FLASH动作脚本基本知识
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关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。
在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。
一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行?1、关键帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。
例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。
2、按钮:不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。
要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。
例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写:on(release){stop();} //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){}其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑)写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。
看个例子:onClipEvent(load){stop();}这里load代表一个事件。
影片剪辑的事件有下面这些:写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}二、AS中的对象和方法虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。
1、AS中的对象新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。
将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。
现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下:_root――主场景(主时间轴)_root.myMC ――主场景中的剪辑myMC_root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。
flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。
Flash中的动作脚本1.1什么是ActionScriptActionScript是Flash的脚本语言。
可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。
1.2动作脚本所附加的位置1.附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。
使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
2.附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。
3.附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
1.3ActionScript相关述语1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。
例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。
每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。
要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。
例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。
其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。
2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。
按钮是对象,影片剪辑是对象。
3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。
FLASH动作脚本详解FLASH动作脚本详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (23)十三、变量 (28)十四、运算符(一) (33)十五、变量(二) (38)十六、影片剪辑的属性 (41)十七、再讲循环语句 (47)十八、影片剪辑处理函数 (53)十九、复制影片剪辑 (58)二十、深入startDrag()与stopDrag() 61二十一、for循环 (65)二十二、while与do while循环 (69)二十三、循环语句的嵌套 (73)二十四、组件 (75)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (78)二十六、loadVariables命令 (79)二十七、影片剪辑的深度 (80)二十八、文本框 (82)二十九、超文本标签 (83)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
flash动作脚本从入门开始(3)flash动作脚本从入门开始◎ rollover:事件发生于鼠标滑入按钮时。
◎ rollout:事件发生于鼠标滑出按钮时。
◎ dragover:事件发生于按着鼠标不松手,鼠标滑入按钮时。
◎ dragout:事件发生于按着鼠标不松手,鼠标滑出按钮时。
◎ keypress:事件发生于用户按下指定的按键时。
2、onclipevent()事件处理函数所支持的事件onclipevent()事件处理函数使用的一般形式为:onclipevent(movieevent){// 此处是你的语句,用来响应事件。
}其中movieevent是一个事件“触发器”。
当事件发生时,执行该事件后面大括号中的语句。
对于影片剪辑而言,可指定的触发事件有9种,分别是:◎ load:影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
◎ unload:在时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第1帧中启动。
在向受影响的帧附加任何动作之前,先处理与unload影片剪辑事件关联的动作。
◎ enterframe:以影片剪辑帧频不断触发的动作。
首先处理与enterframe剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作。
◎ mousemove:每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置。
◎ mousedown:当按下鼠标左键时启动此动作。
◎ mouseup:当释放鼠标左键时启动此动作。
◎ keydown:当按下某个键时启动此动作。
◎ keyup:当释放某个键时启动此动作。
◎ data:当在loadvariables()或loadmovie()动作中接收数据时启动此动作。
当与loadvariables()动作一起指定时,data事件只在加载最后一个变量时发生一次。
当与loadmovie()动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。
第四节基本命令和程序结构控制前面几节我们讲解了actionscript的基础知识,相信你已经对actionscript的编程方法、基本概念以及语法规范等有了一定的认识。
