游戏技能设计说明
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小学英语游戏五种常用活动设计说明1、BINGO(宾果游戏)教师发给每个学生一张这样的表格,同时在黑板上出示一些单词,例如:apple, banana, peach, pear, melon, orange, milk, juice, egg, hamburgercake, pop, tea, ice cream, hot dog 让学生根据自己的喜好,在这些单词中任意选9个单词,随意的写在纸上的9个小方格中。
然后教师随机朗读这些单词,当学生发现自己表格中的某一个单词和老师读的是一样的,就可以用一个小“×”在这个单词上做一个标注。
当谁做的标注不论横行、竖行还是斜行最先连成一条线的时候,就可以喊BINGO,那么他就是the winner,获胜者。
这个游戏主要用来复习词汇,一方面锻炼学生的单词辨认能力,一方面培养学生的听力。
最大的特点是全员同时参与。
2、WHAT’S MISSING(什么不见了)教师在课前把10个左右大的词汇卡片贴在教室的前面,让学生看一分钟的卡片后闭上眼睛,然后教师移开一张卡片。
让学生睁开眼睛,教师提问:“what’s missing?”让学生说出移走卡片的名称,直到学生猜对正确答案为止。
游戏可以反复的玩,直到词汇卡片都复习完。
这个游戏也是用来复习词汇的。
它可以用来培养学生观察力。
这个游戏最大的特点就是特别能够活跃课堂气氛。
3、TIC-TAC-TOE(排兵布阵)教师先在黑板上画一个大的表格(如下图)同时,把全班分为两个组比如:APPLE TEAM(×然后让每个学生在一张小纸上写一个英语问题,例如:What’s your name? How do you go to school? What’s the weather today? 等等。
并且按组交上来。
然后,两个大组按座位轮流出一名选手,上前抽一个问题(本组不抽本组的)如果回答出来了,就用本组的代表符号在表格中作标志。
前滚翻成肩肘倒立教学设计说明.docx小学青年教师教学技能比赛教学设计资料水平三(五年级)体育与健康课前滚翻成肩肘倒立教师:学校:联系方式:邮箱:前滚翻成肩肘倒立教学设计一、指导思想本课坚持贯彻“健康第一”的基本理念为指导思想,在教学中充分体现学生的主体地位,充分发挥老师语言评价的激励功能,让每一位学生都能体会到成功的喜悦,能积极主动的参与活动并完成学习目标。
二、学情分析五年级的学生处于身体生长发育的关键时期,有着强列的体育求知欲,接受新事物的能力比较强,但学生的身体素质差异较大,所以本节课也针对此问题对体育后进生进行帮助。
三、教材分析前滚翻成直腿坐接肩肘倒立教学是技巧项目中一个简单的链接动作,是提高学生灵巧、协调能力,增强腰腹力量,培养学生勇敢精神的一种手段。
学习此内容可以培养学生正确判断身体的空间位置和运动方向,及时准确的做出反应,更好的控制身体,得到锻炼。
四、学习目标1、运动参与目标:学生能够感受到技巧运动带来的快乐,并体会到成功的喜悦。
2、运动技能目标:掌握独立完成前滚翻成直腿坐接肩肘倒立动作方法。
3、身体健康目标:通过学习,学生的灵巧、协调、腰腹肌力量得到提高。
4、心理健康与社会适应目标:通过学习,学生能够正确认识自己和同伴的运动能力,并对自己充满信心,能在学习过程中帮助运动技能水平差的同伴。
五、教学重难点重点:屈体展髋腿并拢,向上伸直绷脚尖,屈肘支撑腰立直。
难点:展髋、立腰六、教学流程小游戏“蛇形”转身跑热身徒手操辅助练习学生评价老师的前滚翻成直腿坐接肩肘倒立动作并引出本课的重点学生自主尝试独立完成连贯动作,引出本课难点自制辅助器械练习连贯动作,解决本课重、难点独立完成动作并展示、评价小老师帮帮练课课练追逐跑抓尾巴舞蹈放松身心小结本课七、教学理念:1、本课的主要目的是通过前滚翻成直腿坐接肩肘倒立的学习提高学生的灵巧、协调、腰腹肌力量能力,技巧的学习比较枯燥,本课所采用的练习方式主要是利用小器械形成小挑战,以此来激发学生的学习兴趣,有了兴趣再加上老师语年单位课时共4课时执教级言的激励学生能够认真的投入学习。
