光与材质的艺术
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静物摄影——不同材质布光技巧(总3页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--静物广告摄影——不同材质布光技巧一)吸光体吸光体产品包括:毛皮、衣服、布料、食品、水果、粗陶、橡胶、亚光塑料等。
它们对光的反射比较稳定,即物体固有色比较稳定统一,而且这些产品通常是本身的视觉层次比较丰富。
技巧:1.布光的灯位要以侧光、顺光、侧顺光为主,而且光比较小,这样使其层次和色彩表现得都更加丰富。
2.要唤起人们对食物的食欲,可在被摄体的上方和右侧加了两盏柔光灯,能使质感表现得非常的细腻,而且表面的层次也非常丰富。
3. 拍垂涎欲滴的水果可在正前方打了一盏柔光灯,这种顺光的表现使表面颜色更加的鲜亮,对水果表面细微的皱感的肌理表现得非常到位二)反光体反光体产品不用说也知道是不锈钢,镜子了,如果直接拿着相机对着物体拍摄,会好像在玩自拍一样哦,哈哈,因为物体把自己也反射进去了!还会出现很多为界造成的光斑!技巧:1.为了使反光体没有耀斑和黑斑,可用两层硫酸纸制作了柔光箱罩在主体物上,并且用大面积柔光光源(八角灯罩的闪光)打在柔光箱的上方,使其色调更加丰富,从而表现出其质感2.要注意相机和拍摄师的倒影,否则就会出现黑斑。
一般会选择一个没有反射到自己的角度取景;当然还有其他方法,比如可以在硫酸纸制作的柔光箱上挖出一个洞,将镜头伸进去拍摄,目的就是尽量将摄影师和相机隐藏起来3.反光体布光最关键的就是反光效果的处理,所以在实际拍摄中一般使用黑色或白色卡纸来反光,特别是对柱状体或球体等立体面不明显的反光体,可以用其来人造出不锈钢的丰富层次感三)透明体透明体表面非常光滑,由于光线能穿透透明体体本身,所以一般选择逆光,侧逆光等。
光质偏硬,使其产生玲珑剔透的艺术效果,体现质感。
透明体大多是酒、水等液体或者是玻璃制品。
技巧:1.在布光时一般采用透射光照明,常用逆光位,光源可以穿透透明体,在不同的质感上形成不同的亮度,有时为了加强透明体形体造型,并使其与高亮逆光的背景剥离,可以在透明体左侧、右侧和上方加黑色卡纸来勾勒造型线条。
物理学与艺术的奇妙结合物理学与艺术是两个看似截然不同的领域,一个研究着自然界的规律,另一个追求着美的表达。
然而,在某些情境下,这两个领域却产生了奇妙的结合。
本文将探讨物理学与艺术相互融合的几个方面,并揭示这个结合在现实生活中的意义。
一、科学与艺术的交汇点:科学艺术科学与艺术之间的融合并非一种简单的混合,而是在两者交叉的领域中形成了新的学科,即科学艺术。
科学艺术追求的是将科学的原理与艺术的表达方式相结合,创作出独特而有趣的作品。
比如,艺术家可以利用光的干涉、衍射等物理现象创造出令人惊叹的光影效果;同时,在设计建筑、舞台布景等方面,物理学的原理也起到了重要的作用。
科学艺术的诞生,使我们更加深刻地理解了自然界的奥秘,同时也提供了一个新的创作领域。
二、物理学启发艺术的创作物理学中丰富的理论与实验研究,给艺术家提供了无穷的灵感。
物理学的数学模型、空间结构以及物质性质的研究,为艺术家提供了新的创作元素。
以立体艺术为例,著名的雕塑家不仅借鉴了物理学中的几何空间概念,还尝试通过雕塑形态来传达物质的力与形的变化。
类似地,许多摄影师通过研究光的折射、反射等现象,创作出独特的照片效果,将物理学的原理与艺术的表达相融合。
物理学作为一门探究自然界规律的科学,为艺术的创作提供了更加深入和全面的视野。
三、艺术激发物理学的创新艺术家对于物理学的兴趣和创造力,也为物理学的研究带来了新的思路和方法。
艺术家经过对自然和人类的观察,对事物的感知更为细腻,他们的创作经验可以启发物理学家对现象的理解和解释。
同时,艺术家们对颜色、材质、形态等方面的独特感知,也促使物理学家对物质的性质及其相互作用进行更深入的研究。
艺术与物理学的结合,不仅使艺术创作更具科学性和技术性,也为物理学的发展带来了新的思考和突破。
四、物理学与艺术的应用价值物理学与艺术的结合不仅仅是个人创作的领域,它们也在许多实用应用中得到了运用。
光学、声学、电子技术等领域广泛应用了物理学的原理,让我们在视听和通讯方面享受到了艺术的乐趣。
玻璃工艺品大全集玻璃工艺品是一种充满艺术性和观赏性的装饰品,它们以其独特的材质和精美的做工吸引了众多收藏家和艺术爱好者的目光。
无论是在艺术鉴赏、室内装饰还是礼品赠送方面,玻璃工艺品都展现了独特的魅力。
一、著名玻璃工艺品1.中国传统玻璃工艺品:中国历史悠久,玻璃工艺品的发展也可以追溯到古代。
其中,历代各朝代的玻璃器皿、玻璃雕像以及玻璃珠宝都是中国传统玻璃工艺品的代表,其精湛的工艺和独特的设计深受人们喜爱。
