战斗系统说明文档.doc
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第1章战斗系统概述1.1 战斗系统的定义,地位及其设计目标1.1.1 战斗系统的定义战斗系统指的是游戏中的角色在游戏时空环境中的战斗过程1.1.2 战斗系统设计在游戏设计中的地位游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。
因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,或者衍生于战斗系统。
1.1.3 战斗系统的设计目标设计MMORPG时战斗系统通常以趣味性、刺激性、操控性、平衡性为设计目标。
a)趣味性:多样化、趣味化的战斗机制b)激烈性:战斗的爽快、激烈。
c)操控性:玩家操作的方便、简捷。
d)平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。
上述四种性质对于一款游戏来讲很难在四方面都做到完美,趣味性和激烈性强往往会与操控性和平衡性成为矛盾。
1.2 战斗系统所包含的要素战斗系统中所包含的要素有5种,分别是角色要素、时间要素、空间要素、时空中的其他物品、操作要素。
1.2.1 角色属性要素MMORPG中我们会设定角色id、姓名、声望、称号、生命值、魔法值、力量、敏捷、智力、活力、意志、幸运、移动速度、当前经验、角色状态id、角色坐标、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性,我们称之为一级属性,这些一级属性与战斗系统有些是直接相关的(如生命值、魔法值),有些是间接相关的(如力量、敏捷等等),有些则是无关的。
而基础伤害、伤害加成、抗性、命中率这类属性可以不仅存在于角色自身,还可以存在于武器装备或技能上,并且可能会受到一级属性的影响。
这类不仅存在于角色自身的直接影响战斗的属性,我们称之为二级属性。
这些角色属性中的大部分都直接或间接的影响的战斗系统,他们也是常见的游戏战斗系统的核心要素。
不同的战斗系统对这些属性的设定差别是很大的,在后文中我们会详细讲解角色属性的设定。
三⼗六计战⽃系统介绍 【战争动画】 实时的战场动画播放功能,让每⼀个玩家的每次战⽃,都将是世界瞩⽬的焦点。
全智能A I、随时随地多⼈多国家参与的城池争夺战,让战争的代⼊与参与互动达到了兴奋的顶点。
战争不再是封闭的个⼈体验,⽽是可以感染所有⼈的视觉盛宴。
⽽战争结果造成的国家版图更改,更将成为玩家线上线下争论互动的焦点,互动氛围将极⼤提升。
【战⽃触发】 本国出征的任何⽤户的英雄部队抵达⾮本国势⼒的城池,都将触发战⽃。
【战⽃回合】 最⼤战⽃回合100 【部队投⼊】 第1回合开始前30秒内进⼊战场的部队都将参与第1回合战⽃。
之后每回合中,在回合战⽃结束前才抵达战场的部队都将在下⼀回合加⼊战⽃。
【随机喊话】 在战⽃过程中,主英雄或传奇英雄在⾏动时,有⼏率触发⼀些喊话,活跃玩家的观战氛围。
【战⽃胜利】 进攻⽅胜利:100回合内,战场内城池所属国家的防御部队全灭,且战场剩余部队均为⼀个进攻国家。
防御⽅胜利:100回合内,战场所有⼊侵国部队都被消灭。
100回合后,战场攻防部队均未全灭,进攻⽅部队随机遣返⾄本国最近所属城池,判为防守⽅胜利。
如最近城池正在战⽃中,则退回部队在下⼀回合加⼊战⽃,阵亡后复活时间⼀律为8⼩时。
如⽆最城可退,则参战部队全部强制阵亡。
【战⽃消耗】 每回合中,发动攻击的部队单位都将消耗携带的粮⾷,消耗量依据兵种粮⾷消耗数值和兵种数量计算。
粮⾷不⾜以⽀撑部队单位⼀回合攻击消耗的,该部队单位将停⽌攻击。
【英雄阵亡】 若英雄统带部队单位全灭,则宣告该英雄阵亡。
服务器开放后5天内,所有英雄的死亡复活时间统⼀为12⼩时,5天后将根据英雄参战时带兵数量的多少决定复活时间。
