迷宫游戏设计报告
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人工智能与专家系统课程设计---------迷宫游戏目录序言-------------------------------------------------------------3算法详解-------------------------------------------------------3程序代码内容与说明程序各个全局变量的声明---------------------------------7主体程序的实现----------------------------------------------8执行结果演示------------------------------------------------15设计心得体会------------------------------------------------17参考书目------------------------------------------------------17附录:程序源代码------------------------------------------18序言“人工智能”也就是所谓的AI(artifical intelligence),它是一门抽象的技术,人工智能程序的编写不需要遵循任何即定的思考模式或者规则,而游戏中的AI完全按照程序员自己的思考逻辑而发展。
这就是说,程序员越是聪明越是能够写出更为精明的计算机人工智能程序,这和程序员自身的条件有着很大的关系。
如果对于一个很陌生不熟悉的游戏领域,程序员从来没有接触过,这样即使有很高的编程水平,也没有办法实现我们想要达到的目标,根本不可能在游戏中将所有的情况包罗其中。
人工智能具有特定的三种思考模式,分别为移动模式,行为模式和策略模式。
顾名思义,给定一个物体移动路径的公式,物体按照这样的公式来移动的就是移动模式。
这种情况很多见,例如:某个物体追着玩家跑,目标射击等等。
课程设计报告设计题目:迷宫游戏学生姓名:萧航、操致富专业班级:计算机科学与技术学号: 2010811584 2010811529 指导教师:完成日期: 2011年1月6日合肥工业大学计算机与信息学院目录第1章绪论 (3)1.1课程设计选题的目的 (3)1.2课程设计选题的背景和意义 (3)1.2.1课程设计的背景 (3)1.2.2课程设计的意义 (3)1.3课题研究的主要内容 (3)第2章系统需求分析 (4)2.1输入/输出形式和输出值的范围 (4)2.1.1输入/输出形式的范围 (4)2.1.2输出值的范围 (4)2.2程序功能 (4)第3章概要设计 (4)3.1设计思想 (4)3.2实现方法 (4)3.3函数间的关系 (5)第4章详细设计 (5)4.1实现定义的数据类型 (5)4.2实现定义操作伪代码算法 (5)第5章问题描述及解决方案 (6)5.1问题描述 (6)5.2问题的解决方案 (6)第6章测试并列出测试结果 (7)第7章总结 (8)7.1设计体会 (8)7.1.1系统的优点 (8)7.1.2本系统的不足 (8)7.1.3可改进的地方 (8)7.2结束语 (9)致谢 (9)参考文献 (9)附录 (10)第1章绪论1.1课程设计选题的目的为大家解决一些生活中实际的问题,在这个过程中,自身的能力也在不断地提高。
此次程序设计综合运用所学知识解决实际问题,将课堂的书本知识有效的在程序中体现出来,让学生更理解C++功能之强大,进一步让学生对面向对象的方法以及C++的编程思想有较好的了解和认识。
此外,此次设计培养独立开发、设计、调试、运行程序的能力,激发学生较强的自学兴趣,锻炼学生之间以及学生与老师的沟通能力,培养学生之间的合作精神,让彼此更好的认识到合作的重要性,使学生在今后的学习中加强对合作精神的培养。
1.2课程设计选题的背景和意义1.2.1课程设计的背景儿童智力游戏的一种,同时也锻炼人的思维能力。
