四元数法VS旋转矩阵法的性能比较
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四点计算空间姿态空间姿态是指物体在三维空间中的位置和方向。
它是机器人、飞行器、卫星等自动控制系统中的重要参数之一,对于控制和导航具有至关重要的作用。
本文将从四个方面介绍空间姿态的计算方法。
一、欧拉角法欧拉角法是最常用的空间姿态表示方法之一。
它将物体的姿态分解为绕三个坐标轴的旋转角度,分别为俯仰角、滚转角和偏航角。
通过测量物体相对于参考坐标系的三个角度,可以计算出物体的空间姿态。
二、四元数法四元数法是一种更为紧凑和高效的空间姿态表示方法。
它使用四元数来表示物体的旋转姿态,其中包含一个实部和三个虚部。
四元数法能够避免万向锁问题,并且具有较好的数学性质,被广泛应用于航空航天领域。
三、旋转矩阵法旋转矩阵法是一种将物体的姿态表示为一个3×3的旋转矩阵的方法。
旋转矩阵可以描述物体相对于参考坐标系的旋转变换,通过矩阵运算可以得到物体的空间姿态。
旋转矩阵法具有直观性和易于计算的优点,被广泛应用于图像处理和计算机图形学领域。
四、四维时空法四维时空法是一种基于时空变换的空间姿态计算方法。
它将物体的姿态表示为一个四维向量,其中包含三个空间坐标和一个时间坐标。
通过对物体的时空变换进行测量和计算,可以得到物体的空间姿态。
四维时空法适用于高速运动物体的姿态计算,具有较好的准确性和稳定性。
除了以上四种常用的空间姿态计算方法,还有一些其他的方法,如奇异值分解法、李代数法等。
这些方法各有特点,可以根据具体应用的需求选择合适的方法进行空间姿态的计算。
在实际应用中,空间姿态的计算是自动控制系统中的一个重要环节。
它可以用于导航、目标跟踪、图像处理等多个领域。
例如,在飞行器中,通过计算飞行器的空间姿态,可以实现飞行器的稳定控制和姿态调整;在机器人中,通过计算机器人的空间姿态,可以实现机器人的定位和路径规划。
空间姿态的计算是自动控制系统中的重要内容。
欧拉角法、四元数法、旋转矩阵法和四维时空法是常用的空间姿态计算方法,它们各有特点,在不同的应用场景中有着广泛的应用。
旋转矩阵和四元数旋转矩阵和四元数是描述三维空间中旋转的两种常见方法。
旋转矩阵使用一个3x3的矩阵来表示旋转,而四元数则是一个四元组。
虽然这两种方法在数学上等价,但它们在计算机图形学中的应用场景不同,因此有各自的优缺点。
旋转矩阵是最常见的旋转表示方式之一。
旋转矩阵是一个正交矩阵(orthogonal matrix),它保持向量的长度不变,并且保持向量间的夹角不变。
对于三维空间中的旋转,旋转矩阵由三个互相垂直的单位向量组成。
这三个向量描述了三个轴上的旋转:x轴、y轴、z轴,每个轴上的旋转由一个角度表示。
例如,以下是绕x轴旋转45度的旋转矩阵:{1, 0, 0,0, cosθ, -sinθ,0, sinθ, cosθ}其中,θ表示旋转的角度,cosθ和sinθ表示角度θ的余弦和正弦。
类似地,绕y 轴或z轴旋转也可以得到对应的旋转矩阵。
旋转矩阵可以直接用于对三维模型进行变换。
假设我们有一个三维向量v,它的x、y、z分别表示其在三个轴上的位置。
我们将它与旋转矩阵R相乘,得到新的向量v',它表示将v绕R所描述的轴旋转后的新位置。
这个过程可以用以下公式表示:v' = R * v其中*表示矩阵乘法。
该公式的意义是将v先保持长度不变地旋转至与R所描述的轴重合,然后再按R所描述的角度进行旋转,最终得到一个新的向量v'。
然而,旋转矩阵有一个问题:当连续执行多次旋转时,误差会逐渐积累,导致精度下降。
此时,可以使用四元数来避免这个问题。
四元数是一个四元组,通常用(qw, qx, qy, qz)来表示。
其中qw是实部,qx、qy、qz 是虚部,因此四元数可以写成以下形式:q = qw + qx i + qy j + qz k其中i、j、k是三个虚数单位,它们满足以下关系:i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1四元数可以用来描述三维空间中的旋转。
具体地,一个表示绕轴(n, θ)旋转的四元数可以表示为:q = cos(θ/2) + n * sin(θ/2)其中n是一个单位向量,表示旋转轴的方向,θ是旋转的角度。
旋转矩阵与四元数旋转矩阵和四元数是两种描述三维空间中旋转的方式。
本文将简要介绍这两种方式的基本概念、表示方法、计算公式以及各自的优缺点。
一、旋转矩阵旋转矩阵是一个3x3的正交矩阵,描述了一个向量在三维空间中的旋转效果。
一个旋转矩阵R可以使一个向量V绕某个轴旋转θ角度,计算公式为:R = [cosθ + (1 - cosθ)x^2, (1 - cosθ)xy - zsinθ, (1 - cosθ)xz + ysinθ;(1 - cosθ)yx + zsinθ, cosθ + (1 - cosθ)y^2, (1 -cosθ)yz - xsinθ;(1 - cosθ)zx - ysinθ, (1 - cosθ)zy + xsinθ, cosθ +(1 - cosθ)z^2]其中x、y、z为旋转轴的坐标,θ为旋转角度。
旋转矩阵的优点在于可以对向量进行多次复合旋转,并且可以通过矩阵乘法来实现向量的旋转操作。
