三维漫游模型制作要求规范说明书
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软件运行环境:VANTAGE PDMS 11.5VANTAGE Plant Design Review 6.2Adobe Premiere ProWindows Movie MakerWindows XP相关技术资料:VANTAGE Plant Design Review 6.2 User Guide第一章模型导出VANTAGE Plant Design Review 6.2只是一个漫游浏览模型的软件,动画所需模型需要从VANTAGE PDMS 11.5 导出.RVM格式的模型输出文件,导入VANTAGE Plant Design Review 6.2才能够被接受。
1. 在VANTAGE PDMS 11.5工作区加入所需模型2. 点击工具栏上的“List”按钮,在弹出的窗口中创建一个新的“List”3. 在Design Explorer中选中要导出的模型,添加到刚才创建的List中4. 所有模型加入到List中后点击菜单项Utilities->Export->Create,创建VANTAGE Plant DesignReview 6.2模型接口文件5. 输入文件名,文件名需输入全名,添加后缀“.rvm”,例如“J.rvm”;输出选项一般选“binary”二进制文件,然后单击“Add”将前面创建的List添加到Include列表框中,如果不需要某一模型可在Include列表框选中该模型然后单击Include列表框选下的“Rem”按钮,或在Design Explorer 中选中该模型然后单击Exclude列表框选下的“Add”按钮。
6. 点击Representation及Rule Class调整输出选项(目标表达控制)。
输出模型交换格式文件一般选项为binary和UTF-8。
选择UTF-8可以避免在Review环境下,模型命名多字节编码乱码的问题。
7. 设置完成后单击“Export”导出模型文件,默认在X:\AVEVA\pdms11目录下。
【AE基础】3D漫游使用低分辨率的代理素材来替换原始素材,大大的提高了预览和渲染作品小样时的速度,是提高AE效率的好方法。
特别是在你建立3D场景时,会更深刻的体会到这一点。
代理素材可以是原始素材的低分辨率静帧或低分辨率影片,我们可以通过点击素材窗口中的代理方块键随时在代理素材和源素材间切换。
这篇文章中我们会学习如何在穿越走廊的3D漫游。
第一篇代理基础篇代理的原理是使用低分辨率的代理素材来替代高分辨率的源素材,你可以对代理素材进行各种操作,直到你对结果满意时,再用原素材替换代理素材,这样你对代理素材进行过的所有的特效、遮罩和属性设置会全部转换到高分辨率的实际素材上。
这大大的提高了预览和渲染作品小样时的速度,特别是在建立3D场景时,你会深有体会。
代理素材的宽高比应该与实际素材相同,否则缩放过程会浪费大量时间进行计算。
AE会将代理文件的尺寸缩放得与原素材大小相同,也就是说如果你为尺寸为720*576的原文件创建一个二分之一分辨率,尺寸为360*288的代理素材时,代理素材会自动缩放为720*576,而不需要手动调节。
在这篇文章中,我们用三种不同的方式来使用代理:1、建立一个影片代理来替换一个大的影片素材2、建立一个静帧代理来替换一个影片素材或将它当作预览图使用3、建立一个静帧代理来替换一个大的图像文件文章的内容是要在一条由几段影片和图像组成的3D走廊里通过对摄像机的动画来进行漫游。
我们会使用六段影片和四张图片来建立走廊的墙壁、地板和其他物体。
(注意:影片和图片在附件的压缩包里,由于方便大家下载的原因,素材压缩得很厉害,但是你还是可以体会到使用原素材和使用代理素材之间的差异)。
如果你想使用你自己的素材,可以把素材改为和压缩包里的素材相同的名称(但要注意素材的长度不要太短),也可以根据你自己的素材改变设置。
第二篇合成图像篇·在硬盘上建立一个新文件夹命名为“Proxies”(代理)。
·启动AE,建立一个新的长度为25秒,尺寸为360*288,像素比为方形像素的合成图像。
建筑场景漫游制作要求
1、动画内容要求
01、模型环境:
唐山园或盆景园
02、动画要求:
A、主要以摄影机动画联系整个场景,镜头运用要求流畅、有条理(至少15个镜头以上多者不限),表现园内外景色(盆景园室内动画),要求有表现整个场景的鸟瞰镜头。
B、要求运用所学动画表现整个场景,包含:汽车动画、人物动画(rpc)、水体(喷泉、水幕和湖面)、植物、风吹、雨水或雪、流云、日景、夜景、雾气、体积光的运用(日光或夜景的光晕)等。
C、整个动画场景要求模型精确,光影自然,材质与渲染真实,声音与音效贴切画面,片头与片尾完整,动画流畅。
2、3D MAX软件要求
时间:1分钟(含片头、片尾小于15秒)
帧速率:25帧/秒
输出大小:720*405
输出格式:序列帧
3、PR 要求
要求自定义设置如下:
编辑模式:VIDEO FOR WINDOWS
时基:25
帧大小:720*576
纵横比:方形像素(1.0)
场:无场(向前扫描)
输出:AVI
4、打印和光盘输出
光盘:整个班级刻两套,文件夹名称按先学号后人名分为若干文件夹
