2010年度中国网络游戏市场用户研究报告
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(讯)中国网络游戏市场营收规模情况在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。
中国网络游戏市场用户规模情况据CNNIC统计数据显示,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人,相比于2008年,增幅为41.05%,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一。
中国网络游戏市场竞争格局我们认为,随着2009年盛大、搜狐分拆网游业务单独上市后,市场格局发生了一定的变化。
腾讯较成熟的MMOG 收入虽然继续下降,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展推广活动以及新的网页MMOG 《丝路英雄》开始受到欢迎,2009年全年游戏收入达到53.85亿元,占据市场21.03%的市场份额。
盛大游戏全年收入规模达48.07亿元,占比18.78%,其次是网易、完美时空、搜狐等。
数据显示,2010年Q1中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元,增长相对放缓。
其中,2010年Q1腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元人民币,占比达36.8%,盛大、网易、完美时空依次排名,营收占比分别为12.4%、12%、6.8%。
我们研究发现,中国网络游戏的市场集中度略有提升,一些大型厂商如腾讯、盛大、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要。
中国网络游戏市场投资情况据清科研究中心的数据显示,2000年-2010年上半年,中国网络游戏行业共有92起投资案例,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。
中国网民总数达4.2亿人中国互联网络信息中心(CNNIC)15日在京发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》。
《报告》显示,截至2010年6月底,中国网民规模已突破4亿关口,规模达4.2亿人,较2009年底增加3600万人。
我国网民达4.2亿手机网民2.77亿中国互联网络信息中心7月15日在北京发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》。
《报告》显示,截至今年6月底,我国网民规模达4.2亿人,互联网普及率增至31.8%。
手机网民则增至2.77亿人,成为拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。
此外,随着商务应用的快速发展,互联网的商业价值不断彰显,商务化程度迅速提高,也成为备受关注的热点。
手机网民成增长主力《报告》显示,截至2010年6月底,我国网民规模已经突破4亿关口,达到了4.2亿,较2009年底增加3600万人。
互联网普及率攀升至31.8%,与2009年底相比提高了2.9个百分点。
新增网民中,超过半数使用手机上网。
手机网民成为拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。
截至2010年6月底,手机网民用户达到2.77亿,在整体网民中的占比攀升至65.9%,相比2009年底增加了4334万人,增幅达18.6%,其中,近5000万网民只使用手机上网,占网民总数的比例提升至11.7%。
移动互联网展现出了巨大的发展潜力。
网民上网设备多样化程度加深,台式电脑仍居上网设备首位,占73.6%,手机上网攀升至65.9%,笔记本电脑上网的比例达到36.8%。
中国互联网络信息中心互联网发展研究部主任刘冰表示,手机在未来将逐渐赶超电脑成为主流上网方式,值得期待。
商务应用快速发展《报告》显示,2010年上半年,我国网民的互联网应用表现出商务化程度迅速提高、娱乐化倾向继续保持、沟通和信息工具价值加深的特点。
网络音乐、网络新闻和搜索引擎仍是使用率排名前三的网络应用。
商务类应用表现尤其突出。
网络购物、网上支付和网上银行的用户增长率均在30%左右,远超其他类网络应用。
据统计,2010年中国游戏市场(包括PC网络游戏、PC单机游戏及手机网络游戏的市场)实际销售收入总和达到333亿元人民币,比2009年增长了26.7%。
PC网络游戏一、网络游戏用户(一)网络游戏用户总规模 2010年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%。
预计2015年中国网络游戏用户数将达到1.24亿,2010年到2015年的年复合增长率为10.2%。
数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。
(二)付费网络游戏用户规模 2010年,付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%。
预计2015年中国付费网络游戏用户数将达到8070万,2010年到2015年的年复合增长率为13.4%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。
二、网络游戏市场规模(一)网络游戏市场实际销售收入 2010年,中国网络游戏市场实际销售收入(注:2010年网络游戏市场实际销售收入包括了社交游戏及小游戏平台市场销售额)为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。
预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为12.3%。
(二)自主研发网络游戏实际销售收入 2010年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达193亿元人民币,比2009年增长了16.8%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.6%。
(三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入 2010年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为203亿元人民币,比2009年增长了10.2%。
预计2015年的实际销售收入将达到324亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为9.8%。
(四)休闲类网络游戏实际销售收入 2010年,中国休闲网络游戏市场的实际销售收入为78.5亿元热民币,比2009年增长了31.1%。
提纲1 手机游戏市场概况p12 智能手机的硬件(手游终端)p13 智能手机的操作系统p23.1 基于操作系统的应用开发能力分析p34 智能手机的应用商店p45 智能手机的安全解决方案p96 手机游戏用户群体分析p106.1用户基本属性p116.2用户行为习惯p136.3手机游戏中的用户偏好p146.4手机用户的付费习惯p177 手机游戏的发展方向p18手机游戏市场概况2011年1月19日,CNNIC发布了《第27次中国互联网发展状况统计报告》,报告中提供了这样一组数据:截止2010年12月,中国网民规模达4.57亿,其中通过手机上网的手机网民数达3.03亿,占总网民数的66.3%。
乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,手机网民中,大约有25.8%,大约为7810万人会使用手机上网玩游戏。
国内目前在整个手机行业中用户下载的应用软件近80%都是手机游戏,手机游戏产业将成为国内移动互联网最亮丽的子行业。
