flash教程脚本语言在动画中的应用
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1.3 初识ActionScript脚本是由英语单词、数学符号和函数构成的,下面是一个ActionScript的例子:on (press) {gotoAndPlay ("my frame");}你可以通过其中的关键单词推测这段程序的作用。
单词press表示按,即用鼠标在某种对象上面单击,这里的对象就是按钮。
第二行中的长单词可以分开读成“go to and play”,可以将其理解为命令Flash到达影片中的一个特定位置并从这一特定位置开始播放影片。
从以上可以看出,ActionScript可以控制Flash影片的播放。
在着手学习ActionScript之前,我们将对ActionScript在Flash影片中的功能作更多的了解。
Flash影片可以包含若干场景,每个场景都有时间轴,每条时间轴从第1帧开始。
如果不添加ActionScript,Flash影片会自动从场景1的第1帧开始播放,直到场景1的最后一帧,然后接着播放场景2,以此类推。
ActionScript的主要目的就是用来改变这种自动而死板的线性播放行为,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。
ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式。
这还不是ActionScript的所有功能,它还可以将Flash影片从简单的动画改变为具有交互能力的电脑程序。
下面让我们见识一下ActionScript能实现的一些基本功能。
= 控制播放顺序你可以通过选择某个菜单将影片暂停在某个位置,然后由用户来决定下一步干什么,这就避免让影片径直朝前播放。
= 创建复杂动画直接使用Flash中的绘图工具和基本命令来创建足够复杂的动画是相当困难的,但是脚本可以帮助你创建复杂的动画。
例如可以用ActionScript控制一个球在屏幕中无休止的跳动,并且可以使它的动作遵从物理学中的重力定律。
如果你不用ActionScript来实现这样的动画,你将需要几千帧来模仿相似的动作,而用ActionScript,你将只需要一帧。
flash的运用及特点Flash的运用及特点Flash是一种流行的、跨平台的多媒体技术,它可以创建动画、游戏、应用程序和网站等。
本文将介绍Flash的运用及特点。
一、Flash的运用1. 动画制作Flash最常见的应用是制作动画。
通过使用Flash,用户可以创建各种类型的动画,包括简单的图形动画、复杂的角色动画和交互式动画等。
此外,Flash还支持高级绘图工具和向量描边,使得用户可以轻松地创建矢量图形。
2. 游戏开发除了动画制作外,Flash还广泛应用于游戏开发领域。
由于其轻量级和易于使用的特性,许多游戏开发人员选择使用Flash来开发各种类型的游戏。
此外,Flash还提供了许多有用的工具和资源,例如物理引擎、声音处理器和3D渲染器等。
3. 应用程序设计除了游戏和动画制作之外,Flash还可以用于开发各种类型的应用程序。
例如,在教育领域中,许多在线课程都是基于Flash技术构建的。
此外,在企业领域中也有许多基于Flash技术构建的应用程序,例如在线销售系统和客户关系管理系统等。
4. 网站设计Flash还可以用于网站设计。
通过使用Flash,用户可以创建交互式的网站元素,例如动态导航菜单、滚动图片和视频播放器等。
此外,Flash还支持高级的动画效果和特效,使得用户可以创建令人印象深刻的网站。
二、Flash的特点1. 跨平台Flash是一种跨平台技术,可以在不同的操作系统和设备上运行。
无论是Windows、Mac还是移动设备,都可以使用Flash来访问各种类型的内容。
2. 轻量级由于其轻量级特性,Flash非常适合在低带宽环境下使用。
即使在较慢的互联网连接下也可以快速加载,并且不会占用太多系统资源。
3. 易于学习和使用相对于其他多媒体技术而言,Flash非常易于学习和使用。
它提供了许多有用的工具和资源,并且拥有一个庞大的社区,用户可以从中获取帮助和支持。
4. 支持交互式内容由于其强大的脚本语言支持(ActionScript),Flash可以创建各种类型的交互式内容。
《Flash的脚本教案》课件一、教学目标1. 了解Flash脚本的基本概念和作用。
2. 掌握Flash脚本的基本语法和结构。
3. 学会使用Flash脚本控制动画和实现交互功能。
二、教学内容1. Flash脚本的基本概念和作用解释什么是Flash脚本,以及它在Flash动画制作中的重要性。
2. Flash脚本的基本语法和结构介绍Flash脚本的基本语法,包括动作指令、变量、函数、条件语句和循环语句等。
3. 使用Flash脚本控制动画讲解如何使用Flash脚本控制动画的播放、停止、速度等属性。
4. 使用Flash脚本实现交互功能介绍如何使用Flash脚本实现鼠标事件、键盘事件和帧事件等交互功能。
5. 综合实例:制作一个简单的Flash动画通过一个简单的实例,让学生动手实践,将所学知识应用到实际项目中。
