中文版3ds Max 基础培训教程(6)
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3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。
掌握多边形建模技巧选中【边界】层级后,展开【编辑边界】卷展栏,如图 6-49 所示,其中常用工具用法 如表 6-6 所示。
表 6-6参数图6-49 【编辑边界】卷展栏【编辑边界】卷展栏主要参数说明含义 对选定边界进行手动挤出操作,如图 6-50 所示 在选定边界上添加顶点 对选定边界进行切角操作,如图 6-51 所示 使用单个多边形封住整个边界,如图 6-52 所示图6-50 挤出操作图6-51 切角操作图6-52 封口操作(5) 【编辑多边形】卷展栏。
选中【多边形】层级后,展开【编辑多边形】卷展栏,如图 6-53 所示,其中常用工具用法如表 6-7 所示。
表 6-7参数图6-53 【编辑多边形】卷展栏【编辑多边形】卷展栏主要参数说明含义 用于增大或减小选定多边形的外边轮廓尺寸,如图 6-54 所示 对选定的多边形进行手动倒角操作,如图 6-55 所示 在选定的多边形平面内执行插入操作,如图 6-56 所示 翻转选定多边形的法线方向125第 6 章 多边形建模图6-54 轮廓操作图6-55 倒角操作图6-56 插入操作(6) 【编辑元素】卷展栏。
选中【元素】层级后,将展开【编辑元素】卷展栏,其中大部分工具与前面 5 种层级下的同名工具用法类似。
6.3.2 范例解析──制作“水晶鞋”本案例将使用多边形建模方式来制作一双精美的水晶高跟鞋,案例制作完成后的效果 如图 6-57 所示。
图6-57 “水晶鞋”最终效果图【设计思路】• 创建长方体作为基础形体,将其转换为可编辑多边形。
• 在【顶点】层级下调整鞋体的大致轮廓。
• 在【边】和【多边形】层级下使用“移除”和“倒角”等工具制作鞋跟。
• 在【边】层级下使用“连接”和“切角”等工具制作鞋面。
• 在【多边形】层级下使用“插入”和“挤出”等工具制作鞋带。
【步骤提示】1. 制作鞋底。
(1) 创建长方体,如图 6-58 所示。
① 在【创建】面板中单击按钮。
3DS MAX 6基础教程:工作界面和设计流程自1996年由Kinetix推出3DS MAX1.0版本,3DS MAX前进的步伐一直没有停止过。
其中的3.1版是一个非常优秀的版本,其卓越的稳定性致使现在有许多人还在使用此版本。
4.0版中将以前单独出售的Character Studio并入;5.0版中加入了功能强大的Reactor动力学模拟系统,全局光和光能传递渲染系统;在去年发布的6.0版本中3DS MAX将三维迷们期待已久的电影级渲染器Mental Ray整合了进来。
从本期开始,我们将由浅入深地为大家献上3DS MAX 6的系列教程,和大家一起进入神奇的三维天地。
本期基础教程介绍3DS MAX 6的设计界面和工作流程。
熟悉工作界面学习3DS MAX 6,我们先从熟悉它的工作界面开始。
很多人都觉得3DS MAX 6的工作界面太复杂,其实只要我们先把每一部分的功能了解清楚,后面的学习就会轻松很多了。
图1-1(3DS MAX 6主界面图)学习3DS MAX 6,我们首先从熟悉它看似复杂的界面开始,3DS MAX 6不仅有Windows环境下标准应用程序的界面布局特点,还有自己的特色(如图01)。
下图中我们用不同的颜色区域和注释大致勾画出3DS MAX 6的主界面布局。
后面详细介绍每一部分的功能。
标题栏标题栏:标题栏显示当前打开的3DS MAX文件的名称等信息。
位于最上方的是标题栏(如图02),标题栏的前面是当前打开的MAX文件的名称,3DS MAX 6不能同时打开多个文件,要打开多个文件需要启动多个MAX程序,但这样是很消耗系统资源的,应该根据自己机器的性能决定。
菜单栏接下来是菜单栏(如图1-2),3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是:File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation(动画)、Graph Editors(图表编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。
3DS MAX 6 实用教程(中)8.1 3ds max的表面在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。
网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。
尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。
本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。
面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。
每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。
NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。
有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。
这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。
后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。
使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。
许多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建光滑和流线型的表面。
8.2 对象和次对象3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。
一旦开始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。
8.2.1 次对象层次在这个练习中,我们将熟悉组成3ds max对象的基本部分。
1. 启动或者复位3ds max。
2. 单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。
3. 到Modify命令面板,在Modifier List下拉式列表中选取Edit Mesh。