AS入门教程基础篇
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AS培训培训手册课件汇报人:2023-12-12•AS培训介绍•AS培训之基础篇•AS培训之进阶篇目录•AS培训之实战篇•AS培训之答疑篇•AS培训之总结篇01AS培训介绍当前,AS(Associate)认证已成为IT行业广泛认可的证书之一,越来越多的企业和个人开始重视AS认证的学习和培训。
AS认证是由美国计算机行业协会(CompTIA)和美国国家计算机行业协会(NCII)联合推出的认证体系,具有较高的国际认可度和广泛的应用领域。
AS认证涵盖了计算机硬件、软件、网络、安全等多个领域,是对IT从业人员技能水平的全面衡量和检验。
通过AS培训,学员可以全面掌握IT行业的基础知识和技能,具备基本的计算机硬件、软件、网络、安全等方面的技能水平。
获得AS认证将有助于学员在IT行业找到更好的工作机会,提升个人职业发展能力和竞争力。
AS培训还旨在培养学员的自主学习能力和创新意识,使其更好地适应不断变化的IT行业需求。
此外,AS培训还注重实践操作和案例分析,通过模拟项目和实验环节来加深学员对知识的理解和掌握程度。
AS培训的内容主要包括计算机硬件、软件、网络、安全等方面的知识和技能,涵盖了IT行业的各个方面。
具体内容包括计算机硬件的组成、性能参数、选购与维护;操作系统的安装与配置,常用办公软件的使用,网络设备的配置与维护,网络安全的基本知识等。
02AS培训之基础篇AS是Automotive System的缩写,指的是汽车制造过程中的自动化控制系统。
AS系统定义从最早的机械控制系统,到后来的电子控制系统,再到现在的智能化控制系统,AS系统的发展经历了多个阶段。
AS系统发展历程主要应用于汽车制造、机械制造、电子产品制造等工业领域。
AS系统应用范围AS系统概述操作界面文件管理数据采集自动化控制AS系统基础操作01020304包括菜单、工具栏、状态栏等,提供基础的操作环境和功能。
包括新建、打开、保存、关闭等文件操作,以及文件格式转换和打印等功能。
初学AS的入门指南(1)( 2004-04-29 )作者:jinni(04.26.2004)在论坛当斑竹时间长了,经常会碰到有朋友提出这样的问题:我是菜鸟,请问高手,AS到底该怎么学?我自认算不上高手,但三年的AS编程经验,多少也可以算半个老手(应了蓝色那句话:没有菜鸟和高手之分,只有新手和老手之别),之所以这么说,就是为了先表明立场,在网上混了这些时间,国内的AS顶尖高手我大都还算认识,自知尚无资格与他们比肩,之所以恬不知耻撰此一文,实在是不忍看着众多初学者因为摸不着学习的门路而苦苦摸索抑或干脆放弃,文中所述均为笔者个人愚见,有欠妥之处欢迎探讨。
另外,非常感谢AOL,他提供了文章中用到的一些很重要的信息。
一、什么是AcionScript?随手翻开一本技术类书籍,第一章第一节多半以“What's xxxx”做标题,要学习学一样技术,当然最先要弄清它是什么。
用最简单的一句话定义:AS是一种脚本语言。
这句话里有两个关键词:1.语言:所有的计算机语言都是相通的(包括汇编语言、中级语言、高级语言),这意味着如果你曾经系统的学习过其他的某种计算机语言,那么AS入门将变得非常容易。
2.脚本:这说明AS是一种解释型语言(或称为脚本语言)。
它具备了解释型语言的优点:快速开发,动态性,学习门槛低等等,同时它也继承了相应的缺点:最主要的两个缺点是效率低下和源代码外露。
这也是让当今Flash开发者极为头痛的两个问题,效率低下,意味着Flash 无法有效的完成一些复杂的算法(就拿递归来说,Flash中仅允许256层深度的递归)。
而源代码外露,则让Flash作者的版权无法得到有效的保护,国内外很多著名的反编译软件都可以让Flash中的程序代码无处遁形。
尽管如此,毕竟瑕不掩瑜,Flash AS仍然是一种简单易用,功能强大的脚本语言,高超的AS编程技巧+良好的美工+优秀的创意可以打造出许许多多令人瞠目结舌的作品:绚丽的特效,趣味性极强的的游戏,功能强大的网络应用程序....然而,这一切都是要从最基础到如变量、函数开始(当然,如果你有编程基础那就另当别论),在宏伟的大厦也是一砖一瓦建设起来的,不是吗?二、解释型?编译型?跨平台?可能有朋友注意到,刚才谈到Flash的源代码外露的问题时,有这样一句话“很多著名的反编译软件....”,即曰“解释”,又何以“反编译”?并非是我出尔反尔,Flash AS的的确确是通过解释执行的,而用来解释+执行的工具,就是大名鼎鼎、拥有98%浏览器占有率的Flash Player。
第一部分:入门基础用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。
如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。
动作脚本英文为Act ionScript,简称AS运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。
然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。
在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。
这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。
轻松入门——1.1 认识“动作”面板这部分不在课堂上细讲,请学员自己先了解。
AS入门教程基础篇我写的这些教程,目的是希望初学FLASH的爱好者能多动手,少提问。
做过FLASH的爱好者都知道,要做好一个FLASH动画,AS是比不可少的。
即使是几句简单的代码也能起到整个FLASH动画画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