具体设定如下: 带兵数量1~5个,复活等待时间5天 带兵数量6~10个,复活等待时间3天 带兵数量11~20个,复活等待时间2天 带兵数量21~50个,复活等待时间1天 带兵数量51~100个,复活等待时间12⼩时 带兵数量101~500个,复活等待时间10⼩时 带兵数量500以上,复活等待时间8⼩时 【战⽃收获】 英雄经验:每个参战英雄依据所消灭的对⽅兵⼒多少获得经验,以及所带部队战死⼠兵⾃⾝经验价值的30%。
战⽃系统规则-杨峰战⽃系统流程规则⼀、概述1.1功能简述游戏是⼀种体验过程,在这个体验过程中,战⽃通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最⼤的。
因此战⽃系统的设计通常是游戏中的重中之重,且在设计过程中处于核⼼地位,其他绝⼤部分的游戏⼦系统或者服务于战⽃系统,战⽃系统包含战⽃开始、战⽃过程、战⽃结果,复活规则。
1.2设计⽬的a)引导玩家对战⽃道具的追求。
1)通过打怪获取掉落的道具以及装备。
2)各个玩家都想得到更好更多道具从⽽发⽣冲突。
b)引导玩家对个⼈等级的追求1)等级⾼了可以穿戴更⾼级的装备。
2)等级⾼了可以玩游戏更多的系统。
3)可以提升⾃⾝属性。
C)丰富游戏的操作/⾛位1)战⼠需要预判对⼿的⾛位从⽽⼀招致命。
2)法系职业需要靠⾛位来躲避战⼠的技能。
1.3名词解释a)Pvp:玩家跟玩家之间的战⽃称之为pvp。
b)Pve:玩家跟怪物之间的战⽃称之为pve。
c)宝宝:可以理解成⾓⾊,⽆论pvp还是pve,宝宝都会参与战⽃,本战⽃规则需要考虑宝宝参战1.4设计思路a)战⽃的结果与玩家装备、等级、技能、环境因素,操作因素、个⼈属性有关。
1)等级:任何游戏等级都是玩家⾸要追求的对象,因为等级得到提升才能穿戴更好的装备,才能有更多提升⾃⾝属性的地⽅,为了体现等级对玩家的作⽤,占总属性的10%,虽然升级是为了更好的提升⾃⾝,但是也不能让玩家觉得升级得不到能⼒的提升,游戏的其他系统都是围绕等级⽽展开的,这边就已经让玩家觉得等级的重要性了,所以不需要在这边增加太多的属性。
2)装备:真正接触到游戏之后,任何⼈都需要弄好的装备,想追求⼀套极品装备是需要花费很长⼀段时间或者⼤量的RMB,所以在这边的属性占总属性的20%,要让玩家觉得物有所值,穿上⼀套装备有了质的飞跃。
3)技能:在战⽃中每选择⼀个技能的释放都可能决定了战⽃结果,所以技能对玩家来说也是⼀个重要的地⽅,技能也是加快战⽃的⼀个节奏,所以技能这块占所有属性的10%。
《ACT》战斗系统Ver 1.01角色状态 (3)2动作逻辑 (4)3硬直机制 (5)3.1受击硬直 (5)3.2击中硬直 (5)4击退&浮空&击飞 (6)4.1概述 (6)4.2击退 (6)4.3浮空 (6)4.4击飞 (7)5倒地&起身 (8)5.1倒地时间 (8)5.2起身保护 (8)6蓄力 (10)7施法 (11)8发射物&爆炸 (12)8.1概述 (12)8.2发射物属性 (12)8.3发射物消失(爆炸)方式 (13)8.4锁定 (13)8.5移动发射 (13)9召唤 (14)10震屏效果 (15)1 角色状态战斗时,角色状态有:待机、移动、跳跃、使用技能、受击硬直、受击浮空、受击倒地、被抓取。
当角色处在受击硬直、受击浮空、受击倒地或被抓取状态时,用户操作不被响应。
(使用特定恢复道×-表示不可以进行的操作;2 动作逻辑对于多段攻击动作(例如普通攻击),每一段攻击都分为:强制动作和等待动作。
强制动作时间不接受用户的任何操作指令,但如果学习了某些技能的取消技,使用取消技就可以打断当前的动作。
当然,强制动作也可以被受击打断。
等待动作时间可接受用户的操作指令打断当前的等待动作。
等待动作也可以被受击打断。
在等待动作时间内,如果接收到操作指令,等待动作会被下一个动作打断而结束。
