2015年网络游戏行业分析报告
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2015年电子竞技行业分析报告2015年9月目录一、行业所处的生命周期和市场规模 (5)1、全球电子竞技行业现状 (5)2、国内电子竞技行业现状及所处生命周期 (7)二、行业规模 (10)1、全球电子竞技行业规模 (10)2、国内电子竞技行业规模 (12)(1)国内电子竞技受众人群 (12)(2)国内电竞市场消费水平 (13)(3)收入规模 (13)三、行业价值链的构成与上下游关系 (14)1、游戏运营 (14)2、赛事运营 (15)3、游戏媒体 (15)四、行业商业模式 (16)1、行业商业模式 (16)2、消费群体 (17)(1)游戏厂商/运营商的推广费用 (17)(2)直播平台、点播平台 (18)(3)广告商 (19)(4)粉丝经济 (20)五、行业竞争格局及主要企业 (21)1、苏州游视网络科技有限公司 (21)2、上海七煌信息科技有限公司 (21)3、上海耀宇文化传媒有限公司 (21)4、上海映霸文化传播有限公司 (22)六、行业壁垒 (22)1、技术壁垒 (22)2、资金壁垒 (23)3、品牌壁垒 (23)4、人才壁垒 (24)七、行业监管体系及行业政策 (24)1、行业监管体系 (24)(1)国家体育总局 (24)(2)文化部 (25)(3)国家新闻出版广电总局 (25)(4)其他监管部门 (25)2、主要行业政策 (26)(1)《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》 (26)(2)《关于鼓励和引导民间资本投资体育产业的实施意见》 (26)(3)《国务院办公厅关于加快发展体育产业的指导意见》 (27)八、影响行业发展的风险特征 (28)1、我国电子竞技行业商业模式成熟度风险 (28)2、核心人员流失风险 (28)3、电子竞技行业的市场竞争风险 (28)2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
随着游戏产业的发展,电子竞技项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏。
中国未来十大暴利行业近日,台湾中时电子报评选了中国大陆6大隐性“闷声发大财”的暴利行业,其中网络游戏行业排名第十。
据报告,2015年中国大陆网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%到50%之间。
网络游戏产业的规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
这主要是因为厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。
小家电的成本最低,利润最高。
XXX就是做小家电起家的大公司之一。
1800元的刮胡刀制造成本往往只比180元的刮胡刀高1.5-2倍,但在零售时却可以卖到10倍价钱。
小家电的售后也是暴利行业,整个行业目前仍属于一个无人监管的灰色地带。
消费者往往被售后服务人员故意夸大故障,以此抬高价格。
例如,一个成本5元的空调元件损坏故障,维修价格通常在200元以上。
消费者只能忍痛挨宰。
软件业在中国卖得并不好,但对于买正版的人来说,软件的大头往往在于研发。
WINDOWS98卖了近8年,赚的钱已经足够再研发40个WIN98了,但是这是外国。
如果XXX生在中国,相信其早被饿死或还在中关村当装机工。
在国内,软件行业一直被视为暴利行业。
以前有报道称,一位软件从业者透露:“销售额500万的软件,最初成本只有3万,虽然还包括后期服务费用,但软件业的暴利一直都存在。
”然而,要在现在真正赚到钱却也太不容易了。
但是,随着国内打击盗版的力度加大,软件行业的日子想必会越来越好过,至少,程序员的工资是越来越高了。
XXX认为,5万元就能开出初具规模的软件公司,“我们最主要的成本是人力研发成本,对其他没有严格限制。
”他坦言,只要能做成5单生意,公司运营就不成问题。
通讯行业是一次投入长久收益的典型例子,其中移动通讯更是如此。
每台GSM基站的造价约为人民币20万,但其却可以负担最多15万门的信号流量,以每人40元月租算,就算这15万人不打电话,一个月的月租就能买30个基站。
2015移动互联网行业趋势盘点随着移动互联网技术的不断发展,2015年可以说是移动互联网行业的一年。
移动互联网的普及和全球化对各行业的影响日益加深,这也让许多公司和企业开始注重移动互联网的发展趋势,并加强相应的技术、产品研发和推广。
以下是本次移动互联网行业趋势盘点的报告。
一、移动智能设备成为主流2015年移动智能设备之间的竞争越来越激烈,各大手机厂商纷纷发布了新款智能手机。
随着移动智能设备的普及,移动互联网在用户使用方面愈加简洁、快速和便捷。
在这种情况下,更多的用户开始使用移动支付、移动购物等功能,尤其对于年轻用户群体,他们更愿意在移动端完成一切操作。