2.欧洲玻璃工艺品:欧洲以其独特的玻璃工艺品而闻名于世。
早在罗马时代,欧洲就开始生产各种各样的玻璃工艺品,其中包括各式花瓶、餐具、艺术品等。
如今,许多欧洲的玻璃工艺品制作工艺依然保留,成为了传统工艺与现代设计相结合的杰作。
3.美国现代玻璃工艺品:随着现代科技的发展,美国在玻璃工艺品领域也有所突破。
现代玻璃艺术家通过创新的设计理念和先进的制作技术,创造出许多具有现代气息的玻璃工艺品,这些作品不仅在艺术上具有很高的水准,也成为了装饰家居的时尚新潮流。
二、玻璃工艺品的分类1.按制作工艺分类:玻璃工艺品可以根据制作工艺的不同进行分类,包括烧制玻璃工艺品、吹制玻璃工艺品、手工玻璃工艺品等。
这些制作工艺各有千秋,呈现出不同风格和效果。
2.按用途分类:玻璃工艺品可以根据用途的不同进行分类,包括装饰用玻璃工艺品、实用类玻璃工艺品等。
装饰用玻璃工艺品主要用于室内装饰,可以增添房间的艺术氛围;实用类玻璃工艺品则具有实用性,例如玻璃花瓶、玻璃餐具等。
三、玻璃工艺品的风格1.古典风格:古典风格的玻璃工艺品以其优雅、庄重的风格而受到很多人的喜爱。
这种风格的作品常常采用传统的制作工艺和设计元素,给人一种典雅的感觉。
2.现代风格:现代风格的玻璃工艺品充满了时尚和前卫的气息,常常以简洁、流线型的设计为主导。
这种风格的作品多采用现代化的制作工艺,注重形状和线条的创新。
四、玻璃工艺品的收藏与鉴赏玻璃工艺品的收藏和鉴赏需要对作品的艺术背景、制作工艺、风格特点等方面有一定的了解。
世界主要艺术形式和艺术家的代表作品一、绘画艺术1.欧洲文艺复兴时期:达芬奇《蒙娜丽莎》、米开朗基罗《创世纪》、拉斐尔《圣母子》等。
2.印象派:莫奈《睡莲》、雷诺阿《船上的午餐》、梵高《向日葵》等。
3.现代艺术:毕加索《格尔尼卡》、杜尚《尿斗》、米罗《哈里昆的狂欢》等。
4.抽象表现主义:杰克逊·波洛克《1号1948》、威廉·德库宁《女人与自行车》等。
5.中国古代绘画:唐代韩干《照夜白图》、宋代张择端《清明上河图》、元代黄公望《富春山居图》等。
二、雕塑艺术1.古希腊雕塑:菲迪亚斯《宙斯》、普拉克西特列斯《尼多斯阿芙罗狄忒》等。
2.文艺复兴时期:米开朗基罗《大卫》、贝尼尼《圣彼得大教堂》等。
3.现代雕塑:罗丹《思想者》、亨利·摩尔《斜倚的人体》等。
4.装置艺术:克里斯托和让娜-克劳德《巴黎塞纳河两岸的围栏》等。
三、建筑艺术1.古埃及建筑:金字塔、卡纳克神庙等。
2.古希腊建筑:帕台农神庙、宙斯神庙等。
3.罗马建筑:万神殿、斗兽场等。
4.中世纪欧洲建筑:巴黎圣母院、科隆大教堂等。
5.文艺复兴时期建筑:圣彼得大教堂、莎士比亚剧场等。
6.现代建筑:联合国总部大厦、悉尼歌剧院等。
四、音乐艺术1.西方古典音乐:巴赫《马太受难曲》、莫扎特《安魂曲》、贝多芬《第九交响曲》等。
2.浪漫主义音乐:瓦格纳《尼伯龙根的指环》、柴可夫斯基《天鹅湖》等。
3.现代音乐:约翰·凯奇《4分33秒》、乔治·克拉姆《黑色安息日》等。
4.中国传统音乐:古琴《高山流水》、二胡《梁祝》等。
五、戏剧艺术1.西方古典戏剧:莎士比亚《哈姆雷特》、古希腊悲剧《俄狄浦斯王》等。
2.现代戏剧:贝克特《等待戈多》、阿尔比《动物园的故事》等。
3.中国传统戏剧:京剧《霸王别姬》、越剧《红楼梦》等。
六、电影艺术1.好莱坞电影:斯坦利·库布里克《2001太空漫游》、马丁·斯科塞斯《好家伙》等。
2.法国新浪潮:弗朗索瓦·特吕弗《枪火》、让-吕克·戈达尔《呼吸》等。
舞台美术知识:舞台美术的材质与制作技巧舞台美术是指在表演舞台上用来营造剧情和气氛的各种视觉效果,如舞台布景、道具、灯光等。
舞台美术的材质和制作技巧是创作的核心,下面将对舞台美术的材质和制作技巧进行详细介绍。
一、舞台美术的基本材质1.木材木材是制作舞台道具和布景的主要材料,它具有廉价、易加工、容易搬运的优势,而且能够创造出立体和质感较强的效果。
木材的工艺方式包括雕刻、打磨、漆面等,可以根据需求来选择不同的木材种类。
2.金属金属是舞台美术特效的主要材质,它可以运用到灯光效果,幕布创意设计等方面。
金属的工艺方式包括打磨、镶嵌、喷漆等,其质感和金属的特性在舞台上可以带来震撼的视觉效果。
3.布料布料是舞台布景不可或缺的材料,它能够创造出柔和的氛围和色彩效果。
常见的舞台布料有珠光布、雪纺布、窗纱等,不同的布料可以表达出不同的质感和光影效果。
4.陶瓷陶瓷在舞台美术中常用来作为道具或小型雕塑的材料。
它具有天然的温润气息和独特的色彩,还可以运用到装饰效果中。
5.塑料塑料材料因其轻便易运输,成本低廉的特点而在舞台美术中应用十分广泛。