如果在等待动作时间内,没有接收到用户任何操作指令,等待动作将自然播放完。
强制动作时间与等待动作时间的划分可通过关键帧(假设命名为wait_next_action)界定。
动作过程有自然结束和打断结束两种结束方式。
自然结束是指当前动作时间周期自然结束;打断结束是指优先级更高的动作打断当前动作。
打断优先级:受击→取消技→新操作→自然结束(优先级由高到低)另外,攻击动作还会有攻击生效时间的设置,攻击生效时间可以分成多段,对目标造成多次伤害。
可通过关键帧(假设命名为attack_begin、attack_end)界定。
战斗系统1.游戏名称:《biu~biu~biu~》游戏平台:PC,ps4,手游2.游戏类型: RPG+FPS3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角画面效果:3D操作方式:键盘鼠标,手柄战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。
设计目的让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽快和不一样的游戏体验战斗系系统入口人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗UI无改编方法公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源美术风格例图(风格)暂时无(已经设计完了)战斗规则1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本当然,玩家再打副本的时候可以组队2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值战斗后:通过消灭怪物,到达副本深处,消灭BOSS完成任务,领取奖励,完成成就,开拓新地图,有新的资源,包括矿产…,装备设计图,人物碎片,副本结束之后奖励自动交给玩家属性每种武器被制造完之后通过添加符文增加属性属性对不同的怪物有不同的效果符文符文是用于镶嵌武器的一种加强道具,通过武器安装符文,武器身上带有不同属性的攻击对不同的怪物造成不同的伤害玩家通过打怪掉落符文,符文有三个品质分别是金银铜,每个符文有五个星级,如果怪物掉落相同的符文则转化为经验,符文通过这样的经验喂养方式来升星级别,每五级别满了之后便可以,升级品质每张地图掉落不同的稀有符文,符文的等级品质也是有所不同,所以就需要玩家不断地去探索符文在基地的符文系统里还可以合成,合成是由五张不同品质的符文,合成,当然符文的品质越好合成好东西的几率也就越大,符文也可以在商城开礼包买(抽奖性质)武器玩家的武器在怪物,boss,商店可以购买图纸,然后通过消灭每个地图上到怪物得到的资源和设计图用于制造,每个武器伤害都不同,当然等级越高枪威力越大,玩家的武器得到方式只能是设计图,新手教程会给枪和近战武器,通过游戏获得金币,可以在商城购买设计图,点卷也可以购买,当然设计类游戏最主要的就是枪的皮肤,强的皮肤通过游戏的抽奖系统给,当你通过副本之后,会随机掉落箱子,箱子会开出不同品质的武器皮肤技能玩家每个英雄的技能都是不同的,玩家通过打副本得到英雄碎片兑换英雄,每个英雄有三个技能,每个技能的使用不光消耗cd还消耗蓝量,得到能量有三种方式,一是杀死怪物获得能量但是相对较少,第二种是杀死怪物,怪物掉落能量恢复“物品”,第三种是通过个别英雄技能回复能量游戏概述杀怪,养成,卡片手机,打副本,队友配合,技能,射击结合玩法,pvpPvP只能用近战武器在一个竞技场内,通过打击地方玩家获得相应能量值,通过得到能量值可以施放技能,斤呢个在竞技场会有一些相应的平衡和削弱,可以使玩家合理的进行pvp副本。