幼儿园安全迷宫游戏设计方案随着幼儿园教育的不断发展,幼儿园游戏的设计也日益受到重视。
游戏是幼儿园教育中不可或缺的一部分,它不仅可以促进幼儿的身体和智力发展,还能培养他们的团队合作意识和解决问题的能力。
其中,安全迷宫游戏作为一种受欢迎的游戏形式,能够在保证孩子们安全的前提下,提高他们的空间认知能力和身体协调能力。
本文将从游戏设计的角度出发,探讨幼儿园安全迷宫游戏的设计方案。
一、游戏目的1.1 提高幼儿空间认知能力安全迷宫游戏可以帮助幼儿在游戏中学习和掌握空间的方向、位置和距离,培养他们的空间认知能力。
1.2 促进幼儿身体协调能力在安全迷宫游戏中,幼儿需要在狭小的空间中灵活转身和跨越障碍,从而能够提高他们的身体协调能力。
1.3 锻炼幼儿团队合作意识安全迷宫游戏通常需要多名幼儿共同完成任务,这有利于培养他们的团队合作意识和解决问题的能力。
二、游戏设计原则2.1 安全性原则安全是幼儿园安全迷宫游戏设计的首要原则。
在设计过程中,应设置柔软的垫子和护栏,避免幼儿在游戏中受伤。
2.2 亲子交流原则安全迷宫游戏的设计应充分考虑幼儿与家长的互动,可以设置一些亲子游戏环节,增加游戏的趣味性和亲子交流的时机。
2.3 学习与娱乐相结合原则安全迷宫游戏应该融合教育元素,让幼儿在娱乐中学习,在学习中娱乐。
设计游戏时可以加入一些数字、形状或颜色等教育元素,提高幼儿的学习兴趣。
三、游戏内容和设备3.1 迷宫内容设计迷宫应该设置一些盲点和死胡同,让幼儿在游戏中学会规划和选择,并且在其中设置一些表情图案或标志,让幼儿在游戏中学习识别。
3.2 安全设备设置在迷宫的路线中,需要设置柔软的垫子和护栏,避免幼儿在游戏中摔倒或碰伤。
需要设置一些紧急出口,以备幼儿在游戏中出现紧急情况时能够快速离开。
3.3 游戏道具选择在游戏中可以设置一些障碍道具、趣味性道具和教育道具,让幼儿在游戏过程中获得更多的乐趣和学习机会。
四、游戏流程和规则4.1 游戏流程设计游戏应该有一个清晰的开始和结束流程,可以设计一些游戏环节,比如集合指挥、游戏说明、游戏进行和成果展示等。
走迷宫游戏程序设计正文:一:引言走迷宫游戏是一种经典的益智类游戏,玩家需要通过操作角色在迷宫中找到出口。
本文档旨在提供一个详细的走迷宫游戏程序设计模板,以帮助开发人员快速搭建和实现该类型的游戏。
二:需求分析2.1 游戏目标玩家需要控制角色从起点位置尽快抵达终点位置,并且避免碰撞障碍物或陷入死胡同。
2.2 角色移动规则- 玩家可以使用键盘方向键来控制角色上下左右移动。
- 如果前进方向有墙壁,则无法进行移动。
- 当触及边界时,不能越过地图范围外。
三:系统设计3.1 地图算法选择与实现为了确保每次开始新局都能获得不同而又合理的地图布局,在此我们采用随机Prim算法并渲染可行通道与墙体结构。
具体步骤如下:(这里添加相应代码示例)3.2 角色状态管理为了跟踪和更新当前角色所处位置以及其他相关信息, 我们将创建一个名为Player 的对象来管理角色状态。
Player 对象应包含以下属性和方法:(这里添加相应代码示例)四:界面设计4.1 游戏主界面游戏主界面需要展示地图布局以及玩家当前位置,同时提供操作按钮用于控制角色移动。
4.2 结束页面当玩家成功到达终点或者碰撞障碍物时,将弹出结束页面显示相关信息,并提供重新开始的选项。
五:测试与调试5.1 单元测试为了确保程序各个模块功能正常运行,在开发过程中我们需要进行单元测试并修复可能存在的问题。
(这里添加相应代码示例)六:附件说明本文档涉及附件如下:- 项目源码:[文件名]- 地图算法实现参考资料:[]七:法律名词及注释7.1 版权声明该走迷宫游戏程序设计模板仅作学习交流使用,请勿用于商业目的。
未经许可不得转载或修改发布。
《迷宫》教案设计大全第一篇:《迷宫》教案设计大全课题:迷宫课时:1课时课堂类型:设计应用造型表现教学目标:1、学生根据想象,创造,组合成立体的迷宫。
2、培养学生设计立体造型的兴趣。