幼儿园游戏规则设计指南幼儿园游戏规则设计指南引言:游戏是幼儿园教育不可或缺的组成部分,它有助于幼儿的身体发育和认知发展。
为了确保游戏在幼儿园中的积极影响,游戏规则的设计变得非常重要。
本文将提供一个全面的详细设计指南,以帮助幼儿园教师设计适合幼儿园的游戏规则。
第一部分:游戏规则的基本原则1. 考虑幼儿的能力和兴趣:游戏规则应在幼儿的能力范围内,并适应他们的兴趣。
规则应简单易懂,以确保幼儿们能够参与并理解游戏的目标和过程。
2. 鼓励合作与互动:游戏规则应促进幼儿们之间的合作和互动。
通过鼓励团队合作,帮助幼儿培养友谊和解决问题的能力。
3. 提供丰富的机会:游戏规则应提供丰富的机会,以满足每个幼儿的需求和兴趣。
为幼儿提供多样化的玩法和角色,以促进他们的全面发展。
4. 即兴性和灵活性:游戏规则应具有一定的即兴性和灵活性,以允许幼儿的自主探索和创造性思考。
规则不应过于僵化,以保持游戏的乐趣和创新。
第二部分:游戏规则设计的具体要求1. 游戏名称和目标:为每个游戏命名并明确游戏的目标,以便幼儿们理解游戏的目的。
例: "捉迷藏" 游戏的目标是寻找并找到其他幼儿们的藏身之处。
2. 参与人数和规模:确定游戏的参与人数,以确保游戏的平衡性和公平性。
例:在 "红绿灯" 游戏中,确定红绿灯主持的人数,确保每个幼儿都有机会扮演这一角色。
3. 游戏时间和空间:确定游戏的时间和空间限制,用于规范游戏的进行。
例:在 "跳绳" 游戏中,规定每个幼儿跳的次数或持续时间,以便每个幼儿都能参与游戏。
4. 角色和任务分配:为游戏中的不同角色分配任务,并确保每个幼儿都能参与其中。
例:在 "家庭角色扮演" 游戏中,分配家长、孩子和宠物的角色给不同的幼儿,并确保他们都有机会扮演不同的角色。
5. 积分和奖励:设定游戏的积分制度和奖励机制,以激励幼儿的参与和努力。
例:在 "记忆游戏" 中,正确猜出卡片的位置可以获得积分,并最终得到奖励。
幼儿游戏活动设计方案幼儿游戏活动设计方案1一、游戏目标:1、能够参加小肌肉操作运动。
2、会手脚协调的曲线走。
3、在综合练习走跑跳动作的同时,练习滚球。
4、会双脚连续跳5米以上。
二、游戏用具:塑料车轮、皮球三、游戏过程1、小猴起床〔沿直线走〕熬炼幼儿沿直线走的技能。
2、跨过走地〔双脚连续跳〕培育幼儿双脚弹跳的技能。
3、穿过树林〔手脚协调曲线走〕培育幼儿能够沿曲线走过障碍的技能。
4、摘桃子〔让幼儿体验胜利的欢乐〕。
5、小猴骑车回家〔滚球〕熬炼幼儿的滚球技能。
幼儿游戏活动设计方案2一、区角创设背景:幼儿在《调颜色》这一活动中,表现特别感爱好,知道了红、黄蓝三种颜色中,红、黄混合会变出橙色;红、蓝混合会变出紫色;黄、蓝混合会变出绿色。
在整个活动中幼儿用心致志,仔细调色,从而得出了更美的颜色。
但考虑到进一步进展幼儿对颜色混合会产生哪些改变的新奇,我想在今日的《创意空间》里,让幼儿通过自己操作,用混合后的颜色去涂画。
要求三个幼儿一小组,这样幼儿能把作品完成得更完满。
同时也表达了中班幼儿的一个相互协作、友爱的精神。
二、区角名称:创意空间三、区角活动目标:1.进一步感知颜色混合后的改变,对色调改变感爱好。
2.乐于参加“操作活动”在活动中发挥想象力。
3.体验同伴合作的欢乐。
四、区角设计说明:1. 我们在墙壁上用了红、黄、蓝三种颜色的呼啦圈拼搭在一起,另外用了红黄蓝三色的皱纹纸拼成的瓣子式的长带子围成了三个爱心形也拼搭在一起,这四种外形意在表达相亲相爱。
在呼啦圈和爱心组合的图形里面分别呈现了五彩缤纷的剪纸、贴纸,这样能让幼儿熟识折纸的基本方法和步骤,同时让幼儿动手剪出美丽的图案,既培育了幼儿的动手动脑技能,又培育了他们对艺术的爱好,从而感受艺术的美。
