豆芽兵——maya风吹花瓣教程
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Maya动画制作与渲染入门教程第一章:Maya软件简介Maya是一款功能强大的三维建模、动画制作和渲染软件,被广泛应用于电影、游戏、动画等领域。
本章将介绍Maya软件的基本特点和主要功能,帮助读者了解Maya的基本概念和操作界面。
1.1 Maya的历史和发展Maya起源于1998年,由Autodesk公司开发,经过几十年的发展,逐渐成为三维动画制作行业的标准工具之一。
Maya的版本更新迅速,不断引入新的功能和技术,持续满足用户的需求,并提供更加强大的创作工具。
1.2 Maya的界面和基本操作Maya的界面分为多个区域,包括主菜单、工具栏、视图窗口等。
本节将介绍Maya的界面布局和常用工具的使用方法,帮助读者快速上手。
第二章:Maya建模技术建模是三维动画制作的基础,决定了模型的外观和形状。
本章将介绍Maya中常用的建模技术,如多边形建模、曲面建模等,帮助读者学会创建复杂的模型。
2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最基础的建模方法,通过将简单的多边形组合和修改,可以创建各种复杂的模型。
本节将介绍Maya中常用的多边形建模工具和技巧。
2.2 曲面建模曲面建模是Maya中创建光滑曲面模型的方法,适用于需要更高精度和真实感的建模场景。
本节将介绍Maya中的NURBS曲面和Subdivision曲面的创建和编辑方法。
第三章:Maya动画制作技术动画是三维场景中实现物体运动和变化的关键技术,能够给模型赋予生命。
本章将介绍Maya中的动画制作技术,包括关键帧动画、路径动画、布料模拟等。
3.1 关键帧动画关键帧动画是Maya中最基本的动画制作技术,通过在关键帧上设置不同的属性,可以实现物体的运动和变化。
本节将介绍Maya中关键帧动画的制作方法和常用技巧。
3.2 路径动画路径动画是一种通过物体沿着预定义的路径运动的动画效果。
Maya提供了强大的路径动画工具,可以实现复杂的路径运动效果。
本节将介绍Maya中路径动画的创建和调整方法。
Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
作为专业动画师,掌握一些高级技巧可以提升制作效率和作品质量。
本文将介绍几个Maya动画制作的高级技巧,并为您导览2023年新界面的更新内容。
1. 物理模拟物理模拟是Maya中非常重要的一项功能,通过模拟真实的物理行为,可以让动画更加逼真。
Maya提供了丰富的物理模拟插件,如布料模拟插件、液体模拟插件等。
通过合理地运用这些插件,我们可以轻松地制作出流动的裙摆、溅起的水花等效果。
2. 美术化的动作在Maya中,我们可以通过调整动画曲线来实现更加自然和流畅的动作效果。
将关键帧调整成自然的曲线,可以使物体的运动看起来更真实。
此外,Maya还支持动画层和绑定层的功能,使我们可以对动画效果进行分层管理和处理,并进行更精细的调整。
3. 渲染技巧Maya提供了强大的渲染功能,我们可以使用不同的渲染器来实现各种特效和渲染效果。
常用的渲染器包括Arnold、Redshift、V-Ray等。
合理地设置灯光、材质和纹理,调整渲染参数,可以使我们的作品更加逼真、细致。
4. 2023年新界面导览Maya 2023年版进行了界面的重新设计和升级。
新界面采用了更简洁、更直观的布局,使得用户更容易上手和操作。
主菜单和工具栏的位置有所调整,操作按钮更加直观,快速工具栏更加实用。
此外,新版Maya还增加了一些新的功能和改善了部分旧功能,提高了使用体验。
总结:Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览为我们提供了更多的创作可能性。
通过学习物理模拟、美术化的动作和渲染技巧,我们可以制作出更加逼真、出色的动画作品。
而新版Maya的界面更新更加符合用户的操作习惯,使得我们可以更方便地使用Maya进行创作。
期待在新的界面下,我们能够创作出更加精彩的作品!。
Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (18.13 KB)制三条曲线(注意调整空间大小关系,因为这里关系到花瓣的造型)。
Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (12.23 KB)按q键,依次选择下面三跟曲线,执行Surfaces>loft,生成NURBS曲面。