二、移动互联网与物联网紧密结合近年来,物联网技术快速发展,而移动互联网与物联网的巧妙结合让智能家居、智能城市等物联网设备的应用与普及成为可能。
随着各大厂商陆续推出跨界整合产品的举措,预示着产品互联、多职能的趋势正在形成。
三、云计算成为移动互联网的主流技术在数据时代,大数据的分析与处理成为移动互联网的重要产业方向。
使用云计算技术可以为用户提供远程计算、数据存储与管理等服务。
随着云技术的不断改进,为移动互联网带来了更多更强的支持,例如获得更细致、真实的用户数据,并可作为智能硬件的依托服务。
四、移动互联网安全问题引发关注随着移动互联网的发展,安全问题也已经成为一个重要关注点。
在这一年,移动端的病毒和恶意软件不断出现,而且攻击手段、目标和后果也越来越严重。
为此,许多厂商和企业分别采取了相应的防范措施,例如信息加密、网关管理、流量追踪等多种策略。
总结:2015年是移动互联网行业不断发展的一年,各个方面都取得了进步。
从智能设备主流化到更多跨界合作、从大数据分析到关注移动互联网安全问题,这些都为移动互联网行业带来了更多的机遇与挑战。
未来,未来移动互联网行业将会迎来更多的发展和创新,需要加强与其他领域的跨界合作,加快技术和产品的发展,同时也要加强对安全问题的防范。
互联网游戏的发展历程和市场分析随着计算机技术的不断发展和互联网的普及,互联网游戏已经成为了一个巨大的产业,它每年都在以惊人的速度增长。
然而,这个产业的兴起并非一蹴而就的,它经历了一个漫长的发展历程。
在这篇文章中,我们将探讨互联网游戏的发展历程和市场分析。
发展历程互联网游戏的发展可以追溯到20世纪80年代,当时的网络游戏还非常简单,只是一些原始的文本游戏。
到了90年代初期,由于计算机技术的不断发展,网络游戏开始逐渐演化成为图形化游戏,并引入了多人模式,让玩家可以在游戏中互相交流。
这个时期的网络游戏还非常简陋,很难想象现在的游戏玩家会对它们感兴趣。
随着网络游戏的逐渐普及,越来越多的人开始尝试开发自己的网络游戏。
这导致网络游戏的数量迅速增加,并形成了一些具有代表性的网络游戏平台。
其中最著名的是1997年推出的《传奇》,它是中国最早的一款MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),不仅在中国受到了巨大的欢迎,而且在全球范围内也有很高的知名度。
2000年代是互联网游戏产业的爆发期。
随着宽带互联网的大规模普及,游戏玩家数量呈爆炸式增长。
同时,游戏开发商也开始向游戏中引入广告、虚拟商品和订阅服务等商业模式,从而实现盈利。
这个时期最著名的互联网游戏之一是《魔兽世界》,它在2004年推出,并迅速成为了世界上最受欢迎的互联网游戏之一。
2010年代是互联网游戏行业的成熟期。
游戏行业开始逐渐走向专业化,有越来越多的大型游戏开发公司投入互联网游戏的开发中。
同时,伴随着移动互联网的兴起,手游开始逐渐成为互联网游戏的领域。
这个时期最著名的手游之一是《王者荣耀》,它在2015年推出,并迅速成为了中国市场上最受欢迎的手游之一。
市场分析互联网游戏市场可以分为PC游戏市场和移动游戏市场两个部分。
目前,PC游戏市场是互联网游戏市场的主导部分,但是移动游戏市场正在迅速增长。
就PC游戏市场而言,中国是全球最大的市场之一。
根据市场调研机构iResearch的数据,2019年中国PC游戏市场规模达到227.5亿元,同比增长7.4%。
我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。
我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。
随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。
同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。
由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。
未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。
按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。
其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。
PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。