2.我们用了红黄蓝三色拼成瓣子的带子围成了四个小正方形,呈现在墙壁上,里面分别贴上幼儿的绘画、手工作品。
这一块可以激励幼儿大胆绘画,画出好的作品给大家看,时也加强了幼儿的集体荣誉感。
幼儿园玩桌面游戏教案一、引言桌面游戏是一种非常有趣和有效的学习工具,特别适用于幼儿园阶段的儿童。
通过桌面游戏,孩子们可以在玩耍中培养思维能力、社交技巧和解决问题的能力。
本文档将介绍一些适合幼儿园儿童的桌面游戏,并提供相应的教案,以帮助教师们在幼儿园课堂中有效地引导孩子们玩桌面游戏。
二、游戏选择本节将介绍三个适合幼儿园儿童的桌面游戏,分别是“水果拼图”、“动物接龙”和“数字大富翁”。
1. 水果拼图这是一个适合学习水果名称和形状的游戏。
游戏中,每个孩子手里都有一些水果的拼图,需要将这些拼图正确地放置在桌面上,还原水果的完整形状。
通过这个游戏,孩子们可以学习不同水果的名称和形状,并培养他们的观察能力和动手能力。
2. 动物接龙这是一个培养孩子们联想和语言表达能力的游戏。
游戏中,每个孩子轮流说出一个动物的名称,下一个孩子需要说出以前一个孩子所说的动物名称开头的动物。
例如,第一个孩子说“狗”,下一个孩子则可以说“狗熊”。
通过这个游戏,孩子们可以学习不同动物的名称、加强记忆力,并培养他们的联想和语言表达能力。
3. 数字大富翁这是一个适合学习数字、计算和决策能力的游戏。
游戏中,每个孩子扮演一个角色,根据筛子的点数前进相应的步数,并在不同的方格中执行相应的动作,例如加减法运算、选择题等。
通过这个游戏,孩子们可以通过玩耍学习数字的顺序、大小关系,培养他们的计算能力和决策能力。
三、教案设计下面是针对以上三个桌面游戏的教案设计,以帮助教师们在幼儿园课堂中引导孩子们玩游戏并获得学习效果。
1. 水果拼图教案目标•学习水果的名称和形状。
•培养观察力和动手能力。
#### 教学步骤1.引入游戏:展示一些水果的图片,并与孩子们一起讨论它们的不同形状和名称。
2.说明规则:向孩子们解释水果拼图游戏的规则,即每个人手里都有一些水果的拼图,需要将这些拼图正确地放在桌面上,还原水果的完整形状。
3.分发资源:分发水果拼图给每个孩子,并确保每个孩子都掌握了游戏的目标和规则。
游戏技能教案模板范文初中年级学科:初中信息技术课时:2课时教学目标:1. 让学生了解游戏的基本概念和分类,培养学生对游戏的兴趣。
2. 培养学生运用信息技术进行游戏的能力,提高学生的游戏技能。
3. 培养学生团队协作精神,增强学生之间的交流与沟通。
教学内容:1. 游戏的基本概念和分类2. 游戏操作技巧3. 团队协作与沟通教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师通过向学生展示一些常见的游戏,引起学生对游戏的兴趣。
2. 教师提问:“你们玩过哪些游戏?游戏给你们带来了哪些乐趣?”让学生分享自己的游戏经历。
二、游戏的基本概念和分类(15分钟)1. 教师介绍游戏的基本概念,如游戏的目的、规则等。
2. 教师介绍游戏的分类,如益智游戏、体育游戏、冒险游戏等。
三、游戏操作技巧(20分钟)1. 教师演示一些常见的游戏操作技巧,如如何控制游戏角色、如何使用游戏道具等。
2. 学生跟随教师一起操作,掌握游戏的基本操作技巧。
四、团队协作与沟通(10分钟)1. 教师介绍团队协作在游戏中的重要性,让学生明白团队合作的重要性。
2. 学生进行团队游戏,培养团队协作和沟通能力。
第二课时:一、复习游戏基本概念和分类(5分钟)1. 教师提问:“上一节课我们学习了游戏的基本概念和分类,谁能来说一说?”2. 学生回答,教师进行点评。
二、游戏操作技巧(20分钟)1. 教师引导学生探索更多的游戏操作技巧,提高学生的游戏水平。
2. 学生进行游戏操作练习,教师进行指导。
三、团队协作与沟通(15分钟)1. 教师组织学生进行团队游戏,让学生在游戏中更好地协作和沟通。
