罗马2全面战争斯巴达枪阵破解方法
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罗马2全⾯战争军事作战⼼得 罗马2全⾯战争⾥⾯,军事是这款游戏的重点要素,各种战术战略的使⽤可以给玩家带来⾮常畅快的战争体验,下⾯是玩家的⼀些军事作战⼼得,有兴趣的玩家可以参考⼀下。
军事作战⼼得 ⼀、征兵部分 罗马的⼆级兵就很厉害了,我的军团⽬前都是以⼆级军营出的军团⼠兵为主⼒,每个军团⼤概配4-8队。
少量主⼒再配三级兵营出的执政官。
从性价⽐来说,第⼀军团实在不划算。
战狗虽然好⽤,但后来我发现狗是消耗品,每次放狗之后,都会根据狗的损失数量减少满编数,所以并不适合当长期作战的主⼒。
每个省份都可以造⼀个辅助军营,招⼀些特⾊兵种。
罗马西北的撒丁岛上可以出⽐较好的当地三级兵。
⼤部分地⽅造⼆级兵就够⽤了。
太⾼级的兵贵,⽽且打仗的时候,就算是最厉害的兵也怕被围起来打。
⼀般最好每个军团招两队骑兵,⽇尔曼侦察骑兵这种就不要了,⾄少也要罗马轻骑兵的属性,专⽤来克制远程兵。
因为军团⼠兵就可以正⾯对抗骑兵,所以长枪兵没太⼤⽤处。
远程兵挑选罗马轻步兵这类每个军团带上2-3队即可。
海军我喜欢⽤五桨船为主⼒,每个军团必带⼀个远程弩炮船。
因为很容易被电脑撞船,所以除了将军卫队,其他海军部队都招远程兵。
⼆、守城战 ⼀般最好把边境的城造到两级,这时有城墙,容易守⼀点。
如果只依靠城⾃带的兵,就需要好好使⽤罗拉⾥。
罗马的罗拉⾥在使⽤⽅阵技能以后⾮常抗打,放置在狭窄的街道上堵路很适合,后⾯最好配置军团⼠兵和远程兵,消灭绕过⽅阵的敌⼈。
平民也不是没有⽤的,如果对⽅有弩炮这种单位,在攻破城墙以后,电脑会全部冲⼊城,⽽把弩炮放在城外,如果平民及早从其他门⼜出城就可以在这个时候绕道偷袭弩炮。
遇到弩炮时最好把部队都放得离弩炮远⼀点。
电脑如果有⼏个军团来联合作战,⼀般会先集结所有部队在⼀个路⼜,再集中发动攻击。
所以如果遇到联合作战的军团⾥有⽐较弱的,可以选择先去各个击破。
电脑先到达路⼜的近战部队有时会发傻站定,这时就算你⽤远程兵很近距离去射击,电脑也不会选择进攻。
罗马2:全⾯战争-希腊战役图⽂流程攻略 罗马2:全⾯战争战役攻略之希腊战役 希腊战役(斯巴达) 希腊,欧洲⽂明的发源地。
希腊孕育了⽆数的史诗和激情。
希腊⽂明可以温婉,亦可以彪悍。
可以含蓄,亦可以奔放。
让我们怀着激情开始红⾊和古铜⾊相应的希腊战役吧。
派系 斯巴达 希腊具有⽂化扩张的天然优势,希腊近⾝部队还能在⼰⽅领⼟上获得伤害加成。
著名的斯巴达派系具有军队经验等级+1以及社会动荡值降低25%的优势。
当然,斯巴达的劣势是不能从⼯业和商业建筑中获得更多的财富。
伊庇鲁斯 伊庇鲁斯派系具有更⾼得公共秩序奖励并能从定居点获得更多的财富。
相应的他们受到与希腊⽂化相关的派系外交时的惩罚。
雅典 雅典派系在招募⾮雇佣兵时会多花费10%的⾦钱。
但是科研的发展速度更快,并且海上单位获得+1的经验等级。
在了解了三个派系的特点后,我们需要选择⼀个进⾏战役。
还⽤说吗,当然是思密达!哦,不对,斯巴达!!吼! 胜利条件 军事胜利 获得军事胜利需要有效控制140个定居点并拥有⾄少180个单位。
同时,还需要占领希腊、马其顿、意⼤利、叙利亚、波斯和⾊雷斯6个⾏省。
经济胜利 经济胜利需要玩家控制90个定居点并与20个派系保持贸易往来。
同时需要控制⼀种战略资源并在回合结束使达到8万收⼊。
研究20项社会科技并维持70个单位。
最后,还要控制希腊、亚细亚、叙利亚、荷洛斯、卡塔格拉斯和美索不达⽶亚。
⽂化胜利 ⽂化胜利需要让⾄少45个⾏省都有希腊⽂化占优的定居点。
并且要建造列奥达尼纪念碑并研究30项科技。
最后需要控制希腊、西⾥西亚、亚美尼亚、潘诺尼亚、普罗⽂西亚和意⼤利6个⾏省。
既然选择了斯巴达,那就⼀定要⾛上军事征服之路! 这就是斯巴达!吼!汗...... 任务⽬标 通过军事或者外交完全控制两个⾏省。
与雅典结成防御或军事同盟。
与伊庇鲁斯开战并将其兼并。
与马其顿开战。
战略 从战略地图我们不难看出,伊庇鲁斯占领了希腊⼤部分的区域。
罗马2全⾯战争天下传奇难度⼼得 在罗马2全⾯战争中,游戏难度对⽼玩家来说可能不是很多,但是对新⼿玩家来说如果不知道怎样派兵布阵,可能很容易被电脑完略,下⾯是玩家天下传奇难度⼼得。
天下传奇难度⼼得 在正戏之前简单说⼀下⾃⼰对罗马2的个⼈感受。
相⽐于前⼏作,这次罗马2给我的感觉不⼤给⼒,当然,这只是单⼈模式下的难度⽽⾔,全⾯战争这⼀系列的游戏各⽅⾯都是挺吸引我的,以前都没玩过最⾼难度,这次之所以敢挑战这个难度主要是因为第⼆难度简直弱爆,没势⼒会有组织的主动打⾃⼰……最⾼难度也是这样。
先简单介绍⼀下最⾼难度的特点:没战术地图没暂停指挥。
同时讲⼀下玩这个难度需要⼀些什么准备,从这个难度的特点来看,⼤家要玩这个难度必须先学会如何将⾃⼰的军队交由A I操作。
凭个⼈要想操作20个部队甚⾄更多在⽆法暂停指挥的情况下简直⽆法想象。
A I指挥的按钮⼤概是在军队阵型的左边,A I指挥分为2个指令:1个是进攻,1个是防御。
(别以为A I很弱,在我这⼀周,主要是这两天的游戏中,我是觉得A I操作不必⼈差多少)。
进攻指令⽐较万⾦油,A I会帮你搞定地图内所有已发现的敌⽅部队。
防御指令则主要是防御⼀块区域,别以为这⼀块区域只是⼀个建筑那么点⼤,这实际上是⼀块很⼤的区域。
可能是我每次⽤这个操作时,我的部队离需要防御的区域有⼀段不⼩的路程,不过这些细枝末节的⼩事就不研究了,让我们开始说正事。
军事篇 为什么⾸先从军事篇开始说起,战争嘛,经济再发达科技再先进征服世界最有效有直接的⽅法当然只有打战了。
在这⼀作中,也就是B C200多年前,想也能想到,那时候主要靠的是步兵,去看看罗马是如何征服那个世界的就能明⽩步兵是有多么的I M B A。