但其缺点在于旋转矩阵在进行复合旋转时容易出现奇异性,导致计算结果不精确或不可预测。
二、四元数四元数是一种由实部和三个虚部组成的扩展复数,常用于描述三维空间中的旋转。
一个四元数Q可以表示为:Q = a + bi + cj + dk其中a为实部,b、c、d为虚部,i、j、k满足以下关系:i² = j² = k² = ijk = -1四元数的乘法规则为:i² = j² = k² = -1ij = k, ji = -kjk = i, kj = -iki = j, ik = -j在四元数上定义一个单位长度的四元数Q,可以表示为:Q = cos(θ/2) + u sin(θ/2)其中θ为旋转角度,u为旋转轴的单位向量。
当一个向量V旋转θ角度时,其对应的四元数R可以表示为:R = cos(θ/2) + sin(θ/2) xi + sin(θ/2) yj + sin(θ/2)zk其中x、y、z为旋转轴的坐标。
四元数旋转变换-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从以下角度来写:四元数是一种数学对象,广泛应用于旋转变换和姿态控制等领域。
它可以用来描述三维空间中的旋转变换,具有很多独特的性质和优势。
在传统的三维空间中,我们通常使用欧拉角或旋转矩阵来描述旋转变换。
然而,欧拉角存在奇异性问题,而旋转矩阵则涉及到复杂的计算和高代数运算。
相比之下,四元数具有简洁、紧凑、可逆和无奇异性等优势,使其成为了一种更为有效的旋转变换描述方法。
四元数的定义在数学上是一种复数扩展,由一个实部和三个虚部组成。
它可以用于表示旋转轴和旋转角度,通过旋转轴和旋转角度的乘积形式来描述旋转变换。
这种形式上的描述使得四元数可以方便地进行数学运算,比如加法、减法和乘法等,从而实现了旋转变换的复合和插值等操作。
本文将从四元数的基本概念开始介绍,包括四元数的定义、表示和运算规则等内容。
然后,我们将详细讨论四元数在旋转变换中的应用,包括如何通过四元数进行旋转变换、如何进行旋转的插值和相对旋转的合成等。
最后,我们将总结四元数旋转变换的优势和应用领域,并给出结论。
通过本文的学习,读者将能够了解四元数在旋转变换中的基本原理和应用方法,掌握四元数的运算规则和操作技巧,进一步提升对旋转变换的理解和应用能力。
同时,本文还将展示四元数相对于其他旋转变换描述方法的优势和特点,为读者在实际应用中选择合适的旋转变换描述方法提供参考。
1.2 文章结构本文分为引言、正文和结论三部分。
引言部分包括概述、文章结构、目的和总结。
在概述中,将简要介绍四元数和旋转变换的背景和重要性。
文章结构部分将详细说明本文的组织结构和每个部分的内容。
目的部分将明确本文的目标和意图。
最后,在总结中将简要回顾本文的主要内容和结论。
正文部分主要包括三个章节:什么是四元数、四元数的定义和性质,以及四元数的旋转变换。
在什么是四元数章节,将解释四元数的基本概念和定义,以及它们在数学和物理中的应用。
四元数的优点和缺点四元数是一种在数学和计算机图形学中广泛应用的概念。
它具有许多优点,同时也存在一些缺点。
接下来我将详细介绍四元数的优点和缺点。
四元数是一种数学概念,用于表示旋转和方向。
相比于其他表示旋转的方法,如欧拉角和旋转矩阵,四元数有以下优点:1.紧凑性:四元数是一种使用四个实数来表示旋转的方法,相比于欧拉角的三个实数和旋转矩阵的九个实数,四元数具有更简洁的表示方式。
这使得它们在存储和传输方面更加高效。
2.计算效率:四元数的运算比旋转矩阵的运算更高效。
旋转矩阵的乘法需要进行九次浮点数乘法和六次浮点数加法,而四元数的乘法只需要进行四次浮点数乘法和两次浮点数加法。
这使得使用四元数进行旋转计算更加迅速。
3.插值和融合:四元数可以进行平滑的插值和融合操作。
由于四元数可以表示任意旋转,因此我们可以使用插值算法在两个四元数之间进行平滑的过渡。
这在动画和游戏开发中尤为有用,可以实现平滑的旋转效果。
4.无奇异性:与旋转矩阵和欧拉角不同,四元数不存在奇异性。
换句话说,每个四元数都对应一个唯一的旋转,不存在两个不同的四元数表示相同的旋转。
这种独特性使得四元数在处理旋转时更为可靠,并能有效地解决万向锁问题。
尽管四元数具有许多优点,但也存在一些缺点:1.难以理解:相比于旋转矩阵和欧拉角,四元数的概念较为抽象和难以理解。
它们涉及到复数的概念和复数运算,需要一定的数学基础才能掌握。
2.缺乏直观性:四元数的表示方式不直观,很难通过直接观察四个实数来理解旋转的意义。
这使得四元数在可视化和用户界面设计方面的应用相对困难。
3.存储需求:虽然四元数比旋转矩阵和欧拉角具有更紧凑的表示方式,但它们仍然需要存储四个实数。
在一些计算机图形学应用中,如大规模渲染或动画系统,这可能导致存储需求的增加。
总结起来,四元数是一种非常有用的旋转表示方法,具有紧凑性、计算效率、插值和融合的能力,以及无奇异性。
然而,四元数的抽象性和缺乏直观性可能使得它们难以理解和应用。
四元数转旋转矩阵四元数是目前用来表示旋转的一种坐标,它的优势在于运算简单,因此在计算机程序中被广泛使用。