2. 学生进行游戏,教师进行观察和指导。
四、总结与反思(10分钟)1. 教师提问:“通过这两节课的学习,你们觉得游戏给你们带来了哪些收获?”2. 学生回答,教师进行点评。
教学评价:1. 学生对游戏的基本概念和分类的了解程度。
2. 学生掌握游戏操作技巧的情况。
3. 学生在团队游戏中的协作和沟通能力。
简单的游戏教学设计模板引言游戏教学是一种形式的教育方法,通过游戏的互动性和趣味性,能够提高学生的参与度和学习效果。
为了有效地进行游戏教学,教师需要有一个教学设计模板来规划整个教学过程。
本文将介绍一种简单的游戏教学设计模板,帮助教师们更好地设计游戏教学。
一、游戏简介在设计游戏教学之前,需要先对游戏进行简单的介绍。
这部分可以包括游戏名称、游戏的主题、游戏的难度等。
通过对游戏的介绍,可以激发学生的兴趣,并使他们对游戏有基本的了解。
二、学习目标在进行游戏教学的过程中,学生也需要有明确的学习目标。
这部分可以包括游戏中所涉及的知识点、技能以及学习目标的具体表现形式等。
学习目标的制定需要根据学生的实际情况和学习需求来确定,以确保游戏教学的有效性。
三、教学准备在进行游戏教学之前,教师需要进行一些准备工作。
这包括准备游戏所需要的教材、游戏规则、游戏素材等。
同时,教师还需要了解游戏的规则和技巧,以便在教学过程中能够给予学生指导和帮助。
四、教学步骤游戏教学可以分为多个步骤,每个步骤都有具体的教学目标和教学活动。
下面是一个简单的教学步骤示例:第一步:游戏介绍在这个步骤中,教师需要对游戏进行详细的介绍,包括游戏的规则、操作方法等。
这样可以使学生对游戏有更清晰的认识。
第二步:示范演示在这个步骤中,教师可以进行一个示范演示,展示给学生看如何正确地进行游戏。
通过示范演示,可以帮助学生更好地理解游戏规则和技巧。
第三步:学生练习在这个步骤中,学生可以进行游戏的练习,以巩固所学知识和技巧。
教师可以提供一些练习题或者小任务,让学生进行实践操作。
第四步:游戏评价在这个步骤中,教师可以对学生进行游戏表现的评价。
评价可以包括学生的游戏成绩、技巧运用情况等。
通过评价可以帮助学生发现自己的不足之处,并进行改进。
五、教学评估在游戏教学结束后,教师可以进行教学评估。
评估可以包括学生的游戏成绩、学生对游戏的理解和掌握程度等。
通过评估可以了解学生的学习效果和教学质量,为今后的教学提供参考。
幼儿游戏方案设计范例一、活动时间:定于__年___月___日上午举行。
二、活动组织:活动主持人:徐艳活动小组构成:中班年级组全体师生及家长委员会成员三、活动内容概述:本次活动以“亲子趣味运动会”为主题,旨在通过一系列亲子互动游戏,增进家庭成员间的情感交流,同时锻炼幼儿的身心素质。
四、游戏项目详细说明:1. 亲子游戏“坦克车”(集体项目)目的:培养幼儿在家长指导下的分工合作、沟通与创造能力;增强幼儿间、家长间以及家长与幼儿之间的默契与配合;锻炼幼儿的手部剪贴技能。
准备:报纸、剪刀、透明胶等。
玩法:1. 在限定时间内,家长与幼儿共同将报纸连接成一个大圆环,形成“坦克”链条。
2. 全体参与者站在报纸上,手托起上方报纸,形成连续的坦克链条。
3. 通过手脚协调移动链条,向终点前进,最先到达者获胜。
2. 亲子游戏“抱孩子”(可选项目)目标:锻炼幼儿的跳跃能力,同时体验与成人合作的乐趣。
准备:羊角球。
玩法:幼儿从指定起点跳羊角球出发,家长随后奔跑跟随,到达终点后,家长迅速抱起幼儿返回起点,并拍下下一位参与者的手,依次进行。
3. 亲子游戏“套圈”(可选项目)玩法:家长与孩子保持一定距离,家长跟随孩子投掷套圈,两人共同到达终点椅子处即为胜利。
4. 亲子游戏“两人三足接力赛”(可选项目)玩法:参赛家庭排成三路纵队,幼儿与家长相邻腿用绳子绑紧,以两人三足的形式前进绕过障碍物,返回起点后接力给下一组家庭。
5. 亲子游戏“听话的小球”(可选项目)目标:发展幼儿的腿部力量与控制能力。
准备:跑道四条,每个家庭一只皮球。