相关统计数据表明,国内手机游戏在2010年第三季度盈利9.1亿元,预计全年盈利在34亿左右。
2011年全球产值将达到65亿美元,中国手机游戏市场规模将达41.3亿。
下面将从手机游戏相关的几个方面来分析手游市场现状。
智能手机的硬件(手游终端)2010年是智能手机井喷式发展的一年,各大手机厂商高中低端智能手机产品的全线发展,智能手机的销售量也不断攀升。
2009年全球智能手机销量为1.74亿部;2010年全球智能手机销量为2.7亿部;而2011年全球智能手机销量预计将达5亿部。
智能手机的广泛普及,为基于智能手机的无线网络应用(特别是游戏)提供了良好的终端基础。
2011年智能手机终端将呈现两极分化的情况:高端智能手机和中低端智能手机。
高端智能手机代表智能手机的发展方向,双核处理器、3D影像技术、兼容准4G等等将在2011年得到应用;中低端智能手机是智能手机普及的主力军,随着技术的发展和成熟,其价格将有望降到1500元人民币左右(注:中国移动首款千元Android智能TD手机将于2011年3月初上市)。
2010年7月中国游戏市场分析报告(简版)互联网消费调研中心概述:2010年7月,国内游戏市场中电脑单机游戏的关注份额有5个百分点的回升。
同时,网络游戏的关注比例与6月份相比出现小幅度回落。
由于魔兽世界(巫妖王之怒)有很大的可能在近期上线,国内网络游戏格局势必受到一定的影响。
掌机和游戏机方面与以往相比变化不大,索尼的PSP在掌机中的关注份额进一步提高。
报告摘要:电脑单机游戏关注度回升,角色扮演与动作貌相类游戏在市场中占主要地位。
网络游戏关注份额小幅下降,网球宝贝跃升榜首。
PSP关注份额继续提升,但索尼的PS3在游戏机市场中的关注比例有所下降。
一、游戏市场整体情况——单机游戏关注度回升1、游戏类型关注比例分布2010年7月国内游戏市场中,即时战略类游戏的关注份额与6月份相比有较大幅度的提升,益智休闲和策略战棋类游戏的关注比例下降显著。
排在市场前两位的游戏类型分别是角色扮演与动作冒险,二者的关注比例分别为30.3%和17.8%。
第一人称射击类、即时战略类、益智休闲类游戏分别排在第三位至第五位,关注比例分别为9.7%、9.1%和6.8%。
竞速、格斗、策略战棋、体育和模拟经营类游戏依次排在第六位至第十位。
十类高关注游戏类型合计占有94.7%的市场关注份额。
(图) 2010年7月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布2、游戏平台关注比例分布游戏平台方面,7月份电脑单机游戏的关注比例为58.5%,与6月份相比上升了5.0个百分点。
网络游戏的关注比例升至27.3%,与6月份相比下降了1.7%。
掌机方面,PSP游戏的关注比例为4.3%,下降了0.8%。
NDS游戏的关注度继续下滑,7月份关注比例为1.2%,与6月份相比下降了0.2个百分点。
游戏机方面PS2游戏的关注度继续领先,但关注比例降至3.5%。
X360游戏在市场中的关注份额为1.0%,任天堂Wii游戏的关注比例为0.9%。
(图) 2010年7月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布二、电脑游戏关注情况——网球宝贝跃升榜首1、单机游戏电脑单机游戏市场中,魔兽争霸3:冰封王座的关注比例上升了4个百分点,升至排行榜的首位。
2010年中国游戏市场用户消费调查报告调查背景:中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。
与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。
除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。
整体游戏市场不同游戏使用率及年龄结构网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。
经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。
在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。
电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行苏州房产抵押 苏州广告公司 灰指甲治疗 徐州网站建设 互联的游戏。
掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。
其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。
(图) 2010年中国游戏玩家不同游戏使用率对比从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其红血丝 银杏树 日本白光 苏州脱毛 徐州搬家公司 苏州抵押贷款 中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。
网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。
在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。
(图) 2010年中国不同游戏玩家年龄结构对比不同游戏玩家性别及收入结构受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。
2010年中国网络游戏年度数据发布总结与展望:2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。
目前,中国网络游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展。
因此艾瑞分析认为,如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。
市场规模:网游市场规模同比增长21.0% 连续第三年增速放缓根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》统计,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。
艾瑞咨询分析认为,2010年是中国网络游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2010年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性:1.商业模式方面:当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,用户逐步对免费模式产生抵触情绪,ARPU值逐步下滑2.产品研发方面:中国网络游戏产品同质化问题已经是困扰行业和用户的顽症了,运营商大多抱着降低风险,节约成本,无功即无过的心态,重复推出类似的产品,造成用户审美疲劳。
3.市场推广方面:或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商了互联网广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。
艾瑞认为虽然游戏行业增长乏力,但未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2014年,网游市场规模将达到461.1亿元。
行业数据:跨领域合作抢占用户资源成趋势游戏行业的核心资源是用户,当游戏运营商所掌握的用户潜在价值被挖掘殆尽后,寻找新的用户群成为了当务之急。
在这种情况下,联合运营便应运而生,通过与其他互联网企业合作,开拓新用户群体成了中小企业的生存希望。
艾瑞分析认为联合运营对游戏行业来说,是有利有弊,利的是有助于开拓用户群,增加额外收入;弊端则是合作方大多掌握用户资源,属强势方,给游戏运营商的分成比例越来越低,而且当联合集中出现时,用户被分化,游戏体验也越来越差,直接影响游戏产品的生命周期。