【精品推荐】虚拟现实行业2016年深度分析
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2016年虚拟现实VR 行业分析报告一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。
VR 技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。
虚拟现实原始技术早在20 世纪60 年代就已经出现。
1968 年,“虚拟现实之父”Lvan Sutherland开发设计了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头盔位置跟踪系统。
尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR 头戴式设备的开端。
随着20 世纪80 年代Dialogue 和Super Vision 两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG 国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。
2012 年,随着Oculus Rift 开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C 端的VR 消费电子设备将登上历史舞台。
此后索尼和三星先后发布自己的VR 消费电子产品Morpheus 和Gear 系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。
2014 年Facebook 耗资20 亿美元收购Oculus 成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR 市场。
2、产业与资本共振,VR爆发元年(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016 年将是VR 产业爆发元年。
因为我们看到,巨头们的消费级VR 设备将在2016 年上半年密集发布。
2016年虚拟现实VR行业分析报告2016年2月目录一、虚拟现实VR走进现实,市场持续升温 (6)1、2016年CES展VR技术继续引领潮流 (6)2、国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好 (9)3、VR技术发展已久,行业即将进入高速发展期 (11)二、以史为鉴,VR具备大规模爆发的基因 (13)1、PC电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验 (13)(1)PC个人电脑 (13)(2)数码相机 (16)(3)智能手机 (18)(4)无人机 (19)2、PDA、电子狗、BOB系统和谷歌glass失败的教训 (21)(1)苹果PDA:功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座 (21)(2)索尼电子狗:售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵 (22)(3)微软BOB系统:缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕 (23)(4)谷歌glass:缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用 (24)3、IT科技产品成功的六大基因和失败的经验教训 (24)4、VR大规模商业化爆发的节点 (26)5、为何说VR具备IT 产品成功的六大基因 (28)(1)技术性能方面大幅提升 (28)(2)成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围 (29)(3)行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势 (30)(4)真正抓住用户痛点,满足用户需求 (31)(5)带来前所未有的用户体验 (32)(6)有效提升社会效率 (33)三、制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解 (34)1、制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进 (34)(1)延时 (35)(2)分辨率低 (36)(3)3D眩晕 (37)2、粗糙的硬件更加的便携、小型化 (37)3、人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升 (38)4、VR优质内容爆发式增长 (39)5、VR应用场景逐渐丰富 (40)(1)影视 (40)(2)网吧+游乐场 (41)(3)教育 (42)(4)医疗 (43)(5)营销展示 (43)四、VR产业链结构与国内相关上市公司 (44)1、VR产业链结构 (44)2、国内重点相关上市公司情况 (45)(1)上游电子零部件供应商 (45)①歌尔声学:独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品 (45)②利达光电:光学微投3LCD技术取得突破 (46)③水晶光电:光学微投LCOS技术提前布局 (46)④深天马:AMOLED显示面板有望切入 (47)⑤中颖电子:国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商 (47)(2)中游VR设备供应商 (47)①联络互动:入股美国Avegant (47)(3)下游渠道+内容服务商 (48)①顺网科技:HTCVIVE 大陆独家代理 (48)②岭南园林:与Holovis合作推广VR乐园 (48)③易尚展示:3D 模型快速重建技术可应用于VR展示 (48)④视觉中国:主题乐园涉及VR技术 (49)(4)全产业链布局 (49)①奥飞动漫:先后入股诺亦腾和乐相科技 (49)②暴风科技:“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链 (50)2016年美国CES 电子展VR技术继续引领潮流。