1.祯: 写在关键祯上面的AS.当时间轴上的指针走到这个关键祯的时候,就写在这个祯上面的AS 被触发执行了.常见的例子有在影片结尾的祯上写上stop()等.操作方法就是点选关键祯,然后打开AS面板.2.按钮: 不同于祯上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的.要把AS写在按钮上,操作方法是点选按钮,然后打开AS面板.例如: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板,写入:on(release){stop();}这里比祯动画多这些代码:on(release){},整个翻译过来就是:当(松开){停止;}红色的代码表示鼠标的触发事件之一,这里使用release松开,按钮的常用事件:release 松开presss按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区现在明白了写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3.mc(电影剪辑)如果你看懂了上面的饿内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上面的大同小异,操作方法就是点选MC,然后打开动作面板,例如:onClipEvent(load){stop();}同样的,MC也需要一个事件来触发AS的执行.翻译这段就是:当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件.mc的事件有下面这些:load载入,当MC出现的时候执行,也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次. unload卸载,当MC卸载的时候执行.enterFram存在的每个祯.在MC存在的每个祯都要执行一次代码.如果你的场景有100个祯,有个MC从41祯开始出现到100祯才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次.mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算.和按钮不一样的地方.mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,你就明白的写在祯,按钮,MC的的代码有什么不一样了.AS入门语法篇首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的.如:gotoAndPlay() 正确gotoAndplay() 错误.我们要从开始养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释.注释的例子://这里是个注释,但是只能有一行/*这也是个注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法:1.几个常用的控制场景的方法.如:play();//让时间轴的指针播放stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个祯gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯,然后继续播放gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯然后停止在那祯nextFrame();//往下走一祯prevFrame();//往前走一祯上面的都是方法.也就是大括号{}里的代码,是事件的执行者2.控制属性的语法:_x // 用来标识目标的X轴的坐标_y_alpha //(属性),用来标识目标的透明度_width_name上面的都是属性3.控制语句流程的语法.如:if(条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i){// 执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}这些都是基本的语法,也是AS的基础4.其他方法和自己定义的方法这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。
我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。
这里,你有个基本概念就行了。
到后面我会给每句话都加上注释。
AS入门对象篇虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念.这个概念贯穿整个AS的始终,所以对对象的理解,比对语法或其他的理解更为重要.首先了解以下路径,做过HTML的朋友应该知道这个概念,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上.在讲路径前,有必要先讲一下语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用语法这么表示: 房间.桌子.书如果要再仔细到书上的页面上的字,很显然:房间.桌子.书.页面.字看明白了吧?语法就是这么表示对象的.节点是父子的关系,前面是父后面是前面父的子.现在我们开始说路径了哈,其中也要夹杂着对象的说明,例子:新建一个FLASH文件,然后创建一个MovieClip,mc命名为"mc",防在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在MC里面,然后从库里拖一个出来放在主场景,分别给这2个元素实例命名:MC->myMC button->myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下:_root 房子_root.myMc 房子桌子_root.myMc.myBtn 房子桌子书这里的_root是FLASH的关键字,表示主场景的Timeline(时间线).这里的房子,桌子,书都是我们要理解的"对象".当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法.