(如:001某某某)
光盘内容:光盘内文件夹里为AVI动画和PPT文档
打印尺寸: A4
打印内容:脚本与分镜头(可用渲染图)
排版要求:要求打印输出文档画面的排版有设计感,横幅左装订成册(要
求封面与封底)。
狸窝。
三维模型制作标准一、制作要求:1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可.应能够准确地表现建筑的特征。
现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作.按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。
2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建.3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。
4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。
橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。
绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。
5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。
二、建筑设计方案三维模型制作标准如下:1、制作软件:模型创建采用3ds max 9.2、模型单位:三维模型必须采用米(m)作为单位。
3、模型数据量要求:能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4、效果要求:三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。
能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。
5、材质和贴图要求:1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。
2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切.在材质编辑器中不能使用Tiling选项。
3)纹理图片的格式采用tiff文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方.如32x32、64x128等。
3D客户端模型规范书一、建模前准备(1)拿到图纸后首先检查图纸比例是否正确,内容是否充实、完整。
将图纸复制一份,粘贴到新文件中,w->wblock写块,导入到3ds max中,勾选重缩放。
导出时单位选择毫米。
(2)图纸导入3ds max时单位选择毫米。
(3)建模前,显示单位显示和系统单位设置都要改成“米”。
二、导入前检查、整理模型1、模型检查1.1模型分割(此分割方式必须严格遵守)(1)主要的楼或物体作为单独的物体,其余附加到大地面。
(2)楼顶作为一个单独的物体(3)楼层的天花板和墙附加为一个整体,天花板法线向下,可以透过去看到内部。
(4)每个房间的地板作为一个单独的物体(5)每一层物品都是独立的一个物体(6)建筑中的楼梯需要与所在层的墙体附加成一个物体。
注:独立物体的意思为是一个可编辑多边形,需要构成独立物体的都需要把它合并成一个可编辑多边形。
1.2调整坐标轴(1)模型统一使用世界坐标(2)对于同一幢楼中的楼层:其天花板、墙体、地面的坐标轴在x、y坐标系平面内为同一点,其Z坐标轴的数值就是物体离地面的高度(一般大地面高度都为0)。
比如二层地面的高度为4米,其二层地面的坐标轴的坐标为(z=4)。
注意:一般墙体高度为墙体与地面重合点的高度(3)max中的坐标(x,y,z),在监控设计客户端中是(x,z,-y)1.3模型注意点(1)模型的名称不能出现中文,必须以英文开头,且名称中间不能出现空格,不能使用相同名称。
(2)模型中不能有组,全部转换为可编辑多边形。
(3)若所建场景中有摄像机,建模时摄像机不用建(4)模型中不需要用到动画相关的命令比如dummy(虚拟对象),粒子等命令。
1.4适当优化模型(1)最后提交的三维模型或则CAD平面图尽量与原建筑尺寸、比例、布局保持一致(2)尽可能删除看不见的面,多余的点,同一场景模型总面数不要超过10万(3)植物、标志的处理:柜台上红圈标注的植物模型面数比较高,是可有可无的东西,可以选择简化面数也可以直接删去;墙上圈注的文字,不要用模型,直接渲染文字图片贴在一张面片上,再将面片贴到墙上就可以了。
虚拟校园漫游中的三维模型制作技巧分析作者:刘颖来源:《科技视界》2014年第26期【摘要】虚拟现实技术在城市建设、军工及商用领域运用广泛,随着技术普及和发展,使用虚拟现实技术实现大学校园的对外宣传和文化交流也逐渐广泛,在此过程中,如何给许多不能亲临校园人高度逼真流畅的视觉体验,是每一个从事美术制作工作者要思考的问题。
本文从虚拟校园三维场景模型塑造技巧出发,对校园建筑、绿化、小品等模型创建的技巧规范展开分析,结合模型的优化让整体场景的塑造与后期制作更好的融合。