2016年虚拟现实VR产业分析报告2016年4月目录一、虚拟到现实,VR产业蓄势待发 (4)1、空间广阔,群雄逐鹿 (4)2、技术进步,硬件铺路 (5)(1)技术进步改善硬件体验性、增强硬件便携性、降低硬件成本 (5)3、资本助力,加速发展 (7)二、硬件铺路,内容为王 (8)1、对标智能手机,借鉴发展历程 (8)2、中国VR将始于线下,普及于移动端 (11)三、内容与应用:泛娱乐最具潜力,VR+引领新趋势 (13)1、游戏:内容不足质量有限,游戏先行扛起大旗 (14)(1)游戏市场空间广阔,国内外市场结构存差异 (14)(2)从主机游戏看VR,国内外双线推进 (16)2、影视:最受期待内容,短片率先铺开,动画最先成熟 (17)3、直播:VR内容突破口,IP聚拢用户 (22)4、应用场景:B端先行,VR+将成新趋势 (24)(1)VR+军事/航空 (25)(2)VR+医疗健康 (26)(3)VR+房地产 (27)(4)VR+旅游 (28)(5)VR+零售 (28)(6)VR+教育 (29)四、看好优质内容及拥有平台渠道优势的公司 (30)1、顺网科技:优势平台渠道,匹配目标人群 (30)2、奥飞动漫:全产业链布局初现端倪 (31)3、联络互动:国际化视野布局VR产业链 (31)4、岭南园林:主业协同发展,线下乐园起航 (32)从虚拟到现实,VR产业蓄势待发。
(1)空间广阔,群雄逐鹿:到2020年全球VR市场规模有望超过300亿美元,而中国市场则超过500亿人民币,各大企业纷纷布局。
(2)技术进步,硬件铺路:技术进步使体验改善,便携性增强,成本降低,为硬件普及创造条件。
(3)资本助力,加速发展:2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。
而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元。
巨头们在各环节进行布局,硬件投资将逐步放缓,内容投资将明显增长。
硬件铺路,内容为王。
VR硬件可对标智能手机,借鉴其发展历程。
虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
2016中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析虚拟现实相关技术简介摘要:虚拟现实是近年来新兴的具有广泛应用前景的技术。
目前,虚拟现实技术已经广泛应用于娱乐游戏,建筑设计,医疗等领域。
本文从虚拟现实技术的概念,特性,应用领域出发,介绍了实现虚拟现实所必需的关键技术,然后又介绍了虚拟现实的近期的热点研究方向,比如三维模型检索技术,三维模型水印技术,分布式虚拟环境通信等技术。
1 虚拟现实的概述虚拟现实是采用以计算机技术为核心的现代先进技术生成的逼真的视觉,听觉,触觉一体化的虚拟环境,用户可以通过必要的输入输出设备与虚拟环境中的物体进行交互,相互影响,进而获得身临其境的感受与体验。
这种由计算机生成的虚拟环境可以是某一特定客观世界的再现,也可以是纯粹虚构的世界。
输入输出设备包括立体头盔显示器,数据手套,数据衣服等穿戴式设备,还包括不直接穿戴在身上的传感设备。
用户对虚拟现实的交互包括手的移动,头的转动等,虚拟现实中的物体能做出实时的反馈。
虚拟现实有三个特性,它们分别是沉浸性,交互性,想象性。
沉浸性,是指用户感觉到好像完全处于虚拟现实中一样,被虚拟世界包围。
理想的虚拟现实可以让用户难辨真假。
交互性,是指用户与虚拟世界以自然的方式进行交互,通过人的肢体运动以及特定的硬件设备感受来自虚拟世界的实时反馈。
想象性,是指虚拟环境是人想象出来的,同时这种想象体现了设计中的相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。
图1 虚拟现实三特性虚拟现实的应用领域非常广,可以用在军事,医学,娱乐,学习,科技开发等等领域。
医疗领域如虚拟手术系统,用于指导手术的进行。
军事领域,如利用虚拟现实技术模拟战争来研究作战方案,培训指导员等。
娱乐领域,如玩家通过虚拟现实头盔得到震撼的游戏体验。
学习领域,比如远程沉浸学习,协同学习等。
2 虚拟现实的若干关键技术要实现一个虚拟现实系统既需要功能强大的特定的硬件支持,还需要相应的软件和技术来配合。
在《虚拟现实技术》这门课程中,我们在前半学期学习了虚拟现实输入设备,虚拟现实输出设备,虚拟世界生成设备。
2016年虚拟现实VR 行业分析报告一、全球VR行业生态圈逐步形成我们曾在VR专题报告《影像虚拟,投资现实》中解释了VR的概念,因此不再赘述。
这篇报告我们主要从技术角度分析VR设备的应用市场及未来发展的主要方向,并解释未来1-2年VR设备市场逐步崛起需要关注技术点或者核心零部件。
1、VR设备市场简况目前全球VR市场主要分为:1)设备类(Oculus VR、HTC Vive、索尼Project Morpheus、三星Gear VR 等);2)操控类(例如Virtuix Omni跑步机、Nod Labs VR 操纵器和跟踪装置、Oculus Touch手柄、Leap Motion虚拟现实的体感控制器等);3)VR相机/3D投影技术类(例如Jaunt VR专业级别的360度虚拟现实摄像机);4)开发者工具类(Unity、OSVR开发平台,支持虚拟现实的开发);5)内容类(虚拟现实体验/游戏内容商)。