三、教学方法1. 讲授法:讲解Flash脚本的基本概念、语法和功能。
2. 演示法:展示实例,让学生直观地了解Flash脚本的实际应用。
3. 实践法:让学生动手编写Flash脚本,增强理解和记忆。
四、教学准备1. 教师准备PPT课件,包含Flash脚本的基本概念、语法和实例。
2. 学生准备Flash软件,以便实践编写脚本。
五、教学过程1. 导入新课:介绍Flash脚本的基本概念和作用。
2. 讲解:讲解Flash脚本的基本语法和结构。
3. 演示:展示Flash脚本控制动画和实现交互功能的实例。
4. 实践:让学生动手编写Flash脚本,教师巡回指导。
5. 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
6. 作业布置:布置一道实践题目,让学生课后巩固所学知识。
六、教学评估1. 课堂问答:通过提问方式检查学生对Flash脚本基本概念的理解。
2. 课堂练习:观察学生动手实践编写Flash脚本的过程,评估其掌握程度。
3. 课后作业:检查学生完成的课后作业,评估其对课堂所学知识的巩固情况。
七、教学拓展1. 介绍其他动画脚本编程语言,如AS3、JS等,让学生了解更多信息。
第9讲脚本语言的应用一、教学目标:1、理解交互式动画的含义2、掌握简单交互式动画的制作方法3、初步了解对象、事件、方法的概念4、学会创建变量、制作简单动作脚本5、二、教学内容:1、交互式动画所谓交互式动画,是指动画浏览者可以使用键盘、鼠标操作来控制动画的播放,或调转到电影的其他部分、移动对象、在表格里填写数据以及执行其他各种操作。
2、动作脚本所谓动作脚本,指的是一些作用于对象上的计算机控制语言,即脚本语言,他是实现交互式动画的途径。
3、概念(1)运算符:如同“+”、“-”等连接数值来计算数值的符号。
(2)函数:函数是可以传送参数并能返回数值的可重复使用的代码块。
(3)标识符:用来表明变量、属性、对象、函数或方法的名字。
第1个字符必须是字母、下划线或美元符号(4)表达式:表达式是语句中能够产生一个值的任一部份,由运算符和操作数组成。
(5)常数:常数是不能改变的元素(6)事件:指动画在播放时发生的动作,例如:单击鼠标、键入字符、播放到达某帧或移动电影剪辑等。
(7)实例:包含某个特定类的所有属性和方法的对象(8)属性:定义对象的特性。
如:透明度4、动作脚本语法(1)区分大小写(2)点语法(3)大括号(4)小括号(5)分号:分号结束(6)注释5、数据类型(1)字符串:a =“Welcome”+“nanguo”(2)数值:(3)布尔值:Ture False(4)对象6、变量(1)命名:标识符非关键字非动作脚本文本在局部是唯一的(2)确定变量的范围和声明变量举例说明:播放器演示三、实验内容:第一步: 创建图层1,并将其名称改为“背景”。
制作内容:如图所示,单击第25帧后,按F5 键。
选中小球,按F8将其转化为图形元件1。
第3步:单击第25帧,按下F6添加关键帧,并将舞台中的小球移动到“第25帧”的文字位置。
在第1帧到第25帧之间任意位置单击右键,再下拉菜单中选择“添加补间动画”命令,并在属性面板中设置为“顺时针”旋转,10次。
Flash中的动作脚本1.1什么是ActionScriptActionScript是Flash的脚本语言。
可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。
1.2动作脚本所附加的位置1.附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。
使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
2.附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。
3.附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
1.3ActionScript相关述语1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。
例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。
每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。
要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。
例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。
其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。
2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。
按钮是对象,影片剪辑是对象。
3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。