青少年网游成瘾的原因及防治
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弗洛伊德在后期提出了死亡本能即桑纳托斯
学校、家庭、社区应该重视青少年的媒介素养教
(thanatos), 它 是 促 使 人 类 返 回 生 命 前 非 生 命 状 态 的 力 育 , 使 青 少 年 了 解 网 络 游 戏 的 内 在 机 理 和 对 个 体 、 社
量。死亡是生命的终结,是生命的最后稳定状态,生 会的影响。媒介素养是指人们对各种媒介信息的解读
功能亦给彼此创造更多接触交流的机会。无论是多人、 别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限
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组队、情侣等游戏模式或喇叭、公告、聊天系统等游 制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术
戏 工 具 , 还 是 游 戏 社 区 、 论 坛 都 能 给 玩 家 以 更 多 的 空 改造, 其 中 PK 类 练 级 游 戏 (依 靠 PK 来 提 高 级 别时, 行文化价值观念,训练青少年抗拒大众媒介中提供的
特 别 是 在 网 络 游 戏 当 中 , 通 过 杀 死 游 戏 中 的 怪 物 或 者 “ 低 水 平 的 满 足 ”。 目 前 , 澳 大 利 亚 、 英 国 、 法 国 、 德
进 行 PK 将 现 实 生 活 中 根 本 不 允 许 的 行 为 在 游 戏 中 完 国 等 已 将 媒 介 素 养 教 育 列 为 全 国 或 国 内 部 分 地 区 中 、
一、教师道德素养建设的标准 教 师 作 为 一 种 职 业 , 有 其 相 应 的 职 业 特 点 。 1956
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的现 状 , 降 低 游 戏 的 难 度 。 同 时 要 实 行 网 络 游 戏 分 级制度,建立健全游戏软件的等级准入制,从而杜绝 带有成人化内容的游戏与未成年人接触,鼓励游戏开 发商多开发游戏时间短且可玩次数多的绿色、健康、 休闲类游戏模式,为青少年生产无污染的“绿色精 神 食 品 ”。
游戏的时间应该得到控制,但玩的欲望很难抑制住。 为形式的“自我实现”的需求。“当我们自由行动时,
即 使 不 玩 游 戏 的 时 间 , 脑 海 中 也 经 常 出 现 游 戏 场 景 的 就 在 自 身 中 体 验 到 了 创 造 。” 而 关 于 “ 高 峰 体 验 ”, 马
画面或相关事情。
斯 洛 在 其 代 表 作 《谈 谈 高 峰 体 验》 中 是 这 样 说 的 : 在
2010 年 第 9 期 (管 理 研 究)
青少年网游成瘾的原因及防治
邹昌明*
[摘 要] 文章对青少年的网络游戏成瘾的原因进行了分析:一是网络游戏媒介本身在丰富的视听盛 宴、平等的社会地位、游戏的快乐感觉、对现实的超越性和体验的自由性等方面迎合了青少年受众的游戏 心理意识;二是青少年在网络游戏中满足了情感交流、释放压力、自我实现和好奇探索等心理需求。因 此,应该从立法、游戏本身、心理和社会环境等方面综合防范青少年网络游戏成瘾,且尤其应该突出网游 成瘾的心理因素。
新的自我实现的可能性。网络游戏是以自我为中心建 的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人
构起来的,玩家可以根据自己的喜好自由选择项目, 心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状
也可以自主选择游戏伙伴,而不必考虑环境和同伴等 态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的
因素。一般来说,日常生活游戏中的伙伴是一定范围 感觉。这也让我们不难理解为什么有的网游成瘾者会
之前并不相识到后来都能成为现实中的朋友。有的 网络游戏市场秩序作了市场准入条件限制,强化内容
“戏友”甚至每个星期都有一个小的聚会,大家在一起 监管;加强网络游戏产品的进口管理工作;加强行业
讨论的话题自然都是关于游戏。同时,大家一方面可 自律和社会监督等。如网络游戏企业应当依法经营,
通过共同完成游戏来增进了解,另一方面游戏的一些 按照国家有关标准,开发网络游戏产品身份认证和识
内的熟悉人群,而网络游戏的伙伴则可以突破年龄、 通宵达旦地为一个游戏奋战,并且始终处于一种如痴
地域、密切程度等方面的限制,游戏伙伴可能是来自 如狂的亢奋状态。
不同国家的陌生老年人、青年人或儿童。不仅如此,
4.好奇与探索的心理需求
玩家还可自由变换自己的身份和角色,在网络游戏里
好奇心是推动人类文明前进的基本动力,这是所
命只有在这时才不再需要为满足生理欲望而斗争,生 和批判能力以及使用媒介信息为个人生活、社会发展
命 不 再 有 焦 虑 和 抑 郁 。 死 亡 本 能 派 生 出 攻 击 、 破 坏 、 所 用 的 能 力 。 早 在 20 世 纪 30 年 代 初 期 , 英 国 学 者 开