教学重难点:1、了解迷宫的制作原理。
2、纸条的粘贴。
教具学具:废旧的硬纸盒、硬纸片、手工工具教学过程:一、引导阶段1、导入:同学们看老师拿来的这种游戏你们玩过吗?我们今天试着自己制作一款游戏,然后和同学们一起来玩好不好?2、了解迷宫的制作原理。
二、发展阶段1、鼓励学生大胆想象,创造,用硬纸片剪成各种长短不一的长条形,采用粘贴的方法,制作一个纸立体迷宫,也可以小组集体创作一组纸立体迷宫。
2、制作迷宫的外形时,要求学生所选择图形的外形应以简洁为主。
三、课后拓展1、可用较大的纸箱设计组合成一个大型的纸立体迷宫作品,展示。
2、可以利用废旧材料制作外形独特的纸立体迷作品,并用水粉或炳烯颜料,将其涂上颜色。
第二篇:幼儿园中班《马路小迷宫》教案设计活动目标:1、认识并知道交通信号灯与标志的含义。
2、了解常见的交通规则。
3、通过游戏活动准备:幼儿用书、学习单、挂图、VCD、大纸箱、轮胎、标志、泡棉垫、锦旗与各种障碍物、有关安全标志及相关图片、油画棒。
活动过程:1、师生共同进行“马路历险”游戏。
(1)准备大纸箱,分组制作大纸箱汽车数辆。
利用教师现有的设备,在地上摆设障碍与穿越的路线,形成一个有马路、人行道及其他设施的小小社区。
(2)将幼儿分成两组,有人开纸箱汽车,有人当行人等。
“马路历险”游戏关卡:第一关,跨越轮胎。
第二关,按照标志指示前进。
第三关,说出通关密语,如:红灯停、绿灯行等。
第四关,钻过泡棉垫组合成的障碍物;第五关,开车的人要礼让行人。
第六关,到达目的地拔一面锦旗,再回起点,插上锦旗,换另一组幼儿继续游戏。
(3)活动中无法达成闯关、拿不到锦旗的幼儿则中途出局。
(4)待各队幼儿都完成闯关后,获得锦旗最多的那一组为获胜组。
2、引起幼儿回忆,导入课题。
第1篇一、实验背景迷宫游戏作为一种寓教于乐的活动,对于幼儿的认知发展、空间感知能力、解决问题的能力等方面都有积极的促进作用。
为了探究迷宫游戏对幼儿身体协调性、方向感及逻辑思维能力的培养效果,我们开展了幼儿人体迷宫实验。
二、实验目的1. 了解幼儿在迷宫游戏中的行为表现,分析幼儿的身体协调性、方向感及逻辑思维能力的发展水平。
2. 探究迷宫游戏对幼儿身体协调性、方向感及逻辑思维能力的培养效果。
3. 为幼儿教育工作者提供有益的参考,促进幼儿身心健康发展。
三、实验方法1. 实验对象:选取30名3-6岁的幼儿作为实验对象,其中男女各半。
2. 实验材料:迷宫地图、计时器、观察记录表。
3. 实验步骤:(1)将幼儿分成两组,每组15人。
(2)对实验组进行迷宫游戏训练,每次训练时间为30分钟,每周训练3次,持续4周。
(3)对对照组进行常规游戏活动,每周3次,每次30分钟,持续4周。
(4)在实验前后对两组幼儿进行身体协调性、方向感及逻辑思维能力测试。
(5)观察记录幼儿在迷宫游戏中的行为表现,包括游戏时间、完成情况、情绪变化等。
四、实验结果与分析1. 实验组幼儿在迷宫游戏训练后,身体协调性、方向感及逻辑思维能力均有显著提高。
2. 对照组幼儿在常规游戏活动后,身体协调性、方向感及逻辑思维能力无明显变化。
3. 实验组幼儿在迷宫游戏中的行为表现如下:(1)游戏时间:实验组幼儿在迷宫游戏中的平均游戏时间为20分钟,对照组为15分钟。
(2)完成情况:实验组幼儿在迷宫游戏中平均完成3-4个迷宫,对照组为2-3个迷宫。
(3)情绪变化:实验组幼儿在迷宫游戏过程中情绪稳定,积极参与;对照组幼儿在常规游戏活动中情绪波动较大。
五、结论1. 迷宫游戏对幼儿身体协调性、方向感及逻辑思维能力具有显著的培养效果。
2. 迷宫游戏可以提高幼儿在游戏过程中的专注力、观察力及解决问题能力。
3. 教育工作者可以将迷宫游戏纳入幼儿教育课程,丰富幼儿的课余生活,促进幼儿身心健康发展。
迷宫游戏数学活动设计方案一、活动背景迷宫游戏是一种传统的智力游戏,它不仅能够帮助人们锻炼空间思维和方向感,还能够激发人们对数学的兴趣。