将曲面按沿Y轴旋转大概1.4度,或在通道框中的RotateY中直接输入数值。
Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (13.21 KB)执行Edit>Delete by Type>History删除历史记录。
在顶视图按w键,再按下Insert键,将中心点移动到所视位置,再按下Insert键Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (28.47 KB)选择E d i t > D u p l i c a t e 口,在R o t a t e 栏的Y 轴输入120,Number of Copies 设为2,Geometry Type设为Instance, 单击Apply。
选择面版中的Edit>Reset Settings,单击Close。
Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (24.05 KB)选择第一个曲面,按鼠标右键,选择Isoparm,先选最中键的线向左拖动一下,再按下Shift 键,再选线向左拖一次,重复操作向右对应位置拖两次,此时应该有四条黄色虚线。
选择Edit NURBS/Insert Isoparms,加入四条Isoparm.Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (14.2 KB)按鼠标右键,选择Hull,选择曲面最中间的Hull,然后按鼠标右键,选择Control Vertex,按Ctrl键,拖动选择下部分的点,按w键,沿Z轴往外拖一点。
Maya鲜花建模制作教程MAYA实例.jpg (21.82 KB)按鼠标右键选择Hull,选最上面的Hull,往外跟下面拖动。
MAYA粒子教程用MAYA粒子打造飘落的玫瑰花瓣
MAYA的粒子模块为我们提供了强大的影视动画处理方案,熟练掌握MAYA粒子模块能让我们做出炫目的影视动画效果,同时MAYA粒子模块也是一个非常难精通的技术,要熟练的使用MAYA粒子我们必须对MAYA粒子有一个全面的认识和理解,今天我们就来学习一个用MAYA粒子打造飘落的玫瑰花瓣的教程
先用MAYA打造出一片玫瑰花花瓣
1;在MAYA的TOP视图中导入一张玫瑰花花瓣图片。
2;在MAYA中创建一个CUBE,并在TOP视图中根据玫瑰花花瓣图片调出玫瑰花花瓣的模型。
3;调整好后用MAYA的smoth命令进行光滑处理。
4;给花瓣创建另一个平面贴图。
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OK,玫瑰花的模型已经做出来了,由于图片上已经加了文字说明,因此我就不再重复的写出详细的步骤,如果大家有不懂的地方欢迎大家到飞特网飞特世纪论坛交流
下面我们就进入激动人心的MAYA粒子的创建。
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OK!怎么样?你做出效果了吗?呵呵,如果玫瑰花落地后有反弹的现象可以重新调整一下参数,这里就不做详细说明了,谢谢大家观看教程。
maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。
1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。
打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。
您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。
2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。
在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。
选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。
在Maya中,这两个时间点称为关键帧。
4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。
在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。
例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。