同时,从纹理贴图的实景拍摄和后期处理的角度,对纹理贴图技的运用技巧展开分析,尽可能避免后期交接不合适及返工等问题,为创造出逼真的校园场景提供服务。
【关键词】三维模型优化;纹理贴图;虚拟漫游虚拟校园是虚拟现实技术在现代教育领域的一种应用,是由计算机制作出逼真的校园三维景观的数字场景。
浏览者可在空间中自主的漫游,从场景的任意角度、任意地点对校园进行观察了解,产生身临其境之感。
随着制作软件技术的发展提高,在创建校园虚拟漫游时如更好的控制三维场景模型塑造质量,而为浏览效果和后期交互性设计服务,是每一位美术工作者应该思考的问题。
1 虚拟校园模型建立在进行虚拟校园场景构建时,要基于真实测绘数据和真实场景进行。
三维场景中的展现不是简单的示意或模仿,而是建立在准确地测绘的基础之上,地面所有场景的结构、外形、尺寸、比例、色泽与现实中的校园达到一致。
同时每个三维场景中的建筑都必须体现出该学校独一无二的文化特色,这就需要根据设计图纸或现场多角度照片使用3ds Max独立建模,最后整合到三维场景中。
1.1 三维模型制作规范建筑是校园文化景观中最为醒目的内容,每个学校的大门、教学楼、图书馆等设施都具有该学校特有的风格,这些标志性建筑物都需要进行单独的建模。
在建模之前,根据实际地理分布关系对每个建筑模型进行合理的命名与分组,有利于后期模型的修改、调用。
绿化模型是指三维场景中花草树木,建造中多使用面片树木十字交叉法,墙角线与复合线遮罩法。
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
三维虚拟校园自动漫游系统的设计与实现引言:随着科技的不断发展和网络的普及,虚拟现实技术正成为学校教学、宣传和展示的一种新方式。
三维虚拟校园自动漫游系统是基于虚拟现实技术的一种应用,通过使用此系统,用户可以在电脑或移动设备上实现在校园中自由漫游,了解学校的教学环境、学科设置和各个教学楼的位置,提高学校的宣传和招生效果。
一、系统需求分析1.功能需求:-展示学校校园各个教学楼、实验室、体育场馆等的立体模型;-提供漫游操作,实现在虚拟校园中的自由移动,用户可以随意切换位置和方向;-提供校园各个位置的详细介绍,如教学楼的名称、所属学科、使用情况等;-提供全景图、图片、视频等多种展示方式,向用户展示校园的方方面面;-实现导航功能,用户可以根据自己的兴趣和需求,规划自己的漫游路线;-可以与学校的官方网站和其他平台进行数据共享,为学校的招生宣传提供支持。
2.非功能需求:-系统界面友好、简洁,易于操作;-系统运行稳定,流畅,可以在不同的操作系统和设备上运行;-数据的准确性和完整性;-系统的安全性和隐私保护。
二、系统设计基于以上需求分析,我们可以设计以下系统架构:1.前端界面设计:在此模块实现系统的用户界面和用户操作。
-使用虚拟现实技术,实现校园各个位置的三维立体模型的展示;-提供用户漫游的操作界面,用户可以通过鼠标、键盘或者触摸屏操作实现虚拟校园的自由移动;-提供校园各个位置的详细信息展示界面,包括文字介绍、图片、视频等展示方式;-提供导航功能,用户可以根据自己的需求规划漫游路径。
2.后端数据库设计:在此模块实现系统所需的数据存储和管理。
-设计数据库,存储校园各个位置的相关信息,如教学楼名称、所属学科、楼层布局等;-存储校园各个位置的图片、视频等多媒体展示资源;-设计用户数据表,管理用户的个人信息和漫游记录。
3.数据交互和共享设计:在此模块实现系统与外部系统的数据交互和共享。
-设计数据接口,实现系统与学校的官方网站和其他平台的数据共享;-提供数据导入和导出功能,实现数据的迁移和备份。
三维漫游模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置为米,系统单位设置为厘米。
2.工作路径及命名的统一:按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
三维建筑漫游动画方案1. 引言三维建筑漫游动画是一种利用虚拟现实技术,将建筑设计以三维方式呈现,并提供互动功能的视觉呈现方法。
通过三维建筑漫游动画,用户可以像在现实中一样自由浏览建筑,感受建筑的设计和空间布局,并与建筑进行互动。
本文将介绍三维建筑漫游动画的方案,包括技术要求、制作流程和应用场景等内容。
2. 技术要求2.1 三维建模软件为了制作三维建筑漫游动画,我们首先需要使用专业的三维建模软件进行建筑模型的创建和编辑。
常用的三维建模软件包括Autodesk 3ds Max、Autodesk Revit、SketchUp等。
这些软件提供了丰富的建模工具和材质库,可以用于快速创建逼真的建筑模型。
2.2 虚拟现实设备三维建筑漫游动画需要配合虚拟现实设备进行展示,以提供更加沉浸式的体验。
常见的虚拟现实设备包括头戴式显示器(如Oculus Rift、HTC Vive)和手柄控制器。
这些设备可以让用户通过眼睛和手部的动作来控制漫游过程,增加互动性和真实感。
2.3 游戏引擎为了实现三维建筑漫游动画的渲染和交互功能,我们需要使用游戏引擎。
常见的游戏引擎有Unity和Unreal Engine,它们提供了丰富的渲染效果和物理模拟功能,可以使建筑漫游动画更加逼真。