战争等一切毁灭行为。当它转向机体内部时,会导致 始倡导媒介素养教育,其目的是为了反对传媒中的流
由于网络游戏是在虚拟环境中展开的,因此它能
(一) 网络游戏媒介的特点
够为玩家提供现实生活中不允许尝试的行为活动。这
1.丰富的视听盛宴
种对现实生活的超越体现在时间和空间的超越,如一
现在的网络游戏借助越来越多元和艺术化的声、 些历史性的网络游戏和一些在空间上不可能去体验的
光、色效果,把游戏的世界逼真地呈现给网络游戏者, 游戏。玩家通过点击网页即可进入到现实生活中难以
[关键词] 网络游戏成瘾;成瘾因素;综合防治
伴随着网络游戏市场的迅猛发展,青少年网络游 生充满了诱惑。玩家赴的是一场神秘的感观盛宴,它
戏成瘾现象也越来越受到人们的关注。网络成瘾指的 由文字、图形、图像、视频影像、音频等各类刺激组
是个体反复、过度使用网络导致的一种精神行为障碍, 成,而这种自我参与度较高的对抗活动带给人的感受
对这个游戏的世界开始自己的探索,当他通过自己好
(二) 网络游戏者自身的心理需求特点
奇的探索,一步步对游戏世界开始熟悉,无疑也是逐
1.交友等情感心理需求
步满足了自己的好奇与探索心理。
在需要合作的网络游戏中,单独一人很难抢占到
二、青少年网游成瘾的防治
打装备的地盘和练级的地盘,且容易受他人欺负,因
(一) 国家立法规范网络游戏市场秩序
此很多玩家都是以群体形式出现的。所以只要在网吧
文 化 部 信 息 产 业 部 于 2005 年 7 月 12 日 发 布 了
玩 同 一 类 型 游 戏 的 学 生 , 他 们 之 间 都 相 互 认 识 , 即 使 《关 于 网 络 游 戏 发 展 和 管 理 的 若 干 意 见》, 就 如 何 规 范
高等级的需要。而满足这种需要就要求完成与自己能
(三) 加 强 对 网 络 游 戏 开 发 商 、 代 理 商 及 运 营 场
力相称的工作,最充分地发挥自己的潜在能力,以成 所的管理
为所期望的人物,这是一种创造的需要。马斯洛还认
首先,游戏开发商要改变网络游戏“升级无止境”
2010 年 第 9 期 (管 理 研 究)
一、网络游戏成瘾原因
高 峰 体 验 中 , 当 事 者 “ 认 同 自 我 ”, 即 肯 定 自 我 ; 同
网 络 游 戏 成 瘾 主 要 可 以 从 以 下 两 个 角 度 来 进 行 分 时,“认同他人”,即超越自我。
析:一是网络游戏媒介自身的特点;二是网络游戏者
4.对现实生活的超越
自身的特点。
成,游戏者将聚集在体内的巨大能量轻而易举释放出 小学的正规教育内容。青少年网络游戏成瘾就是媒介
来,压在潜意识里的重担也相应减轻了很多。
素养不健全的表现,因此,只有提高青少年的媒介素
3.自我实现的心理需求
养才能增强青少年选择网络游戏的判断力,进而学会
马斯洛的需要层次理论认为自我实现的需要是最 合理使用网络游戏为自身发展服务。
“不管自己的现实身份与角色,甚至可以将自己装扮成 有研究创造性的学者共同指出的。一个游戏自成一个
与现实完全相反的身份或角色参与到游戏之中 ”。这种 世界,网络游戏提供了曲折的故事情节,美丽的情境 。
较高的自由度,对热衷于自由的青年学生而言无疑有 一个网络游戏者,当他面对游戏的时候,不得不开始
着不可抗拒的诱惑力。
从而让他们不知不觉地喜欢上了这种虚拟的世界。特 实现的情景,如科幻游戏以及复杂的战争游戏。玩家
别是一批专业人士从美学角度对青年群体进行透彻分 如果成功,还可获得相应的奖励。如果失败也不需负
析,以此为据开发游戏满足青少年的审美需要。游戏 任何责任,甚至可以无限制地重新登录卷土重来,因
中轻松动感的音乐、绚丽多彩的图象、靓丽光鲜的服 此能给人以前所未有的精神愉悦与满足。
间加深相互了解,因此整个交流模式摆脱了以往文本 当通过身份证登陆,实行实名游戏制度,拒绝未成年
聊天的单调感,体验到在现实世界里无法满足的协作 人登陆进入;积极发挥守法经营、声誉良好的经营性
感和愉悦感,这也是网络游戏能够吸引青少年的重要 互联网文化单位在网络游戏市场中的示范带头作用,
原因之一。
引导新闻媒体等社会舆论加强正面宣传,改善行业形
极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感。主 颖程度、文字语言的魅力或者知识面的广泛程度。
要表现为:青少年长时间沉迷于网络游戏中,玩游戏
3.游戏的快感
时异常兴奋,如果因客观因素限制没有满足,会感到
游戏的实质是体验,人在体验的过程中感受快感。
沮丧,甚至坐立不安。网络游戏成瘾者明知道自己玩 在这一过程中,指向的是以自由为内容,以高峰体验
关于教师道德素养建设的理性思考
刘东菊*
[摘 要] 教师道德素养是教师人格道德素养和职业道德规范在其教学行为中的体现。当代学校教育 中呈现出学生学习不良等问题,这与教师道德素养普遍存在不同程度问题有着一定关系。教师道德关系学 生成长,对其自身的专业进步以及社会道德进步也具有重要影响,所以研究教师道德素养提升有着重要的 教育和社会价值。
饰以及复杂变化的游戏场景等,使网络游戏成为神秘、
5.体验的自由性
虚拟的世外桃源,这对身心发展尚未成熟的青少年学
网络游戏是一种虚拟的超越时空、现实身份、家