Flash动作脚本基础(一)动作脚本添加的三种方式:帧、影片剪辑(mc)和按钮1.给帧加动作:给帧加动作时,只需选择需要加脚本的帧,打开动作面板,直接输入脚本即可。
2.给按钮加动作:给按钮加动作时需要选择【影片剪辑控制】集合中的on命令。
这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件。
分别是按下、滑过、释放、滑离、外部释放、拖过、拖离和按键。
① press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮,会触发本事件一次。
②release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。
③releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。
可以利用on的这个事件来制作游戏。
④rollOut鼠标指针滑出按钮区域,会触发本事件一次。
⑤rollOver 鼠标指针滑过按钮,会触发本事件一次。
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。
我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
⑥、dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,会触发本事件一次。
⑦dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。
他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
⑧keyPress("key") 按下指定的键,会触发本事件一次。
对于此参数的key 部分,需指定键控代码或键常量。
例如:on (dragOut) {//当鼠标拖离按钮时执行下面的动作play();//执行播放动作}再如:on (keyPress "z") {//当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作play();//执行播放动作}方法:首先选择需要添加脚本的按钮,在动作面板上加入所需的脚本即可。
Flash必备基础知识和基本操作第1节Flash基础知识和基本操作一、Flash工作界面Flash工作界面的主要组成部分。
1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。
2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。
3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash动画创作和编辑的重要工具。
4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。
5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。
6、面板:提供flash对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。
工具舞台属性元件各种面二、Flash新建动画文件的方法(1)使用开始页创建动画文件;(2)使用菜单命令新建动画文件;(3)使用按钮工具新建动画文件;(4)根据模板新建动画文件。
三、Flash动画文件的创建步骤1、新建动画文件。
[文件][新建][常规][ Flash文档]2、设置动画文件的属性。
在编辑窗口中击右键,选择[文档属性]3、预览和测试动画文件。
(1)选择[控制][…];(2)按<Enter>键,或<Ctrl>+<Enter>键;(3)按<Esc>键取消测试。
4、保存文件。
[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash源文件的标准格式,扩展名为.fla。
5、导出文件。
[文件][导出][…]。
Flash提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。
四、动画文件创建实例:快乐的小鸭(略)第2节Flash图形编辑(工具箱)第8周教学内容1、逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。
2、时间轴特效(1)文字时间轴特效–输入文字–文字打散:<Ctrl>+B, <Ctrl>+B(重复两次)–[插入][时间轴特效]观察:帧的变化(自动生成中间的帧,最后一帧为普通帧);颜色的变化。
(2)物体旋动动画例5-1注意:在第30帧处时插入帧,则自动将图像转换为矢量图;最后一帧为普通帧。
Flash知识点总结(一)Flash知识点总结(一)(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash知识点总结(二)(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至〃播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至〃停止播放)1 / 411、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件){语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行〃语句1〃的内容。
当条件不成立时,执行〃语句2〃的内容。
2、用法举例if(a>b) { 〃判断a是否大于btrace("a>b"); 〃若成立,则输出a>b} else {trace(H b>=a H); 〃若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default 语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式){case 值1:执行语句1;break ;case 值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
FLASH动作脚本基本知识第一讲动作脚本基本知识一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。
以便实现所需的交互性。
学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。
二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1三、基本动作控制命令1 停止命令格式; stop();说明动作;停止播放头的移动2 播放命令格式;play();说明动作;在时间轴中向前移动播放头。
3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame)参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame 播放头将转到的帧的编号或标签。
动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5)四按钮使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。
可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。
请参阅为按钮指定动作。
在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。
您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。
当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。
当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。
您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。
