戏包装、推广和衍生品设计上都有所体现。
最后,文化差异还带来了游戏市场的竞争和互补。
不同国家和地区由于文化差异,往往拥有独特的游戏市场和玩家需求。
比如,中国是全球最大的游戏市场之一,拥有庞大的玩家群体和潜在消费需求。
角色扮演游戏发展史:不得不提的欧美RPG和日系RPGRPG(角色扮演游戏Role-playing Game)的起源要追溯到桌面游戏中的战棋游戏。
在上世纪70年代的美国,垮掉一代的青年们有三大爱好:抽大麻、听鲍勃·迪伦、玩战棋游戏。
这一时期《魔戒》在欧美也广受欢迎,这些因素共同催生了RPG游戏。
当战棋玩家聚在一起互推模型,展现正面战场宏大的战斗时,一些玩家却突发奇想,试图模拟小规模战斗。
他们先试着每人控制一个模型进行作战--用一个维京战士对抗一个萨克逊战士,而非一群维京战士对抗一群萨克逊战士。
但后来,玩家认为这也很无聊,于是一个喜爱中世纪背景和《魔戒》的玩家加里·吉盖克斯把一些新元素融入了战棋游戏中,比如用火球魔法替换掉投石车。
他的这些想法越来越受大家喜爱,于是大家开始玩起了新型的战棋游戏。
加里和他的朋友们在1971年推出了这套战棋规则,并将它命名为《链甲》(Chainmail)。
后来戴维·阿纳森加入了加里的集会,并提出了一个新想法:赋予游戏一个故事,让它变得更有意思。
经过改良后,他们在1974年推出了《龙与地下城》(DND),从此开启了RPG游戏的历史。
由于RPG一开始被人视作一种新型的战棋,为了和实现战略目标为主的旧战棋区分开来,就强调游戏中只扮演一个角色的部分,这就是“角色扮演”这个类型名称的由来。
而又为了和后来诞生的电子游戏区别,在桌上使用纸笔来进行的RPG游戏被称为TRPG(T指Table,桌面RPG)。
《龙与地下城》推出后,在年轻人中大受欢迎,但是因为要使用纸笔并且有很多繁琐的计算,就有人考虑使用计算工具来简化游戏流程。
在70年代的大部分时间里,个人电脑还没有普及起来。
苹果II型电脑1977年5月推出,而我们熟知的IBM PC架构直到1981年才问世。
但是大学里的学生们早就在实验室的大型计算机上创造了电子游戏,于是DND很快被搬到了大型计算机上。
这些早期电脑游戏因为显示技术的限制,都使用字符来表示游戏中的各种图形,类似我们今天看到的字符表情。
RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革(6):RPG战斗系统的发展(全文完)有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。
神看着是好的,事就这样成了。
”于是我开始准备石头。
——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)每一门艺术都是由其根本形式决定的。
游戏类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。
然而,形式并不等于公式,世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。
你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。
没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。
你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。
我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。
——偶尔回顾一下旧文那么,我们继续改进战斗系统,直到时间的尽头这次要从最终幻想XIII的战斗系统说起。
这个战斗系统或许并不是非常出色,也不是那种表现力过人,一下就能抓住人心的系统,在冲击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gambits AI来得强。