什么投⽯兵⼸箭⼿都是渣渣,完全不⽤考虑他们的招募,初级远程兵在⼀⽀20个部队的军队中有2-3个完全够了。
顺便吐槽⼀下投⽯兵在随便⼀个步兵部队的冲击下只需⼏秒就会崩溃。
这简直⽆法直视,即便最⾼经验等级的⼸箭⼿也是这幅德⾏。
罗马:全⾯战争双极难攻略
罗马全⾯战争是⼀款战略意识⾮常浓厚的游戏,在这款游戏中玩家需要制定具有针对性的策略才能在战场上占据主动,下⾯是游戏双极难打发攻略,有需要的玩家可以参考⼀下。
双极难攻略
第⼀回合打埃及,同时打帕提亚,埃及,本都,帕提亚攻城靠枪兵轻松守。
战役枪兵蹲墙⾓(以电脑的A I根本⽆解)⽆敌,特别是埃及将军都战车的时候,极难的话骑兵背冲也溃不了(塞琉古前期骑兵很渣),然后轻松灭埃及,有了稳定⼤后⽅接下来就轻松了。
⼀路兵北上灭帕提亚,亚美尼亚,本都,希腊这时候基本被绿萝灭了。
打罗马战术全铁甲骑兵,战象补充不易可以不造(后期我⼀般直接⾃动战⽃,象死太快),塞琉古铁骑兵打罗马最强步兵开副武器(破甲)完虐,然后⼀路平推,统⼀世界⾮常轻松。
希腊⽂明的塞琉古和罗马⽂明的蓝罗,后期⾦剑⾦盾2经验看着就爽。
蛮族经济太烂了⽂明太低统⼀世界后期各种叛乱(我有次灭了所有⽂明结果80%的城市是叛军),⽽且前期基本靠全骑玩⼉赖,速度灭罗马。
罗马全⾯战争就关键的就是指挥打仗,核⼼就是分进合击,两三百骑兵,玩死对⾯⼏千⼈。
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罗马2全⾯战争伊庇鲁斯攻略⼼得 罗马2全⾯战争与前作相⽐,在游戏画⾯和相关设定上都有所改变,特别是⽅阵对抗时,枪阵的加强让很多玩家吃过亏,虽然这款游戏可能存在着⼀些b u g导致画质不太好,但是相信以后优化会完善的。
伊庇鲁斯攻略⼼得 枪阵厉害的国家⼏乎都受到了联机玩家的亲睐。
例如:马其顿,埃及,本都。
⽽今天我们要说的伊庇鲁斯,在主⼒⽅阵上,战⽃⼒和马其顿是⼀个⽔平的!! 伊庇鲁斯的主⼒军团包括长枪p i k e和盾枪h o p l i t e。
长枪兵从廉价散漫的征召兵,到精锐稳健的皇家卫队⼏乎覆盖了整个价格区间!!⽽970的皇家枪兵卫队战⽃⼒和马其顿同伴枪阵军是⼀样的,包括数据和成长值!!这个970是什么概念呢?罗马的930⼗夫长卫队冲击他们的正⾯都会败得很惨!!战象也是如此!!! 再来看看盾枪,盾枪兵本⾝战⽃实⼒并不出众,加上伊庇鲁斯军没有精锐的马其顿“盾旗兵”或者迦太基“圣团”这种860级别的部队。
所以600的h o p l i t e担当起了护卫主⼒⽅阵的任务!!(这⾥要提⼀下,由于近战部队伊庇鲁斯只有310价格的战斧⼿,⼠⽓低,攻击弱不可靠所以就不把他们列⼊战⽃考虑⾏列了。
) 回到盾枪的话题上,600的盾枪兵有什么能⼒呢?答案是:加速冲锋和防御⽅阵,防御⽅阵对抗骑兵冲锋和围攻效果拔群,提升防御⼒及⼠⽓,⽽加速冲击也能够在侧翼出现缺⼜时第⼀时间堵上!!600的价格带来了较为可靠的⼠⽓与⽣存⼒!!可以说伊庇鲁斯的侧翼掩护,如果不靠打枪阵包围或战象,就只有靠他们了!! 说完主⼒,我们回过头来看骑兵。
伊庇鲁斯的近战骑兵和马其顿⼏乎⼀样,拥有佣兵骑⼿,市民骑兵和精锐骑兵!伊庇鲁斯的精锐骑兵是皇家骑兵队,数据依然照搬同伴骑兵队,也就是说它的特点是冲击强,续战⼒强,能够在恶战过后依旧保持⾼昂的战⽃意志!!可以说这样的突击装甲型骑兵是伊庇鲁斯每场必上的部队之⼀,⽽作为辅助,市民骑兵以他的价格和较为不错的⽣存⼒得到了这个位置。
罗马2全⾯战争极限流攻略 罗马2全⾯战争⾥⾯很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3⼤流派,极限流是⾮常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下⾯是详细解析。
极限流攻略 主要分三⼤流派,种⽥流,极限流,Y Y流 不是⼈⼈都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明⼀下 1)种⽥流,就是类似t a n y那种搞极限经济⾏省和极限军事⾏省的玩法 最终规划為最⼤可发展经济,和兵种强化最⼤值,⽽且平衡治安和粮⾷ 优点就是,硬件上的满⾜和⽆可指责,游戏越后期经济和军事的差距⼤⼤增加容错率 缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採⼀定的守势 在传奇难度下,A I的经济军事都有莫⼤加成(c h e a t),R P G式的发展,是在跟电脑赌运⽓ 全战单机玩家佔超过⼀半是种⽥流,⽽这也最合乎⼀般玩游戏的观念 2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什麼",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?" ⾸先在官⽅最新的版本,不作任何修改下,利⽤游戏的规则,最⼤限的发挥 对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进⾏游戏时不断增进思考能⼒,不断弃旧⽴新 在游戏初期就要有强⼤的战略,战术佈局,单场战役失利不具⾄命的影响 為什麼要官⽅版本,因為官⽅版本是公认的,普及性最⾼的版本,我们才能够⽐较,才能够讨论 以有⽣兵⼒和流动资⾦為本,⽽不是以据点和回合收⼊為本,因為全战的政*府都是地下政*府, 只要你有流动资⾦来应付维护费,就算回合收⼊负5万,全地图只掉到最后⼀座据点,都不会灭国 不以常理来思考,充份⽽且极限地利⽤游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道", "在⼀切可⾏的⽅案之下还是⽆法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以⼀再被推翻的 