国内市场VR 设备提供商有暴风科技、大朋、3Glasses、蚁视、灵镜等。
全球与VR技术相关的公司大约有200家,其中82个分布在美国加州,18个在纽约,华盛顿有10个,加拿大有10个,英国有11个,亚太地区5-10个左右。
(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准VR主题热正在进行时,市场上也出现了各类PC basedVR或者VR一体机设备。
目前大部分国内VR设备研发是基于Oculus 的开源平台基础上进行的,而且大部分VR设备体验仍比较差,容易出现晕眩等不良影响,同时体验内容不够丰富也成为消费者诟病VR设备体验差原因之一。
我们认为未来VR设备的普及必须解决以下问题:ll移动性:对于一体机VR设备来说这是个时间问题,而PC based虚拟现实设备仍局限在固定场所。
目前一体机虚拟现实设备还要解决电池续航问题,这样一体机VR设备不再需要随身携带充电器。
ll视觉体验提升:用户对VR设备的视野体验提出更高要求,体现在技术层面便是更高的分辨率及广阔无死角的视觉效果。
2016年VR虚拟现实发展趋势分析2016年6月文本目录1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放 (4)1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。
(4)1.2、虚拟现实发展史 (6)1.3、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发 (6)2、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通 (8)2.1、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷 (8)2.2、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富 (11)2.3、平台:与手机分发平台类似,目前VR 平台格局尚未形成 (14)3、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长 (14)3.1、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持 (14)3.2、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长 (18)3.3、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆 (20)图表目录图1 、VR 应用场景举例 (5)图2 、AR 应用场景举例 (6)图3 、目前设备屏幕分两种——左右眼分屏显示(上)与一块屏幕显示(下) (7)图4 、视场角要大于90 度才有优质沉浸感 (8)图5、VR 头盔(带有主机) (9)图6、VR 一体机 (9)图7、典型VR 眼镜——谷歌cardboard (9)图8、典型VR 眼镜——暴风魔镜 (10)图9 、个性化的终端层出不穷 (11)图10 、代表性游戏举例(少女养成、恐怖游戏、FPS、空战) (11)图11 、个性化的软件应用层出不穷 (13)图1 2、近年来VR 领域风险投资额迎来爆发式增长 (15)图1 3、全球虚拟现实市场规模蓬勃向上 (19)图1 4、国内虚拟现实市场每年倍增 (19)图1 5、只有10%的用户愿意花费超过1000 美金使用VR 硬件 (21)图1 6、三大最受期待的VR 游戏 (22)图17、VR 头盔(主机产品)未来市场规模有望延着最新一代主机游戏销量轨迹发展 (23)图1 8、全体感游戏实现原理图 (24)图19、虚拟现实所创造的游戏体验有望获得追捧——现实场景(上)、虚拟场景(下) (25)1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。
2016年虚拟现实行业发展现状分析虚拟现实,简称VR技术,是利用计算机模拟产生的三维空间,提供使用者视觉,听觉,触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般体验虚拟的世界。
虚拟现实(VR)的概念从上世纪50年代提出以来,不断有相关的产品问世,随着硬件技术和视频技术日益成熟,VR产业开始启动商业化进程。
2014年facebook20亿美元收购VR硬件厂商Oculus,加速了VR商业化,随后google,微软,苹果,索尼,htc,华为,阿里,腾讯,小米,乐视等国内外互联网巨头纷纷宣布进入VR领域。
相关核心元器件厂商NAVIDA,高通,AMD,三星等已在为已发布或即将发布的VR硬件供应核心元器件。
在应用与内容层面,游戏,视频,虚拟现场,社交,工程,军事等领域都有大量上市公司创业公司进行布局,另外在VR线下体验模式,视频拍摄等相关领域也有国内外公司在布局。
行业内认为2016年将成为"VR元年",2016年Oculus,HTC,sony,三款VR硬件的发售将会加速整个行业的高速发展,跟VR高度相关的关键元器件供应商将受益,2016,2017将成为教育用户的关键年份,很多中小VR硬件厂商会获得更多销售机会,2018年到2020年将会成为行业爆发的关键时间,整个行业规模预计达到700亿美元。
行业内甚至有观点认为VR会成为继PC,手机之后第三代影响人类生活的消费电子产品。
整个VR产业链非常庞大,要达到沉浸式的体验和优秀的虚拟现实体验,并不是在眼前放几块显示器,加个陀螺仪就可以实现的,所以对整个VR产业链做如下分解,介绍每个环节的作用与重要性及涉及到的领域内重要公司。
