人工智能问题求解基本原理及搜索技术
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了解AI技术的基本概念与原理一、AI技术的基本概念与原理人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是指让机器模拟和展现出类似人类智能的行为和能力的技术。
随着科技的高速发展和大数据时代的到来,AI技术正逐渐走入我们的生活,并在各个领域产生了深远影响。
为了更好地了解AI技术的基本概念与原理,本文将从以下几个方面进行介绍。
二、人工智能的基本原理1. 学习与推理人工智能系统通过学习和推理来获取知识和解决问题。
学习分为监督式学习、无监督式学习和增强式学习三种方式。
其中,监督式学习通过对输入与输出样本进行训练,使得机器可以预测新样本的输出结果;无监督式学习则是根据数据特征自动发现模式;增强式学习通过试错法不断优化策略以获得最大奖励。
2. 知识表示与处理人工智能系统使用知识表示方法来存储获取到的知识,并通过各种算法进行处理。
常见的知识表示方法包括逻辑表示、概率图模型等。
通过将知识表示为符号形式,机器可以使用逻辑推理和规则引擎来进行问题求解和决策。
3. 自然语言处理自然语言处理是研究如何让机器能够理解、识别和生成人类语言的技术。
它涉及到文本分析、词法分析、句法分析等多个领域。
通过自然语言处理,人工智能系统能够实现与人类自然沟通,例如智能助理、机器翻译等应用。
三、AI技术的基本概念1. 机器学习机器学习可以被看作是人工智能的核心技术之一。
它基于大量历史数据,通过训练模型使得机器具备从数据中学习和提取知识的能力。
常见的机器学习算法包括决策树、支持向量机、神经网络等。
2. 深度学习深度学习是一种特殊的机器学习方法,其主要特点是模仿人类神经元网络结构进行计算。
深度学习通过层次化特征提取和高度复杂的模型结构,能够更好地解决复杂问题,并在语音识别、图像处理等领域取得了巨大突破。
3. 计算机视觉计算机视觉是指让机器能够获取、理解和解释图像和视频等视觉信息的技术。
通过对图像和视频进行特征提取和分析,计算机视觉可以实现人脸识别、物体检测、图像分类等功能,广泛应用于安防监控、无人驾驶等领域。
蒙特卡罗树搜索算法的应用随着人工智能技术的快速发展,各种算法也不断涌现。
其中蒙特卡罗树搜索算法就是一种非常实用的算法。
这种算法被广泛应用于棋类游戏、自动驾驶、机器人等方面。
本文将介绍蒙特卡罗树搜索算法的基本原理、应用及优势。
一、蒙特卡罗树搜索算法的基本原理蒙特卡罗树搜索算法是一种通过模拟随机事件来得到问题解决方案的方法。
它通常用于求解那些难以找到确定性答案的问题。
蒙特卡罗树搜索算法的基本过程分为以下四个步骤:1. 随机模拟:随机模拟是蒙特卡罗树搜索算法的核心步骤。
它的基本思想是通过随机模拟事件的结果来估计事件的概率。
例如,在围棋游戏中,随机模拟就是让计算机随机下棋,模拟完成后统计获胜次数以及最终的胜率等信息。
2. 构建搜索树:在随机模拟之前,需要首先构建搜索树。
搜索树包括树根节点,各种可能的棋子位置以及对应的胜率节点。
3. 执行单步搜索:执行单步搜索一般通过选择搜索树中的节点,来确定下一步应该执行哪个行动。
4. 更新搜索树:一旦完成了单步搜索,就需要更新搜索树,以反映新的胜率信息。
基于以上四个步骤,蒙特卡罗树搜索算法可以根据当前的搜索树结构,以及之前经验的胜率信息来评估不同行动的优劣,从而获得较优的策略。
二、作为一种优秀的算法,蒙特卡罗树搜索算法在各个领域被广泛应用。
下面我们分别介绍其在围棋、自动驾驶以及机器人领域的应用。
1. 围棋领域围棋是一种棋类游戏,与其他的棋类游戏不同,它的搜索空间非常大。
由于搜索空间的复杂性,围棋一直以来被认为是人工智能领域中最具挑战性的问题之一。
而蒙特卡罗树搜索算法就是在这种背景下应运而生的。
随着AlphaGo 等围棋人工智能的问世,蒙特卡罗树搜索算法在围棋领域的应用也取得了巨大的成功。
2. 自动驾驶领域随着人工智能技术的不断发展,自动驾驶已经成为一个备受关注的领域。
在自动驾驶领域,蒙特卡罗树搜索算法被广泛应用于路径规划以及交通流优化等方面。
例如,在一个高速公路上,蒙特卡罗树搜索算法可以模拟车辆的转向、加速以及制动等行为,并且计算出最优的路线,从而提高车辆的安全性以及驾驶效率。