但是,这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一,思路和设计上有很多值得一提的地方——等等。
这个“永恒矛盾”是什么?请你们回想一下自己玩过的所有RPG。
你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。
关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。
上图古剑奇谭2国内外RPG制作理念的不同,两种RPG的发展方向也出现了很大的差异。
国外RPG的制作朝着多元化发展,各种题材与类型层出不穷,于是欧美便诞生了诸如《暗黑破坏神》《上古卷轴》《辐射》系列等经典的RPG作品,日式RPG也有《最终幻想》《英雄传说》《勇者斗恶龙》系列,当然也有Falcom的《英雄传说》系列。
国产游戏由于与国外的各种文化差异,在武侠仙侠方面涉猎最广,如早期的国产三剑、《金庸群侠传》就是该方面杰出的代表作。
国内外RPG的内容差异制作风格:游戏制作的风格也与制作的国家有关。
其中欧美风格的RPG游戏和日式风格的RPG游戏,差别较为明显。
日式风格的RPG游戏或称东方风格的RPG游戏(包含国产游戏)凸显的是剧情。
在一个游戏描绘的世界观之下,带你展开一次奇妙的路程,让你领略的是故事情节的扣人心弦。
而欧美RPG则更注重自由度。
以较早的游戏《上古卷轴4》为例,在游戏描绘的世界观之下,你可以选择加入几十个公会,并完成他们的任务。
累了你可以到酒馆里喝杯酒,和NPC聊聊天,可以到国家图书馆去看看书。
如果觉得不够刺激,也可以到岛屿上去探险。
这种高自由度的欧美风格游戏同样具有很大吸引力,也是日式游戏不具备的。
剧情及角色塑造:在剧情及角色塑造方面,欧美风格的是比不上日式及国产风格的。
近几年的大作如《龙腾世纪》《质量效应》,虽然在一定方面注重了剧情,但是在整体上还是要弱于日式及国产游戏,从游戏的进行方式及对话便不难看出。
但是日式风格与国产风格亦是有着很大的区别,日式RPG剧情偏重于角色的塑造,在人设上多为唯美。
其中被称为史诗般的巨著的《最终幻想6》便是在角色刻画上最为出神入化的一作。
游戏中几乎每个角色都会给玩家留下非常深刻的印象,游戏中更善用各种细微的小动作来体现角色的思想和性格。
而国产RPG走的大多数是武侠仙侠一类的世界观,更注重于整体的把握,例如《轩辕剑》系列厚重的历史感,《仙剑奇侠传》系列的儿女情长。
游戏翻译中文化意象的翻译策略此文章旨在探讨游戏翻译中文化意象的翻译策略,以及游戏如何将文化内涵融入到翻译中。
在过去的几十年里,随着电子游戏的发展和盛行,中国游戏市场也迎来了多元化发展,而游戏翻译就成为中国游戏开发者和玩家之间不可或缺的一环,它既可以提供游戏原汁原味,又可以将原作中的文化内涵传达给玩家。
游戏翻译是一种复杂的语言处理活动,它要求翻译者不仅精通双方的语言,而且要深入理解游戏的游戏性、主题及游戏中的文化元素。
因此,在翻译游戏文本时,中国游戏翻译者一般会采取文化翻译策略,既保留原文的语言特征,又策略性地将原作中的文化内容阐释给玩家。
首先,游戏翻译师需要深入理解游戏的故事背景及游戏的内容,以确定可以保留的文化元素以及需要改变的文化元素。
例如,英文原文中的一个人物可能有一个暗含的文化意义,但是这种含义可能在中国文化中并不被认可,因此翻译者需要根据游戏的故事或创作背景,寻求更加符合中国文化的角色定位。
其次,游戏翻译师还要考虑将中国文化融入到游戏翻译中,以便更好地让玩家理解游戏的故事及文化背景。
游戏翻译时,可以使用中国的语言和文化概念,例如千里马特指的是一个精通自然的天才,也可以增加中国的文化图案如龙,以便更好地理解游戏内容。
同时,还可以把文化融入到文本或对话中,通过古诗文表达深刻的文化意蕴,让游戏玩家有更深刻的文化体验。
此外,游戏翻译师还需要考虑试图模仿原文的文化表达方式,以保留游戏原作中根植于特定文化中的文化遗产。