为了让学生更好地了解迷宫游戏的奥秘,提高他们的数学应用能力,本次活动设计了一个以迷宫游戏为主题的数学活动。
二、活动目标1.让学生了解迷宫游戏的规则和基本原理;2.让学生通过观察和分析迷宫的结构,锻炼空间思维和逻辑推理能力;3.让学生通过解决迷宫游戏中的数学问题,提高数学应用能力;4.通过分组合作,培养学生的团队协作精神和沟通能力。
三、活动内容1. 迷宫游戏规则介绍首先,老师需要向学生介绍迷宫游戏的基本规则和原理,包括迷宫的结构、行走规则以及找到出口的方法。
同时,老师可以通过展示不同类型的迷宫图片,让学生对迷宫游戏有更直观的认识。
2. 迷宫结构分析在这一环节中,老师可以引导学生观察和分析迷宫的结构特征,包括迷宫的层数、每层的形状和大小、通道的宽度和长度等。
学生可以通过对迷宫结构的分析,理解迷宫的基本构造和规律,从而更好地掌握迷宫的行走技巧。
3. 数学问题解决在迷宫游戏中,往往涉及到许多数学问题,如测量、计算角度、找规律等。
老师可以设计一些与迷宫游戏相关的数学问题,让学生在解决实际问题的过程中提高数学应用能力。
例如,老师可以让学生计算两个通道之间的距离,判断是否能够直接走过去;或者让学生计算迷宫中某个角度的大小,找到通往出口的最佳路径。
4. 分组合作与成果展示为了培养学生的团队协作精神和沟通能力,可以将学生分成若干小组,每个小组分配一个迷宫任务。
小组成员需要通过合作与讨论,制定行走计划、解决数学问题并找到通往出口的最佳路径。
最后,每个小组需要向全班展示他们的成果,分享他们的经验和体会。
四、活动时间与地点本次活动时间为45分钟,地点为学校计算机房或教室。
五、活动材料与设备1.迷宫游戏图纸和计算机软件(可选);2.纸张、彩笔等绘画工具;3.数学题目和测试卷;4.分组用的桌椅和道具(可选)。
c 课程设计报告迷宫一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。
通过本课程的学习,学生应能理解迷宫问题的数学模型,掌握常用的迷宫算法,并能够运用编程语言实现迷宫的求解。
此外,学生还应培养解决问题的能力和创新思维,提高对计算机科学和编程的兴趣。
具体来说,知识目标包括:1.了解迷宫问题的背景和应用场景。
2.掌握迷宫问题的数学模型和基本概念。
3.熟悉常用的迷宫算法及其特点。
4.理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。
技能目标包括:1.能够运用迷宫算法求解简单迷宫问题。
2.能够运用编程语言实现迷宫算法的求解。
3.能够对迷宫算法进行优化和改进。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机科学和编程的兴趣。
2.培养学生解决问题的能力和创新思维。
3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。
具体内容包括:1.迷宫问题的背景和应用场景。
2.迷宫问题的数学模型和基本概念。
3.常用的迷宫算法及其特点。
4.编程语言在解决迷宫问题中的应用。
教学大纲安排如下:第一课时:介绍迷宫问题的背景和应用场景,引入迷宫问题的数学模型和基本概念。
第二课时:介绍常用的迷宫算法及其特点,引导学生理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。
第三课时:通过案例分析,让学生运用迷宫算法求解简单迷宫问题,培养学生的编程能力。
第四课时:引导学生对迷宫算法进行优化和改进,提高学生的解决问题的能力。
第五课时:进行课程总结和回顾,让学生展示自己的迷宫求解成果,进行交流和评价。
三、教学方法本课程的教学方法采用讲授法、讨论法和实验法相结合的方式。
通过讲授法,向学生传授迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧;通过讨论法,引导学生进行思考和交流,培养学生的创新思维;通过实验法,让学生动手实践,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