3. 制作流程3.1 建筑模型创建首先,我们需要使用三维建模软件进行建筑模型的创建。
可以从建筑设计图纸中获取建筑的几何信息,然后使用建模工具逐步建立建筑模型的各个部分,包括墙体、地板、天花板、门窗等。
在建模过程中,还可以设置材质、纹理和光照等属性,增加模型的真实感。
3.2 动画制作在建筑模型创建完成后,我们可以使用游戏引擎来制作建筑漫游动画。
通过设置相机运动路径和参数,以及添加动画效果(如相机镜头切换、物体移动等),可以实现建筑漫游动画的呈现。
同时,还可以通过脚本编程来添加互动功能,如点击画面中的对象来触发事件。
3.3 音效和特效添加为了增强建筑漫游动画的感官体验,我们还可以添加音效和特效。
3dmax建筑漫游课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解3dmax软件在建筑漫游设计中的应用,掌握基本的操作界面和工具。
2. 学生能掌握3dmax建模、材质、灯光和渲染等基本技术,并能够将其应用于建筑漫游设计。
3. 学生能够了解建筑漫游设计的流程和技巧,结合3dmax软件进行实际操作。
技能目标:1. 学生能够运用3dmax软件创建简单的建筑模型,并为其设置合适的材质和灯光。
2. 学生能够运用渲染技术,生成逼真的建筑漫游效果图。
3. 学生通过课程实践,提高解决问题的能力和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对建筑漫游设计的兴趣,激发创造力和想象力。
2. 学生在学习过程中,培养耐心、细致、严谨的工作态度,提高审美观。
3. 学生通过课程学习,认识到建筑漫游设计在现实生活中的应用和价值,增强对专业知识的认同感。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,侧重于培养学生的实际操作能力和创新思维。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对3dmax软件有一定了解,但建筑漫游设计经验尚浅。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,通过案例分析和实际操作,引导学生掌握课程内容,并关注学生的个体差异,给予个性化指导。
同时,注重培养学生的团队协作能力和审美观念。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容分为以下三个部分:第一部分:3dmax软件基础操作(占总课时30%)1. 界面布局与基本工具介绍。
2. 常用建模方法,如多边形建模、样条线建模等。
3. 材质编辑器使用,包括材质类型、贴图应用等。
4. 灯光设置,包括标准灯光、光度学灯光等。
第二部分:建筑漫游设计技巧(占总课时40%)1. 建筑模型制作技巧,如简化模型、优化拓扑结构等。
2. 场景布局与规划,包括建筑、景观、室内等元素搭配。
3. 动画制作,如路径动画、相机动画等。
4. 渲染设置,包括输出尺寸、渲染引擎、后期处理等。
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米"为单位.(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米"为单位).制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除.模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量.如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量.曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些.模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
三维建筑漫游动画制作工作内容三维建筑漫游动画制作是一项复杂而又繁琐的工作。
要完成一部优秀的三维建筑漫游动画作品需要多个环节的配合协作,包括预先设计、原型制作、建模、渲染、特效等多个流程。
下文将分步骤阐述三维建筑漫游动画制作的工作内容。
一.预先设计在制作三维建筑漫游动画之前,必须对所需的场景、建筑造型、材质色彩等进行深入的调研与分析,并定出一个可行的设计方案。
这些设计内容一定要与客户沟通明确,争取对客户的需求进行有效的理解与高效的沟通。
同时,对设计方案的材料、造型、空间布局等进行细节的把控,确保能够达到客户的需求和设计师的设计标准。
二.原型制作原型制作是制作三维建筑漫游动画的第一步,它是确定场景形状和主要设计元素的关键。
工作人员需要在电脑上进行简单的手绘草图,细化场景形状和元素,确保区域章节能够在三维空间中组合得到漂亮的效果。
三.建模建模是三维建筑漫游动画的第二步,主要实现对原型进行建模。
这是三维建模最具挑战性的一步,也是制作过程中最需要仔细把握的一个环节。
工作人员需要仔细设计各种场景中的物体,如建筑、路灯、车辆、机器人等,确保其都是符合实际的尺寸及材料。