战斗系统策划案模板战斗系统策划案战斗系统策划案目录战斗系统策划案 (4)(一)战斗界面示意图 (4)(二)我方角色区域 (5)(三)敌方角色区域 (5)(四)怒气槽 (6)(五)关卡时间限制 (6)(六)角色阵型位置 (8)(七)攻击目标选择逻辑 (10)(八)角色生命值槽 (10)(九)BUFF与DEBUFF图标 (11) (十)系统菜单按钮 (12)(十一)战斗速度切换按钮 (15)(十二)自动/手动模式战斗切换 (17) (十三)自动模式攻击策略按钮 (18)(十四)英雄技能区域 (20)(十五)技能目标选择显示 (21)(十六)设置集火目标 (21)(十七)正在战斗的地图编号 (22)(十八)关卡战斗进度 (23)(十九)击杀怒气增长 (23)(二十)关卡胜利条件 (24)战斗系统策划案( 一) 战斗界面示意图1.PVE模式战斗界面示意图:2.PVP模式战斗界面示意图:3.PVE/PVP战斗界面说明:( 1) PVE模式下, 我方角色每人可使用1个普通技能( 2) PVP模式下, 我方角色每人可使用1个普通技能+1个PVP技能( 学习后显示, 不学习则不显示)( 3) 技能区域及目标选择显示详情, 请参阅本策划案”十三””十四”章节( 二) 我方角色区域1. 显示我方角色2. 我方角色上方显示我方角色血条3. 当选择辅助技能需要选择己方单位目标时, 我方角色显示可被选择状态( 美术表现)4. 美术需求说明:( 1) 辅助技能我方角色可被选择状态显示( 三) 敌方角色区域1. 显示敌方角色2. 敌方角色上方显示敌方血条3. 敌方角色血条下方显示BUFF/DEBUFF4. 当选择攻击技能后敌方单位目标时, 我方角色显示可被选择状态( 美术表现)。
霸王II 战⽃系统 ⼀⼀般战⽃:战⽃的胜负往往取决于瞬间,虽然⼤部分勇⼠为了获得胜利不惜努⼒和⼼⾎。
不过通过失败学到的经验和教训通常⽐胜利时得到的还要多。
战⽃技巧的掌握程度可以左右⼀个⼈的⽣存。
战⽃结构图介绍: ⾓⾊进⼊游戏后可以在村庄附近的地⽅遇到⼀些低级别怪物。
把⿏标箭头放到怪物⾝上后单击⿏标左键。
这时表⽰您已锁定了该怪物。
再点击⿏标左键后,位于界⾯正上⽅的怪物信息栏中的指⽰灯会变成红⾊。
并且您的⾓⾊会攻击该怪物。
当您攻击怪物并让它受到伤害时,怪物的头顶会显⽰出受到的伤害的数值。
如果使⽤属性攻击时,伤害值的颜⾊会变成相应的属性颜⾊。
攻击怪物期间您可以获得怪物⽬前⾎量等信息。
玩家⾓⾊等级为标准,当怪物等级低于⾓⾊时显⽰蓝⾊,当怪物等级⾼于⾓⾊时显⽰红⾊。
图为快捷栏。
使⽤快捷栏可以更轻松的进⾏游戏。
⾓⾊在练级时应考虑到⾃⼰的等级,按照⾃⼰的等级寻找合适的怪物。
如果去打⽐⾃⼰级别过⾼的怪物,攻击M I S S率也会很⾼。
如果选择级别太低的怪物,获得的经验值也会减少。
怪物属性: 游戏中的部分怪物拥有⾃⼰的原始属性。
具体属性有⽕,⽔,⼟,风,魔法。
怪物的具体属性从怪物属性栏的信息能获得。
如果您使⽤克制怪物属性的兵器和防具时,可以得到200%的效果。
⽕属性⽔属性 ⼟属性风属性 魔法属性毒素,闪电,冰系属性 N a m e d怪物:游戏中相⽐其他怪物,拥有更为强⼤的⼩B O S S—头⽬级怪物。
从低级别怪物到⾼级别怪物中存在着⽆数的头⽬级怪物。
这些头⽬的使⽤的攻击技能也不同与其他同类怪物。
从怪物的信息栏中可得知与其他怪物的区别。
级别越⾼的怪物的头⽬拥有更为强⼤的⼒量。
⼆P K系统: 乱世的规则是那些⾝处和平世界⼈⽆法理解的。
为夺取传说中神器⽽出发的旅⼈光靠胆识和⾯包是⽆法守护⾃我。
除了怪兽的袭击外,旅⼈间积累的⽭盾也⼀触即发。
⽤于击退怪兽的⼸箭和⼑剑,随时会刺向⾃⼰同伴和同类的⼼脏。
⾮本意的杀戮,已让旅⼈们慢慢的接受。