电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,⽽且爆得⽐它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常⾏為 电脑会c h e a t资源,越多城池的电脑c h e a t的⽐例越⾼,因為是以百份⽐来提⾼收⼊,这点⼀直被极限流利⽤ 极限流不是不种⽥,⽽是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的⾏為就是劫掠 固定经济只佔我们总收⼊的⼀部份⽽不是全部,这是跟种⽥流其中⼀个最⼤的区别 每使⽤⼀元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现⾦还可以应付风险的出现 我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收⼊ ⼀回合赚多少钱才够,这应该以军队最⼤推进⼒来衡量,没花费的压⼒,是不会有赚钱的源动⼒的 ⼀切可⾏的⽅法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利⽤,贫民窟的利⽤) 懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮⾷,治安,科技和资⾦的平衡,⽽这平衡的机制⼊⾯有没有那⼀环是可以放弃的? 当放弃了旧的部份,你就会得到新的⼀部份, 谁说治安⼀定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和⼈⼜增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进⼒, 谁说科技⼀定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这⼀规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间 资⾦不⾜,就选择性⽀出,⼴开多些收⼊来源,这⼀点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每⼀分每⼀毫都⽤到⼑⼦上 ⾄於粮⾷,粮⾷不⾜有2个负⾯影响,都能解决,⼈⼜可以增长得慢⼀点,就算不增长也是可以的 伤员回复率-16%,这⽤建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮⾷也是可以负的 当⼀切这些都放弃掉,你会发展有⽆尽的空间,⽆尽的⾃由, 3)Y Y流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思⼤概就是 很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味 有些玩家追求歷史代⼊感,⾓⾊代⼊感 跟著歷史的⾜跡⾛,代⼊那时代的英雄,那时代的统治者 ⽽且有⼀定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使⾃⼰的⼈民捱饿 最近还看到,不使⽤僱佣兵,不⽤别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...e t c 这是最⾼的玩法,种⽥流和极限流都有部份是被游戏在玩,⽽Y Y流真正是在玩游戏 所以看到电脑A I的提升,奇兵突袭,有些Y Y流玩家相当兴奋地⽣⽓ 先来分析⼀下,"军事"和"经济" 军事⽅⾯: ⼀)每个国家都有各⾃不同的兵种和科技树,数值上也有不同 ⽽论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量" 由於军团数⽬限制,要每块⼟地都有守备军团除了开局,是不可能的 所以前期,军队的量和灵活度,⽐军队质素来的重要 如何针对军队的量和灵活度来佈署? -将卫的利⽤- ⾸先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3⽀军队可以使⽤ 是同时在地图上存在的军队最⼤数⽬是3队 举例我们东西各有⼀个"A军团"和"B军团"东⾯前线城市创建⼀个"C军团",只有⼀个将卫, 急⾏⾄前线参与"A军团"的战⽃,战后解散掉"C军团" 然后在西⾯前线城市,再恢复"C"军团,急⾏⾄前线参与"B军团"的战⽃ 这样⼀回台我们投⼊战场的总军团数⽬就是4个,⽽不是3个 当军团上限提⾼到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额 只要备⽤将领数量⾜够,⼀回合可投⼊战⽃的军团数量将会是12个 有⼈可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有⼀⽀军队+4队将卫,战⽃⼒没强多少 将卫⼀般就是派系可⽣產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战⼒ 我们只是把每⽀军团加上3⽀终极部队,在游戏前10回合,⼀个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下 把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升⾄4队(30.77%),整体的战⽃⼒⾼出不只⼀倍 就算游戏发展到中后期,这⼀些⽤作增强战⽃⼒的纯将卫军团,也不过就是3队 因為⽤完解散,再在别的战线上恢复,⼀直就只有这3个军团 提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费⽤ 派系拥有2个完整⾏省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是⽐建设和招募更优先的⽀出 