例如,在日式RPG游戏中,常常使用和服作为着装,而在中文翻译中,如果用毛衣或衬衫等替代,那么将失去游戏原作的文化特色。
因此,游戏翻译师要尽量采用文化相近的表述方式,以便翻译出能够传达原作中文化内涵的中文文本。
最后,游戏翻译师要保留游戏原作中文化元素,以便更好地让玩家理解游戏的文化意蕴。
如果翻译师以个人的文化偏好而忽视原文的文化特征,那么不仅失去原作的文化特色,更重要的是,玩家也会对游戏中的文化元素感到困惑。
总结中国和美国玩家在游戏美术上的审美差异游戏本质上说是⼈们娱乐活动的⽅式,其本⾝表达⽅式是⽣活中⼈⽂环境的延伸。
中国中国是农耕民族,审美上寄托了⼈们对耕作富⾜⽣活的向往,所以从古⾄今对于脱产的⾝体状态是⽐较执着的,⽪肤⽩,⾝形纤细,⾯带娇态。
由于传统礼教的影响,对于⼿部脚部等露出的⼈体器官有审美追求。
所以你能看出现在⽐较传统商业定位的游戏⾥都符合⼥性⾯⽩娇容⼿脚部曲线优美加上更直接的性暗⽰,丰满胸部和⼤腿。
当然也有不同类型不同暴露程度的⼥性⾓⾊,但都符合这⼏个⽅⾯,你根本看不到质量效应或者⽼滚⾥⾯平胸肤⿊⼩短腿的⼥性。
总体来说,中国游戏审美⽐较集中,表达⽐较委婉。
很多区别需要其他途径来补全。
⽐如⼀个和道⼠⼀样体型的战⼠,可能需要更多的剧情来强化他的强悍。
有些则是亚⽂化符号补全,⽐如说同样形象的两个⾓⾊,⼀个是剑眉⼀个是柳叶眉就区别两者的性格了。
美国美国是移民国家,但是主体审美是趋向于狩猎⽂明的,寄托了⼈们对狩猎富⾜⽣活的向往,所以从古⾄今对于⼈体的功能之美是⽐较执着的,黝⿊的⽪肤,强壮的⾁体,⾯⽬则有分⼯的趋势,因为狩猎和农耕不⼀样,不能独⽴完成。
所以你能看出现在美国3a游戏⾥都符合⼥性健美独⽴,和⽐较适当的性暗⽰。
因为美国的⽂化被很好的保存下来,⼀是⾝体太过性感被认为不适合做更⾼雅的艺术,⽐如好莱坞⼥星就有为了拓展戏路⽽缩胸。
⼆是严肃作品在正常的⼈体审美表达上也⽐较节制。
总体来说,美式游戏⾓⾊⽐较多元化,既有⾮常物化的⼥性(成⼈游戏)也有⾮常普通的男性主要⾓⾊。
为何国内的⾯貌趋向于统⼀⽽美国趋向于多元的问题两者的社交成本和⽣活压⼒造成的。
中国⼈的社交成本较美国⾼,⽣活压⼒⼤,投射到游戏⾥的⼈物审美就要求体现出弥补此两项损失的⽬的,即⾓⾊要精致漂亮,⾓⾊其他⽅⾯也要尽量完美。
并且希望游戏是作为减压宣泄的直接⼿段。
美国⼈的社交成本⽐我们低,⽣活压⼒也没有那么⼤,所以相对于我们在游戏⾓⾊上投射的感情也⽐较随意。
游戏分类及制作重点分析RPG:角色扮演游戏由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。
玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG 可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。
日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,战斗时从智能方面更注重团队契合,战斗方式可根据变量及时进行思考和编辑,这种战斗方式偏向(战棋类),侧重点也在战斗方式和故事情节,玩家掌控的也并非是一个角色,大多数是一个团队;主张让玩家融入一段故事或者一个历史。
美式RPG大都是及时制战斗方式,文化背景和故事情节要靠玩家去主观的感受,灵活性和主动性更高,战斗方式更偏重于操作技巧和及时发挥,战斗流畅性高。
更紧张,时间成为了要考虑的因素。
更偏向真实的战斗。
美式RPG仍是网游和今后发展的主流。
主张和强调玩家的操作与体验。
ACT:动作游戏玩家控制游戏人物用拳脚各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。
注重招式的连贯、打击感、和队友间的配合。
AVG:冒险游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。
