了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过 4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。1995年 日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂 的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值 104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏 卡售出。
1.定义:品牌联想是消费者在看到某一品牌时所勾 起的所有印象、联想的总和。
2.内容: (1)品牌属性联想: 包括产品类别、产品的质量,原料,档次, 使用者,原产地,名称和标识等的联想。 例:麦当劳、海尔、西部影视城、背背佳 (2)品牌的利益联想: 包括产品功能利益,情感利益和体验利益联想。
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(3)品牌态度 指消费者对品牌的总体评价,品牌态度直接影响
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二、品牌资产的概念
附着于品牌之上,能为企业带来额外收益的稳 定的顾客关系。
也就是说,品牌资产的大小取决于品牌与顾客 的关系。即顾客对品牌的认知、认可及忠诚程度。 最终将反映在品牌产品的销售额的增长指标上。如: 任天堂、谷歌(1999年创立,2008年品牌价值已 达861亿美元)
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三、品牌资产的价值
消费者储存信息是有限的,品牌的知名度越高, 被储存的可能性就越大,并影响竞争品牌的储存。
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(二)品牌的美誉度
1、含义:是指品牌获得公众信任、支持和赞许的程度, 是一个质的指标。 只有建立在美誉度基础上的品牌知名度才能真正 形成品牌资产。
2、列入品牌资产理由: 其资产价值主要体现在“口碑效应”上,即通过
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பைடு நூலகம்
3、品牌资产的权威量化机构
从2001年开始,美国《商业周刊》与著名品牌咨询公司 Interbrand根据一些指标对国际上较知名的品牌进行评估,最 后公布全球品牌价值百强。 2006年度, 全球品牌价值百强中,