只要提拔⼀次,以后再⽤他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取⼀回合的加班费(将卫的维护) 战场上战死掉的将卫部队,并不需要⽀付安家费,也就是说除了付提拔将领的费⽤,基本上是免费的 下⽂把这种C军团,称為"⾃由军团",因為能够於⼀回合同时出现在全地图上的任何战场 ⼆)⼀直以来⼤家都很关注将领所属那⼀个家族,和家族⽀持度 我认為以上2点只带来2个负⾯因素,⼀个是敌对政治⾏為,另⼀个是内战 内战只有⼀次,⽽且在前期不会发⽣,暂时不谈论 敌对政治⾏為在资⾦充裕的情况下,只是被系统劫掠⼀些钱⽽已,也不是什麼⼤事 ⾄於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族⼈数,使重要将领被刺杀的风险降低 虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升⽤的成本,但电脑并⾮很积极地做这种事,所以还是⾃⼰来吧 将领分3⼤类,主⼒军团专属,⾃由军团专属,物流军团专属 带领主⼒军团的将领主要的⼯作是- 1)权威系增加⾮僱佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的⽅法,没多花钱地把低级兵种强化上来, ⽽且当有了⾼经验的招募时,军团可随便解散 前期必须要有⼀个权威系的将领,⽤作招募,再交给后勤送到各军团使⽤,-权威A u t h o r i t y- 2)增加这⽀军团的机动⼒,因為主⼒军团是要发动攻击的,不能使⽤急⾏军, 故提升机动⼒直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾c u n n i n g- 3)发动夜袭,各个击破神技,⽽且能够增加军团战⽃次数,变相增加军团和将领经验值, ⽽且只需要⼀个技能点,绝对要点,-狡猾c u n n i n g- 4)佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,⽽是机率刷新, 30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵 就算招募和维护堆得多⾼,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提⾼佣兵的军队⽐例, 所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池 这⼀环属於物流军团的⼯作,开局将领数⽬不⾜时主⼒军团兼任,-狡猾c u n n i n g- 5)在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能⼒⼤降,进攻增加30%⼠⽓⽐较实际,如果配合降低敌军⼠⽓, 打仗⼏乎没难度了,因為我们⼤可以⽤海量的低级骑步,跟电脑拼死伤,当双⽅都损员20%之后,⼠⽓差距拉开很远, 已经跟武器和技能防御⽆关了-狂热Z e a l- 6)劫掠3级有3个效果,屠城收⼊30%,劫掠收⼊24%,俘虏⼈数30%,我最看重的是最后⼀点,俘虏⼈数增加 得到奴⾪的⽅法只有战⽃,攻城,野战,海战,我在后⾯关於经济的部份提及奴⾪的部份会详说,极限流直衝技能,-狂热Z e a l- -以⾃由军团作战⼒参与战⽃的将领- 1)由於每省都建训练场或⼯匠成本⾼(佔位置太多)不切实际, 其他能够把新建⾃由军团能⼒提升的⽅法有:科技,军团传统,将领技能 科技随时间慢慢发展,⽽且跟经济科技衝突,故排除考虑.餘下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验, 要寻找其他得到经验的⽅法,⼀种情况就是,於后⽅城市的德政叛军,单由⾃由军团来消灭,⼀次的叛军可提供2份经验, 由於主⼒军团受机动⼒限制,故不多少回合之后 你会发现,⾃由军团是最能刷出经验的,因為全部叛军的经验都由这⼀⽀军团得到,也可以提供少量将领经验 2)如果不喜欢这麼⼤量的战略操作,直接把主⼒军团的将领换下来带领⾃由军团 这样经验值⾮常希有,技能就要点最重要的⼏个 猾系的,"管理""佣兵联络",和狂热系的"劫掠" 当攻佔新地区并劫掠的时候,总有⼀⼤堆重建费⽤,这时候於这区上的4个"管理"技能将省下不少钱 别说后期不缺钱,开局发展慢就是因為经济弱建筑成本⾼,如果建筑成本下降,将⼤⼤把经济发展起来,把后期提早上百个回合 "佣兵联络"前⾯有提过,刷新佣兵池之⽤,对於佣兵⾄上的国家,这技能不管主⼒,⾃由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%) ⾄於劫掠,我们為了每场战⽃都得到最⼤的奴⾪⼈数,不管主⼒军团还是⽤来平叛的⾃由军团都要点,⽽且是⾸要的技能 3)将卫本⾝就具备不错的战⽃⼒,不必花费技能点强化战⽃能⼒,要考虑的是"顺便"强化 罗马,希腊这类强⼒步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提⾼,因步兵⾎量低,将领容易阵亡 ⾼卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%衝锋优先,骑兵⾎量⾼,死就死吧, 这⽐⽩⽩把敌对家族流放⾃杀来的有意义 -物流军团- 1)故名思意就是把"极限军事⾏省"或"佣兵產地"的兵运送到前线⽤的军团 运送佣兵的军团恢复=>招募佣兵=>离境全在同⼀回合,故能够使⽤急⾏军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来, 放到减建筑费⽤上 运送正规军队的因為招募时不能移动,点了机动的也没⽤,技能点可花在增加新募经验的权威技能上,, 