六年级下册信息技术课件2.6初识Scratch |浙江摄影版(新) (共14张PPT)
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1 / 5 第六课初识scratch 【课情分析】本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。Scratch 是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。【学情分析】本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。【教学目标】1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。2、过程与方法:通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。3、情感态度价值观:通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;【教学重难点】重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。【教学准备】课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头
2 / 5 和测控板及麦克风等硬件。【教学过程】课前组织:玩游戏大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹,,(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)一、游戏导入1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?演示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,
第一课:初识Scratch
“
本节课程介绍Scratch的基本构成,带领初识Scratch。
知识点:
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Scratch主界面分区。
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Scratch背景和角色。
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Scratch代码积木。
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Scratch程序编写步骤。”
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01
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课程内容和目标
课程内容:介绍Scratch的基本操作。
课程目标:熟悉Scratch开发环境,能够进行基本操作。
Scratch编程可以在网站()在线进行,也可以本地电脑离线进行(需要安装Scratch 3.0
离线编程环境。链接为:https:///download)。本课程假设已经在本机下载并安装了Scratch离线编程环境。
02
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初识Scratch
2.1 Scratch主界面
图1 Scratch主界面Scratch主界面分为5个主要区域(图1)。从左往右依次是:(1)积木区:程序逻辑块的展示区域。所有程序逻辑块以“代码积木”的形式出现。“代码积木”,故名思议,就是程序编制和玩积木一样,只需要:选择合适的积木(“代码积木”),然后将它们拼装起来就可以了(就完成程序设计了)。整个Scratch程序编制过程就是“选择代码积木——拼接代码积木”的过程,不需要手工编写任何代码,(2)程序区(脚本区):程序的编制区域。将“代码积木”从积木区拖动到程序区,然后按照逻辑将这些“代码积木”在程序区内拼装成最终的Scratch程序。(3)角色区:程序中所有角色的展示区域。一般情况下,一个程序中可能会包含多个角色(例如,在愤怒的小鸟中,每一只小鸟和每一只小猪,都是一个角色),所有的角色会在角色区依次展示出来。如图1所示,角色区依次展示了两个角色(两只蝴蝶)。(4)舞台区:设置程序背景的区域。(5)演示区:程序效果的演示区域。当点击开始按钮(小绿旗),程序开始运行,并将运行效果在演示区展示。在程序的运行过程中,随时可以点击停止按钮,结束程序的运行。2.2 Scratch背景
六年级信息技术scratch教案
六年级信息技术Scratch教案
一、教学目标
1. 知识目标:使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。
2. 能力目标:培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力,使学生能够独立完成简单的Scratch编程项目。
3. 情感态度与价值观:培养学生的团队协作精神,提高解决问题的能力,体验创作的乐趣。
二、教学内容
1. Scratch编程软件简介
2. 基本操作界面与功能介绍
3. 编程语言与基本指令
4. 角色与场景的创建与编辑
5. 事件、控制、数值与逻辑等编程模块的应用
6. 作品创作与分享
三、教学难点与重点
难点:如何引导学生理解编程思维,掌握逻辑关系,以及运用各种指令实现创意。
重点:基本操作界面与功能介绍,编程语言与基本指令,以及作品创作与分享。
四、教具和多媒体资源
1. 计算机与投影仪
2. Scratch编程软件
3. 教学PPT与案例演示
4. 教学视频与在线资源
五、教学方法
1. 激活学生的前知:通过提问,了解学生对于编程的基本认知情况。
2. 教学策略:采用讲解、示范、案例分析、小组讨论和实战演练等多种教学方法,使学生全面掌握Scratch编程的知识和技能。 3. 学生活动:组织学生进行角色扮演、场景创作、编程实践等活动,提高学生的参与度和实践能力。
六、教学过程
1. 导入(5分钟)
通过展示一些有趣的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 讲授新课(30分钟)
通过讲解、示范和案例分析,使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。在此过程中,注意引导学生思考,鼓励学生提出问题和建议。
3. 巩固练习(30分钟)
布置一些实战演练任务,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。同时,组织学生进行小组讨论,互相学习和交流。在此过程中,教师进行巡回指导,及时解答学生的疑问。
《选择结构》
----Scratch程序设计
一、 教材分析
教材的地位和作用
《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。
本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。
二、教学目标的确定及其依据
(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”
1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。
2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。
3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。
教学重难点:
1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。
2、能用选择结构的思维解决实际问题。
(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。
1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。
2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。
三、 学生状况分析
对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。但是对于程序设计却所学甚少。我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。
四、 教法和学法分析 根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。把课堂与生活融为一体,让课内和课外相互贯通,使他们互为促进,相得益彰,从而使学生学得生动活泼。