六年级下册信息技术课件-2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新) (共9张PPT)
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1 / 5 第六课初识scratch 【课情分析】本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。Scratch 是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。【学情分析】本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。【教学目标】1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。2、过程与方法:通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。3、情感态度价值观:通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;【教学重难点】重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。【教学准备】课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头
2 / 5 和测控板及麦克风等硬件。【教学过程】课前组织:玩游戏大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹,,(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)一、游戏导入1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?演示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,
六年级下册信息技术教案2
1教学目的
1、知识与技艺:看法〝说话〞和〝等候〞等指令。经过拔出角色的义务,掌握添加角色,调整角色大小及方向的操作方法。
2、进程与方法:经过编写角色对话的顺序,感受顺序结构顺序编写的方法,体验Scratch创作的普经进程。
3、情感态度与价值观:激起先生学习Scratch兴趣编程的兴味,培育发明性思想。
2学情剖析
«角色对话»一课是浙江摄影出版社六年级下册第二单元第7课。这一课主要让先生学会添加新角色、调整角色大小及方向,学会用说话和等候两种指令编写对话顺序,体会用Scratch编写顺序,创作作品的基本进程。
本次上课的先生是六年级先生,这个年龄的先生逻辑思想才干增强,具有了编写复杂顺序的才干。经过前一课的学习,先生曾经对Scratch软件有课初步的看法。但先生第一次停止兴趣编程,将自然言语转为顺序指令,还需求教员的正确引领。
3重点难点
教学重点:掌握两种指令,并能设置角色之间的对话脚本。
教学难点:了解角色对话进程,让角色对话同步停止。
4教学进程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【讲授】角色对话
【导入】动画引入,创设情境。
(1)师:前面我们看法了Scratch软件,如今我们就来来看一段用Scratch软件制造的猫和老鼠的对话,播放动画猫和老鼠,先生欣赏。
(2)师:刚才看了复杂的猫和老鼠的一那么对话,这是我们明天学习的主要内容,如今来看一下如何设计猫和老鼠之间对话的动画。
【活动】教员示范设置角色
1、翻开Scratch软件,添加新角色。 (1)师:你知道什么是角色嘛?对了,小猫就是scratch中的默许角色!
那猫和老鼠还缺少个老鼠你会添加新的角色嘛?如今我来演示一下角色添加的方法。
(2)在〝新增角色〞栏中单击图标点击按钮,在文件夹中选择适宜的角色。
(3)找到相应的角色,单击〝确定〞。
2、设置角色大小。
(1)师:角色老鼠选好了,但我们发现了什么?对,觉得太大了这个时分我们要想方法调整角色的大小。
小学信息技术各年级教材目录
三上 三下 四上 四下 五上 五下 六上 六下
第一单元和计算机交朋友
第1课 认识计算机
第2课 玩转鼠标
第3课 指挥窗口
第4课 装扮桌面 第一单元信息社会
第1课 信息社会
第2课 数字生活 第一单元资源管理第1课资料获取方法多
第2课分类查找
第3课搜索引擎
第4课资源下载
第5课资源整理 第一单元走进多媒体
第1课 多媒体世界
2课采集生活点滴
3课精彩图片剪辑
4课轻松调节图片
5课美妙音乐剪辑
6课生动画面编辑 第一单元我们的信息生活
第1课 生活在信息中
第2课 现代信息技术
第3课用计算机处理信息 第一单元走进计算机世界
第1课走进计算机
第2课计算机软件
第3课计算机网络
第4课计算机安全
第5课计算机发展 第一单元数据与大数据
第1课 走进数据
第2课 数制.
第3课 数据编码
第4课 认识大数据
5课 大数据的应用
第6课 数据可视化
第7课 数据安全 第一单元万物互联
第1课 走近物联网
第2课 智能家居
第3课 智能交通
第4课 物联网的安全与隐私保护
第5课 物联网项目实践
第二单元数字画家
第5课 初识“画图”程序
第6课 第6课形状与填充
第7课 复制与变换
第8课 晒晒我的作品 第二单元汉字输入
第3课 多样的输入法
第4课 拼音输入法
5词语输入速度快
6连词成句变化多
7中文标点输入妙
8串词成句巧修饰
9制作宣传海报 第二单元电子作文
第6课初识文字处理软件
7段落格式巧设置
8图文并茂美文章
9巧用表格来排版
10有趣的自选图形
11我的页面我做主
12汇编作文集 第二单元制作演示文稿
7课初识演示文稿
8课 规划演示文稿
9丰富幻灯片内容
10让幻灯片动起来
11让幻灯片有声有色
12灵活的超链接
13演示播放技巧多 第二单元数据处理
第4课 数据与信息
第5课 数据的获取
第6课 数据的整理
第7课 数据的计算
第1页/共5页 10 创编游戏
教材与学情简析 在本课,除了对前面的几个基本技能的综合运用以外,也强调学生的自主创作。舞台个性化设计是作品创作的重要内容之一,为了更好的配合学生的自主创作活动,本课安排了“绘制舞台”内容,以便学生掌握舞台设计的基本方法。
教学目标 知识与技能:根据需要运用绘图编辑器来绘制舞台背景;认识“如果”、“碰到颜色”、“重复执行”等指令,能够用它们的组合来编写判断角色是否碰到边缘和终点的脚本。了解小游戏的设计流程。
过程与方法:通过设置迷宫角色起始位置脚本,意识到游戏中要对角色状态进行初始化。通过尝试重复执行的次数,学生明白为什么要重复进行条件判断。通过设置游戏说明,意识到说明对玩家的重要性。
情感态度与价值观:体验分支结构程序设计的思想和方法。
重点 编写条件判断脚本
难点 理解条件判断的条件,以及为什么要重复进行条件判断
所需资源和环境 安装Scratch1.4
教学过程设计
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 第2页/共5页 一、导入
二、场景设计
三、动作设计
师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?
生:喜欢
师:那现在老师就给你们玩两个迷宫游戏体验一下,不过呢玩游戏的时候,你们要思考一个问题:迷宫游戏由哪几个部分组成?给你们3分钟的时间,这两个游戏在课前小游戏文件夹里面。
生:……
师:3分钟的时间到,现在请同学们来回答老师提出的问题。
迷宫游戏由哪几个部分组成?
舞台——迷宫
角色——小猫
动作(规则)——走出迷宫,
(展示课件)具体程序
评语:同学们的回答的很全面
师:这两个游戏有什么相似之处呢?
舞台:有起点,终点,连接的道路,道路的颜色与背景的颜色分开。
同学们把自己的游戏构思记在纸上
任务一的趣味性在哪里? 第3页/共5页
四、体验与改进
角色:小猫
动作设计:通过上下左右键控制小猫运动;如果碰到草地,就返回起点;碰到红色终点,小猫会恭喜你。
评语:同学的观察很仔细。