在教学过程中,教师应根据学生的实际情况,灵活运用不同的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
迷宫设计实验报告一、实验目的通过设计迷宫,探究迷宫设计中所需要考虑的因素,提高解决问题的能力和创造性思维能力。
二、实验内容1.迷宫的设计与构建2.迷宫的解决方案三、实验原理1.迷宫的设计迷宫是指有迷惑性质的困难地带,迷宫的设计需要考虑以下因素:-迷宫的大小:迷宫的大小应根据实际需要进行设计,过大可能造成游戏时间过长,过小可能导致游戏失去挑战性。
-迷宫的布局:迷宫的布局需要考虑迷宫的形状、分支数量、死胡同数量等,以增加游戏的难度和趣味性。
-迷宫的路径设计:迷宫的路径需要设计出一条通向出口的路径,同时设计一些死胡同或曲折路径,增加游戏的迷惑性。
2.迷宫的解决方案迷宫的解决方案需要考虑以下因素:-算法:可以使用广度优先、深度优先等算法来寻找迷宫的路径。
-有效路径:要找到一条有效的路径,即从起点到终点的路径。
四、实验步骤1.设计迷宫的布局和形状,包括迷宫的大小、分支数量、死胡同数量等。
2.构建迷宫的路径和障碍物,使得迷宫有一条通向出口的路径,并增加一些迷惑性的路径。
3.使用算法来解决迷宫,找到起点到终点的路径。
4.验证路径的有效性,即检查是否存在其他路径到达终点。
五、实验结果及分析根据实验步骤进行实验后,得到了以下结果:1.迷宫的设计:我们设计了一个大小适中的迷宫,具有较多的分支和死胡同,以增加游戏的难度和迷惑性。
2.迷宫的解决方案:通过广度优先算法,我们成功找到了一条有效的路径,即从起点到终点的路径。
3.路径的有效性:经过验证,我们没有找到其他路径到达终点的情况,说明我们找到的路径是有效的。
通过实验,我们发现迷宫设计和解决方案的成功与否与多种因素有关,包括迷宫的布局、路径的设计和算法的选择等。
合理地设计迷宫和选择合适的解决方案,可以提高迷宫游戏的趣味性和挑战性。
六、实验总结通过本次实验,我们深入了解了迷宫设计和解决方案的原理和方法,并通过实际操作进行了验证。
在迷宫设计中,我们需要考虑迷宫的大小、布局和路径设计等因素,以增加迷宫的难度和趣味性。
迷宫求解课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫问题的基础知识,理解迷宫的构成元素及求解方法。
2. 培养学生运用数据结构表示迷宫,了解并运用深度优先搜索、广度优先搜索等算法解决迷宫问题。
技能目标:1. 培养学生运用计算机编程语言实现迷宫求解算法,提高编程能力。
2. 培养学生通过分析迷宫问题,设计合理的解决方案,并运用算法进行求解。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学产生兴趣,增强学习积极性。
2. 培养学生面对问题勇于挑战、积极思考的良好品质。
3. 培养学生团队合作意识,学会在团队中分工合作,共同解决问题。
课程性质分析:本课程为计算机科学相关课程,以迷宫问题为载体,教授数据结构、算法等知识。
课程注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践能力。
学生特点分析:本课程面向的学生为初中年级学生,他们具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,但可能对复杂算法的理解和运用存在一定难度。
教学要求:1. 教师应注重理论与实践相结合,通过实例讲解,使学生更容易理解和掌握知识。
2. 教学过程中,注重启发式教学,引导学生主动思考,培养学生的创新意识。