建模完成后需要优化材料纹理,如皮肤、木材、玻璃等,以便更好地贴合场景。
四.渲染渲染是指将模型转化为演出所需的光照、材料、阴影等图像的过程。
渲染是三维动画制作中最复杂的一步。
此时,动画场景的灯光、影子和其他环境因素的细节需要呈现出来。
五.特效特效是三维动画制作中的必备环节,它使沉闷的建筑场景能够充满生气和活力。
特效包括粒子效果、雾气特效、云霞效果等。
这些特效可以通过合成素材、颜色调整以及图层调整等制作完成。
通过上述几个环节的配合协作,才能创造出真实感、充满远见、与众不同的三维建筑漫游动画作品。
三维建筑漫游动画制作虽然困难重重,但是从创意的制作到完成, 都会充满兴奋和满足感。
三维漫游模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置为米,系统单位设置为厘米。
2.工作路径及命名的统一:按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。
3)三级精度建筑1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑;2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化不可见的面片;3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。
5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可使建筑既显整齐又不单调;2.注意事项应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定1)因建筑顶部的照片素材不足,1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。
2)建筑依路面顺坡而建时,应保证出入口与路面正常相接(与照片一致),其它部分可虚构台阶将建筑与路面相接;3)注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南北不分;4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移出后应尽快移回原位;5)模型的不可见面(包括模型内的面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;6)相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;7)新增建筑高度:根据照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商务楼和教学楼层高为3.5-4米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,具体以照片为参考;8)对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面数控制在2000个面左右。
3.建筑模型制作规范及要求:1)在保证效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于Excude出来的物体,看不见的那些面一定要取消cap或者cap end;2)建模时严禁UVW maps与edit mesh重复叠加,所有物体的UVW必须为最顶一层,如非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加UVW maps贴图坐标修改器;3)建模时,物体的法线朝向一定要正确朝外(以免渲染及烘培时会出现死黑块的状况);4)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;例:以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。
不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。
5)大面积的玻璃幕墙须与墙体分开建模;如:大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;6)一些大的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须要在做完后将所有看不见的面全部删除7)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面8)不允许对两个以上的物体,或者一个组进行命令操作。
这样会给模型修改带来麻烦9)高层住宅突窗的制作(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)1.外突凸窗,突窗部分用一个物体,突窗上下的板用面片,突窗下方的板记得法线向下方。
2.内陷突窗可以把窗和墙做成同一个物体10)阳台的做法(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)1.方形突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体,阳台底板一块面片。