与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。
AVG也可再细分为动作类和解迷类两种:动作类可以包含一些格斗或射击成分,甚至根据剧情可以出现BOSS,通过操作到达困难重重的区域;古墓丽影,波斯王子都是代表之作。
更注重使动作服务于冒险,增加刺激感。
而解迷类则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,至没有动作打斗,只有选择的简单操作和过场动画,难度系数较大,需要玩家涉及的领域和具备的素质也很多。
注重考验玩家的心思细密和观察分析能力。
SLG:策略游戏玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,统一全国或开拓殖民地。
PFS如果是指游戏类型的话就是“第一人称射击游戏”例如:CS、雷神之锤、虚幻竞技场之类的。
如果是指测试数据之类的话,是“帧/秒”的意思。
数值越大说明画面越流畅。
ACT动作类游戏这类游戏提供玩家一个训练手眼协调及反应能力的环境及功能,通常要求玩家所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出实时的反应性操作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。
此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等判断分类描述:动作类游戏的最基本特征是:游戏的主控制要素(人或物)在主要操纵界面中对玩家的指令输入进行实时反应。
基本符合上述条件的游戏归类为“动作类游戏”;有符合上述条件但非主要素的其他复合类型的游戏,一般都称“具有动作要素的XX游戏”(例如:具有动作要素的角色扮演游戏(RPG),通常称之为“动作角色扮演游戏(A·RPG)”)*值得注意的是:武器成长要素同样作为动作游戏成分而非角色扮演游戏成分。
所以武器等级这一要素应与角色属性的成长这一要素分开讨论动作游戏就其他类型游戏总体而言,剧情相对简略,节奏更为紧凑,对玩家的反应及操作要求较高。
RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。
玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而AVG则更强调解谜的过程。
一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。
日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。
更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏(S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)。
社科文化浅谈日式自制RPG解谜游戏发展与特点赵然( 北京理工大学设计与艺术学院,北京 100081 )摘要:解谜是游戏创作中不可忽视的题材,本文介绍的日式自制RPG解谜游戏另辟蹊径,在缺少精致特效的情况下,利用简单的像素画面带给玩家充足的可玩性。
因此,本文针对这一特殊类型游戏,从其发展历程、设计特色等角度进行分析,学习和借鉴优秀游戏作品的设计经验。
关键词:自制解谜游戏;RPG制作大师;发展历程;设计特点一、日式自制RPG解谜游戏相关概述RPG(Role-Playing Game),字面意义解释为角色扮演游戏,是一种十分热门的游戏类型。
游戏具有丰富的剧情和世界观设定,主要由玩家扮演故事中的主角,通过完成[1]冒险任务推进剧情发展。
本文要介绍的日式自制RPG解谜游戏作品,最初由日本开发者制作,他们以个人名义将作品发表在网络平台,玩家可以免费下载游玩。