5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。
在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。
您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。
6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。
点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。
然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。
一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。
总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。
不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。
MAYA建模教程:怎么使用maya软件做漂亮花朵的建模首先我们研究一下要做的花,仔细观察后,我们开始制作。
图1首先我们看到花瓣的纹理是从根到边呈放射状的,为了后面的材质及动画制作,模型的布线是很重要的,我们用nurbs 建摸来完成,考虑花瓣的纹理是由内向外的走向,模型的uv 最好顺着纹理的方向做。
选择create\nurbs primitives\circle 创建一个环形线,在右侧的makenurbcircle1 创建属性sections (段数)调节到12 左右,然后按ctrl+d 复制该环形线并放大,将大的环形线向边上移动一些,大的环形线就是花瓣的外形,小的环形线则是花瓣的根部,为了以后便于调节造型,再复制一条环形线,放缩到中间大小,调节它们的形态如图。
图2从内到外依次选择三条环形线,选择surfaces\loft 右边的小方快,打开放样的设置窗口,设置section spans 段数设为 4 ,然后按loft 放样,旋转移动曲线,调整到大致花瓣的形态.图3点选花瓣,选择edit\delete by type\history 删除它的历史,三个环形线现在已经完成他的使命了,选择它们delete 删除掉,好了,一个花瓣的大形就出来了,不过这还不是最终的花瓣,我们还要对它进行进一步的雕塑。
进入点级别,调整花瓣的uv 点达到细化模型的目的.图4一片花瓣做好后,就可以复制了。
花是由多个花瓣包裹成的,所以我复制了几个花瓣,效果如图。
花的模型就做完了。
图5下面我们来制作茎和叶:首先选择cv curve tool 工具建立一条曲线,注意:创建曲线点的距离越均匀越好。
这条曲线就是茎的形态,创建后敲enter 键完成操作。
选择create\nurbs primitives\circle 创建一个圆环曲线,并把圆环放在刚才建立的曲线的一头。
图6选择create\nurbs primitives\circle 创建一个圆环曲线,并把圆环放在刚才建立的曲线的一头。
Maya动画和特效制作教程第一章:Maya软件简介与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,被广泛用于动画、特效、建模和渲染等领域。
在本章中,我们将简要介绍Maya的基本功能以及如何安装和配置Maya软件。
1.1 Maya的基本功能Maya拥有强大的建模、动画、渲染和特效制作功能。
其中,建模可以创建三维模型,动画可以制作骨骼动画和物体动画,渲染可以展现逼真的光影效果,特效制作则可以为场景增添各种视觉效果。
1.2 Maya软件的安装与配置要安装Maya,首先需要从官方网站上下载安装程序,并按照提示进行安装。
安装完成后,需要配置系统环境变量,以确保Maya能够正常运行。
此外,还可以根据需要安装各种插件和扩展功能,以进一步增强Maya的功能。
第二章:Maya建模技术建模是制作三维模型的过程,在这一章中,我们将讨论Maya 中常用的建模技术和工具,以及如何使用它们来创建不同类型的模型。
2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。
我们将了解如何使用多边形工具和命令来创建和编辑模型的基本结构和细节。
2.2 曲面建模曲面建模是一种创建光滑曲面模型的技术。