而且他的可塑性也使得我们可以使用其制作立体造型模型,或者是进行艺术表现。
二、舞台美术的制作技巧印刷技术印刷技术是舞台美术中常用的技巧,其在幕布制作中得到了广泛应用。
使用印刷技术可以制作出海报、背景图案等图案,然后应用到舞台背景幕布上,还可以做到复古、高质感的墙壁纹理。
特效装置特效装置是舞台美术中重要的应用技巧,其可以创造出震撼的视觉效果。
常用特效装置有烟雾效果、火焰效果、反光镜等,这些装置可以为表演增添气氛,增强观众的参与感和沉浸感。
灯光技术灯光技术是舞台美术中不可缺少的技术之一,其可以创造出高蒸质量的视觉效果。
使用灯光技术可以改变舞台的明暗、色彩和光线的方向,并通过调节灯光的强弱和角度来屏蔽演员身体的不足之处,同时也能够在视觉上使表现加倍亮眼。
舞台道具舞台道具是舞台美术设计中不可或缺的一部分,道具的制作对于打造一个生动的环境具有重要意义。
陶艺与建筑室内空间的融合应用
陶艺可以通过不同的形式和材质,为室内空间增添独特的艺术感。
在室内墙面上使用
陶艺砖进行装饰,可以打破单调的视觉感受,给人以舒适和温馨的感觉。
陶艺作品的质感
和光线反射也能够让室内空间更加丰富和有层次感。
陶艺的色彩和图案也能够为室内空间
增添一些个性化的元素,符合居住者的审美需求。
陶艺作品也可以作为功能性的装饰物品,为室内空间带来实用价值。
在室内空间中使
用陶艺花盆,不仅可以增加绿植的种植面积,还可以起到美化环境的作用。
陶艺的保温性
能和透气性能也使其成为一种很好的室内隔断材料,可以起到调节室内温度和湿度的效果,提高室内空间的舒适度。
陶艺作品还可以与建筑空间的功能和设计理念相结合,产生更加独特和创新的效果。
在一个有着自然风格的室内空间中,可以使用陶艺作品制作一些具有自然元素的装饰品,
如石头、木头等。
这种装饰方式不仅可以使室内空间与自然环境融为一体,还可以增加人
们对自然的感知和亲近感。
陶艺与建筑室内空间的融合应用能够为室内环境增加美感和舒适度,同时也能够兼顾
实用和功能性的需求。
通过将陶艺作品融入到室内空间设计中,可以为人们创造一个独特、舒适和具有个性化的生活空间。
这种融合应用不仅有助于推动传统艺术的传承和创新,也
有助于提升人们对美的理解和感知。
物理知识总结物理学在艺术创作中的应用物理知识总结——物理学在艺术创作中的应用艺术创作是人类表达情感和思想的一种方式,而物理学则是研究自然界的基本规律和现象的学科。
虽然表面上这两个领域看似毫无关联,但事实上,物理学的许多概念和原理都能够在艺术创作中得到应用,为艺术家们提供了更多的创作灵感和可能性。
本文将总结一些典型的物理知识在艺术创作中的应用,并探讨其对艺术作品的影响。
一、光学与视觉艺术光学是物理学中涉及光和视觉的分支领域,它对于绘画、摄影和电影等视觉艺术具有重要的影响。
艺术家们通过运用光学的知识,创造出各种令人叹为观止的视觉效果。
1. 透视原理:透视是一种通过绘画或摄影技术来创造出三维空间感的方法。
艺术家们利用透视原理,将物体的远近和大小通过线条和色彩的变化表现出来,从而赋予作品以深度和立体感。
2. 颜色理论:颜色在艺术创作中起着至关重要的作用。
光学研究表明,不同颜色的光波具有不同的频率和波长,而这些特性会对人的视觉产生不同的影响。
艺术家们利用颜色的温暖、冷暖、对比和互补等特性,创造出色彩鲜明、生动活泼的作品。
3. 照相机原理:照相机的发明革命性地改变了摄影艺术。
它利用光学原理中的凸透镜将景物投影到感光材料上,从而捕捉下真实的影像。
现代艺术家们通过照相机的运用,不仅能够更准确地记录现实,还能够拓展摄影的表现手法,例如长曝光,快门运动等等。
二、声学与音乐创作声学是物理学中研究声音产生、传播和接收的学科,而音乐则是一种通过声音的组合和表现来表达情感和意义的艺术形式。
艺术家们通过运用声学的知识,创作出多样化、富有创意的音乐作品。
1. 声波与音调:声波是一种机械波,它对应于物体震动产生的压力和密度的变化。
不同频率和振幅的声波产生了不同的音调和音量。
音乐创作者通过掌握声波的特性,运用调式、和弦等音乐元素,使得音乐作品能够给人以愉悦的听觉体验。
2. 混响与音乐场所设计:混响是声音在空间中反射、折射和衰减后产生的效果。
欧普艺术欧普艺术产生于法国的1960年代,是精心计算的「视觉的艺术」,使用明亮的色彩,造成刺眼的颤动效果,达到视觉上的亢奋。
欧普艺术所指代的是利用人类视觉上的错视所绘制而成的绘画艺术。
因此欧普艺术(Optical Art)又被称为“光效应艺术”和“视幻艺术”,它是继波普艺术之后,在西欧科学技术革命的推动下出现的一种新的风格流派,兴起于西方二十世纪六十年代。
欧普艺术1965(4)-于纽约现代美术馆举行。
背景起源欧普艺术(Op Art)是西方二十世纪兴起的艺术思潮;欧普艺术风格源于20世纪60年代的欧美。