当我们需要将四元数转换为旋转矩阵,可以使用下面的转换公式:\begin{bmatrix}m_{11} & m_{12} & m_{13} \\m_{21} & m_{22} & m_{23} \\m_{31} & m_{32} & m_{33}\end{bmatrix}\begin{bmatrix}1-2y^2-2z^2 & 2xy-2wz & 2xz+2wy \\2xy+2wz & 1-2x^2-2z^2 & 2yz-2wx \\2xz-2wy & 2yz+2wx & 1-2x^2-2y^2\end{bmatrix}其中四元数由w, x, y, z组成,并且满足如下的约束:$$ w^2 + x^2 + y^2 + z^2 = 1$$该公式表明,只要知道四元数的4个分量w, x, y, z,我们就可以根据上面的公式求出来它对应的旋转矩阵,从而可以得到四元数描述的旋转值。
从上面的旋转矩阵可以看出,四元数比旋转矩阵更加简洁,数量级就只有一个数量级,而旋转矩阵则有9个数量级。
有时候,我们需要进行复杂的旋转变换,四元数的优势就表现得更加明显。
另外,对于四元数的操作也比旋转矩阵简单,可以使用类似于向量运算的写法,相比较于旋转矩阵的乘法,性能也会得到明显的提升。
总的来说,四元数和旋转矩阵都是用来表示旋转的坐标,但四元数相比于旋转矩阵更加精简,并且它的计算复杂度也较低,这使它在计算机程序中得到了广泛的应用。
因此,我们可以根据旋转矩阵来求四元数,也可以用公式来将四元数转换为旋转矩阵,这是一种非常有效的方法,为我们表示旋转提供了很大的便利。
四元数与旋转矩阵复数a=x+yiii=−1四元数基础定义ii=jj=kk=−1ij=−ji=kjk=−kj=iki=−ik=jp=p w+p x i+p y j+p z kq=q w+q x i+q y j+q z kp±q:=(p w±q w+(p x±q x)i+(p y±q y)j+(p z±q z)kp∗q:=(p w+p x i+p y j+p z k)(q w+q x i+q y j+q z k)=p w q w−p x q x−p y q y−p z q z+(p w q x+q w p x+p y q z−p z q y)i+(p w q y+q w p y+p z q x−p x q z)j+(p w q z+q w p z+p x q y−p y q x)k|p|:=√w2+x2+y2+z2其中:s,w,x,y,z∈R单位四元数: |p|=√w2+x2+y2+z2=1显然,四元数集在上述加法与数乘的定义下满⾜向量空间的公理,四元数集合是R4向量空间。
同时四元数也满⾜乘法定义,所以四元数也是R代数。
标量、向量型记法令xi+yj+zk=→v,q=w+→v, 其中w,x,y,z∈Rp=w p+→v pq=w q+→v qp±q:=w p±w q+(→v p±→v q)p∗q:=w p w q−→v p⋅→v q+wp→v q+wq→v p+→v p×→v q绕任意轴的旋转以下的推导基于右⼿坐标系。
向量式设任意轴单位向量为n(x,y,z),|n|=1,x,y,z∈R,逆时针旋转为θ,则向量p(p x,p y,p z)旋转后的向量p′为:p∥=(n⋅p)np⊥=p−p∥|p⊥|=|p|sin(α)|n×p|=|n||p|sin(α)=|p|sin(α)=|p⊥|∴构成正交基,p'_⊥可由p_{\perp},n\times p线性表⽰:\begin{aligned} p'&=p'_{\perp}+p_{\parallel}\\ &=p_{\perp}cos\theta+(v\times p)sin\theta+p_{\parallel}\\ &=(p-p_{\parallel})cos\theta+(v\times p)sin\theta+p_{\parallel}\\ &=pcos\theta+p_{\parallel}(1-cos\theta)+(v\times p)sin\theta\\ &=pcos\theta+(n\cdot p)n(1-cos\theta)+(v\timesp)sin\theta \end{aligned}矩阵式由v\times p = \begin{pmatrix}0 & -z & y\\ z & 0 &-x\\ -y & x & 0 \end{pmatrix}p(n\cdot p)n= \begin{pmatrix}x^2 & xy & xz\\ xy & y^2 & yz\\ xz & yz & z^2 \end{pmatrix}p代⼊向量式可得:\begin{aligned} p'&=[cos\theta I_3+sin\theta\begin{pmatrix}0 & -z & y\\ z & 0 &-x\\ -y & x & 0 \end{pmatrix}+(1-cos\theta)\begin{pmatrix} x^2 & xy & xz\\ xy & y^2 & yz\\ xz & yz & z^2 \end{pmatrix}]p \\ &=\begin{pmatrix} cos\theta+x^2(1-cos\theta) & -zsin\theta+xy(1-cos\theta) &ysin\theta+xz(1-cos\theta)\\ zsin\theta+xy(1-cos\theta) & cos\theta+y^2(1-cos\theta) & -xsin\theta+yz(1-cos\theta)\\ -ysin\theta+xz(1-cos\theta) & xsin\theta+yz(1-cos\theta) & cos\theta+z^2(1-cos\theta) \end{pmatrix}p \end{aligned}从⽽得到绕\vec{n}轴旋转\theta的旋转矩阵R_n(\theta)=\begin{pmatrix} cos\theta+x^2(1-cos\theta) & -zsin\theta+xy(1-cos\theta) & ysin\theta+xz(1-cos\theta)\\ zsin\theta+xy(1-cos\theta) & cos\theta+y^2(1-cos\theta) & -xsin\theta+yz(1-cos\theta)\\ -ysin\theta+xz(1-cos\theta) & xsin\theta+yz(1-cos\theta) &cos\theta+z^2(1-cos\theta) \end{pmatrix}令c= cos\theta, s= sin\theta, n(n_x,n_y,n_z),代⼊上式得:R_n(\theta)=\begin{pmatrix} c+n_x^2(1-c) & -n_zs+n_xn_y(1-c) & n_ys+n_xn_z(1-c)\\ n_zs+n_xn_y(1-c) & c+n_y^2(1-c) & -n_xs+n_yn_z(1-c)\\ -n_ys+n_xn_z(1-c) & n_xs+n_yn_z(1-c) & c+n_z^2(1-c) \end{pmatrix}四元数与旋转设p=s+\vec{v}为单位四元数,则q^{-1}=s-\vec{v},令向量p(p_x,p_y,p_z)旋转后的向量p'为:\begin{aligned} p'&=q\vec{p}q^{-1}\\ &= (s+\vec{v}) \vec{p}(s-\vec{v})\\ &= (s\vec{p}-\vec{v}\cdot \vec{p}+\vec{v}\times \vec{p})(s-\vec{v})\\ &= s^2\vec{p}-\underline{s\vec{v}\cdot \vec{p}}+s\vec{v}\times \vec{p}+\underline{s\vec{p}\cdot \vec{v}}-+\underbrace{s\vec{p}\times \vec{v}}_{-s\vec{v}\times \vec{p}}+(\vec{v}\cdot \vec{p})\vec{v}+\underbrace{(\vec{v}\times \vec{p})\cdot\vec{v}}_0-\vec{v}\times \vec{p}\times\vec{v}\\&=s^2\vec{p}+2s(\vec{v}\times \vec{p})+(\vec{v}\cdot \vec{p})\vec{v}-\underbrace{\vec{v}\times \vec{p}\times\vec{v}}_{\vec{v}^2\vec{p}-(\vec{v}\cdot\vec{p})\vec{v}}\\ &=(s^2-\vec{v}^2)\vec{p}+2s(\vec{v}\times \vec{p})+2(\vec{v}\cdot \vec{p})\vec{v} \end{aligned}⽤单位向量表⽰v,令\vec{v}=t\vec{n},代⼊上式得p'=(s^2-t^2)\vec{p}+2st(\vec{n}\times \vec{p})+2t^2(\vec{n}\cdot \vec{p})\vec{n}四元数表达式与向量式之间的关系联⽴向量式p'=pcos\theta+(n\cdot p)n(1-cos\theta)+(v\times p)sin\theta和四元数表达式可得:\begin{cases} s^2-t^2=cos\theta \\ 2st=sin\theta\\ 2t^2 = 1-cos\theta \end{cases}解得:t=sin(\theta/2), s=cos(\theta/2),从⽽得到由任意轴单位向量为n(x,y,z),|n|=1,x,y,z\in R,逆时针旋转为\theta,的单位四元数:p=(s,t\vec{n})=(cos(\theta/2),(n_xsin\theta, n_ysin\theta, n_zsin\theta ))或\begin{cases} s=cos(\theta/2)\\ v_x=n_xsin(\theta/2)\\ v_y=n_ysin(\theta/2)\\ v_z=n_zsin(\theta/2) \end{cases}四元数表达式与矩阵式之间的关系利⽤旋转四元数中的分量w^2+v_x^2+v_y^2+v_z^2=1对旋转矩阵进⾏化简:\begin{aligned} cos(\theta/2)&=w\\ n_xsin(\theta/2)&=v_x=x\\ n_ysin(\theta/2)&=v_y=y\\ n_zsin(\theta/2)&=v_z=z\\c=cos\theta&=2cos^2(\theta/2)-1=2w^2-1\\ 