2)物流军团需要⽤到的军团经验和将领经验是最少的,什⾄完全没经验也可以,最适⽤於保护带有全派系科研b u f f, ⼈⼜加成b u f f这些将领⾝上 3)注意别投放技能点在招募成本上,因為整个⽀出⼊⾯佔最⼤头的是建筑费⽤和军队维护,招募成本只是⼀次性的 三)感谢坛友t a n y1025发的⼀篇极限军事⾏省,对没时间多玩的⼈来说,节省掉⼤量实验时间 站在极限流的⽴场,能够发展出极限军事⾏省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因為建筑格受⼈⼜所限, ⽽且不同建筑的科技有衝突 我们要讨论的,不是那⼀种兵能够到达那⼀个数值的上限,⽽是如何最早发展出中级强化,但很快成型的⼀套训练⽅法 这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些⾼武器伤害,有些甲防特别⾼ 像迦太基,⼯匠不耗科技,⽽且能够强化佣兵,故⼯匠优先,建在佣兵產地 像罗马,训练科技可应⽤到不同兵种上,应该把军事⾏省建在西班⽛或斯巴达,很多有强⼒佣兵或附属兵的⾏省都只有3块地区 什麼是强⼒,如果⽤罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来⽐较的话,所有其他兵种都是渣 但如果在不停⽣產的前题下,造价便宜⼀半,维护便宜⼀半,但战⽃⼒不只⼀半的兵,就⽐禁卫军强⼒了 因為禁卫军消耗相当多的科研时间,相当⼤量的军营建筑成本,远不及誓⾔勇⼠强,更别说⼀级兵营就可以出的利⽐亚步兵了, 你花数万⼤元给那些意⼤利佬去健⾝再买⼀⾝名牌,也只不过⽐那些⿊⿁强不了多少 如果只能够建⼀座强化建筑,我选⼯匠上级武器,+武器伤害20%的,因為经验上来攻击和防御技能都会上来, 可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强, 我们可做的是把武器伤害提⾼,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的⽔平 本作的强化因為是按百份⽐来算的,⼀般都被认為是专為本⾝数值强的兵⽽设 我的看法是,⽤来强化守备兵,和初期⽣產的兵,因為你把禁卫军练到再强也不能放到城镇⼊⾯做守备部队 初期能够⽣產的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易衝產量的兵种 这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和⼀定的甲防,平均都有40 这些兵种最易提升的⽅法是堆甲防和加⼠⽓ ⼠⽓⾮常重要,这代的⼠⽓也是以百份⽐来提升的,故低级兵种的⼠⽓不像歷代全战加经验就够,最有效的⽅法是, "多种低级加成堆在⼀起" 意思就是,⽐如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相⽐发展⼀个+40%⼠⽓的神庙, ⽤的科技,时间,建筑费⽤,前者远远⽐较化算 平均强化的成本,⽐集中强化,来得便宜和化算,这可以引⾝到所有罗马2的经济和军事系统上⾯ 四)进战军团的质和量取捨 ⼀⽀全精英的军团,⽤平推的⽅法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的⽅式 但这只能在发展到9军团,和数⼗回合之后的事,因為这样推是要有⼀定的经济⽀撑和军事科技的 所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,⼠⽓,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰, "我们没什麼可以做,只有等" ⽽量,就是单兵的⾎量和军队总⼈数,不管把⾼级步兵强化到什麼程度,⾎量是不会提升的,疲劳度也是关键考量 开局时,在军团没满员的情况下,增加⼀队成年军,远不及⼀队青年军+征招标枪兵 当每⽀军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投產⽐例计算出来的 太早投资⾼级兵种,所带来的除了兵员不⾜,还有经济负担,因為兵营的建设和军队素质的提升,并没有為国家带来更多财富 军队刚好能胜就够了,当放弃⾼级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够⽤⼈数来抵消, 建议是先把⼀⽀军团的最⼤队伍数量招满,骑步远程的⽐例调整完成,再考虑强化和建更⾼级的兵种 我们爆兵的速度,就是每个⾏省每回合的3队新兵產出,和僱佣兵,⼀个完整的4地⾏省是3队,⼀块单独的破地也是3队 五)守备部队的重要性 由於最⼤军团数量限制,⼟地远⽐军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防 先考虑我们要防范的是什麼情况发⽣,"敌军⼊侵",和,"叛乱" 敌军会⼊侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主⼒军团,所以不⽤担⼼ ⾄於叛乱,分德政叛军,和,奴⾪叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这⽤2~3⽀⾃由军团就可以解决, (有战象将卫的2队够了,其中⼀个将卫必须是骑兵) 没必要⼀回合内消灭的,因為德政叛军存在的头⼏个回合,不管负治安恶材料推得多⾼,总治安还是会慢慢回升 德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直⾄满编,⽽且会主动攻击守备⼒弱的城市 我们最低限要把城市的守备部队强化到,⾜以使叛军出现的第⼀回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求 如果全国所有⾏省都是负治安,平叛的效率除了捨弃主⼒军团的推进,就是有多少备⽤的⾃由军团将领了 六)-僱佣兵鸡肋吗?