3. 针对不同学生的特点,因材施教,使学生在掌握基本知识的基础上,提高自身能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. 迷宫基础知识- 迷宫的构成元素与类型- 迷宫问题的数学模型2. 迷宫求解算法- 数据结构:图、队列、栈- 深度优先搜索算法- 广度优先搜索算法- 最短路径算法:Dijkstra算法、A*算法3. 编程实践- 编程语言:Python、C++等- 迷宫求解算法的实现- 迷宫求解算法的优化教学大纲安排如下:第一周:- 迷宫基础知识学习- 数据结构图、队列、栈的介绍第二周:- 深度优先搜索算法与广度优先搜索算法讲解- 课堂练习:运用算法解决迷宫问题第三周:- 最短路径算法Dijkstra算法、A*算法讲解- 编程实践:实现迷宫求解算法第四周:- 编程实践:优化迷宫求解算法- 学生作品展示与评价教材章节关联:本教学内容与教材中“图与搜索算法”章节相关,涉及到的知识点包括图的基本概念、搜索算法及其应用。
人工智能与专家系统课程设计---------迷宫游戏目录序言-------------------------------------------------------------3算法详解-------------------------------------------------------3程序代码内容与说明程序各个全局变量的声明---------------------------------7主体程序的实现----------------------------------------------8执行结果演示------------------------------------------------15设计心得体会------------------------------------------------17参考书目------------------------------------------------------17附录:程序源代码------------------------------------------18序言“人工智能”也就是所谓的AI(artifical intelligence),它是一门抽象的技术,人工智能程序的编写不需要遵循任何即定的思考模式或者规则,而游戏中的AI完全按照程序员自己的思考逻辑而发展。
这就是说,程序员越是聪明越是能够写出更为精明的计算机人工智能程序,这和程序员自身的条件有着很大的关系。
如果对于一个很陌生不熟悉的游戏领域,程序员从来没有接触过,这样即使有很高的编程水平,也没有办法实现我们想要达到的目标,根本不可能在游戏中将所有的情况包罗其中。
人工智能具有特定的三种思考模式,分别为移动模式,行为模式和策略模式。
顾名思义,给定一个物体移动路径的公式,物体按照这样的公式来移动的就是移动模式。
这种情况很多见,例如:某个物体追着玩家跑,目标射击等等。
它又可以分为固定模式移动,追逐移动,躲避移动。
策略型人工智能是AI中比较复杂的一种,最常见的运用策略型AI游戏是棋盘类的游戏,通常计算机必须判断目前情况下所有可走的棋步和可能获胜的情况,并计算目前计算机可走棋步的制胜分数或者是玩家可走棋步的制胜分数,最后决定出最佳的走法。
行为型AI在游戏中是经常会运用到的,它的主要意义是物体会随着情况的改变来做出一些行为动作,而这些物体可以是游戏中的主角、怪物或者是四周环境中的物品。
而此次迷宫游戏的设计也是属于人工智能中的行为模式。
算法详解路径搜寻的概念路径搜寻与行为型人工智能有直接的关系。
在迷宫游戏中,涉及路径搜寻时必须设定物体的一些走出迷宫的法则。
如前面有路时就往前走,前面的路走过就往没走过的地方走等。
这些法则必须确实可以让物体搜索迷宫中的每一块区域来找到出口,若走迷宫的法则设定得不完整,那么物体就有可能在同一个地方兜圈子,永远找不到出口了。
此外,为了让物体在走出迷宫后能知道正确走出迷宫的路径,必须给物体一张地图来记录所走过的路径,这张图就是一个链表结构,当物体成功走出迷宫后,整个链表就是正确走出迷宫的路径。