1-cos\theta&=2sin^2(\theta/2)\\ n_x^2(1-cos\theta)&=2n_x^2sin^2(\theta/2)=2v_x^2\\ n_y^2(1-cos\theta)&=2n_y^2\sim =2v_y^2\\ n_z^2(1-cos\theta)&=2n_z^2\sim =2v_z^2\\ sin\theta&=2sin(\theta/2)cos(\theta/2)=2sin(\theta/2)w\\n_xsin(\theta)&=n_x2sin(\theta/2)w=2wv_x\\ n_ysin(\theta)&=n_y\sim=2wv_y\\ n_zsin(\theta)&=n_z\sim=2wv_z\\ n_xn_y(1-cos(\theta))&=2n_xn_ysin^2(\theta/2)=2v_xv_y\\ n_xn_z(1-cos(\theta))&=2n_xn_z\sim=2v_xv_z\\ n_yn_z(1-cos(\theta))&=2n_yn_z\sim=2v_yv_z\\ \end{aligned}\begin{aligned} R_n(\theta)&=\begin{pmatrix} c+n_x^2(1-c) & -n_zs+n_xn_y(1-c) & n_ys+n_xn_z(1-c)\\ n_zs+n_xn_y(1-c) & c+n_y^2(1-c) &-n_xs+n_yn_z(1-c)\\ -n_ys+n_xn_z(1-c) & n_xs+n_yn_z(1-c) & c+n_z^2(1-c) \end{pmatrix}\\ &=\begin{pmatrix} 2w^2+2x^2-1 & 2xy-2wz & 2xz+2wy\\ 2xy+2wz & 2w^2+2y^2-1 & 2yz-2wx\\ 2xz-2wy & 2yz+2wx & 2w^2+2z^2-1 \end{pmatrix}\\ &=\begin{pmatrix} 1-2y^2-2z^2 & 2xy-2wz & 2xz+2wy\\ 2xy+2wz & 1-2x^2-2z^2 & 2yz-2wx\\ 2xz-2wy & 2yz+2wx & 1-2x^2-2y^2 \end{pmatrix} \end{aligned}分开助记:\begin{aligned} R_n(\theta)&=[cos\theta I_3+sin\theta\begin{pmatrix}0 & -n_z & n_y\\ n_z & 0 &-n_x\\ -n_y & n_x & 0 \end{pmatrix}+(1-cos\theta)\begin{pmatrix} n_x^2 & n_xn_y & n_xn_z\\ n_xn_y & n_y^2 & n_yn_z\\ n_xn_z & n_yn_z & n_z^2 \end{pmatrix}]\\ &=(2w^2-1)\begin{pmatrix} 1 & 0 & 0\\ 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}+2w\begin{pmatrix} 0 & -z & y\\ z & 0 &-x\\ -y & x & 0\end{pmatrix}+\begin{pmatrix} 0 & 2xy & 2xz\\ 2xy & 0 & 2yz\\ 2xz & 2yz & 0 \end{pmatrix}\\ &=\begin{pmatrix} 2w^2-1 & 0 & 0\\ 0 & 2w^2-1 & 0\\ 0 & 0 & 2w^2-1 \end{pmatrix}+\begin{pmatrix} 0 & -2wz & 2wy\\ 2wz & 0 & -2wx\\ -2wy & 2wx & 0 \end{pmatrix}+\begin{pmatrix} 0 & 2xy & 2xz\\ 2xy & 0 & 2yz\\ 2xz & 2yz & 0 \end{pmatrix} \end{aligned}通过四元数,旋转矩阵⽤了竟然是(对⾓阵+反称矩阵+对称矩阵),神奇也优美!Loading [MathJax]/jax/element/mml/optable/MathOperators.js。
旋转矩阵转四元数公式推导旋转矩阵转四元数:从几何角度解释引言:在计算机图形学和计算机视觉中,对三维物体的旋转操作经常涉及到旋转矩阵和四元数的转换。
旋转矩阵和四元数都可以用来表示三维空间中的旋转操作,它们之间的转换关系是一个重要的数学问题。
本文将从几何角度解释旋转矩阵和四元数的转换关系,推导其转换公式,并通过实例加深理解。
一、旋转矩阵和四元数的概念旋转矩阵是一个3x3的方阵,它描述了三维空间中一个物体绕某个轴进行旋转的变换关系。
旋转矩阵可以表示为:R = | r11 r12 r13 || r21 r22 r23 || r31 r32 r33 |其中,r11、r12、r13等元素是旋转矩阵的各个分量。
四元数是一种特殊的复数扩展形式,它可以用一个实部和三个虚部来表示。
四元数的一般形式为:q = a + bi + cj + dk其中,a为实部,bi、cj、dk为虚部。