玩法:家长与幼儿分别站在场地两端,家长用脚运球至幼儿处,幼儿接球后,双方背靠背夹住皮球返回起点,先到者胜。
规则要求家长必须用脚带球,不得踢球。
6. 亲子游戏“运气球”(可选项目)目标:培养亲子间的合作能力,同时锻炼幼儿的平衡感。
准备:未充气气球、大箱子、跑道。
玩法:家长用嘴吹鼓气球并打结,幼儿手持气球快速跑至指定地点,反复进行,规定时间内气球数量多者胜。
技能设计目录1. 技能定义12. 技能对游戏的贡献13. 技能设计中的在元素13.1. 技能使用前提条件13.1.1. 自身条件13.1.2. 目标条件23.1.3. 场景条件23.2. 触发方式23.2.1. 主动技能:23.2.2. 被动技能:23.2.3. 开关式主动技能:23.2.4. 开关式被动技能:23.3. 技能消费33.3.1. Mp或者类似mp的参数33.3.2. Buff 33.3.3. 道具33.3.4. 野外的npc 33.4. 技能威力/效果元素33.4.1. 伤害/加成数值33.4.2. 射程33.4.3. 属性效果43.4.4. 效果类型43.4.5. 攻击围:43.4.6. 时间效果43.4.7. 非必然性效果43.4.8. 技能目标类型和操作手法关联43.5. 技能后置惩罚54.1.1. Cd惩罚54.1.2. 不良buff或者状态54.1.3. 吟唱54.1.4. 通道64.1.5. 弹道64.1.6. 跨越65. 技能体系次级要素65.1. 等级65.2. 技能说明65.3. 技能的美术资源75.4. 玩家常用归纳方式总结75.4.1. 职业、种族划分76.1.1. 按使用者类型划分76.1.2. 按距离来分76.1.3. 按吟唱来分76.1.4. 按围类分76.1.5. 按触发模式来分76.1.6. 按效果类型86.1.7. 其他技能类型说法举例:87. 技能获得途径87.1. 导师npc学习87.2. 道具学习87.3. 系统随机97.4. 场景npc 97.5. 任务奖励98. 技能的消亡99. 技能学习中的消费910. 技能设计心得1010.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点1010.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则1010.3. 高效的匹配方式101. 技能定义满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。
说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。
相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。
这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。
2. 技能对游戏的贡献战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。
技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。
)战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。
3. 技能设计中的在元素3.1. 技能使用前提条件技能使用条件,是技能设计的关键点之一,适合灵活运用。
和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的主要手段。
3.1.1. 自身条件需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态。
比如:某技能要求hp低于50%才能释放。