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网络游戏公司市场分析报告第一章网络游戏行业概述 (3)1.1 行业定义与分类 (3)1.2 行业发展历程 (4)1.2.1 起步阶段(1990年代) (4)1.2.2 发展阶段(2000年2007年) (4)1.2.3 成熟阶段(2008年至今) (4)1.3 行业发展趋势 (4)1.3.1 技术驱动创新 (4)1.3.2 市场细分化和多元化 (4)1.3.3 社交属性日益凸显 (4)1.3.4 政策监管加强 (4)第二章市场规模与增长趋势 (5)2.1 全球市场规模 (5)2.1.1 市场规模概述 (5)2.1.2 地区分布 (5)2.2 中国市场规模 (5)2.2.1 市场规模概述 (5)2.2.2 用户规模 (5)2.3 市场增长趋势 (5)3.1 技术驱动 (5)3.2 市场细分 (5)3.3 跨界融合 (5)3.4 国际化发展 (6)第三章市场竞争格局 (6)3.1 主要竞争对手分析 (6)3.1.1 国内竞争对手 (6)3.1.2 国际竞争对手 (6)3.2 竞争策略分析 (7)3.2.1 产品策略 (7)3.2.2 营销策略 (7)3.2.3 合作策略 (7)3.3 行业壁垒与挑战 (7)3.3.1 行业壁垒 (7)3.3.2 挑战 (8)第四章产品类型与市场细分 (8)4.1 产品类型分析 (8)4.2 市场细分策略 (8)4.3 用户需求分析 (9)第五章用户行为与消费特征 (9)5.1 用户行为分析 (9)5.1.1 用户规模与增长趋势 (9)5.1.2 用户年龄结构 (10)5.1.3 用户地域分布 (10)5.1.4 用户游戏类型偏好 (10)5.2 消费特征分析 (10)5.2.1 消费水平 (10)5.2.2 消费渠道 (10)5.2.3 消费动机 (10)5.3 用户满意度与忠诚度 (10)5.3.1 用户满意度 (10)5.3.2 用户忠诚度 (10)第六章市场渠道与推广策略 (11)6.1 市场渠道分析 (11)6.1.1 渠道概述 (11)6.1.2 线上渠道分析 (11)6.1.3 线下渠道分析 (11)6.2 推广策略研究 (11)6.2.1 渠道整合策略 (11)6.2.2 内容营销策略 (12)6.2.3 合作推广策略 (12)6.3 渠道与推广效果评估 (12)6.3.1 评估指标 (12)6.3.2 评估方法 (12)第七章技术发展与创新趋势 (12)7.1 关键技术研发 (12)7.1.1 游戏引擎技术 (12)7.1.2 虚拟现实技术 (13)7.1.3 云游戏技术 (13)7.2 创新趋势分析 (13)7.2.1 跨平台游戏开发 (13)7.2.2 社交属性融合 (13)7.2.3 游戏IP多元化 (13)7.3 技术在市场中的应用 (14)7.3.1 游戏引擎技术的应用 (14)7.3.2 虚拟现实技术的应用 (14)7.3.3 云游戏技术的应用 (14)第八章政策法规与行业监管 (14)8.1 政策法规分析 (14)8.1.1 国家层面政策法规概述 (14)8.1.2 地方层面政策法规分析 (14)8.2 行业监管政策 (15)8.2.1 监管部门及职责 (15)8.2.2 监管政策内容 (15)8.3 政策对市场的影响 (15)8.3.1 政策对市场秩序的规范作用 (15)8.3.2 政策对产业发展的促进作用 (15)8.3.3 政策对市场需求的引导作用 (15)第九章投资与并购分析 (15)9.1 投资情况分析 (16)9.1.1 投资规模与分布 (16)9.1.2 投资主体分析 (16)9.1.3 投资效益分析 (16)9.2 并购案例研究 (16)9.2.1 并购案例概述 (16)9.2.2 并购动因分析 (16)9.2.3 并购效果评价 (16)9.3 投资与并购趋势 (17)9.3.1 投资趋势 (17)9.3.2 并购趋势 (17)第十章发展前景与建议 (17)10.1 行业发展前景 (17)10.1.1 市场规模持续扩大 (17)10.1.2 政策扶持力度加大 (17)10.1.3 技术创新推动行业发展 (17)10.2 市场发展建议 (18)10.2.1 加强产业链整合 (18)10.2.2 提升产品质量 (18)10.2.3 落实社会责任 (18)10.2.4 拓展海外市场 (18)10.3 企业发展策略 (18)10.3.1 优化产品结构 (18)10.3.2 加强品牌建设 (18)10.3.3 深化产业融合 (18)10.3.4 加强人才培养 (18)第一章网络游戏行业概述1.1 行业定义与分类网络游戏行业是指以互联网为传输载体,通过网络游戏平台提供游戏服务,用户通过电脑、手机等终端设备进行在线互动娱乐的产业。
2015年网游游戏行业简析
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势 (2)
二、中国网络游戏行业整体发展及趋势 (3)
三、中国网页游戏行业整体发展及趋势 (5)
四、中国移动游戏行业整体发展及趋势 (6)
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势
据第三方独立市场数据分析公司Newzoo分析预测,全球游戏市场在2014年达到了815亿美元,其中移动和平板电脑游戏占到了整体份额的27%,大型角色扮演和PC端游戏占比为31%,休闲和网页游戏占比为9%。
整体游戏市场将在2017年增长至1029亿美元,2013年至2017年间的游戏市场,年均增长率维持在8.1%左右。