************************************************注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.例如gotoandplay(2);数字"2"只有放在圆括号内,才能进行传递(2)表示运算符优先级当在同一语句中使用两个或多个运算符时,一些运算符会优先于其它的运算符。
动作脚本按照一个精确的层次来确定首先执行那个运算符。
例如,乘法总是先于加法执行;但是,括号中的项目会优先于乘法。
因此,如果没有括号,动作脚本会在下面的示例中首先执行乘法:to = 2 + 4 * 3;结果为14。
但是当加法运算在括号内时,动作脚本会首先执行加法:total = (2 + 4) * 3;结果为18。
(3) 简化语句例如使用括号评估点语法中点左侧的表达式。
例如,在下面的语句中,括号会使new Color(this) 评估并创建一个新的Color 对象:onClipEvent(enterFrame) {(new Color(this)).setRGB(0xffffff);}如果不使用括号,则需要添加一个语句来评估该表达式:onClipEvent(enterFrame) {myColor = new Color(this);myColor.setRGB(0xffffff);}注释2 分号" ; "动作脚本语句是用分号结束的。
例如,下面的语句是用分号结束的:_root.getDay();如果省略了结束分号,Flash 仍然能够成功地编译脚本。
但是,使用分号是一个很好的脚本撰写习惯。
******************************************************小节本章重点:是学会如何使用基本命令和按钮控制影片剪辑1命令可以写在时间轴上2命令可以附加在按钮上3按钮有一些on事件关于动作面板和目标路径大家可以稍作了解,以后我们会在实例中经常讲第二讲数据一数据我们思考一下计算机程序所作的一些事情,财务管理程序能够打印帐单,字处理程序能够输入和编辑文本,视频处理程序能够让我们观看影片和玩各种游戏,等等数不胜数,但所有程序都有一个共同特点;他们都需要处理数据.flash中根据数据的处理方法的不同,对数据进行了分类,他们是;数值类型,字符串类型,布尔类型,对象类型,影片剪辑类型,未定义类型共六种.计算机在处理这些数据的时候,必需使用某种方法存储这些数据,变量就是服务于该目的,所以我们常说"变量是保存信息的容器",下面我们先看看几个最常用的数据1 number (数值)类型数值型数据指的是我们常用的数字。
可以使用算术运算符加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、求模(%)、递增(++) 和递减(--) 来处理。
也可使用内置的Math 对象的方法处理数字.使用Number()可以指定数据为数值类型.Number();又叫数值转换函数.Number(...);圆括号中放入要转换为数字的表达式示例2.11a=2;b=10;trace(a-b);trace(math.abs(a-b));c=Number(a)+Number(b);//指定a,b为数值型数据,然后求和2 string(字符串)类型字符串是诸如字母、数字和标点符号等字符的序列。
将字符串放在双引号之间,可以在动作脚本语句中输入它们。
字符串被当做字符,而不是变量进行处理。
使用String()可以指定数据为字符串类型也可以将数值类型的数据转换为字符串型数据.String();又叫字符串转换函数.String(...);圆括号内为要转换为字符串的表达式。
如; c=String(a)+String(b); //指定a,b为字符串型数据.然后将a,b连接起来例如,在下面的语句中,"L7" 是一个字符串:a1 = "L7";可以使用加法(+) 运算符连接或合并两个字符串。
例如a1="mc"+"2";trace(a1);虽然动作脚本在引用变量、实例名称和帧标签时不区分大小写,但是文本字符串是区分大小写的。
例如,下面的两个语句会在指定的文本字段变量中放置不同的文本,这是因为"Hell o" 和"HELLO" 是文本字符串。
invoice.display = "Hello";invoice.display = "HELLO";要在字符串中包含引号,可以在它前面放置一个反斜杠字符(\)。
要换行时加入一个(\n)就可以了,这称为字符转义。
示例2.12换行和插入""号on (release) {dd = "中国老三届是我flash入门的地方,\n我的第一个作业是\"运动的光碟\".";trace(dd);}3 boolean(布尔)类型布尔值是true 或false 。
动作脚本也会在需要时将值true 和false 转换为 1 和0。
布尔值在进行比较以控制脚本流的动作脚本语句中经常与逻辑运算符一起使用。
例如,在下面m c中的脚本中,如果变量a 为true,变量b也为true则会播放影片mc:onClipEvent(enterFrame) {if (b == true && a== true){play();}}实例制作--数据观察制作步骤1 选择文本工具在属性栏选输入文本,字号20,颜色黑,在场景中点击构造一个输入文本框,同样的方法再构造一个文本框,并分别在属性面板的变量栏把变量命名为a和b2选择文本工具在属性栏选动态文本,字号,颜色同上,在场景中点击构造一个动态文本框,在属性面板的变量栏把变量命名为为c,3选择文本工具在属性栏选静态文本,在场景中制作"+"和"=",放在两个输入文本之间,其后面放"="号,在"="后放动态文本框,4在公用库中拖出一个按钮,把它一个放在动态文本后面5在第二帧插入一个关键帧,6点击第一帧,又点击放在动态文本后面的按钮,打开动作面板输入一下脚本on (release) { //按下并释放;c=Number(a)+Number(b); //指定a,b为数值类型的数据,执行加运算后存入c中;}7点击第二帧,又点击放在动态文本后面的按钮,打开动作面板输入一下脚本on (release) { //按下并释放;c = String(a)+String(b); //指定a,b为字符串类型的数据,执行加运算后存入c中;}8新建图层2从库中把按钮拖出两次,旁边分别标注数值型和文本型点击选中数值型按钮写on (release) {gotoAndStop(1);}点击选中文本型按钮写on (release) {gotoAndStop(2);}至此实例完成.通过本实例我们学会1用动态文本显示数据,用输入文本输入数据2如何指定数据类型3字符串数据加法运算是把数据进行连接,数值类型是求和4复习按钮的goto命令第三讲关键字和变量一标识符flash中标识符是用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。
它的第一个字符必须是字母、下划线(_) 或美元记号($)。
其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。
例如,firstName 是一个变量的名称。
二关键字关键字是有特殊含义的保留字。
例如,var 是用于声明本地变量的关键字。
不能使用关键字作为标识符。
例如,var 不是合法的变量名。
flash中定义了一些保留关键字,所谓保留关键字就是flash系统已经严格定义了的一类标识符,它们具有固定的含义,不允许再定义或另作它用.flash中的关键字一共有32个,下表列出了所有动作脚本关键字.breakcaseclasscontinuedefaultdeletedynamicelseextendsforfunctiongetifimplementsimportininstanceofinterfaceintrinsicnewprivatepublicreturnsetstaticswitchthistypeofvarvoidwhilewith下面我们先学习两个个关键字if和else1 关键字if和elseif是用来对条件进行计算并判断其真假的一个关键字,使用if构成所谓的条件语句,它的应用格式为;if(...) {mmm}else{}说明圆括号中放入条件,这个条件的计算结果为true 时就执行大括号中的命令mmm。