我们将介绍NURBS曲面和贝塞尔曲线工具的使用方法,以及如何调整和编辑曲面模型的形状。
2.3 雕刻和细节添加在Maya中,可以使用雕刻和细节添加工具来给模型增添细节和纹理。
我们将学习如何使用雕刻和纹理工具来打磨模型,使其更加逼真。
第三章:Maya动画制作技术动画是给模型和场景注入生命的过程,在这一章中,我们将介绍Maya中常用的动画制作技术和工具,以及如何使用它们来创建流畅和逼真的动画。
3.1 骨骼动画骨骼动画是通过控制模型的骨骼结构来制作动画的一种技术。
我们将学习如何创建骨骼,设置IK和FK控制器,以及如何使用关键帧动画来实现物体的移动和旋转。
3.2 物体动画物体动画是通过控制模型的整个物体来制作动画的一种技术。
我们将学习如何使用Maya中的路径约束、变形动画和动力学工具来制作不同类型的物体动画。
这篇教程教飞特的朋友们运用maya的paint effects功能创作真实3d草地,难度中等,接下来我们一起看看即将创作的效果图。
fevte编注:更多maya角色教程讨论交流和maya作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html首先我们必须明白真实的草地看起来是什么样子的。
看下面这张图。
这张图片包含了很多不同的颜色,尺寸和各种类型的草。
在你的视野中不可能只出现一种草,因为在现实生活中总是有其他的植物和草混合在一起。
还有一些花,种子,一些干枯或者死掉的草等等。
所以,如果你要创作出具有真实感的草地,你必须在你的图片中运用各种不同类型的植物。
除此之外,你还必须在场景中增加更多的尺寸和颜色。
仔细看一下这张图:观察一下在这么小的空间里包含了多少种草和植物!图中还有很多块木头。
然后观察一下草的阴影:红色的箭头指示了阴影是怎么运动的,蓝色的箭头指示了光线的方向。
你可以看到草的上面光线较多,底部则是比较暗和杂乱的阴影。
每一簇草都会在地上和旁边的草堆上留下阴影。
这样就只有很少的光能射到地面。
我们需要将顶部和底部的草对很多的对比才能得到一个真实的图片。
我不是说单独的阴影都必须很强烈,我的意思是在每一个茎尖和草根之间都必须有鲜明的对比。
这样做出来的草地才有层次感。
看下面这一系列的图片:你可以发现阴影(第二张图片)是怎样随机生长的,它们有不同的大小和形状。
在第三张图片中你可以看到光线更加均匀(主要是因为草的大小均匀)。
光线较强的地方,阴影就较强;光线柔和的地方阴影就较柔和和透明。
一.第一阶段现代你明白了光和阴影是在理论意义上是怎样运动的,让我们打开maya,开始真正地创作图片吧。
下面是我们在这个教程即将创作的图片。
首先创作一个简单的场景。
创建一个平面(用nurbs或者poly,在这个教程中我会用nurbs),稍事雕刻使平面在高度有变化。
这是图片的地形。
现在,熟悉一下paint effects,下图显示了paint effects shell的界面。
Maya 风吹花瓣教程——maya 粒子替换结合表达式简单应用实例一.说在前面做这个小教程目的很简单,回报一下maya吧,默默潜水了那么久,怪不好意思的。
我们不能一直索取而不回报撒,用非诚勿扰上安田的一句话:为人民服务。
本人也不是什么高手,只是用这种形式把自己学习到的分享出来,欢迎拍砖(咳咳,我想说的是抛我这个又臭又长的大板砖,引来各路大侠们那什么璀璨夺目的大钻石)。
好,不罗嗦了。
大家先赏眼看一下,我们将要做成什么效果。
本教程假定你有很强大的电脑基础,就是那种会按电源键开机,然后再按电源键关机的的那种电脑操作水平。
这个教程你就想像成是一个你非常想玩的游戏攻略(注意,我加了“非常想”这三个字啊,如果你一点兴趣也没有,无论下面多精彩,你也是学不会滴!当然既然你看到这里了就说明你是想学会的)主线任务是:用maya粒子系统做成这个风吹花瓣的效果。
( Boss1——粒子替换(Instancer)Boss2----(这个还不好单独归类出来,毕竟他不是某一个小魔兽,而是无处不在,跟空气一样,我们只要跟他各平共处就是了,当当当,他就是——————Expression)支线任务是:乖乖,这就多了,包括让你明白直接按电源键关机是要招雷劈的这种小任务。
按照我现在没写完时能想到的,ps处理图片,导出iff,建一个片贴纹理材质,从物体创建粒子发射器,分层渲染,渲染设置,Nuke合成导出视频,Primero,合成,Audition做声音....... 这个小效果主要利用了maya的粒子替换功能和Expression 来控制粒子,出生时大小,旋转。
对了还有粒子goal。