后来逐渐形成一定固定模式,而受到世界各地游戏爱好者喜爱和追随。
因此在此将该类型的RPG自制解谜游戏称之为“日式”。
在日本,由于这类游戏通常会免费发布,因此也被称为“免费游戏(Free game)”。
通过研究其制作过程可以了解到,该类型大多数游戏都是利用一款名为《RPG制作大师》的软件开发。
由于该软件集合了大部分的RPG游戏的系统特点,软件自身又带有丰富素材,因此许多对游戏开发有兴趣的用户可以不用困扰于复杂的编程语言学习,只需要相对较少的编程知识就能设计出一款属于自己的游戏。
因此这类软件逐渐受到越来越多用户的欢迎。
随着上述软件功能的提升和开发者人群的增多,涌现了许多经典的恐怖解谜游戏作品。
经典作品的诞生使得模仿者增多,形成了一定的游戏制作套路。
通常这类作品减少了传统RPG游戏中对战元素,而将视角转向探索和解谜。
随着网络技术的普及,部分优秀作品也逐渐被国内玩家所熟知和喜爱,诞生了类似的自制RPG解谜游戏作品。
下文中笔者将具体地对这类游戏的发展历程、优秀作品和设计特色进行介绍。
勇者与魔法,龙与地下城——浅谈美式RPG的前世今生什么是RPG游戏?RPG即为角色扮演游戏(Role-playing game)的缩写,玩家们需要在游戏中扮演某一角色,并且在这个游戏中升职加薪迎娶白富美,走向人生巅峰......这还真不是玩梗,每一个RPG游戏都会有升级刷钱的过程,或许还会有屠龙救公主的剧情。
而RPG游戏只能算作一个大分类,细分还会有SRPG、JRPG、MMORPG等等——而我们要说的,则是RPG的另一分类,也是如今颇受欢迎的一个类型:美式RPG (WRPG)。
追根溯源,寻找美式RPG的根源所在现代RPG的源头来自于欧美,这算是一个公认的观点。
但是对于这个"源头",国内的玩家,尤其是家用机玩家却了解不多。
究其原因当然是多方面的。
其一就是东西方在文化理念领域的差异。
别的不说,就拿最基本、最直观的人物形象设定来讲,老美那粗犷的风格就显得与东方人的审美观点格格不入,怎么看也不如日式游戏中那些角色顺眼。
而在美式RPG游戏中常常采用的奇幻背景和世界观,也很难得到早期国内玩家的普遍认同。
(然而,随着主机世代的更迭,越来越多的玩家们接受了美式RPG的设定,反观日式RPG,这几年却一直在走下坡路,这一点我们放到后面再说)举一个小小的例子,在《最终幻想10》的日版结局中,女主角与男主角即将分别的时候,女主角所说的台词是"谢谢你",委婉地表达了"路上有你陪伴"的深情厚意。
而到了美版中,则被改成了"我爱你"。
也许,美国人根本无法理解为什么在这种情形之下会冒出来"谢谢你"这样一句奇怪的对白。
而对于国内玩家来说,相信是日式的婉转更加符合我们平常的思维方式——万一人家想发个好人卡呢?《最终幻想10》是一个日本厂商制作的RPG,只不过是在欧美地区发行的版本中就做出了这样的改动,那些原汁原味的美版游戏与东方人的理念有多大的差别,更加可想而知。
从RPG游戏同伴看东西方游戏差别姚仙说,RPG游戏就是在讲一个故事。
而无论神话故事还是纪实故事都取材自我们的生活,于是生活文化的差别就产生了游戏的差别。
从来没有一个人的游戏,从我最开始玩的RPG游戏开始,主角身边就总会出现各式各样的同伴,他们有的机缘巧合在一起,有的不打不相识,有的因为爱恨情仇、生离死别,更有甚者是为了上一辈的宿命,总之,就像武侠小说里讲的,有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖,江湖中虽然刀光剑影,但人才是主角,而主角的风光,全都要靠同伴们来衬托。
东西方RPG游戏中有一个很明显的差别。
国产游戏里面主角和身边的同伴之所以会交识,主要原因都是为了感情,兄弟、挚友、恋人,或者是路见不平,拔刀相助,同伴们因为相互之间的感情依托而走在一起,所以一路上也总会出现一个要被照顾的人,哪怕这个人未曾经历过江湖的险恶,不懂任何的防身之术,但在队伍之中也决不会丢下他,在这个队伍中不是每个人都有一技之长,能取长补短,组员们相互弥补的更多的是在感情上面,比如从小是孤儿的主角遇见了一个心仪之人,为了照顾、保护或是不舍,两人便一同结伴而行,又或是具有同一个梦想的两人一起闯荡江湖打天下。