如图1所示图 1图1中,实线部分为小球走迷宫的最短路径,依照走迷宫的规则每移动到新一格时,该区域就被增加到链表中,而当走过的区域并非正确路径时(图中虚线部分),则从链表中删除。
例如:上图中虚线部分为小球所走过的区域,但小球进入该区域后发现是死路,因此必须倒退,每倒退一格时,就表示该格不是正确路径,因此从链表中删除;最后,当小球走出迷宫后,正确路径便会记录在链表中。
●搜寻最佳路径在这个迷宫路径搜寻的程序中,我以一颗小球来走迷宫,小球会自动搜寻到迷宫的入口,接着自动找寻出口,当找到出口后便记录着正确走出迷宫的路径,按[F2]键察看此最短路径。
●定义迷宫的方式使用一个整数的二维数组maze[8][8]来存储整个迷宫的状态。
如图2入口出口图 2定义数组时,设定出口元素值为3,入口的元素值为2,墙元素值为1,通道的元素值为0。
图2中,代表入口的数组元素为maze[0][1],同时,以变量m,n分别代表数组一维与二维的索引值,具体如下所示:maze[m][n]=3 // 出口maze[m][n]=2 // 入口maze[m][n]=1 // 墙maze[m][n]=0 // 通道●双向链表的使用在程序中我使用双向链表记录小球所走过的路径,结构定义如下:struct list //定义链表结构{int m;int n;struct list*next; //指向下一结点struct list*back; //指向前一个结点};typedef struct list node; //定义结点typedef mode*pointer; //定义动态指针当小球走迷宫时,主要王没有走过的格子走,程序使用一个二维的布尔数组pass[8][8]来记录格子是否走过,小球走向未走过的格子时,这一格会被加到链表里,而当小球走到其上、下、左、右有墙或者都已经走过的格子时,此时必须倒退,而每倒退一格就表示那一格是错误的格,因此将其从链表中删除,直到最后走出迷宫时,链表中每一结点便是正确的行进路线。
如图3:图3图中,虚线部分是小球所走过的错误路径,在走进错误区域后,都是死路。
因此小球必须沿原先进入的路径后退。
在后退后,原先加到链表中的错误结点也会同时从链表中删除,而后退到有其他未走过的格子可以走时,就往那一个格子前进,最后找到出口后,正确的行进路线的结点便记录在链表中。
●走迷宫的规则✧先试着往下走,若下一格有墙或者走过,则试着往右走✧若右一格有墙或者走过,则试着往左走✧若左一格有墙或者走过,则试着往上走✧若上一个有墙或者走过,此时表示上、下、左、右都有未走过的格,便必须往后退,回到上一结点位置并删除目前结点以下列出依各条规则所设定出的算法:1)试图往下走的程序代码:if(下一格是墙)/*试图往右走的程序代码*/elseif(下一格走过)/*试图往右走的程序代码*/else//往下走并新增结点2)试图往右走的程序代码:if(右一格是墙)/*试图往左走的程序代码*/elseif(右一格走过)/*试图往左走的程序代码*/else//往右走并新增结点3)试图往左走的程序代码:if(左一格是墙)/*试图往上走的程序代码*/elseif(左一格走过)/*试图往上走的程序代码*/else//往左走并新增结点4)试图往上走的程序代码:if(上一格是墙)//回上一个结点并删除目前结点elseif(上一格走过)//回上一个结点并删除目前结点else//往上走并新增结点将上面4组算法结合起来,就得到整个走迷宫的判断式结构了●程序内容说明:本迷宫游戏的主要功能如下:✧程序执行式自动搜寻入口与出口✧按[F1]键可重新进行搜寻✧按[F2]键辉县是正确走迷宫的路径✧若迷宫无出口,则搜寻结果会显示无出口的信息程序代码内容与说明一程序各个全局变量的声明int maze[8][8] ={1,1,1,1,1,1,1,1,2,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,0, 1,0,0,1,1,3,1,1,1,1,1,1};BOOL