- 先说⼀说鸡肋的地⽅,僱佣兵维护费為同等战⽃⼒兵种的4倍,招募费跟维护同价 佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,⽽是随机更新佣兵池 佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花⼀点点建设费⽤在兵营上,就能把佣兵的战⽃⼒取代, 这產⽣⼀堆玩家不喜欢⽤佣兵的原因 虽然有些佣兵很强,如⾼卢骑兵,歷战重装步兵,伊⽐利亚骑步 但是既不能训练,维护又惊⼈,战后只能选择裁军,以⾄不能累积经验 ⽽且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因 -如何灵活使⽤佣兵?- ⾸先佣兵分⼏种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/歷战重装步兵 1级兵营或派系基本兵种,这些⽆科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投⽯兵 前者是提升战⼒,后者是补充炮灰,没⼈会管炮灰的死活 ⼤家关⼼的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不⾄维护过⾼ 狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率 以5回合都不⼀定可以招到⼀队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队 当佣兵產量提升了,我们可以⾃由使⽤,解决了"不捨得解散"的问题 当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使⽤,我们只需要付的是招募费 佣兵的招募费,总是⽐同战⽃⼒兵种来得低,⽽且有⼀个特别的地⽅是 招募⾃家新兵不可以急⾏,佣兵可以,⾃家新兵要⼀回合后才⽣產出来,佣兵不⽤,⾃家兵种佔科技和军营建设, 还有强化建设,佣兵不⽤ 既然花费⽐⾃家兵低,⽤完解散不⽤考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前⾯的将领技能点已经说过 如果⼤家成功将军队结构转向為,佣兵主⼒的话,你会发现100回合下来,节省了数⼗万的军队维护费⽤, 因為开战就⼤量招募,和平就⼤量解散 以佣兵作主⼒的话,只要每省都建⼯匠1~2个就可以了,原本⼀个军事⾏省要2~3个⾷物⾏省⽀援, 现在4个⾏省都能够⼯业化,经济⼒⼤增 根据这思路,佣兵就是⽤来打进攻战的,⼀⽀主⼒军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以⽤来升级城市,增加守备兵 -佣兵维护科技,与,袭击模式,的应⽤- 像迦太基这个国家,天⽣-40%佣兵维护费,是绝对佣兵⾄上派系 1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66% 我再说清楚⼀点,假设⼀队佣兵A,招募费⽤為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能⼒ 以下⽐较: a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,1000=>850,实际节省了15%⽀出 b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=>450,实际节省了25%⽀出 2)如何简单地利⽤上⾯这⼀点? 军团⽴场:袭击,是⽆科技需求的,第⼀回合就可以做的事,是最容易得到的折扣, 以下⽐较: a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,1000=>800,实际节省了20%⽀出 b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=>400,实际节省了33%⽀出 得出以下结论: 不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越⾼,军团⽴场:袭击,所节省的维护费⽐例就越⾼ 迦太基的主要特⾊-40%军团维护,是所有民族特⾊之中最B T的 因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20% 别家只可以把佣兵维护降低90%,⽽迦太基可以降低130%,等於,免维护费⽤ 退⼀步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4% 加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌⾄20% 就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,⼀样的军事开⽀,迦太基可以维持5倍的军队 七)贫民窟的实际应⽤ 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,⽽不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 -6粮⾷,-6秩序,+1⼈⼜增长,-2%轻型单位招募费⽤<--------当⼤家第⼀次看到这堆数值会有2个反应 1)马上找出為什麼会出现贫民窟??? 