2.曲面突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体;阳台底板也是一块面片,用透空贴图来实现边界处理;以下第一个为本色层,后一个为通道层3.内陷阳台,根据项目制作精度分为两种处理方式,一种是不考虑阳台进退,用贴图实现;第二种是做出进退,做法同上。
11)一些注意细节:1.如果外立面有分层材质,模型要分开制作(切记不可一片墙体一个面片)。
三、地形制作要求及注意事项1.制作地形时的贴图及模型制作标准需参考总体制作标准;2.地面物体的点线面必须完全对齐,不能出现漏缝等情况;3.在保证效果的前提下,最大限度的减少线条段数,以控制模型面数;注意:虚拟场景中的地形不同于动画及效果图的地形制作,在动画或效果图中,地形只属于低级制作工种,但在虚拟场景,地形所占的技术含量和比重却很大,因为地形较之建筑物更加复杂和繁锁,还必须得保证地形模型的精准及达到一个较好的总体效果,每一个贴图的制作和选择都是需要考究的四、贴图的注意事项及制作方法:贴图部分是一个最复杂,也是最容易出错的环节,所以在做这个环节的时候要特别的小心作完之后也必须做仔细的检查。
贴图格式统一JPG 透明贴图PNG带高反光材质TGA三种格式1.所有贴图都可从照片中截取做为贴图素材,也可使用贴图库中的贴图素材经过调整制作成贴图,在使用照片进行贴图制作的过程中要尽量去除贴图中不属于建筑物本身的一些物体(如树、人、电线、垃圾桶、空调)等等;2.贴图保存时的长宽尺寸必须为2的次方,如:32、64、128、256、512、1024等,最大长宽不能超过1024,特殊情况方能使用超过1024长宽尺寸的贴图,如果截下来的图形素材经过调整之后,并未符合这个尺寸,则以最接近的数值为准,如:一张图片经过处理之后的尺寸是(201×456),则我们取最近的尺寸为(256×512)。
有时根据实际情况在保证贴图效果的情况下,可尽量控制尺寸缩小尺寸比例;3.当使用照片为基础制作素材时,由于照片截取下来的图片都过于灰暗,我们在制作时,需要根据图片情况,做一些效果调整,可使用photoshop中的ctrl+L(色阶)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲线)、ctrl+U(色相/饱和充)等命令工具来进行调节,以达到最真实及更好的效果;4.在PS中如需单独抠出曲线图像时,必须得用钢笔工具(可保证曲线的圆滑度)去抠;5.从照片上截取的贴图素材经常会出现透视变形的情况,我们在调节时,一定要将透视纽正,并准确对位好;6.贴图命名必须按规则操作7.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。
注:由于单一色块贴上去会很死板,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质;8.材质只能使用standard标准材质;没有照片的项目,贴图可以在PS里制作。
在PS里画出窗门条,再加上阴影和浮雕效果便可。
如下图,前一个为本色层,后一个为通道层;(1)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见。
例如:▼所有贴图必须保持清晰可见:(2)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
▲效果处理前▲效果处理后(3)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。
▲修整前▲修整后▲修整前▲修整后(4)重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。
不正确做法正确做法(5)同一建筑上的不同贴图要协调。
同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上的统一,不能出现明显的拼接感。
(6)不能出现同层窗户高度不平的情况。
层高线的高度要一致。
横向各建筑面的砖纹要能对齐,同一面上的纵向纹理也应对齐。
对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的3dm重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。
9.当使用一张32的DDS文件做为透明贴图时,要注意diffuse 及opacity属性选项的区分,因为墙体大部分都是单片的模型,所以有透空的材质球必须勾选双面材质属性;不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
10.材质名称必须与贴图名称一致11.千万要注意,材质球里的控制参数,在平台中都是无效的,所以,材质球里的任何参数调整都将是无效的,如需调整贴图重复次数,可通过UVW贴图坐标去进行控制12.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。