WEBGAME的前景和发展史的资料
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前景概述:WebGame(网页游戏)又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。
尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。
上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。
但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。
最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。
用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。
web网游和现在市面上越来越精美的MMORPG可以说是走了两个极端。
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。
虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。
但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。
无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。
在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。
出的慢是一个好现象。
webGame的前世今生在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。
仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。
尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却给我们带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。
如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。
你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame……WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。
从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl 等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JA V A技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。
含着金汤匙出世当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。
例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。
它们是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。
当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。
基本上我们能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。
不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区最红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。
网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济最红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。
自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。
但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。
随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。
不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。
时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
WEBGAME的兴起:1. WEBGAME出现得很早,最早的WEBGAME其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。
这时的WEBGAME,用户体验与PC单机游戏相比,判若云泥,天差地远。
界面与交互手段的限制,使WEBGAME在游戏玩法设计上也无法施展,因此WEBGAME一直难以登堂入室,不被玩家认可。
近两年来,WEBGAME的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。
技术的发展为WEBGAME提供了丰富的表现手段。
最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。
尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。
使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。
拿目前最流行的WEBGAME《猫游记》作为例子:它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。
技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。
业界最近把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS, WebOS 上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。
那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作,历史大势,势不可挡,宜顺势而为。
2. 从游戏制作者的视角来看,WEBGAME最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?WEBGAME天然就是网络游戏。
在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。
这对于中国的游戏制作者意义重大。
因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。
游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。
但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。
WEBGAME的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在WEBGAME方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。
WEBGAME,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
《猫游记》月入50万的榜样,使WEBGAME致富的梦想日益清晰和诱人。
3. 从游戏市场和用户视角来看,WEBGAME绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。
但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。
玩WEBGAME的小众是哪些人?根据中国WEBGAME论坛的投票调查,玩WEBGAME的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。
白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。
但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。
上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下WEBGAME《战神》或者《方便面三国》如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。
因此,WEBGAME最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。
WEBGAME提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。
这是它存在的理由。
我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩WEBGAME。
笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。
一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。
大餐并不妨碍精制小菜的存在。
如果说存在的就是合理的,那么WEBGAME这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
4. 从受众群体容量来说,WEBGAME有天然优势。
能通过浏览器上网的人都是WEBGAME的潜在受众。
这个群体非常巨大为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。
人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。
在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。
游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。
与此类似,WEBGAME,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩WEBGAME,只要输入URL就可。
这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。
PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与WEBGAME的便利性相比。
因此,WEBGAME 有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. WEBGAME首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。
媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。
据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。
无独有偶,在国内,同样是猫扑的产品,《猫游记》的知名度和黏人程度超过了它的视频网站。
可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如WEBGAME。
话也可反过来说,那就是,WEBGAME是web2.0的最佳实践(best practice)之一。
中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。
那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔WEBGAME而去。
从赢利方式来看,WEBGAME也比web2.0可操作的空间大。
进退都方便。
进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。