二、旋转矩阵转四元数的推导接下来,我们从几何角度推导旋转矩阵转四元数的转换公式。
假设有一个单位向量n = (nx, ny, nz),代表了旋转轴的方向。
旋转角度为θ。
我们通过旋转矩阵来描述旋转操作。
根据旋转矩阵的定义,我们可以得到:R = | cosθ + nx^2(1-cosθ) nx*ny(1-cosθ)-nz*sinθ nx*nz(1-cosθ)+ny*sinθ || ny*nx(1-cosθ)+nz*sinθ cosθ + ny^2(1-cosθ) ny*nz(1-cosθ)-nx*sinθ || nz*nx(1-cosθ)-ny*sinθ nz*ny(1-cosθ)+nx*sinθ cosθ + nz^2(1-cosθ) |接下来,我们将旋转矩阵转化为四元数的形式。
假设四元数为q = a + bi + cj + dk。
由于旋转矩阵R和四元数q表示的是同一个旋转操作,所以它们之间应该存在一个对应关系。
我们可以通过将旋转矩阵R的元素与四元数q的实部和虚部进行对应,得到如下关系:r11 = a^2 + b^2 - c^2 - d^2r12 = 2(ab - cd)r13 = 2(ac + bd)r21 = 2(ab + cd)r22 = a^2 - b^2 + c^2 - d^2r23 = 2(bc - ad)r31 = 2(ac - bd)r32 = 2(bc + ad)r33 = a^2 - b^2 - c^2 + d^2通过对比旋转矩阵R和四元数q的对应关系,我们可以得到四元数的实部和虚部的计算公式:a = sqrt((r11 + r22 + r33 + 1) / 4)b = (r32 - r23) / (4a)c = (r13 - r31) / (4a)d = (r21 - r12) / (4a)三、实例分析为了更好地理解旋转矩阵转四元数的转换过程,我们通过一个实例来进行分析。
四元数、欧拉角、旋转矩阵四元数、欧拉角和旋转矩阵是三种常用的描述三维空间中物体旋转的方法。
它们在计算机图形学、物理模拟、机器人学等领域发挥着重要作用。
本文将分别介绍这三种描述方法的原理和应用以及它们之间的关系。
首先,我们来介绍四元数。
四元数是一种具有四个实数分量的数学工具,在三维空间中可以用来表示旋转。
一个四元数可以表示为q = a + bi + cj + dk,其中a、b、c和d都是实数,且满足单位长度条件a^2 + b^2 + c^2 + d^2 = 1。
四元数与旋转的关系可以通过四元数乘法来描述,即两个四元数p和q的乘积pq表示将p所表示的旋转应用到q所表示的向量上。
四元数旋转具有很好的插值性质和无歧义性,因此在计算机图形学等领域得到了广泛应用。
接下来,我们介绍欧拉角。
欧拉角是一种将旋转表示为一系列基本旋转的方法。
在三维空间中,常用的欧拉角包括绕X轴旋转的俯仰角(pitch)、绕Y轴旋转的偏航角(yaw)和绕Z轴旋转的滚转角(roll)。
欧拉角可以通过矩阵乘法来表示旋转,即将三个基本旋转矩阵按顺序相乘。
欧拉角相对直观,易于理解和可视化,但存在万向锁问题,即当某个旋转角接近90度时,会出现无法唯一表示旋转的情况。
最后,我们介绍旋转矩阵。
旋转矩阵是一个3x3的正交矩阵,它通过乘法作用在向量上实现旋转。
旋转矩阵具有正交性和行列式等于1的特点,因此可以保持向量的长度和直角关系。
旋转矩阵也可用于表示三维空间中的旋转,其旋转效果等价于欧拉角表示和四元数表示。
旋转矩阵相对简单,容易计算和处理,但在插值和融合等方面相对复杂。
三种旋转描述方法之间存在着数学上的对应关系。
欧拉角和旋转矩阵可以相互转换,通过旋转矩阵可以计算出对应的欧拉角,反之亦然。
四元数和旋转矩阵也可以相互转换,通过旋转矩阵可以计算出对应的四元数,反之亦然。
尽管存在转换关系,但在实际应用中,需要根据具体需求选择合适的旋转描述方法。
综上所述,四元数、欧拉角和旋转矩阵是描述三维空间物体旋转的常用方法。
旋转矩阵到四元数的转换python在计算机图形学和计算机视觉中,旋转是一个非常重要的操作。
旋转矩阵是用来描述物体在三维空间中的旋转的一种数学工具。
然而,在某些情况下,我们可能需要使用四元数来表示旋转。
本文将介绍如何将旋转矩阵转换为四元数的方法。
1. 旋转矩阵的表示旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用来描述物体绕着某个轴旋转的情况。
旋转矩阵通常用R表示,其中R的每一列都是物体坐标系中的一个基向量在世界坐标系中的表示。
例如,R的第一列表示物体坐标系的x轴在世界坐标系中的表示。
2. 四元数的表示四元数是一种数学工具,可以用来表示三维空间中的旋转。
一个四元数可以写成q = s + xi + yj + zk的形式,其中s是实部,(x, y, z)是虚部。
四元数可以进行加法、减法和乘法运算,还可以进行归一化操作。
3. 旋转矩阵到四元数的转换旋转矩阵到四元数的转换可以通过以下步骤实现:步骤1:计算旋转矩阵的迹旋转矩阵的迹是指对角线元素的和,可以表示为trace(R) = R11 + R22 + R33。
步骤2:根据迹的值选择适当的计算公式根据旋转矩阵的迹的值,可以选择不同的计算公式来计算四元数的各个分量。