比如,我现在要打扫房子,打扫就是方法,但对象是房子,表达式是这样: 房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了.* 说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让FLASH知道这是个方法,我们必须加上(),要不然FLASH会以为房子里有"打扫"这个东西(对象)呢.现在,我们可以很容易的对房间里的各个东西进行操作了.如:房子.打扫();房子.桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你可以把他们"翻译"成AS了吧?比如要把主场景停止播放,就是: _root.stop();要MC停止播放:_root.myMc.stop();现在说相对路径,还是上面的例.假如给你下了一个命令:修理房子里的红色的椅子.怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理();如果说修理你现在坐的这椅子,红色的?还是兰色的?这就要取决于你坐的哪个椅子了.那么相对的表达式就是:我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢? 房子.我坐的椅子.修理();这样写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面.换过来用FLASH实例说明.现在我想让主场景下的MYMC在一开始就不要播放,而是先停止.那你有什么办法捏?你的办法可能是在主场景放入这个mc的那个祯写上:_root.myMc.stop();这个是对的,但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了.有没有办法不管这个MC怎么改,都会被我们同样的一句AS找到捏?当然可以,前提是你的AS必须"坐在这个MC上".进入Mc的编辑状态,在Mc 的Timeline的第1祯些上this.stop();这里的this也是FLASH的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.现在不管你这个MC放哪里,命名是什么,反正坑顶会停下来.为什么捏?因为AS"坐在MC上".这个this是相对路径的关键字之一.必须要仔细理解它.另一个关键字就是_parent.如果理解了this.那么这个_parent并不难理解.举例哈: 房子(_root), 桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu) (括号内为mc实例名)他们的关系是: 房子.桌子.书. _root.mc_zhuozi.mc_shu在mc_zhuozi 的Timeline里面写_parent.打扫(); 意思就是打扫房间.在mc_shu的timeline里面写:_parent.打扫(); 意思是打扫桌子._parent就是父级.桌子的_parent就是房子的timeline.书的_parent就是桌子的timeline.绝对路径相对路径就到这里哈,文字字段和组件1.常用指令下面介绍使用动作脚本动态创建文本框.设置文本属性的几个常用指令.MovieClip.createTextField()作用:动态创建文本框语法:my_mc.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,heigth) 参数:instanceName,指示新文本字段的实例名称,depth是一个正整数,指定新文本字段的深度;x是一个整数,指定新文本字段的X坐标;Y 是一个整数,指定新文本字段的Y坐标;width是一个正整数,指定新文本字段的宽度;height是一个正整数,指定新文本字段的高度.例如:_root.createTextField("textBox",1,50,50,200,100);textBox.text = "这是我的第一个动态创建文本?";这段程序代码的功能是:创建一个文本框,其实例名称为textBox,深度1,X50,Y50,宽度200,高度100.TextField.removeTextField()作用:删除由createT extField创建的文本字段.语法:my_text.removeTextField()例如:textBox.removeTextField();删除textBox文本.TextField._alpha作用:设置或获取由my_txt指定的文本字段的ALpha透明度值,有效值为0(完全透明)到100(完全不透明),默认值为100.语法: my_text._alpha例如:text1_text._alpha = 30;//将名为text1_txt的文本字段的_alpha属性设置为30/100.TextField.autoSize作用:控制文本字段的自动大小调整和对齐.语法:my_txt.autoSize例如:my_txt.autoSize = "center";//将文本字段my_txt的autosize的属性值为"center"(中心).TextField.background作用:设置文字字段背景是否填充.如果为true,则文字字段具有背景填充.如果为false,则文字字段没有背景填充.语法:my_txt.background例如:my_txt.background = false;//文本字段my_txt没有背景填充.TextField.border作用:设置文本字段是否有边框.如果为true,则文本字段有边框.如果为false,则没有字段边框.语法:my_text.border例如:my_txt.border = true;//文本字段my_text有边框.动态文本应用实例:数字倒记时这里我们利用动态文本制作一个10秒的倒记时器,影片中的数字自动从10变为9,8....,当变到0的时候停止,数字变化间隔1秒.步骤1 :创建影片文档影片文档250*200,其他都保持默认.保存影片文档为"动态文本实例. fla".动作脚本入门——变量函数语法规范现在我们来学习AS编程的基础知识,学习AS程序的一些基本结构。