图形变换的矩阵方法
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复杂图形变换步骤及方法解析结合缩放矩阵和其他矩阵实现更复杂的图形变换是计算机图形学中的一项重要技术。
这种技术通常涉及多个变换矩阵的级联(即矩阵乘法),以同时实现缩放、旋转、平移等多种变换效果。
以下是如何结合缩放矩阵和其他矩阵实现更复杂图形变换的步骤和方法:一、理解基本变换矩阵首先,需要理解并掌握基本的变换矩阵,包括缩放矩阵、旋转矩阵和平移矩阵。
●●[cosθsinθ0−sinθcosθ0 001]●二、确定变换顺序由于矩阵乘法不满足交换律,因此变换的顺序很重要。
通常的变换顺序是先缩放、再旋转、最后平移,但这并不是绝对的,具体取决于所需的变换效果。
三、构建组合变换矩阵将缩放矩阵、旋转矩阵和平移矩阵按照确定的顺序相乘,得到组合变换矩阵。
这个矩阵将同时包含缩放、旋转和平移三种变换的效果。
四、应用组合变换矩阵将组合变换矩阵与表示图形顶点的齐次坐标相乘,得到变换后的新坐标。
这一步骤通常是在图形渲染管线的顶点着色器阶段完成的。
五、示例假设有一个二维图形,需要将其先缩放2倍(在x和y方向上),然后绕原点旋转45度,最后沿x轴平移10个单位。
可以按照以下步骤构建组合变换矩阵并应用它:1.S=[200 020 001]2.3.T=[1010 010 001]4.M=T∙R∙S5.应用组合变换矩阵:将M与图形的顶点坐标相乘,得到变换后的新坐标。
六、注意事项●变换顺序对结果有影响,应根据实际需求确定。
●在进行组合变换时,应确保变换矩阵的维度匹配。
●在实际应用中,可能还需要考虑图形的中心点或特定点作为变换的基准点,这时可能需要先对图形进行平移以将基准点移动到原点,再进行缩放和旋转,最后平移回原位置。
几何变换矩阵几何变换矩阵是描述二维或三维空间中对图形进行旋转、平移、缩放等操作的数学工具。
在计算机图形学、机器人学、计算机视觉等领域中广泛应用。
下面是几种常见的几何变换矩阵及其作用:1. 平移矩阵平移矩阵描述图形在x、y、z方向上的平移,记作T=[1 0 0 tx; 0 1 0 ty;0 0 1 tz; 0 0 0 1],其中tx、ty、tz为平移的距离,可以是正数、负数或零。
该矩阵作用于二维图形时只需取前两行两列即可。
2. 旋转矩阵旋转矩阵描述图形绕x、y、z轴旋转的角度,记作Rx(θ)=[1 0 0 0; 0 cosθ -sinθ 0; 0 sinθ cosθ 0; 0 0 0 1]、Ry(θ)=[cosθ 0 sinθ 0; 0 1 0 0; -sinθ 0 cosθ 0; 0 0 0 1]、Rz(θ)=[cosθ -sinθ 0 0; sinθ cosθ 0 0; 0 0 1 0; 0 0 0 1],其中θ为旋转的角度,可以是正数或负数。
3. 缩放矩阵缩放矩阵描述图形在x、y、z方向上的缩放比例,记作S=[sx 0 0 0; 0 sy 0 0; 0 0 sz 0; 0 0 0 1],其中sx、sy、sz为在x、y、z方向上的缩放比例,可以是大于1的正数、小于1的正数或等于1。
4. 复合矩阵复合矩阵是多个几何变换矩阵的乘积,可以将多个变换操作合并为一个操作。
例如,将平移、旋转和缩放操作合并为一个复合矩阵,记作M=T*R*S,其中T为平移矩阵,R为旋转矩阵,S为缩放矩阵。
几何变换矩阵在计算机图形学中具有广泛的应用,在3D建模、角色动画、特效制作等方面均有涉及。
同时,它也为机器人学、计算机视觉等领域的研究提供了重要的数学基础。
在实际应用中,我们可以根据具体的需求选择不同的变换矩阵进行操作,以达到预期的效果。
平移变换的矩阵表示平移变换是计算机图形学中常用的一种基本的图形变换方式,它可以沿着指定的方向将图形的位置整体移动到新的位置上。
在二维平面上,平移变换可以通过矩阵来表示并实现。
在进行平移变换时,我们需要考虑一个重要的因素,即平移的方向和距离。
平移变换是一种向量平移,其中平移向量指定了平移的方向和距离。
在二维平面上,平移可以沿着x轴和y轴进行。
因此,我们可以使用二维矩阵来表示平移变换。
设平移向量为(Tx, Ty),其中Tx表示在x轴上平移的距离,Ty表示在y轴上平移的距离。
为了将平移表示为一个矩阵运算,我们可以使用一个3x3的矩阵来表示平移变换,该矩阵如下所示:```[1 0 Tx][0 1 Ty][0 0 1 ]```在矩阵中,第一行表示x轴方向的平移,第二行表示y轴方向的平移,第三行始终保持不变,分别表示着世界坐标系的x、y和z轴。
接下来,我们来看一个具体的例子,假设有一个点p(x, y),我们想将该点沿x轴方向平移5个单位,沿y轴方向平移3个单位。
通过平移矩阵和点的坐标相乘的方式,可以将点p进行平移变换:```[1 0 5] [x] [x+5][0 1 3] × [y] = [y+3][0 0 1] [1] [ 1]```在上述例子中,我们可以看到,点的坐标分别增加了5和3,达到了平移的效果。