“OP”是“Optical”的缩写形式,意思是视觉上的光学,即视觉效应。
正式使用这一名称是在1965年,那时纽约现代美术馆举办眼睛的反应画展,展览会上陈列出大量经过精心设计,按一定规律排列而成的波纹或几何形画面,造成视知觉的运动感和闪烁感,使视神经在与画面图形的接触中产生眩晕的光效应现象和视觉的幻觉。
“欧普艺术”所指代的是利用人类视觉上的错视所绘制而成的绘画艺术。
因此“欧普艺术”又被称作“视觉效应艺术”或者“光效应艺术”。
是利用人类视觉上的错视所绘制而成的绘画艺术。
它主要采用黑白或者彩色几何形体的复杂排列、对比、交错和重叠等手法造成各种形状和色彩的骚动,有节奏的或变化不定的活动的感觉,给人以视觉错乱的印象。
欧普艺术下的服装服饰,按照一定的规律给人以视觉的动感…事实上,欧普艺术就是要通过绘画达到一种视知觉的运动感和闪烁感,使视神经在与画面图形的接触过程中产生令人眩晕的光效应现象与视幻效果。
欧普艺术家以此来探索视觉艺术与知觉心理之间的关系,试图证明用严谨的科学设计也能激活视觉神经,通过视觉作用唤起并组合成视觉形象,以达到与传统绘画同样动人的艺术体验。
出于这一目的,欧普艺术作品摒弃了传统绘画中一切的自然再现,而是在作品中,使用黑白对比或强烈色彩的几何抽象,在纯粹色彩或几何形态中,以强烈的刺激来冲击人们的视觉,令视觉产生错视效果或空间变形,使其作品有波动和变化之感。
渲染的概念渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。
因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。
Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。
很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。
在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。
但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。
而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。
Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。
Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。
渲染的基本过程首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。
一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。
我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。
接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。
光与材质的艺术渲染的概念渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render 称为渲染。
因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。
Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。
很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。
在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。
但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。
而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。
Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。
Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。
渲染的基本过程首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。
一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。