当迹的值大于0时,计算公式如下:s = sqrt(trace(R) + 1) / 2x = (R32 - R23) / (4s)y = (R13 - R31) / (4s)z = (R21 - R12) / (4s)当迹的值小于等于0时,需要进一步判断迹的最大元素的位置:如果R11是迹的最大元素,则计算公式如下:s = sqrt(R11 - R22 - R33 + 1) / 2x = (R12 + R21) / (4s)y = (R13 + R31) / (4s)z = (R23 - R32) / (4s)如果R22是迹的最大元素,则计算公式如下:s = sqrt(R22 - R11 - R33 + 1) / 2x = (R21 + R12) / (4s)y = (R23 + R32) / (4s)z = (R31 - R13) / (4s)如果R33是迹的最大元素,则计算公式如下:s = sqrt(R33 - R11 - R22 + 1) / 2x = (R31 + R13) / (4s)y = (R32 + R23) / (4s)z = (R12 - R21) / (4s)步骤3:归一化四元数将四元数的实部和虚部都除以s,即可得到归一化的四元数。
探讨:物体绕任意向量的旋转-四元数法VS.旋转矩阵法的性能比较3D空间中的旋转可用旋转矩阵、欧拉角或四元数等形式来表示,他们不过都是数学工具,其中在绕任意向量的旋转方面,旋转矩阵和四元数两种工具用的较多,欧拉角由于存在万向节死锁等问题,使用存在限制。
(本文假设坐标系为左手坐标系中,旋转方向为顺时针。
)所求问题:给定任意单位轴q(q1,q2,q3)(向量),求向量p(x,y,z)(或点p)饶q旋转theta角度的变换后的新向量p'(或点p'):1.用四元数工具:-------------------------------------------------------------------------结论:构造四元数变换p'= q*p*q-1,(p,q是由向量p,q扩展成的四元数)。
那么,p'转换至对应的向量(或点)就是变换后的新向量p'(或点p')。
其中,p',q,p,q-1均为四元数。
q由向量q扩展,为q=(cos(theta/2),sin(theta/2)*q),p由向量p扩展,为p=(0,x,y,z),q-1为q的逆,因为q为单位四元数,所以q-1=q*=(cos(theta/2),-sin(theta/2)*q)。
-------------------------------------------------------------------------(这个结论的证明过程可以在网上找到。
这里略去。
)下面看其时间复杂度:首先有个三角函数的计算时间,这个可以预先计算好,花费时间不计。
考虑n个四元数相乘需进行4*4*(n-1)=16*(n-1)次乘法,15*(n-1)次加法,因为加法化费时间较少,这里仅考虑乘法。
这里涉及到三个四元数的乘法,设一次乘法的时间为T,故花费16*2=32T2.旋转矩阵工具:-------------------------------------------------------------------------结论:构造旋转矩阵变换Trot,则变换后的新向量p'(或点p')为p'= p*Trot其中,p'(x',y',z',1),p(x,y,z,1)为向量p',p的4D齐次坐标表示,Trot =|t*q1*q1 + c, t*q1*q2 + s*q3, t*q1*q3 - s*q2, 0||t*xq1*q2 - s*q3, t*q2*q2 + c, t*q2*q3 + s*q1, 0||t*q1*q3 + s*q2, t*q2*q3 - s*q1, t*q3*q3 + c, 0||0, 0, 0, 1|c=cos(theta), s=sin(theta),t=1-c.-------------------------------------------------------------------------(这个结论的证明过程可以在网上找到。
这里略去。
)下面看其时间复杂度:三角函数的计算时间不计。
矩阵本身的元素乘法主要是计算t*x和s*x之类,需进行12+3=15次乘法。
两个矩阵相乘的需进行n*n*n次乘法,这里n=4,所以花费4*4*4=64次乘法时间,但这里有个注意的地方就是旋转矩阵的第4维无须考虑,即可简化为3X3的矩阵。
故花费3*3*3=27次乘法时间,总共的时间为15+27=42次乘法时间。
cost=42T.比较来看,还是使用四元数的效率要高出一些,这在要变换的点的数目越大时,体现的越明显。
实际上,有很多3D引擎为了利用四元数运算的高效率性,一般先将矩阵转换成四元数后进行运算再转回为矩阵后,再传给DirectX或OpenGL库函数。
关于四元数和矩阵在向量(方向)之间的进行插值的效率比较,未完待续。
问题:3D空间中,在等长度的两个交角为theta的向量v1(x1,y1,z1),v2(x2,y2,z2)之间进行球面线性插值。
实例:做一个行星在围绕太阳等速旋转的动画,假设只采样到旋转过程中的两个位置p1,p2,现在想要用软件模拟行星是怎么从p1运动到p2的。