游戏的重点仍然是在人物刻画与性格展示上面,所以才有了更多的中国玩家把剧情看成是一部RPG游戏的重点,因为它看上去更像是一部小说,更多的是在读一个故事。
比如中国最经典的RPG仙剑奇侠传,其中少不了的主题是一男多女,正是符合了中国传统的思想观念,男女主角因为一个情字一起踏上冒险的征程,没有相互的利用,甚至还要为对方付出。
另外在武侠游戏中也没有职业的划分,区别更多的是在门派上面,即使武功套路多样,十八般兵器各显神通,但主要的就是剑,仙剑中就不论人物使的什么招数,几乎所有人就是用剑了,没有很明显的职业分别。
以前看电影《指环王》,里面的主角们堪称一个完美的组队,有骑士、矮人、弓箭手、法师,跟魔兽争霸中的兵种配合如出一辙,每个战士都有自己的优点与弱点,而像暗黑破坏神、博德之门这种RPG游戏里面,人物的组合也是极尽了配合之法,不同于国产游戏中人物,剧情都是基本固定的,欧美游戏大多可以让你选择同伴,同伴的组合也无非就是更好的弥补队伍的不足,队伍的组合更多是基于利益的驱使,为了完成一个任务,所有人相互配合,发挥各自的所长。
大学生如何通过游戏理解文化差异?大学生如何通过游戏理解文化差异?在大学生活中,游戏扮演着一个重要的角色,不仅仅是娱乐,更是一种了解和体验不同文化的方式。
想象一下,当你控制着游戏中的角色,穿梭在虚拟世界中时,你仿佛成为了一个文化交流的使者。
每一个游戏背景都是一个独特的文化体验,无论是古代中国的武侠江湖,还是未来科幻世界的异星种族,都深深地扎根于其文化背景之中。
通过游戏,大学生可以直接体验到不同文化的视角和价值观。
比如,在玩家选择扮演日本武士的角色时,他们可能会感受到尊重和忠诚的重要性,这是日本文化中的核心价值。
而当玩家进入一个充满西方骑士精神的游戏世界时,他们可能会体验到荣誉和勇气的重要性,这是西方文化中的典型特征。
不仅如此,游戏还通过其故事情节、角色交互和游戏规则,帮助大学生理解文化差异带来的挑战和机遇。
例如,某些策略类游戏可能要求玩家在不同文化背景下进行外交谈判或战略决策,这就需要玩家深入理解每个文化的独特特征和行为模式,以便取得成功。
此外,多人在线游戏(MMO)更是一个跨文化交流的理想平台。
在这些游戏中,来自世界各地的玩家可以在同一个虚拟世界中相遇和互动,他们不仅可以分享自己的文化,还能从他人那里学习和体验不同文化的魅力。
例如,在一个多国籍公会中,玩家不仅仅是为了游戏而聚集,更是为了分享彼此的文化背景和生活经历。
然而,虽然游戏可以为大学生提供深入了解文化差异的机会,但也需要注意其局限性。
游戏毕竟是虚拟的,无法完全代替真实的文化体验和实地探索。
因此,大学生在通过游戏理解文化差异时,仍需保持开放心态,愿意接受和探索真实世界中更复杂和多样的文化现实。
综上所述,通过游戏理解文化差异不仅仅是一种娱乐活动,更是一种教育和体验的机会。
大学生们可以通过游戏,以一种互动和参与的方式,深入探索和理解全球各地的文化多样性,从而增强其跨文化交流和理解能力,为未来的国际交往和职业生涯打下坚实的基础。
经典街机游戏中的日版和美版画风,你喜欢哪一种呢?我们玩到的街机游戏中,无论是美版、日版、世界版还是亚洲版,区别就在于是否融入了每个国家的特色。
除了语言不同,宣传的海报也是不不同的,有的甚至连故事背景都不同了,不过游戏中的人物和玩法一般是没有什么变化的。
当然了,大部分游戏的原版都是日版,其他的版本或多或少都有一定的删减。
我们经常玩游戏时都会发现,同一款游戏的海报,美版和日版的画风有非常大的出入。
甚至很多玩家看到这些海报都会怀疑这是一款游戏吗?这主要还是因为每个地区的人审美观点是不同的。
你能分清楚下面那种是美版画风?哪一种是日版画风吗?没错,看上去狂放粗炼的就是美版画风,人物的脸型也比较贴近欧美的审美。