我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。
接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。
空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。
要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。
许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。
因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。
和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。
在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。
在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。
另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。
在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。
而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。
如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。
智能光我一直认为,自然界的光是具有智慧的,它像一个魔法师,把世界变得缤纷绚丽,甚至离奇古怪,而渲染程序中的光就显得笨拙的得多了,程序虽然提供了足够多的光源类型来让我们模拟真实世界的光源,但就其本质来说,都只解决了光源的直接照射问题,而真实世界中的照明不是这样的,它还存在再次反射的现象,也就是通常所说的的光能传递,现在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。
不要把它跟Lightscape的光能传递相混淆,他们虽然在原理和结果上非常相似,但是算方式却不一样。
光的“智能”还体现在它的反射和折射质量上,这个质量并不是指渲染图像的质量或者光线追踪的正确与否,而是指是否能自动完成与光线的反射和折射有关的所有效果。
Caustic 特效的产生成为了高级渲染程序的一个重要标志。
Cau-stic是一种光学特效,通常出现在有反射和折射属性的物体上,比如透明的圆球、凸透镜、镜子、水面等,它包含聚焦和散焦两个方面的效果。
就目前的情况来说,衡量一个渲染程序里的光源是否具有“智能”,不是看它的光源类型有多么丰富,或者说,已经与直接照明没有什么关系了(所有的渲染程序都能很好的解决直接照明的问题),而是与光源的间接照明有密切的关系。
无论是天空光还是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物体上产生的效果,它们是光线的Diffu-se、Radiosity、Reflection和Refraction产生的结果,产生这些结果的自动化程度越高,即不需借助任何辅助光源,我们就可以把该渲染程序的光源看成是有“智能”的。
需要注意的是,并不是说不能自动产生间接照明效果的渲染程序就是低级的。
我们依然可以使用辅助光源来模拟那些间接照明的效果,作为渲染的图像来说,我们关心的仍然是图像所显示的效果,而不是产生结果的方法,所谓条条大路通罗马,目的才是最重要的。
我们不要迷失其中。
(说明:天空光是一种很特殊的光源。
准确的说天空光不应该称为光源,它是由于大气漫反射太阳光形成的,所以,它也可以看成是太阳光的间接照明。
)材质的真相材质是什么?简单的说就是物体看起来是什么质地。
材质可以看成是材料和质感的结合。
在渲染程序中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。
正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们计算机三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。
这就是材质的真相吗?答案是否定的。
不要奇怪,我们必须仔细分析产生不同材质的原因,才能让我们更好的把握质感。
那么,材质的真相到底是什么呢?仍然是光,离开光材质是无法体现的。