废话完了,现在开始跟我走吧,跟我来。
跟我来。
来。
来。
(其实我只说了一遍,后面是回音。
音。
音。
)记住,主线要紧,其它都是浮云,切记,切记。
这么一说来,我们这个任务其实是灰常,灰常简单滴。
1.我们现在有一张这个花的图片,我叫她大粉,待会我把她头发揪下来取名叫小粉,大家没意见吧好,小粉来了!咦,我听到有观众吃惊了,这是大变活人还是我色盲了,靠,这明明是小紫吗。
客观-----息怒,本来她就是叫小粉,可惜最近被那啥地方的核射线污染了,就成现在这样了。
当我们准备好这个花瓣时,就开始打开maya来开始真正开始吧!1.用鼠标狠狠的点她,不要那么多,两下就够了。
(有人要说了,为什么不用2011的呢,这个问题问的好,没看到09是像小姑娘一样的红红的多可爱啊,2010,2011,一个比一个黑,看着就没精神)然后看到,09小姑娘一览无余,让人(。
此处省略300字)2.我们以后打开maya,最好有个好习惯,千万不要直接点文件打开。
要先打开程序然后open,或者是import (有可能不好的结果是,突然打开失败变成0kb,然后你就哭吧,你叫她mama 都没用了){ 支线一:低版本maya文件怎么打开高版本文件方法一:如图颜色,勾选上Ignore Version是忽略版本的意思。
方法二:把高版本文件存储成ma格式,然后以文本文档(txt)形式打开。
把文件,比如想把2010在2008中打开,那就把你能看到的2010都改成2008的,保存。
就能打开了。
当然这是智商达到200的天才用的,我们一般人就不要尝试了,你硬要试我也不拦着你,我待会会多烧一刀纸的,呱呱)}下面提一个问题,做任务前好习惯是什么呢。
恩,带足药水,磨好刀,好吧,这位童鞋你去磨刀吧。
别的同学接着跟我走我们做maya任务时要养成设置工程(project)目录的好习惯,如图,找一个目录确认一下就好了,maya这个设置可是非常方便的,你不要说你看不出来,你自己统筹个项目就知道是多么必要了。
因为这是小案例,所以。
所以你还是要这么做,我可不允许有吃饭时抠鼻屎的坏孩子,吼吼吼。
设置完毕。
然后就保存文件,当然我们做为一个如此谨慎的好孩子,肯定是有先保存再制作的习惯的。
一般人肯定用上面的那个save scene 或者顺一手按下ctrl+s ,可我们就是用下面的,Save Scene AS 或者顺两手按下Cttl+Shift+s ,取个名字,既然是花瓣,就叫她petals.mb 不是我show我的poor English ,做maya我有个各原则,绝对不用中文名称或路径,就算拼音也是好的。
如果谁固执,遇到莫名其妙的问题可别怪我哈。
如果用过Nuke的同学就应该知道了,有一点点中文也是不行的,就连系统账户名也不能用中文。
原因就不告诉你,就像偶喜欢只用复制不用剪切一样,5555,这可是我摔了十八跤加五个嘴啃泥得来的真理啊。
然后呢,选在这个功能上不要动,随即按下Ctrl+Shift 鼠标左击一下。
发现这个功能到下面的图标快捷栏目上了。
对,这样就很方便操作。
我常用的有这几个分别是,另存为(Save Scene AS ),清除历史记录(History),冻结(Freeze Transformation),回归中心点(Center Pivot),动画曲线编辑器(Graph Editor),大纲视图(outline) 大家对照单词找吧,还有两个材质编辑器(Hypershade),拍屏渲染(Hardware Render Buffer)记住,找到后要按(Ctrl+ Shift +左键)添加到图标栏的Custom下(如果不想要某个图标了,你可以在图标上按鼠标中键拖到界面右上角的垃圾桶里)以上所有都以英文为准,中文只是我个人习惯叫法,找不到的同学请自行面壁。
大家这一步一定要做,因为下面操作会直接点这个,不会展开点选给你看。
真正的第一步来了,在polygons 模块下(模块栏一共有7个)Create-------polygon Primitives -------Plane 这样就会在网格(gird)中间创建一个了一个poly的面,当然也可以直接在图样栏直接选(喂,喂,大妹子不要乱点,不是那个游泳圈啊。
)好,有同学问了,我怎么没有直接创建出来啊,只是鼠标变成十字形。
难道我不是maya人。
恭喜这位同学,你激活了隐藏任务{支线二:互动创建如何取消-Create-------polygon Primitives ------把倒数第二个互动创建(Interactive Creation)点一下,√没了后就能直接点选创建了}现在大家在maya视图,网络中间应该都有了一个Plane ,选中它。