2)然后从此不让贫民窟再出现 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,⽽不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 贫民窟其实是⼀座兵营,该⾏省新增⼀种可招募单位:,暴民/市民 招募费⽤:30,维护费⽤:5轻步的⼈数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30⽣命,20⼠⽓, 注意,迦太基的暴民,跟别家能⼒值⼀样,但招募费⽤:40,维护费⽤:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%⼠⽓⽽作出的平衡,(8点⼠⽓) 不是每⼀种暴民都可以如此使⽤的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的⼯作 19队迦太基暴民的⽣產费⽤為760,维护190,以⼈数120来算的话,总⽣命值為68400,=约8队⾮洲战象 不管⽤来作炮灰,还是⽤来守城⾃动战⽃,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护 种⽥流的朋友,只要把新打回来的⼟地,全贫民窟,再免税就不怕负粮⾷,可快速得到⼤量⼈⼜增长,还有⼏乎免费的驻防 前期只有3个军团时,就可以利⽤暴民堆出3⽀满编,產⽣外交优势,因為开局⼀般A I国家的兵量都未及⼀⽀满编 希望这个可以补完t a n y的极限军事⾏省治安问题,只要军团数⽬充⾜,治安完全可以⽤暴民解决 以下是坛友y i j i a o026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应: "开局爆那麼多兵,主要是什麼兵" 1)开局迦太基主城建军营,⼀来增加守备兵,⼆来迦太基城地处中⼼,运输容易 每⽀军团配给,1队利⽐亚步兵,1队贵族骑兵,1队⾮洲长枪,1员战象将卫 迦太基开局有4块⼟地,4回合内把南意⼤利,科西卡,迦太基,统⼀,把那不勒斯打下来建贫民窟 西班⽛建3座贫民窟,直到通关前不断⽣產,源源不绝地推到前线, 佣兵⽅⾯,7回合开始尽情招募,西班⽛所有能招的伊⽐利骑步,意⼤利的歷战重装步兵 暴民佔军队总⼈⼜3份之2,⽤来堆有效⾎量,攻城掉⽕把,战列线后⾯充⼠⽓,侧翼合围,吃标枪⽯头,⾃动作战,堆注军治安.....e t c 15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英⽐例提⾼,头10回合10⽀利⽐亚步兵的招募费⽤就6千多了,⾜⾜拖慢了2回合的发展 "贫民窟减粮⾷太利害了,治安可以⽆视,粮⾷不能,⽽且暴民基本⽆战⽃⼒" 2)贫民窟减粮⾷(-6),粮⾷(-6),暴民战⽃⼒(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30⽣命,20⼠⽓) 像那不勒斯,没有多少财富⽣產的⼩城,⽽且在我们⽆意再增持这个⾏省⼟地的前题下,免税可以⽆视粮⾷ 同⼀⾏省只建⼀座贫民窟,不含省会的城市免税 战⽃⼒,不单只是看攻防的,⾃动战⽃最看重的两个元素1)⽣命值,2)⼠⽓ 论坛上很多⼈都苦⼿,A I的投⽯海,暴民的战⽃⼒是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以⼤⼤拉开 战⽃时 ⽤暴民控战线 中间藏著⼀⽀⾮洲长枪 长枪的2侧受暴民保护 基本上"不会"有任何损伤 ⼀队利⽐亚步兵,⽤作撕裂对⽅战线 或侧击步兵将卫 因為我⽅有很多队暴民 很容易使敌⽅產⽣"被包围"和"以⼀敌多"这些降⼠⽓的恶材料 贵族骑兵 追击骑射 回头背衝⼀下 最重要是践踏技能 完成合围后 可把⼤批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的⼠⽓稳住 ⾃动战⽃的情况下 伤害是平均分配的 暴民提供总⽣命⼒和⼠⽓ 有效降低精英部队的折损 经济⽅⾯: 本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮⾷,还有⽂化传播,科研发展 ⼀)先说说治安 治安推⾼的好处,可以增加⼈⼜和税率,防⽌叛乱的发⽣。
罗马2全⾯战争⾎腥补丁设置⼼得
最近罗马2全⾯战争放出了⾎腥补丁,对于喜欢和谐游戏的玩家来说可能难以接受,如果能解说并且想要获取更加真实的游戏效果,不妨对游戏进⾏相关的设置,下⾯是⾎腥补丁的设置⽅法解析。
⾎腥补丁设置⽅法
1.想看到更多的断⼿断脚,并且看到断⼿断脚被砍下后的残肢留存在地上的时间长⼀点,请把u n i t d e t a i l(部队细节)调成v e r y h i g h(⾮常⾼)或以上;
2.想看到地上有被杀死的单位的⾎迹,请把t e r r a i n(地形)调成v e r y
h i g h(⾮常⾼)或以上。
不过所有被砍下的残肢(⼿、腿、脑袋)都会随着时间的推移⽽消失,地⾯上的⾎迹也是⼀样。
⽬前没发现细节调到最⾼会保留,消失的时间间隔也没感觉增加。
⽽且机器也吃不消了。
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罗马2全⾯战争三种事务官特点及提⾼刺杀成功率⼼得 罗马2全⾯战争⾥⾯很多时候⾟苦培养的将军突然遭到电脑的间谍杀害,对很多玩家来说都是不愿⾯对的事情,⽽⼰⽅的间谍如何能够提⾼刺杀成功率呢,下⾯看看玩家的游戏⼼得分享。
三种事务官特点及提⾼刺杀成功率⼼得 这⾥可以看到,我⽅间谍虽然是5星(升级过4次),可惜点的技能太分散(很可能是从敌⽅拉拢过来的),当前属性是权威3,狡猾4,热情2(没记错的话间谍默认属性是1、3、2,也就是说这个间谍⾄少学了2点权威和1点狡猾,然后还被⼀个负⾯天赋减了⼀点属性,可以看到他的卡⽚下⽅有个红⾊的负⾯属性眼睛)。
敌⽅牧师虽然只有2星(升级过1次),但他(她?)的天赋较好,在权贵默认属性(3、2、1)基础上加了1点权威或狡猾,然后靠另1次升级的点数,最终属性成为权威4、狡猾3、热情1。