设计和实现回合制战斗系统Combat 1.Soldier战士类1)Soldier的属性(protected作用域)最大生命maxHP 当前生命HP 最大体力maxSP 当前体力SP攻击力damage 经验exp 等级level 姓名name药瓶数量drugNum2)Soldier的动作(protected作用域)决策makeDecision 攻击attack 休息rest 吃药takingDrug3)Soldier被创建后,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1,drugNum为5;4)每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。
请自行设计和调整每种动作发出的必要条件,例如:生命值若低于最大值的50%该回合就吃药,体力低于最大值的30%该回合就休息,生命力和体力都充足该回合就发起攻击,等等;5)攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。
敌人的生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)的大小。
敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上的所有药瓶;6)经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、damage分别增加20;7)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)增加最大值的50%,但不要超过最大值。
(例如,当前生命值是30,最大生命值是100,则吃药后的当前生命值为30+100*50%=80。
)8)吃药(takingDrug),如果药瓶数量为0,不能吃药。
吃药一次,药瓶数量减少1,生命值(SP)增加最大值的50%,但不能超过maxSP。
2.Wizard巫师类,从Soldier类公有继承1)Wizard的属性(protected作用域)新增的属性:最大魔法值maxMp 当前魔法值HP2)Wizard的动作(protected作用域)决策makeDecision 攻击attack 休息rest 吃药takingDrug魔法攻击wizard_attack3)Wizard被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1;4)每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);5)魔法攻击(wizard_attack):如果魔法值小于25、或体力小于10无法使用该技能。
战斗规则野外战斗规则(非战斗事件激发)非战斗事件激发状态下,玩家攻击其他玩家时,会出现以下情况。
1.故意开红当玩家A与玩家B为同国别(不具备敌对关系)且不为敌对组织(不具备敌对关系)情况下,玩家A主动攻击玩家B。
玩家A出现在玩家B的仇人列表中,仇恨值默认+1。
玩家A进入红名状态,持续时间为3分钟,此状态下玩家B可以对玩家A进行反击。
若玩家A将玩家B击杀,则玩家B被杀后从背包中掉落一件低贵重消耗品(如药品等)。
玩家A的红名状态持续时间增加15分钟,再次击杀则红名持续时间增加一倍。
若玩家A未能将玩家B击杀,且双方脱离战斗,则玩家A的红名状态会在三分钟后结束。
若玩家A被玩家B反杀,则玩家A掉落其装备栏中未锁定的全部装备,玩家A可以在死亡时展开财产抢救游戏,最多可以取回4件装备。
2.敌对开红当玩家A与玩家B为同国别(不具备敌对关系)但为敌对组织(具备敌对关系)情况下,玩家A主动攻击玩家B。
玩家A进入红名状态,持续时间为3分钟,此状态下玩家B可以对玩家A进行反击。
若玩家A将玩家B击杀,则玩家B被杀后从背包中掉落一件装备栏中的物品(锁定状态的装备不掉落)。