pass[8][8];int i,j,m,n,lastm,lastn;BOOL start= true,search= true,go;pointer ptr,preptr,first;char str[10];说明:1)第1、2行程序代码定义大小为8×8迷宫数组的内容,其中值为2与3的元素就是迷宫的入口与出口2)第3行程序代码定义一个pass数组,用来记录迷宫中各个格子是否走过,举例来说,若maze[4][5]走过,则pass[4][5]会被设定为true3)第4行程序代码定义的格个整数变量用途说明如下变量名称说明i 计数变量j 计数变量m 小球所在位置的第一个索引值n 小球所在位置的第二个索引值lastm 上一次小球所在位置的第一个索引值lastn 上一次小球所在位置的第二个索引值4)第5行程序代码所定义的3个布尔变量start、search、go分别用以表示程序开始,重新搜寻以及显示最短路径5)第6行程序代码定义了ptr、preptr与first动态指针,分别代表目前结点、上一个结点与第一个节点。
二主体程序的实现canvasFrame::canvasFrame(){/*建立窗口与加载图文件的程序代码*/for(i=0;i<7;i++){for(j=0;j<7;j++)if(maze[i][j]==2)break;if(maze[i][j]==2)break;}m = i;n = j;ptr = (pointer)malloc(sizeof(node));ptr->m = m;ptr->n = n;ptr->next = NULL;ptr->back = NULL;first = ptr;}说明:1)第3---10行程序代码为一个双层循环,用来搜寻二位数组中,元素值为2的元素;第6---8行程序代码判断若找到了此元素,则结束循环,此时I与j的值便是代表迷宫入口的索引值2)第11、12行程序代码将i,j的值赋予给m、n,这是第一个链表结点中所要存储的值3)第13行程序代码建立第一个节点的指针ptr,接着14、15行程序代码设定其中的成员变量m与n的值,第16、17行程序代码则将结点的前后指针指向NULL。
如此,第一个结点结构如下:其中结点的back指针是用以指向链表中的上一个结点,next指针则是指向下一个结点,如此便形成双向链表,而小球在走迷宫时才能够前进与后退4)第18行程序代码则设定first等于ptr,用来记录链表第一个结点的位置void canvasFrame::OnTimer(UINT nIDEvent){if(start)Start(); //开始搜寻else{if(search)Search(); //进行搜寻if(go)Go(); //显示最短路径}CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);}说明:在OnTimer函数中则是会依目前程序的状况来执行开始搜寻,显示最短路径等于自定义函数。
程序于一开始进行搜寻时便会执行Start函数,将小球的图案显示于入口上。
接下来每次进行搜寻而小球移动时,会执行Search函数,而当用户按下[F2]键时,则会调用Go函数来显示走出迷宫最短路径void canvasFrame::Start(){CClientDC dc(this);mdc->SelectObject(tile);for(i=0;i<=7;i++)for(j=0;j<=7;j++)if(maze[i][j] == 1)dc.BitBlt(j*40,i*40,40,40,mdc,0,0,SRCCOPY);mdc->SelectObject(ball);dc.BitBlt(ptr->n*40,ptr->m*40,40,40,mdc,0,0,SRCCOPY);start = false;lastn = ptr->n;lastm = ptr->m;}说明:1)在start函数中,第4---8行程序代码会先贴上迷宫中的墙。