计算机基础知识什么是人工智能原理计算机基础知识:什么是人工智能原理人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)作为一门交叉学科,旨在模拟人类智能的各种表现形式,使计算机具备自主思考、学习和决策的能力。
人工智能的发展离不开一系列原理和方法的支持,本文将介绍人工智能原理的基本概念和相关内容。
一、人工智能的定义人工智能是一种使机器能够理解、推理、学习和应用知识的技术,它的目标是使计算机具备像人类一样的智慧。
人工智能可以通过模拟人类的思维方式和行为,帮助机器解决复杂的问题,并根据情境做出智能决策。
二、人工智能的原理1. 机器学习机器学习是人工智能原理中的核心内容之一。
它通过让计算机从大量数据中获取信息和经验,不断优化模型,使得计算机能够根据数据来进行决策和推理。
机器学习分为监督学习、无监督学习和强化学习,对应着不同的学习方式和任务。
2. 深度学习深度学习是机器学习中的一个分支,通过多层次的神经网络模型来模拟人脑的神经网络结构。
深度学习在计算机视觉、自然语言处理等领域取得了巨大的突破,并成为当今人工智能技术的主流方法之一。
3. 自然语言处理自然语言处理是一项研究如何让计算机理解、分析和生成人类自然语言的技术。
它涉及到语音识别、文本分析、语义理解等多个领域,可以帮助机器实现与人类的交互和沟通。
4. 知识表示与推理知识表示与推理是人工智能中的基础研究领域,它涉及到如何将知识以可计算的形式表达,并通过推理和逻辑推断来解决问题。
基于知识的推理可以帮助机器从已知的事实中推导出新的结论,实现智能的决策和推理。
5. 智能代理智能代理是指能够感知环境并根据环境变化做出相应决策的实体。
智能代理可以是一个程序、一个机器人或者一个虚拟实体,它能够通过传感器获取环境信息,并通过执行动作来影响环境。
智能代理能够根据当前的状态和目标制定策略,以达到最优解决问题的效果。
6. 模式识别模式识别是人工智能的一个重要组成部分,它涉及到对事物的特征进行描述和分类的技术。
实验四 A*算法求解8数码问题一、实验目的熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解8数码难题,理解求解流程和搜索顺序。
二、实验原理A*算法是一种启发式图搜索算法,其特点在于对估价函数的定义上。
对于一般的启发式图搜索,总是选择估价函数f值最小的节点作为扩展节点。
因此,f 是根据需要找到一条最小代价路径的观点来估算节点的,所以,可考虑每个节点n的估价函数值为两个分量:从起始节点到节点n的实际代价g(n)以及从节点n 到达目标节点的估价代价h(n),且h(n)<=h*(n),h*(n)为n节点到目标节点的最优路径的代价。
八数码问题是在3×3的九宫格棋盘上,排放有8个刻有1~8数码的将牌。
棋盘中有一个空格,允许紧邻空格的某一将牌可以移到空格中,这样通过平移将牌可以将某一将牌布局变换为另一布局。
针对给定的一种初始布局或结构(目标状态),问如何移动将牌,实现从初始状态到目标状态的转变。
如图1所示表示了一个具体的八数码问题求解。
图1 八数码问题的求解三、实验内容1、参考A*算法核心代码,以8数码问题为例实现A*算法的求解程序(编程语言不限),要求设计两种不同的估价函数。
2、在求解8数码问题的A*算法程序中,设置相同的初始状态和目标状态,针对不同的估价函数,求得问题的解,并比较它们对搜索算法性能的影响,包括扩展节点数、生成节点数等。
3、对于8数码问题,设置与图1所示相同的初始状态和目标状态,用宽度优先搜索算法(即令估计代价h(n)=0的A*算法)求得问题的解,记录搜索过程中的扩展节点数、生成节点数。
4、提交实验报告和源程序。