举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,而在正常的照明条件下,则很容易分辨。
另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。
这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。
下面,我们将具体分析两者间的相互作用。
色彩(包括纹理)色彩是光的一种特性,我们通常看到的色彩是光作用于眼睛的结果。
但光线照射到物体上的时候,物体会吸收一些光色,同时也会漫反射一些光色,这些漫反射出来的光色到达我们的的眼睛之后,就决定物体看起来是什么颜色,这种颜色在绘画中称为“固有色”。
这些被漫反射出来的光色除了会影响我们的视觉之外,还会影响它周围的物体,这就是光能传递。
当然,影响的范围不会像我们的视觉范围那么大,它要遵循光能衰减的原理。
另外,有很多资料把Radiosity翻译成“热辐射”,其实这也蛮贴切的,因为物体在反射光色的时候,光色就是以辐射的形式发散出去的,所以,它周围的物体才会出现“染色”现象。
光滑与反射一个物体是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,视觉就会告诉我们结果。
因为光滑的物体,总会出现明显的高光,比如玻璃、瓷器、金属………而没有明显高光的物体,通常都是比较粗糙的,比如砖头、瓦片、泥土………这种差异在自然界无处不在,但它是怎么产生的呢?依然是光线的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物体有一种类似“镜子”的效果,在物体的表面还没有光滑到可以镜像反射出周围的物体的时候,它对光源的位置和颜色是非常敏感的。
所以,光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。
当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因,也是古人磨铜为镜的原理。
但必须注意的是,不是任何材质都可以在不断的“磨练”中提高自己的光滑程度。
比如我们很清楚瓦片是不可能磨成镜的,为什么呢?原因是瓦片是很粗糙的,这个粗糙不单指它的外观,也指它内部的微观结构。
瓦片质地粗糙里面充满了气孔,无论怎样磨它,也只能使它的表面看起来整齐,而不能填补这些气孔,所以无法成镜。
我们在编辑材质的时候,一定不能忽视材质光滑度的上限,有很多初学者作品中的物体看起来都像是塑料做的就是这个原因。
透明与折射自然界的大多数物体通常会遮挡光线,当光线可以自由的穿过物体时,这个物体肯定就是透明的。
这里所指的“穿过”,不单指光源的光线穿过透明物体,还指透明物体背后的物体反射出来的光线也要再次穿过透明物体,这样使我们可以看见透明物体背后的东西。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射。
比如插进水里的筷子,看起来就是弯的。
不同的透明物质其折射率也不一样,即使同一种透明的物质,温度的不同也会影响其折射率,比如当我们穿过火焰上方的热空气观察对面的景象,会发现有明显的扭曲现象。
这就是因为温度改变了空气的密度,不同的密度产生了不同的折射率。
正确的使用折射率是真实再现透明物体的重要手段。
在自然界中还存在另一种形式的透明,在三维软件的材质编辑中把这种属性称之为“半透明”,比如纸张、塑料、植物的叶子、还有蜡烛等等。
它们原本不是透明的物体,但在强光的照射下背光部分会出现“透光”现象。
通过上面简单的描述,相信大家已经进一步了解了光和材质的关系,如果在编辑材质时忽略了光的作用,是很难调出有真实感的材质的。
因此,在材质编辑器中调节各种属性时,必须考虑到场景中的光源,并参考基础光学现象,最终以达到良好的视觉效果为目的,而不是孤立的调节它们。
当然,也不能一味的照搬物理现象,毕竟艺术和科学之间还是存在差距的,真实与唯美也不是同一个概念。
关于摄像机一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。
在模型定位之后,光源和材质决定了画面的色调,而摄像机就决定了画面的构图。
在确定摄像机的位置时,总是考虑到大众的视觉习惯,在大多数情况下视点不应高于正常人的身高,也会根据室内的空间结构,选择是采用人蹲着的视点高度、坐着的视点高度或是站立时的视点高度,这样渲染出来的图像就会符合人的视觉习惯,看起来也会很舒服。
在使用站立时的视点高度时,目标点一般都会在视点的同一高度,也就是平视。
这样墙体和柱子的垂直*廓线才不会产生透视变形,给人稳定的感觉,这种稳定感和舒适感就是靠摄像机营造出来的。