需要注意的是,在执行矩阵乘法时,矩阵的每一行与点的坐标进行相乘后求和,得到新的坐标值。
最后得到的结果为点进行平移变换后的坐标。
平移变换的矩阵表示可以方便地与其他变换如旋转、缩放等进行组合操作,并且能够通过一次矩阵运算实现多个点的平移。
因此,平移变换的矩阵表示在计算机图形学中具有重要的应用价值。
总结起来,平移变换是一种常用的图形变换方式,通过矩阵运算可以方便地表示和实现。
平移变换的矩阵表示采用3x3的矩阵形式,其中平移向量指定了平移的方向和距离。
通过将平移矩阵与点的坐标相乘,可以实现对点进行平移变换。
三维几何变换矩阵-回复什么是三维几何变换矩阵?怎样表示一个三维几何变换矩阵?这些矩阵有哪些性质?在三维图形的空间变换中,如何使用这些矩阵来实现平移、旋转、缩放和剪切等操作?本文将一步一步回答这些问题。
首先,我们来介绍一下三维几何变换矩阵。
在三维空间中,几何变换是指对点、线、面等进行平移、旋转、缩放、剪切等操作的数学表示。
而三维几何变换矩阵是用来表示这些变换操作的一种工具。
它由一个3×3的旋转矩阵和一个3×1的平移向量组成。
接下来,我们来看一下如何表示一个三维几何变换矩阵。
一般来说,一个三维几何变换矩阵可以写成如下的形式:[T] = [R T][0 1]其中,[R]是一个3×3的旋转矩阵,[T]是一个3×1的平移向量,表示矩阵的分割线,0和1是分别表示的3×1的零向量和1这两个数。
这种表示方法被称为仿射变换矩阵。
这样的表示方法非常直观,便于对变换进行组合和计算。
接下来,我们来看一下三维几何变换矩阵的性质。
首先,几何变换矩阵是可逆的,即可以通过逆矩阵将一个变换恢复到原来的状态。
其次,变换矩阵的乘法满足结合律,即[T1][T2][T3]=[T1T2][T3]。
此外,变换矩阵的乘法顺序也影响着变换的结果。
例如,平移变换的矩阵和旋转变换的矩阵乘积的结果与旋转变换的矩阵和平移变换的矩阵乘积的结果是不同的。
在三维图形的空间变换中,我们经常需要用到平移、旋转、缩放和剪切等操作。
下面,我们来分别介绍这些操作在三维几何变换矩阵中的表示方法。
首先是平移操作。
平移是指将一个点或物体沿着指定的方向按照指定的距离移动。
在三维几何变换矩阵中,平移操作可以通过平移向量来表示。
假设平移向量为(Tx, Ty, Tz),则平移变换矩阵可以表示为:[T] = [1 0 0 Tx][0 1 0 Ty][0 0 1 Tz][0 0 0 1]其中,Tx、Ty和Tz分别表示在x、y和z轴上的平移距离。
skia图形矩阵转换SkiaSharp 中的矩阵转换2017/04/12利⽤多样的转换矩阵深⼊了解 SkiaSharp 转换应⽤于该对象的所有转换SKCanvas都在结构的单个实例中合并。
这是标准的 3 x 3 变换矩阵,与所有新式2D 图形系统中的矩阵类似。
正如您所看到的,可以在 SkiaSharp 中使⽤转换,⽽⽆需知道转换矩阵,但是转换矩阵对于理论观点⾮常重要,在使⽤变换来修改路径或处理复杂的触摸输⼊时,这两种情况都⾮常重要。
SKCanvas通过访问只读属性,可以随时使⽤应⽤于的当前转换矩阵。
您可以使⽤⽅法设置新的转换矩阵,还可以通过调⽤将该转换矩阵还原为默认值。
SKCanvas直接使⽤画布的矩阵转换的另⼀个成员是通过将两个矩阵相乘在⼀起来连接两个矩阵。
默认转换矩阵为恒等矩阵,其中包含对⾓单元中的1个,其他所有位置均为0。
| 1 0 0 || 0 1 0 || 0 0 1 |您可以使⽤静态⽅法创建⼀个标识矩阵:SKMatrix matrix = SKMatrix.MakeIdentity();SKMatrix默认构造函数不not返回恒等矩阵。
它将返回⼀个矩阵,其中所有单元格均设置为零。
SKMatrix除⾮你计划⼿动设置这些单元格,否则不要使⽤构造函数。
1,这⾥讲默认转换,变换后结果不变。
将第三列设为1,等于轴永远是1,弱化为平⾯。
矩阵乘法就是把第⼀个矩阵的横和第⼆个矩阵的竖排相应位相称,将结果相加。
当 SkiaSharp 呈现图形对象时,每个点 (x,y) 会有效地转换为第三列中的 1 x 3 矩阵:| x y 1 |这⼀ 3 x 3 的矩阵表⽰⼀个三维点,其中 Z 坐标设置为1。
(稍后将介绍⼀些数学原因) ⼆维矩阵转换需要在三个维度中⼯作。
您可以将此 1 x 3 矩阵视为表⽰3D 坐标系中的⼀个点,但始终在 Z 等于1的2D 平⾯上。
然后,这⼀ 3 x 3 的矩阵与变换矩阵相乘,结果是在画布上呈现的点:| 1 0 0 || x y 1 | × | 0 1 0 | = | x' y' z' || 0 0 1 |使⽤标准矩阵乘法,转换后的点如下所⽰:x' = xy' = yz' = 1这是默认转换。