四.实验截图五.源代码#include<iostream>#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#include"time.h"#include"string.h"#include<queue>#include<stack>using namespace std;const int N=3;//3*3棋?盘ìconst int Max_Step=32;//最?大洙?搜?索÷深?度èenum Direction{None,Up,Down,Left,Right};//方?向ò,?分?别纄对?应畖上?下?左哩?右?struct Chess//棋?盘ì{int chessNum[N][N];//棋?盘ì数簓码?int Value;//评à估à值μDirection BelockDirec;//所ù屏á蔽?方?向òstruct Chess * Parent;//父?节ú点?};void PrintChess(struct Chess *TheChess);//打洙?印?棋?盘ìstruct Chess * MoveChess(struct Chess * TheChess,Direction Direct,bool CreateNewChess);//移?动ˉ棋?盘ì数簓字?int Appraisal(struct Chess * TheChess,struct Chess * Target);//估à价?函ˉ数簓struct Chess * Search(struct Chess* Begin,struct Chess * Target);//A*搜?索÷函ˉ数簓int main(){//本?程ì序ò的?一?组哩?测a试?数簓据Y为a/*初?始?棋?盘ì*1 4 0**3 5 2**6 7 8**//*目?标括?棋?盘ì*0 1 2**3 4 5**6 7 8**/Chess Target;Chess *Begin,*ChessList;Begin=new Chess;int i;cout<<"请?输?入?初?始?棋?盘ì,?各÷数簓字?用?空?格?隔?开a:阰"<<endl;for(i=0;i<N;i++){for(int j=0;j<N;j++){cin>>Begin->chessNum[i][j];}}cout<<"请?输?入?目?标括?棋?盘ì,?各÷数簓字?用?空?格?隔?开a:阰"<<endl;for(i=0;i<N;i++){for(int j=0;j<N;j++){cin>>Target.chessNum[i][j];}}//获?取?初?始?棋?盘ìAppraisal(Begin,&Target);Begin->Parent=NULL;Begin->BelockDirec=None;Target.Value=0;cout<<"初?始?棋?盘ì:";PrintChess(Begin);cout<<"目?标括?棋?盘ì:";PrintChess(&Target);ChessList=Search(Begin,&Target);//搜?索÷//打洙?印?if(ChessList){/*将?返う?回?的?棋?盘ì列表括?利?用?栈?将?其?倒?叙e*/Chess *p=ChessList;stack<Chess *>Stack;while(p->Parent!=NULL){Stack.push(p);p=p->Parent;}cout<<"搜?索÷结á果?:"<<endl;int num=1;while(!Stack.empty()){cout<<"第台?<<num<<"步?: ";num++;PrintChess(Stack.top());Stack.pop();}cout<<"\n完?成é!"<<endl;}elsecout<<"搜?索÷不?到?结á果?,?搜?索÷深?度è大洙?于?2\n"<<endl;return 0;}//打洙?印?棋?盘ìvoid PrintChess(struct Chess *TheChess){cout<<"(评à估à值μ为a";cout<<TheChess->Value;cout<<")"<<endl;for(int i=0;i<N;i++){cout<<" ";for(int j=0;j<N;j++){cout<<TheChess->chessNum[i][j]<<" ";}cout<<endl;}}//移?动ˉ棋?盘ìstruct Chess * MoveChess(struct Chess * TheChess,Direction Direct,bool CreateNewChess) {struct Chess * NewChess;//获?取?空?闲D格?位?置?int i,j;for(i=0;i<N;i++){bool HasGetBlankCell=false;for(j=0;j<N;j++){if(TheChess->chessNum[i][j]==0){HasGetBlankCell=true;break;}}if(HasGetBlankCell)break;}int ii=i,jj=j;bool AbleMove=true;//判D断?