需要包裹有某个道具,比如:某个陷阱技能需要包裹有绳索才能释放需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备。
比如:某个技能需要装备武器后才能使用。
3.1.2. 目标条件目标距离:当目标和自身的距离在一定围,可以施放目标上有某个buff,debuff技能才能使用目标类型:自身、敌人、友军、地标、当前面向、某类型的道具,具备这些条件技能才可施放目标必须是指定的npc,有些游戏中任务类的互动采取这种方式。
3.1.3. 场景条件某场景/某种场景下才能使用,或者效果变化,比如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部图中使用。
场景中的参数约束。
比如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能。
3.2. 触发方式3.2.1. 主动技能:满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能。
这类技能也被称为主动技能3.2.2. 被动技能:满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者改变自身/自身一定围目标的某些属性、技能中的参数。
3.2.3. 开关式主动技能:开启之后可以自动不停施放的技能,这类技能往往有cd进行控制。
常用于宠物技能控制3.2.4. 开关式被动技能:在被动技能的基础上增加一个开关进行控制,当开关打开以后,该被动技能才有触发可能性经典设计:传奇中的半月弯刀和刺杀3.3. 技能消费3.3.1. Mp或者类似mp的参数类mp参数:专门用与技能消费的可量化参数,有当前值和最大值。
Mp是其中最为常见的一类,其特点是最大值和个人属性系统挂钩,一般可以通过时间缓慢恢复或者通过药物快速回复。
类mp的参数存在在宽广的设计空间,可以说拓展出一类新的类mp参数,就可以建立一个新的职业。
类型1:《拳皇》中的怒气槽以及积满怒气槽之后的怒点,类型2:《wow》盗贼的精力和战士的怒气。
类mp之间差别最重要体现于,最大值的构建规则、现有值回复规则。
比如:wow中的盗贼精力最大值几乎恒为100,而回复规则也几乎和时间有关。
3.3.2. Buff或者debuffBuff定义:添加到玩家身上的正面额外效果,用以强化玩家,debuff的意义与之相反,广义buff可以指角色身上的可以附加的效果。
技能消费掉自身、目标的一个或者几个buff或者debuff,这种设计充满了更多的拓展性3.3.3. 道具技能使用成功的同时从玩家身上扣除某中道具,副职业能大部分都是这样的类型,消费掉材料产出中间产物或者成品。
Wow中的射击技能箭或者弹药的消费。
3.3.4. 野外的npc副职业中的野外采集系技能或者收集类人物的主要实现方式,野外的收集物或者资源是作为场景npc存在的,收集的过程同时消耗掉一个场景npc。
3.4. 技能威力/效果元素3.4.1. 伤害/加成数值最为经典的元素。
通过游戏的数值模型推算得出。
3.4.2. 射程远程技能:射程远远超出普通近身攻击距离的技能。
近身技能:攻击距离和普通近身攻击一致或者相差不多的技能。
有时候还有中距离技能,这是一种射程介于远程和近程之间的模糊概念。
效果说明:其他属性一致的情况下,射程远的技能实用性要高于射程近的技能3.4.3. 属性效果一般游戏会分成物理和魔法两种属性类别,前者还可能分成远程物理和近身物理,后者也会细分成诸如风、火、雷、电之类的属性属性的分化:可以让游戏战斗效果的价值进行适合的分流,当然,视游戏设计规模来定。
3.4.4. 效果类型正面效果技能:对使用目标造成治疗、类mp回复、属性加成或者间接性能力提升的技能负面效果技能:对使用目标造成伤害、类mp参数损耗、属性降低或者间接性能力下降的技能中性效果技能:既不属于正面效果技能,也不属性负面效果技能的技能类型,通常用非战斗情况。