玩家A的红名状态持续时间增加10分钟,再次击杀则每击杀一名敌对玩家,红名持续时间增加10分钟。
*击杀一名敌对玩家,玩家A的击杀簿上增加一点杀敌数。
*玩家在被敌对开红状态下半小时内最多掉落一件装备,如再次被击杀,则会从背包中掉落一件低贵重消耗品(如药品等)。
若玩家A未能将玩家B击杀,且双方脱离战斗,则玩家A的红名状态会在三分钟后结束。
若玩家A被玩家B反杀,则玩家A掉落其装备栏中未锁定的一件装备,玩家在敌对开红其他玩具的情况下每15分钟掉落一件装备,如再次被击杀,则会从背包中掉落一件低贵重物品(如药品、材料等)。
野外战斗规则(战斗事件激发)战斗事件激发状态下(当双方势力开红交战人数超过20人,或双方势力主宣布进入交战状态时)玩家攻击其他玩家时,会出现以下情况。
战斗系统说明文档目录一、系统概述 (2)1.战斗机制 (2)2.战斗模式 (2)1)战斗模式分类 (2)2)PvE规则及奖惩 (2)3)PvP规则及奖惩 (3)4)RvR规则及奖惩 (3)3.战斗过程 (3)1)战斗状态 (3)2)战斗表现 (3)二、战斗逻辑 (4)1.战斗逻辑过程 (4)2.战斗逻辑触发阶段 (4)3.技能效果赋予阶段 (4)4.命中判定阶段 (4)5.穿刺、格挡、暴击判定 (5)6.元素攻击判定 (5)7.伤害计算阶段 (5)1)物理伤害(PhyDamage) (5)2)魔法伤害(MagDamage) (5)3)元素伤害(ElementDamage) (6)4)伤害计算 (6)5)生命值扣减计算 (6)6)死亡判断 (6)三、战斗触发方式 (7)1.主动触发 (7)1)使用战斗技能 (7)2)使用增益技能 (7)3)使用减益技能 (7)2.被动触发 (7)1)被攻击 (7)2)被减益 (7)3)团队AI共享战斗状态 (7)一、系统概述1.战斗机制本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下:➢玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。
➢考虑平台特性及游戏便捷,本作主要由系统AI控制角色自动战斗,玩家通过技能的使用、目标的选择、移动路线的设定来影响自动战斗的过程。
具体详见角色战斗AI。
2.战斗模式战斗模式是指:何种角色参与战斗、以何种规则战斗、战斗的结果如何处理三部分。
1)战斗模式分类根据战斗模式的定义及本作的需求,分类如下:2)PvE规则及奖惩➢PVE预设只能在普通剧情关卡、队伍关卡进行;➢PVE只能是玩家控制的角色与系统控制的角色之间的战斗,其中系统控制的怪物角色是玩家唯一可攻击的对象。
➢PVE时,主角击杀怪物可获得经验、银币以及触发掉落等奖励。
✧经验获取时,需要判断双方的等级差,根据差距得到奖励系数。
如下:✧经验获取时,需要判断组队状态,组队加成系数详见队伍系统✧镜像角色也可获取经验,镜像角色获取经验以主角所获经验为基础,“累加储存”。
镜像角色所属玩家可依据镜像角色VIP等级领取经验值(详见VIP设计),预设如下:✧经验、银币、掉落率等同时会受到属性“经验获取提升率”、“银币获取提升率”、“掉落提升率”等属性的影响。
➢PVE时,主角若死亡,则会收到死亡惩罚,如下:✧主角死亡,全身装备耐久度降低30%,直至为0✧主角死亡,触发死亡复活功能,需要玩家选择复活方式(详见主角系统,死亡规则)3)PvP规则及奖惩详见《竞技场系统设计说明文档》4)RvR规则及奖惩详见《公会系统说明文档》3.战斗过程1)战斗状态战斗过程实际是"战斗状态"被赋予至消除的过程。
➢战斗被触发即“战斗状态”被赋予,如何触发战斗详见本文战斗触发方式。
➢战斗状态以buff的形式赋予角色,有持续时间属性,计时结束即战斗状态消除,战斗过程结束。
➢战斗状态,遵循状态替换规则:同类替换。