是?否?可é以?移?动ˉswitch(Direct){case Up:i++;if(i>=N)AbleMove=false;break;case Down:i--;if(i<0)AbleMove=false;break;case Left:j++;if(j>=N)AbleMove=false;break;case Right:j--;if(j<0)AbleMove=false;break;};if(!AbleMove)//不?可é以?移?动ˉ则ò返う?回?原-节ú点?{return TheChess;}if(CreateNewChess){NewChess=new Chess();for(int x=0;x<N;x++){for(int y=0;y<N;y++)NewChess->chessNum[x][y]=TheChess->chessNum[x][y];//创洹?建¨新?棋?盘ì,?此?时骸?值μ与?原-棋?盘ì一?致?}}elseNewChess=TheChess;NewChess->chessNum[ii][jj] = NewChess->chessNum[i][j];//移?动ˉ数簓字?NewChess->chessNum[i][j]=0;//将?原-数簓字?位?置?设Θ?置?为a空?格?return NewChess;}//估à价?函ˉ数簓int Appraisal(struct Chess * TheChess,struct Chess * Target){int Value=0;for(int i=0;i<N;i++){for(int j=0;j<N;j++){if(TheChess->chessNum[i][j]!=Target->chessNum[i][j])Value++;}}TheChess->Value=Value;return Value;}//A*搜?索÷函ˉ数簓struct Chess * Search(struct Chess* Begin,struct Chess * Target){Chess *p1,*p2,*p;int Step=0;//深?度èp=NULL;queue<struct Chess *> Queue;Queue.push(Begin);//初?始?棋?盘ì入?队ó//搜?索÷do{p1=(struct Chess *)Queue.front();Queue.pop();//出?队ófor(int i=1;i<=4;i++)//分?别纄从洙?四?个?方?向ò推?导?出?新?子哩?节ú点? {Direction Direct=(Direction)i;if(Direct==p1->BelockDirec)//跳?过y屏á蔽?方?向òcontinue;p2=MoveChess(p1,Direct,true);//移?动ˉ数簓码?if(p2!=p1)//数簓码?是?否?可é以?移?动ˉ{Appraisal(p2,Target);//对?新?节ú点?估à价?if(p2->Value<=p1->Value)//是?否?为a优?越?节ú点?{p2->Parent=p1;switch(Direct)//设Θ?置?屏á蔽?方?向ò,防え?止1往?回?推?{case Up:p2->BelockDirec=Down;break;case Down:p2->BelockDirec=Up;break;case Left:p2->BelockDirec=Right;break;case Right:p2->BelockDirec=Left;break;}Queue.push(p2);//存?储洹?节ú点?到?待鋣处鋦理え?队ó列if(p2->Value==0)//为a0则ò,搜?索÷完?成é{p=p2;i=5;}}else{delete p2;//为a劣ⅷ?质ê节ú点?则ò抛×弃úp2=NULL;}}}Step++;if(Step>Max_Step)return NULL;}while(p==NULL || Queue.size()<=0);return p;}六、实验报告要求1、分析不同的估价函数对A*搜索算法性能的影响等。