一般来说,美版的人物画风都是有肌肉的,而且人物的神态比较稳重老练。
而日版的画风则比较符合亚洲人的审美,人物都是以动漫画风为主,人物刻画细腻,女主的年龄一般都是看不出来的。
那么,街机游戏中的海报,你能一眼分辨出美版还是日版吗?《街头霸王2》这两种画风哪一种才是你的最爱的?很多玩家一眼就看出了右边是森气楼大师的作品。
没错右边的就是日版画风,而左边的则是美版画风,看上去这两个画风完全沾不上边。
但是,不好意思,这两张都是森气楼大师的作品。
为了迎合美版的口味,就连画风都能变,不愧是大师。
怒之铁拳这款游戏在日美发行的名字都是不一样的,虽然在国内被统称为《怒之铁拳》。
美版的名字叫:STREET OF RAGE而日版的名字叫:BARE KNUCKLE日版在日版的海报中,我们竟然可以看到宣传画中出现了阿诺斯瓦辛格作为BOSS的表情。
要是将图片放大的话,你甚至可以看到那个巨汉竟然是任达华扮演的。
在那几年,街机游戏中的宣传画都是如此,将明星的脸随意拿来改改就成为新的人物了。
美版《快打旋风》快打旋风当年的火爆程度自然不用多说,因此衍生的各种海报也是比较多的。
日版的看上去比较细腻,将每个人物的表情全都刻画得非常到位,并用争锋相对的场面将全部人员放在了一起。
游戏中的励志文化差异美式RPG与日式RPG对比大部分的PC玩家,特别是纯PC玩家,都无可避免的接触过优秀的美式角色扮演游戏(RPG)作品,魔法门、Fallout、暗黑破坏神、博德之门等等。
美式RPG之整体感觉与我们TV玩家熟悉的日式RPG差异鲜明,在玩法、文化背景、游戏目的和乐趣上让我们感到新鲜与激动。
依在下愚见,两类型游戏中的优秀者在本质上不存在谁比谁更优秀、谁比谁更深度,因为游戏开发者本身在制作中追求的东西本来就不相同,犹如VF与TEKKEN(铁拳)、AceCombat(空战奇兵)与LockOn(皇牌空战),将其互相比较,得出谁比谁高的结论,是荒谬的。
本文旨在尝试总结两种游戏类型中的鲜明差异,并归纳两者的融合趋势,希望对不了解这两种游戏类型或者对其中一种持有偏见的朋友有所帮助。
一、自由度
关于日美两式RPG差异的讨论,大多围绕在自由度这个话题上,这似乎也是日美两式最大的差异所在。
一般的观点是:自由度之说,美式有而日式无。
其实关于自由度这种看法本身便是有问题的。
美式RPG的自由度,体现在可以使用不同方法解决一段剧情上。
以博德之门
2举例,主人公遇到人物A,A告诉主人公他被B困在笼子中,那么解决此事件
有以下办法:1,做掉B放出A,从A处获得奖励。
2,找到C,得到钥匙放出A,得到奖励。
3,找到B,煽风点火从B处得到任务做掉A,从B处得到奖励。
可以看出,美式RPG在处理问题上显得不拘一格。
而日式RPG,举其中最典型的例子——浪漫沙加,其宣称的高自由度,不过仅仅是散落在地图上的各个任务在完成顺序上的自由罢了。
至于隐藏分支等要素,往往只是体现在对于剧情或者世界观的补完,游戏时间的延长上,对于剧情没有影响。
那么,是不是就可以得出结论:美式的自由度高于日式呢?这个问题似乎是肯定的。
可是在技术日益成熟的今天,日本厂商并不是没有能力作出诸如Fallout (辐射)那样复杂的对话、分支系统,也不是他们不了解美式RPG成功的要素所在,对于美式剧情上的分支优势我相信日厂的制作人们理解的比我们这种普通玩家更深。
那么为什么他们没有选择丰富的自由度呢?我认为的答案是:自由度并
不是日系RPG厂商所关心的要素。
原因很简单,游戏开发者本身在制作中追求的东西本来就不相同:
美式所追求的是“创造”,而日式则追求“体验”。
二、文化差异
欧美文化和东亚文化的差异是十分鲜明的。
美国人在他们的各种文化形式中留下了“自由”和“个性”的影子,而东亚人则在他们的作品中流露出了“传统”和“继承”。
所谓内涵是指一个概念所反映的事物的本质属性的总和。
FF(最终幻想)、DQ(勇者斗恶龙)也好、Fallout(辐射)、博得之门也好究其内涵都是RP(角色扮演),每一个角色扮演游戏都讲述了一段传奇的经历,其中夹杂者肝胆相照的豪气和谈情说爱的浪漫。