(详见状态替换说明文档)2)战斗表现战斗过程中,为表现爽快感,做如下预设计(可选择开发):➢刀光剑影:要求武器在战斗时(即使用技能时)都必有“拖尾轨迹”表现;➢战斗标识:战斗状态被赋予主角时,主界面以暗角闪烁红色“血迹”表现,且当hp 越低,红色覆盖范围越广。
➢屏幕晃动:当战斗过程中出现暴击时,本地摄像机发生上下轻微“晃动”。
➢屏幕灰屏:角色死亡后,除复活界面,全屏灰色显示(可做复活界面时,做成全屏灰色透明)。
➢硬直表现:预设有些技能可以将角色击退(仅位移)等表现。
➢飘血特效:预设本作伤血不飘出数值,仅角色头顶血条表现。
二、战斗逻辑战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行。
(战斗AI会根据判断可能重复使用技能并触发该逻辑)1.战斗逻辑过程战斗逻辑是由多个过程循环顺序执行的,根据实际需要,战斗过程划分如下:a)战斗逻辑触发阶段b)技能效果赋予阶段c)命中判定阶段-战斗状态赋予d)穿刺、格挡、暴击判定阶段e)元素攻击判定阶段f)伤害计算阶段g)战斗结算阶段2.战斗逻辑触发阶段战斗逻辑触发是整个逻辑执行的入口,因为战斗逻辑仅当任意“战斗技能”被使用时执行,故此,战斗技能的使用条件亦是战斗逻辑触发的条件。
过程如下:a)当前地图是否可战斗→(可战斗、不可战斗)b)主角当前状态是否异常→(死亡、混乱、失明、保护…)c)技能使用条件是否满足→(距离、消耗、冷却、施法目标需求)d)目标状态是否异常→(死亡、保护、无敌…)3.技能效果赋予阶段当技能使用条件满足后,即将技能效果根据所赋目标类型赋予战斗双方,并执行如下逻辑:a)若技能类型为战斗技能,则继续执行命中判定阶段;b)若技能类型为增益技能,则判断被赋予的目标是否有战斗状态,如果有战斗状态,则使用技能的角色亦被赋予战斗状态,并终止判断流程。
c)若技能类型为减益技能,则直接赋予双方战斗状态。
终止判断流程。
d)所有buff/debuff的替换规则详见《技能系统说明》4.命中判定阶段当技能类型为战斗技能时,执行该步骤,过程如下:➢根据公式计算得到命中率(HitRate)的变量值;➢类似语句rand(0~100)≤HitRate,则命中判定为真;否则返回逻辑起始重新执行;➢命中判定如为真,则技能使用的角色,以及被技能命中的角色均被赋予战斗状态;(注意:战斗状态持续时间15秒,重复赋予即替换)➢若未命中,则提示并终止逻辑;5.穿刺、格挡、暴击判定若命中判定为真,则执行该步骤,过程如下:a)根据公式计算得到格挡率(BlockRate)、穿刺率(PunRate)、暴击率(CritRate);b)类似语句rand(0~100)≤BlockRate,则格挡判定为真终止逻辑;否则继续执行;c)类似语句BloskRate+1≤rand(0~100)≤PunRate,则穿刺判定为真穿刺系数=0,否则=1;d)类似语句PunRate+1≤rand(0~100)≤CritRate,则暴击判定为真,暴击系数变=2,否则=1;注意:以上判定可能会简化独立判断。
6.元素攻击判定主要决定伤害计算时,元素伤害的计算,过程如下:➢攻击方身上的元素攻击随机取一个(风雷水火),作为元素攻击属性;(可用数组随机取值)➢防守方身上的元素抗性根据,攻击方的取值取,作为元素抗性属性;(可用前一个数组的下标取值)➢继续执行伤害计算阶段7.