其中,大型角色扮演、PC端游戏、休闲和网页游戏占比基本保持不变,移动和平板电脑游戏占比将上升到34%,继续挤压手持游戏机和视频游戏的市场份额。
注:数据来源于Newzoo公司《2014年全球游戏市场调查报告》;上图是分析预测2013-2017年的全球游戏市场,平均每年的游戏市场规模和游戏类型所占份额。
伴随着智能终端以及便携设备在全球的普及,以及全球游戏市场增长的大环境,预测至2017年,全球移动游戏市场(包含移动和平。
2015年网络游戏行业
分析报告
2015年11月
目录
一、行业管理 (5)
1、行业主管部门、行业监管体制 (5)
2、行业主要法律法规及政策 (6)
二、行业上下游情况 (10)
三、行业市场情况 (13)
1、网络游戏产品分类 (13)
(1)以终端形式划分 (13)
(2)以网络平台划分 (14)
(3)以游戏内容划分 (15)
2、网络游戏的市场发展历程 (17)
3、网络游戏行业的市场规模 (19)
(1)网络游戏行业整体市场规模 (19)
①互联网普及率的大幅提高支持网络游戏用户增长 (21)
②国家产业政策支持推动行业健康繁荣发展 (22)
③网络技术的进步促进网络游戏产业的发展 (22)
④新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展 (23)
⑤原创优秀网游产品增长有利于网络游戏行业本土化发展 (23)
⑥网络游戏行业出口规模快速扩大,开辟了国内网络游戏市场增长的新空间 (25)
4、网络游戏行业细分市场情况 (26)
(1)客户端游戏市场概况 (26)
(2)网页游戏市场概况 (33)
(3)移动游戏市场概况 (34)
四、行业竞争格局 (38)
五、行业技术水平及技术特点 (39)
六、行业壁垒 (40)
1、市场准入壁垒 (40)
2、人才壁垒 (41)
3、技术壁垒 (41)
4、资金壁垒 (41)
七、影响行业发展的因素 (42)
1、有利因素 (42)
(1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持持续稳定增长 (42)
(2)国家政策鼓励网络游戏产业健康繁荣发展 (42)
(3)网络技术的不断升级,支付手段不断丰富,有利于培养用户付费习惯 (43)
(4)行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展 (44)
2、不利因素 (44)
(1)游戏专业人才严重匮乏 (44)
(2)游戏产品的同质化现象严重,影响用户体验 (44)
八、行业利润水平及变动趋势 (45)
九、行业经营模式 (45)
1、收费模式 (45)
2、运营模式 (46)
十、行业周期性、区域性或季节性特征 (47)
1、周期性特征 (47)
2、季节性特征 (47)
3、区域性特征 (47)
十一、行业上下游的关系 (48)
十二、行业发展趋势 (49)
1、研运一体化成为行业发展的主流趋势 (49)
2、自研实力日趋重要,产品品质成为核心要素 (49)
3、产品跨平台、业务多平台趋势明显 (50)
4、3D网络游戏将成为行业主流 (50)
5、行业内兼并收购持续增多 (51)
十三、行业主要企业简况 (51)
1、腾讯控股有限公司 (51)
2、网易公司 (52)
3、畅游有限公司 (52)
4、盛大游戏有限公司 (52)
5、完美世界有限责任公司 (53)
6、巨人网络集团有限公司 (53)
7、金山软件有限公司 (53)
8、网龙网络有限公司 (54)
9、北京空中信使信息技术有限公司 (54)
10、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (54)
11、北京掌趣科技股份有限公司 (55)
12、北京北纬通信科技股份有限公司 (55)
13、北京昆仑万维科技股份有限公司 (55)
一、行业管理
1、行业主管部门、行业监管体制
网络游戏行业属于互联网和相关服务业的分支,该行业目前实行工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局多头部门管理。
工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。
文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。
网络游戏行业作为文化产业的细分领域之一,文化部主要负责拟订网络游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管。
新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。
具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。
国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。