然后我们看三种刺杀⽅法(分别对应敌我双⽅事务官的权威、狡猾、热情属性)的成功率 第⼀种(s o l i c i t t r a i t o r):对应双⽅的权威属性,我⽅权威3,敌⽅权威4,我⽅属性还没对⽅⾼(属性⽐为3:4),成功率⾃然低的可怕,只有4%; 第⼆种(p o i s o n):对应双⽅的狡猾属性,我⽅狡猾4,敌⽅狡猾3,属性⽐为4:3(4/3=1.333),成功率相对⾼了些,为12%,但仍不算很⾼,毕竟属性⽐并不够⾼; 第三种(c o n c e a l e d b l a d e):对应双⽅的热情属性,我⽅热情2,敌⽅热情1,属性⽐为2:1(2/1=2),⽐第⼆种(4:3=1.333)要更⾼些,所以成功率更进⼀步提升为27%。
结论 1、事务官怎样才能提⾼刺杀成功率?盯着⼀个属性猛升到顶吧!由于有专有技能的存在,所以考虑到实⽤的前提下绝⼤多数情况下,权贵推荐升权威,间谍推荐升狡猾,战⼠推荐升热情。
这样⼀来,你的等级⾼了以后可以使⽤对应你的⾼属性的刺杀⽅式去轻易杀死所有你看得见的事务官(除⾮对⽅事务官也升了跟你同⼀个属性,但A I点的技能往往⽐较平均,很少看到会只盯着⼀个属性升级,所以玩家还是有优势的); 2、事物都有双⾯性,虽然⼀味升级单⼀属性可以让事务官更容易刺杀敌⼈,但同样也使得你的事务官在敌⼈(⾮同类属性)⾯前变的更脆弱,因为你其他两系的属性没升级,所以可能⼀个只有5星的贵族可以轻易杀死你的10星间谍(⽤对应权威的那个技能),所以遇到这种情况发⽣时你也不要太奇怪,这本⾝就是C A为了平衡性⽽做的设置,否则10星事务官岂⾮⽆敌了; 3、C A也考虑到玩家⾟⾟苦苦升级的事务官太容易被杀死也不⾏,所以又专门给了间谍“隐形”的功能,这⼤⼤降低了间谍被刺杀的风险。
罗马2:全⾯战争-⾼卢战役图⽂流程攻略 ⾼卢部落战役 在前⾯的各战役简报中,笔者和⼤家⼀起了解了战役的概况、流程以及各关键点。
并且经由爱西尼和马其顿战役更加明确了战役规划和战略战术。
那么,本⾼卢部落战报将更加详细的阐明⼀些战略细节,让玩家能更深⼊的了解游戏。
阿维尔尼⼈(⾼卢)“信仰,尊严,⼒量”【B e l i e f,d i g n i t y,p o w e r】 作为又有悠久历史的凯尔特⽂明的传⼈,好战的阿维尔尼⼈是中央⾼卢最强⼤的部落。
他们不仅仅培养了野蛮的抢劫者和游骑兵,更形成了⼀套复杂⽽又⼗分精致的⽂化。
他们的据点坐落于奈莫索斯的中⼼,在格尔⾼夫附近。
阿维尔尼⼈极度依赖他们的步兵。
他们擅长发挥标枪以及精英贵族长⽭兵以及O a t h s w o r n毁灭性的冲锋⼒量。
战争领袖正是通过作为勇冠三军的勇⼠,在冲突中证明⾃⼰来获得他们的地位的。
凯尔特⼈是否能团结在⼀个国王的领导之下? 或者向南让⽇益强⼤的罗马⼈付出代价? 你来告诉我们! ⾼卢具有对抗外敌时的公共秩序加成。
虽然他们更擅长步兵作战,但是⾼卢骑兵仍然很有经验。
他们在⼯业上能获得更多的财富并且和野蛮⼈派系外交更融洽。
要说⾼卢的弱点那就凯尔特⼈⽂化太好⽃太散漫,会造成公共秩序惩罚。
胜利条件 军事胜利 与⼤家熟悉的军事胜利条件基本相同。
占领领地、控制⾏省、维持单位。
但是具有⾼卢特⾊的条件是摧毁和劫掠50个不同的定居点。
经济胜利 经济胜利也是如此。
在正常的贸易和⾏省要求外,依然要求摧毁和劫掠。
真是个狂暴的民族啊。
⽂化胜利 这⼏乎是最简单的⽂化胜利条件了。
但是⾼卢的原始⽂化渗透性较差,⽽且没有种族上的⽂化优势。
所以取得⽂化胜利还是很难的。
战役⽬标 ⼤家已经在之前的介绍中熟悉了战略⽬标。
战略⽬标的作⽤单单是提供给玩家⼀些奖励。
更重要的是,它相当于⼀个战略指⽰。
⼀般情况下,以战略⽬标为基础制定相应的计划会使战略更容易。
罗马2全⾯战争斯巴达枪阵破解⽅法
斯巴达是个勇⼠之国,可能很多玩家的映像是骁勇善战缺乏谋略,其实很多时候斯巴达也是个⽐较有智慧的国家,在罗马2全⾯战争中,斯巴达的枪阵就给很多玩家造成过困扰。
斯巴达枪阵破解⽅法
配兵及对战情况如图
斯巴达枪阵的核⼼⼒量是斯巴达长⽭,其以60甲60⼠⽓成为罗马2中最具性价⽐的兵种之⼀,配合皇家斯巴达的三层枪阵,⼀度成为⽹战中难解的配兵。
斯巴达步兵虽强,但是骑兵弱,远程弱。
根据这个特点,破斯巴达枪阵的思路应该是:
先消灭对⽅远程和骑兵,然后⽤⼰⽅远程射击对⽅将军,逼迫对⽅出击,在⾏动中,枪阵必然露出破绽,届时以近⾝战⽃⼒强的⾁搏⼑兵切⼊,打乱枪阵取胜。
这局战⽃充分验证了预先设定的战术。
对⼿显然意识到远程的问题,带上了5对投⽯,并没有带上骑兵,但他显然低估了我的远程攻击技术。
开局:3对罗德岛投⽯加上1队⼸箭,利⽤速射技能迅速打⽩了对⽅的⼸箭,我⽅骑兵迅速彻底消灭溃败的⼸箭,避免其⼆次投⼊战场。
结果是
我击溃了5队投⽯,损失半队罗德岛投⽯兵。
僵持:我的远程从三个⾓度射击对⽅将军,对⽅先是稳住阵形,但在远程压⼒下开始对我正⾯的第⼀组重步兵攻击,我指挥重步兵后退,始终与对⽅保持⼀定距离;另⼀组重步兵同时在对⽅主⼒阵线⼀侧移动。
在僵持阶段,我的远程⼀直保持射击状态。
调整:对⼿追击了我的第⼀组重步兵半个地图,在此期间,我的第⼆组重步兵绕道了对⽅战线后⽅,4队骑兵绕到对⽅主⼒两翼,形成包围态势。
远程继续保持射击。
破局:在移动中,对⽅⼀对步兵落单,我指挥⼀队骑兵对其进⾏冲锋,并马上抽出战场。
派出⼀队重步兵对⽬标进⾏⼆次冲锋,对⽅开始对⽬标进⾏增援,队形开始混乱。
我抓住战机,让第⼆组重步兵全部在对⽅阵形后⽅投⼊战⽃。
同时所有远程就位,开速射技能射击对⽅将军。
胜利:由于对⽅混乱的队形受到冲击,对⽅不得不派遣正⾯部队进⾏增援,原来的正⾯变成背⾯,这时,我指挥原来⼀直撤退的第⼀组重步兵对对⽅的增援部队进⾏冲锋,两翼的骑兵也投⼊战⽃。
对⽅很快就全军覆没。
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