伤害计算阶段伤害计算之前需要先取得相关属性的值,具体取值方式由脚本控制,计算同时进行,如下:1)物理伤害(PhyDamage)计算所需变量有:✧攻击方物理攻击(A_PhyAtt)✧攻击方武器系数,由语句“Rand(MinRatio,MaxRatio)”取得Ratio✧防守方物理防御(D_PhyDef)✧穿刺系数:(Pun)✧追加物理伤害百分比(PerPhyDamage)✧追加物理伤害(ExtraPhyDamage)公式为:PhyDamage=(A_PhyAtt*Ratio -D_PhyDef*Pun)*(1+PerPhyDamage)+ExtraPhyDamage2)魔法伤害(MagDamage)计算所需变量有:✧攻击方魔法攻击(A_MagAtt)✧攻击方武器系数,由语句“Rand(MinRatio,MaxRatio)”取得Ratio✧防守方魔法防御(D_MagDef)✧穿刺系数:(Pun)✧追加魔法伤害百分比(PerMagDamage)✧追加魔法伤害(ExtraMagDamage)公式为:MagDamage=(A_MagAtt*Ratio -D_MagDef*Pun)*(1+PerMagDamage)+ExtraMagDamage3)元素伤害(ElementDamage)计算所需变量有:✧攻击方元素攻击(A_ElementAtt)✧防御方元素抗性(D_Element Resist)公式为:ElementDamage = A_ElementAtt*(1- D_Element Resist)4)伤害计算伤害(Damage)计算所需变量有:✧物理伤害(PhyDamage)✧魔法伤害(MagDamage)✧元素伤害(ElementDamage)✧暴击系数(Crit)✧追加伤害百分比(PerDamage)✧追加伤害(ExtraDamage)✧伤害抵消(DmageResisit)公式为:Damage=((PhyDamage+MagDamage+ElementDamage)*Crit*(1+ PerDamage)+ ExtraDamage)* (1-DamageResist)5)生命值扣减计算所需变量为:✧伤害值(Damage)✧最大生命值(MaxHp)✧当前生命值(Hp)✧恢复当前生命值(RecHpPer)✧恢复当前生命值百分比(RecHpPer)公式为:Hp=MaxHp-Damage+RecHp+MaxHp*RecHpPer6)死亡判断当前Hp=0时即触发角色死亡判断,死亡判断需要注意角色是否有“免死状态”,比如竞技状态。
(死亡规则详见主角系统说明)三、战斗触发方式根据触发战斗主体的不同,分为:主动触发和被动触发两种。
但是否触发都依赖于战斗逻辑,是否赋予目标战斗状态。
1.主动触发根据战斗逻辑赋予战斗状态的条件不同,主动触发亦有多种方法,如下:1)使用战斗技能当前角色使用战斗技能攻击目标,如战斗逻辑命中判定为真,则系统赋予当前角色及技能命中的角色战斗状态标识。
(根据状态替换规则:战斗状态重复赋予,即为替换)2)使用增益技能当前角色对任意处于战斗状态的角色使用增益技能,系统直接赋予当前角色战斗状态标识。
3)使用减益技能使用减益技能,只要技能效果生效,即赋予战斗双方战斗状态标识。
2.被动触发同样根据战斗逻辑赋予战斗状态的条件不同,被动触发亦有多种方法,如下:1)被攻击当前角色被任意敌对目标使用战斗技能攻击,如战斗逻辑命中判定为真,则系统赋予当前角色及使用技能的角色战斗状态标识。
2)被减益当前角色被任意敌对目标使用减益技能攻击,则系统直接赋予战斗双方战斗状态。
(“减益”技能,在实际配置中可能会作为战斗技能)3)团队AI共享战斗状态主要是怪物类角色,如果拥有团队标识,则其团队任意成员被赋予战斗状态的同时,其他所有未处于战斗状态的成员都被赋予战斗状态,且共享战斗目标。
注意,如果多个团队成员处于战斗状态,其目标是否改变取决于团队AI:新触发战斗状态的成员,是否为BOSS。
即:成员如果已处于战斗过程中,此时未处于战斗状态的队长被攻击而触发战斗状态,则成员改变目标,共享队长当前的目标。
(主角的战斗AI详见主角系统,怪物的战斗AI详见怪物系统)四、消费点设计战斗系统是本作最基础的、最核心的系统,其他系统的设计均是围绕该系统展开,玩家亦是通过对其他系统的参与来体验战斗系统,故此,本作不直接在战斗系统设计消费点。