美式RPG的优势在于它将欧美崇尚“自由”的文化融入到传统的英雄救世,并深度的发掘自我,游戏的主旨其实是对自我的探寻。
欧美文化有着不在乎结果,只关乎过程的特制,这也很好的被加入到游戏当中。
战斗并不是为了战斗,因为战斗只是你经历历程中的一小部分,其体现在于结果,在于你做了什么、得到了
什么、失去了什么、升华了、堕落了、选择了还是被选择了。
这一点大家可以将FF(最终幻想)历代与Fallout(辐射)简单的有些简陋的战斗系统和华丽的有些奢侈的特长系统对比一下便会发现。
美式RPG无疑是成功的,它的成功在于它完成了——我做我,而非我扮演我或他人。
所以说,美式RPG所带有的高自由度这一特质,正是制作人所追求的,是文化所决定的。
创造,是对美式RPG最好的总结。
日本文化,由于其兼容性和并存性的特点,不仅具有东方民族特有的浪漫风情,还具有西方的开放的现代化特质,所以日本文化是一种开放性多元化的文化复合体,日本可以称为世界先进文化最优秀的继承者和实践者。
轻思辩重是日本式实用的文化心理,日本人的文化心理是重现实、重实用、重结果。
在日式RPG中,我们可以看出制作人注重细节,注重人与人之间感情的表现。
与美式RPG中的主角不同,日式RPG的主角性格是固定的,游戏经历虽然是在给定的框架之中,但是这却是比拥有更高自由度的美式RPG更好的表现剧本的条件。
当主角下一步行动的进行权完全交给导演的时候,导演才能彻底的表达自己想要展示给观众看的全部,这正式美式RPG在内容上欠缺的。
日式RPG大多具备有深
度的思想基础,游戏过程的情节中常能看到对人性的思考,皇家骑士团是很好的例子,很完美。
日本文化中还有一个比较特殊的小人物文化,通过对小人物命运的描写来达到励志的效果,这与日本社会压力巨大有密切关系。
当然,这不是本文所应该涉猎的话题。
不过,在日式游戏中,这种励志的例子也很常见。
这也是日式RPG 吸引人的独一无二的特点之一。
综上,日厂制作人通常将重点放在对剧情的开发中,而回避自由度也是由其文化所决定的。
与游戏的重复性和耐玩度相比,日式RPG更加追求剧本的完美与人物刻画的鲜明,它的中心是让玩家去体验。
三、游戏系统的差异
前面说过,欧美RPG的主旨在于“做我”而非扮演某个既定的角色,因此游戏系统的重心便放在了“我”这个词的身上。
让每个人都和他人不同,是欧美游戏系统的宗旨。
技能树、技能点,对话系统的引入便是证明。
而战斗方面相对简化、快速化,也是老美追求爽快的一种体现。
而追求剧情精髓的日式RPG,由于需要战斗部分来体现主人公的性格,展示
故事的唯美与浪漫,所以将战斗系统的复杂和华丽作为开发重点,相对弱化除战斗之外的其他系统,传说系列的战斗系统是很好的证明。
二十余年来,二者依照自己的开发理念推陈出新,不断进步,似乎是在独立的发展,但是也在悄悄的互相影响,互相学习。
虽然制作人所追求的目标依然不同,但是我们能看出二者在游戏系统等很多环节上有了对方的影子。
四、融合
在线游戏在经历了MUD(文字游戏)时代之后,在97年UO(网络创世纪)的带领下走入了现在这个绚丽的时代。
由于针对玩家群的扩大,制作者需要尝试改变一些自己认为固有的东西来迎合另一种文化的玩家,系统以及世界观的融合在所难免。
被PC玩家和TV玩家所熟知的两个例子便是FF11(最终幻想11)和WOW(魔兽世界)。
在这两款游戏中,可以看到日式和美式RPG虽然保留着原有的色调,但是文化的色彩已经完美的融合。
在魔兽中,你不仅仅做着你自己,而且也享受着导演剧本中宏大而细腻的剧情,你既拥有丰富的日常系统又拥有复杂的战斗系统,你不仅仅是在创造,同样是在体验。
魔兽世界在亚洲的疯狂成功不仅说明了Blizzard的眼光,也说明了日式RPG 与美式RPG两者优点互相融合的趋势。
十年之后,如果你拿到一款RPG,也许你已经难以辨认其中日式或者美式的影子,只需要去玩,去创造你想成为的你,去体验导演的阴险和狡猾。