在右边通道栏会出现INPUTSPolyplane1, 点一下,就会展开创建面的属性通道,可以直接修改数值。
我们把10都该为1. (改数值三种方法,1.直接选择,修改2.选中在视图用鼠标中键左右拖动3,ctrl +加中键微调(有待考证,三个功能键试试)【通道栏没出现的,可能你是高手,可以按一下Ctrl +Shift +space(就是空格键)恢复一下。
哼,高高手还会按Ctrl+M 隐藏菜单栏呢)还没有展开通道栏的话,你就点一下,最右上角的三个图标,分别是属性栏(选中Ctrl+A),工具栏,通道栏就是第三个】好,下面给这个片加材质,点一下快捷图标hshd 也就是超图编辑在左边栏点一个材质球,我们就选lambert ,这样渲染快。
在work area 区,会出现你刚才点的材质球,在上面双击或者按Ctrl +A 会发现刚才通道的地方换成了属性栏然后在color点选,添加文件如下图。
然后你材质球就会出现这样,把这个材质球给创建的面。
直接中键拖到面上,或者选择面,在材质球上右击,选上面的Assign Material To Selection做到这一步,你就成功的创建了一个花瓣。
上面的方法,你可以做十个不同的花瓣,为了后面看起来不那么单一,你要没时间就先做一个吧。
我可是超级霹雳勤劳的,瞧:就不告诉你我弄了十三个,你要不相信而去数了,那就是十三点,呱呱呱呱有同学可能没显出贴图是灰的,那就按一下数字键6,材质就显示出来了。
现在要做的事,就是把这些片整理一下,打开大纲,快捷图标out 。
把poly.片名字改成你知道的,我用的是p1~p13 ,不是说我连续放了13个P,花瓣(pertal)缩写成了P,呼呼呼呼不改也是可以的,但为了养成好习惯,还是顺手改一下你知道的名字,不然做到后面有多个物体时,你会找不到东西的。
名字改好后,顺手点一下快捷图标1,回归中点(CP)2.冻结(FT)为什么这么做呢,为了后面不出错啊。
有什么错?你这个同学咋问题这么多呢,大家别理他,我们继续。
如果你也像我一样做了多个花瓣,先奖励你一朵小红花,然后再告诉个秘密,咳咳,lazzy 的同学现在你们可以下课了。
把移动在不同地方的花瓣片选中按一下W(切换到移动工具),再到顶视图(空格键切换视图,或者在视图空白处按住空格并右击选择Top View )在此视图下,选中物体,移动工具模式下,你按住X键,再按中键,小拖一下到网格最中间,会发现物体自动移动到风格中间了,如此操作,直到所有花瓣在这个位置,那个讨厌的同学又问了,那不是重叠了吗,恩,对就是重叠了,我喜欢关你P事。
注意之前一定要都要做CP回归中心点操作啊。
都到中心点之后然后再FT冻结一下。
框选这些物体,打组(ctrl +G) 在大纲中给组命名,我取的是petals 把组收好,为了方便操作,你可以把这个组隐藏(ctrl+H) 取消隐藏(Shift +H) 操作前提都要选中啊,就是在上面点一下下。
此时呢,我的大纲是这样的(这时突然一个叫声响起,哇哇哇,我不是十三,明明你是有十四个花瓣吗。
)大家别理他,我们继续。
如此一来,花瓣就准备好了。
大家不要着急,我们接着向前杀怪,上面是个小热身。
大boss 在后面呢。
这时你可以ctrls +s 保存一下隐藏好花瓣后,我们09妹妹又一览无余了,(嘿嘿。
此处省略500字)二、再像创建花瓣片一样建一个poly面,然后到通道栏,把默认的10改为8,或5看你心情。
友情提醒超过10的同学你肯定在用深蓝主机在做。
后面我们要用这个面来发射粒子的,每一个粒子都是一个花瓣啊。
不会有同学在看过样片后,在聪明的想,这么多花瓣是我一个个复制出来的吧,然后吓得不敢往下做了。
当然看到这的肯定不那么聪明,咳咳,客观,请不要打脸。
现在跟polygons模块说拜拜,我们要穿越到Dynamics 模块下。
方法1:在模块栏目下直接选择,忘记的在哪的请往上看。
方法2:在空白地方按下H键,左击往下拖,就能各个模块快速穿越了。
好,穿越完成,哇09妹妹从刚刚的清新婉约小阿姐,变成了现在成熟性感都市丽人。
咦你没发现有什么变化,哇靠,你眼睛长在键盘上了。
我们发现菜单了有一些变化,现在选中物体,在Particles------Emit from Object 就是以物体创建粒子发射器。
如果些时按4你会发现那个面有颜色变化,,当当当,激活支线任务3{ 支线3:动力学制作时的好习惯点maya界面右下角的幻影小红人,出现Preferences 面板在这的Time Slider 下把播放速率改为play every frame 。