思路:1。
一般线性插值:我们知道一般两个量之间进行线性插值的方法为:v(t) = v1 + t*(v2-v1)(0<=t<=1)(因为t是一次方的,所以是线性的。
)如上图所示。
这里,考虑v,v1,v2是向量,由几何学的知识,v2-v1即为v1,v2组成的三角形的另外一条边。
因为|v1| = |v2|,所以v1 + t*(v2-v1)的长度肯定小于|v1|或|v2|,当0<t<1时。
得到的插值向量v(t)的端点沿着v2-v1行进。
***********************************************一般线性插值由于长度发生变化,不能满足案列的要求,我们需要保持向量长度不变的插值,即球面线性插值。
***********************************************2。
一般球面线性插值:如上图所示,将一般线性插值得到的结果乘以放大系数k(t),使其长度放大到|v1|或|v2|,即得保持向量长度不变的插值:v(t) = k(t)*(v1 + t*(v2-v1))其中k(t) = |v1|/|v(t)|=|v1|/|v1+t*(v2-v1)|.这样,插值向量v(t)的端点就会沿着v1,v2端点构成的圆弧行进。
因为v1,v2是等长的,这个圆弧实际上是位于v1,v2构成的球面上的一段,所以又叫球面线性插值,***************************************************************** 这个插值解决了3D空间中旋转的插值,在关键帧动画中可以用来计算两个关键帧之间的动画。
但是,由于它的插值不是等角速度的,而是变速的。
所以如果用来实现案例中的效果的话还需进一步处理。
***************************************************************** ***************************************注:一般球面线性插值v(t)与v1的夹角theta(t)不是t的线性函数。
证明:由向量点积可得cos(theta(t)) = (v(t)*v1)/|v(t)|*|v1|,theta(t) = arcos((v(t)*v1)/|v1|^2),由反证法,假设theat(t)为线性函数,则theat(t) = k*t + b,又theta(0) = 0,故b = 0,theat(t) = k*t,将t'= 2t代入得,theta(2*t) = arcos((v(2*t)*v1)/|v1|^2)并不等于2*theta(t),所以theat(t)不可能是t的线性函数。
***************************************3。
改进的球面线性插值:要想进行等速的球面线性插值,有几个方法:1)。
用四元数工具:变换方法:---------------------------------------------构造单位四元数q(cos(theta),sin(theta)*v1'),r(cos(theta),sin(theta)*v2')(v1'和v2'为单位v1,v2向量),以及参数t(0<=t<=1),则构造四元数变换:a.四元数s(w,v') = r*(q-1)exp(t)*q即为球面线性插值变换。
其中,s的虚部v'即为v1'和v2'间的插值向量,乘以长度sqrt(x1^2+y1^2+z1^2)即得v1,v2间插值向量v。
b.另一种变形形式是对四元数进行插值变换:s(w,v') = a*q + b*r其中a = sin(alpha*(1-t))/sin(alpha),b = sin(alpha*t))/sin(alpha),cos(alpha) = x1*y1+y1*y2+z1*z2+w1*w2.s的虚部v'即为v1'和v2'间的插值向量,乘以长度sqrt(x1^2+y1^2+z1^2)即得v1,v2间插值向量v。
两种变换都可以。
----------------------------------------------复杂度:以b方法为例:时间主要花在三角函数上,四元数乘以实数只需4次乘法。
cost = 1*Tat + 3*Tt + 2Td + 3*4Tm2)。
利用旋转矩阵:变换方法:--------------------------------------------v = v1*Trot其中,Trot即饶任意轴旋转的矩阵变换矩阵(见上篇:探讨:物体绕任意向量的旋转-四元数法VS.旋转矩阵法的性能比较),因为v1到v2间的插值可以看成是v1饶垂直于v1,v2组成的平面的向量的旋转,所以实际上就是个饶轴旋转的问题,不过相应参数变成:theta = t*theta,轴q(q1,q2,q3)变成向量v1Xv2/|v1Xv2| =(y1*z2-z1*y2,z1*x2-x1*z2,x1*y2-y1*x2)/sin(theta)--------------------------------------------复杂度:基本和饶任意轴旋转矩阵的复杂度一样。
主要是多了个向量叉积操作。
cost =2*Tt + 6*Tm + 42*Tm = 2*Tt +48*Tm综合来看,未经过优化前,效率应该差不多。