3.4.5. 攻击围:单体技能:对单一目标造成效果、或者对自身和单一目标同时造成效果的技能。
多体技能:对多个目标、或者一定围数个目标(大于等于2)造成效果的技能。
群体技能:对一定围所有目标造成效果的技能。
3.4.6. 时间效果瞬间时效技能:即使产生治疗、伤害的技能。
瞬间时效和后面所说的瞬间技能不是同一概念。
长时效技能:将伤害效果延后一段时间、在一段时间线性或者非线性地按时间周期触发伤害、治疗效果或者造成目标一段时间能力增加、减少的技能。
后面所说的吟唱、通道、弹道都是复合长时效因素的特定形式。
3.4.7. 非必然性效果类型一:某些技能只是产生中间过渡型效果,不一定必然要产生某种效果,比如:某个技能产生了某个buff,但是这个buff本身没有效果,只有当该buff累积叠加到3的时候,才自动转化成一次治疗。
期间有可能,buff还没叠到3,buff存在时间就已经结束了。
类型二:某技能提升30%的暴击几率,对某目标进行伤害/治疗,这种伤害/治疗也没有必然性,但是从宏观上提升了威力类型三:某技能使用之后,为目标增加一个buff,该buff存在期间,玩家被敌人攻击,都会得到一次额外的治疗效果。
3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联意义:技能的操作是影响技能实用性的重要因素。
但不是说技能要按照实用性高的操作进行设计,更不能把所有技能都做成操作实用性高的模式。
操作手法只是平衡职业技能、威力的手段之一。
类型一:针对选中目标释放。
也有游戏在客户端加以处理,在没有目标的时候选择最近的目标进行释放,或者是加入一个中间状态,先点击技能,然后选择目标,这样做法都是为了简化操作,提高技能的实用性。
类型二:针对选中地标施放。
也有两种模式,一种是热键触发,同时以鼠标当前地标位置进行释放,还有一种是先点击技能,然后再选择目标。
类型三:针对自身坐标释放。
操作实用性最高。
类型四:针对鼠标的方向释放。
以当前鼠标的方向进行直线/扇形定位的技能,通常用于2d游戏、2.5d游戏当中,也有两种模式:一种是8方向模式,攻击只能按上下左右以及四个斜角方向进行公,另一种是自由角度模式。
针对角色的面向释放。
《传奇》中的野蛮冲撞、《wow》闪现3.5. 技能后置惩罚技能的后置惩罚对技能分化意义非常重大,很多技能效果类似,但是由于技能惩罚不同,最终技能的使用价值大不相同。
以下是技能惩罚的主要手段。
3.5.1. Cd惩罚Cd定义:游戏中给技能附加的时间约束,在游戏cd倒计时期间该技能不能使用。
技能自身的使用是触发cd的主要方式。
通常技能会在技能实现之后进入cd。
也有的游戏会在技能击中对方之后才触发cd。
除此之外,还有畜力阶段就进入cd计算的设计方式。
比如:传奇中的著名技能“烈火刀法”,该设计的最大亮点就是可以造成“双烈火”效应,3.5.2. debuff或者状态技能使用之后,会在释放者或者被释放者身上产生一个debuff效果,用以削弱或者变相削弱玩家的能力。
某些属性的降低,也可以视为一种技能消耗,比如:使用某个技能之后,攻击力下降30%。
3.5.3. 吟唱吟唱定义:技能在触发到系统确定释放之间的特定时间段,在吟唱期间,玩家不能移动,也不能释放其他的技能。
吟唱时间往往在10秒以。
没有吟唱的技能,一般被称为瞬发技能,有吟唱过程的技能,一般被称为吟唱技能。
吟唱的价值:吟唱本身就是一种惩罚措施,大部分的游戏吟唱不可移动、不可进行其他攻击行为,施放者处于一种行为受到限制的状态,对被攻击者来说是一种有利因素。
吟唱的技能时效性也远远低于瞬发的技能。
3.5.4. 通道通道技能:释放者对某一目标持续释放某种技能,并且该技能释放过程中一旦移动或者被打断,该技能的后继效果即终止。
这类技能被称为通道技能。
通道技能和吟唱技能有相似之处,只是通道技能是在读条过程中就产生了效果,而吟唱技能必须要等到吟唱结束才能产生效果。