我们将整个VR产业分解为硬件设备及关键元器件,软件平台,内容与服务,渠道四个环节。
一、硬件设备及关键元器件pc端VR头显类似于OculusRift的VR头盔,涉及到光学系统,传感系统,人机交互等多种技术,配合电脑设备进行计算的方式,会成为VR硬件市场的主流。
2016年虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。
【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。
虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术。
就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。
阿里近期公布了其VR战略计划并对AR厂商Magic Leap进行投资。
工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。
PC端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。
目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。
因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。
VR设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。
良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。
Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。
与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。
在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。
然而,VR设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。
因此,国内小品牌及山寨VR设备厂商机会几乎趋近于零。
2016虚拟现实行业深度分析
虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。
即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。
该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。
2016年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。
VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
VRdaren认为:
1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。
明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。
2016年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。
2) 2016年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。
在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。
分环节来看:
终端设备:2016年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。
操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在2016年会发生正面竞争。
内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但2017年开始内容会逐渐丰富。
1虚拟现实(VR)的基本概念
1.1 VR成像原理(双目视差)
人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。
图表1:双目视差
1.2 VR的特点
沉浸感
最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样。
无论你是前后移动还是旋转视角,看到的图像在经过底层算法优化和渲染后都是实时且逼真的,这种体验从视觉上欺骗你的大脑,配合着其他的感官交互,你完全感觉不到自己处在虚拟世界当中。
交互性
交互性就是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。
虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。
1.3 VR头显设备的重要指标
延迟时间
虚拟现实设备的延迟时间是指从用户头部发生运动到屏幕显示内容发生更新之间的时间。
延迟时间越短造成的眩晕感越小,现在主流VR设备延迟时间可以达到20毫秒以下,配合一定的渲染技术眩晕感可以基本消除。
关于延时的组成基本可以分为传感器反应时间,数据传输时间,图像运算时间和显示延迟时间。
从图2可以看出显示延迟占了延迟的绝大比例,目前索尼的120 Hz 1K屏幕显示延迟时间最短,可以达到8.3ms,三星2K屏幕目前显示延迟时间能达到13.3ms。
图2:延迟时间(以Oculus 19.3 ms的延迟时间为例)。