网络游戏的消费者行为分析
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学士学位论文大学生网络游戏消费行为研究学院、专业研究方向学生姓名学号指导教师姓名指导教师职称2018 年月 16 日淮北师范大学本科生毕业论文(设计)诚信承诺书本人郑重承诺所呈交的毕业论文(设计)《女大学生消费行为和消费观念研究——以淮北师范大学为例》是在指导教师王彭鹏的指导下严格按照学校和学院有关规定完成的。
本人在毕业论文(设计)中引用他人的观点和参考资料均加以注释和说明。
本人承诺在毕业论文(设计)选题和研究过程中没有抄袭他人的研究成果和伪造相关数据等行为,若有抄袭行为,由本人承担一切责任。
承诺人:2014年级社会学专业签名:2018 年月日大学生网络游戏消费行为研究摘要:关键词:Abstract:Key words:目录一、前言 (1)(一)问题的提出 (1)(二)文献回顾 (2)(三)研究目的和意义 (3)(四)研究方法和对象研究方法 (3)1.研究方法 (3)2.研究对象 (4)(五)相关概念的界定 (4)二、淮北师范大学大学生网游消费现状 (5)(一)样本描述 (5)(二)进行网游情况 (6)(三)网游消费情况 (9)三、大学生网游消费存在的问题 (10)(一)为网游过度消费,缺乏理财观念 (10)(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕 (12)四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策和建议 (14)(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费 (14)(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识 (14)(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会 (15)一、前言(一)问题的提出网络游戏(Online Game),也称“在线游戏”,简称“网游”,具体指代以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、竞技对抗、即时交流、取得虚拟成就等功能,且具有可持续性的个体性多人在线游戏①。
由于所具备的种种特性,网游能够满足游戏者对胜利的渴望,提升其愉悦感与成就感。
网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。
在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。
对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。
本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。
一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。
游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。
他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。
因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。
2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。
他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。
正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。
3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。
消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。
此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。
透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。
二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。
游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。
2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。
消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。
因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。
3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。
浅析网络游戏中的消费行为【摘要】网络游戏中的消费行为在现代社会中占据着重要地位,对游戏产业发展起着至关重要的作用。
本文主要从虚拟物品消费、付费模式、氪金现象、消费动机和消费意识等方面进行了分析和阐述。
虚拟物品消费是网络游戏中最普遍的消费形式,玩家通过购买虚拟物品来提高游戏体验和角色实力。
付费模式多样化,包括免费游戏、订阅制和道具购买等。
氪金现象指的是一些玩家在游戏中不断花费大量金钱,以获取更多游戏优势。
消费动机和消费意识直接影响玩家在游戏中的消费行为,例如追求成就感、社交需求和消费习惯等。
网络游戏中的消费行为对游戏发展具有深远影响,促进了游戏产业的繁荣与发展。
【关键词】网络游戏消费行为、虚拟物品、付费模式、氪金现象、消费动机、消费意识、游戏发展影响1. 引言1.1 网络游戏消费行为的重要性网络游戏中的消费行为是游戏运营商的主要收入来源之一。
通过销售虚拟物品、提供付费服务等方式,游戏运营商可以获得稳定的收益,进而用于游戏的运营、开发和维护。
消费者的消费行为直接影响着游戏运营商的盈利能力,因此消费行为的重要性不言而喻。
消费行为也是网络游戏发展的动力之一。
随着玩家数量的增加和消费能力的提高,游戏运营商将有更多的资金用于游戏的更新和升级,进而提升游戏品质和玩家体验。
消费行为可以帮助游戏不断创新,保持竞争力,推动整个行业的发展。
网络游戏消费行为的重要性体现在经济层面和发展层面。
消费行为不仅直接影响着游戏运营商的盈利情况,也影响着游戏的创新和发展。
深入了解网络游戏中的消费行为,探讨其影响因素和规律,对于推动游戏产业健康发展具有重要意义。
在接下来的内容中,我们将从不同角度对网络游戏中的消费行为进行探讨,并分析其对游戏发展的影响。
2. 正文2.1 网络游戏中的虚拟物品消费虚拟物品消费是网络游戏中非常常见的消费行为。
玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验或者获得游戏内的优势。
虚拟物品通常包括装备、道具、皮肤等,它们并非实际存在于现实世界中,但在游戏中具有一定的价值。
大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。
本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。
二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。
问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。
共有2000名大学生参与了本次调查。
三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。
1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。
2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。
此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。
3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。
其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。
消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。
4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。
其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。
四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。
2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。
经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。
3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。
沉迷网络案例分析沉迷网络的案例分析:原因、后果与解决方法随着互联网的普及和信息技术的不断发展,人们的生活越来越多地与网络紧密相连。
然而,在这虚拟的世界中,许多人陷入了沉迷网络的困境,影响了学习、工作和生活。
本文以一个具体案例为背景,分析沉迷网络的原因、后果,并提出相应的解决方法。
案例回顾:小张是一个高中生,他在家庭和学校的环境中相对封闭,与同龄人的交流机会较少。
随着智能手机的使用越来越普遍,小张逐渐沉迷于网络游戏,尤其是在一款名为“王者荣耀”的游戏中花费了大量时间。
他不仅在课堂上无法集中注意力,还经常熬夜玩游戏,导致学习成绩下滑,与家人的关系也变得紧张。
沉迷网络的原因:1、心理需求:网络游戏能够提供一种虚拟的成就感和满足感,使玩家在现实生活中难以获得的心理需求得到满足。
2、社交需求:对于像小张这样在现实生活中的社交机会较少的人来说,网络成为了一种重要的社交渠道,让他能够与各地的陌生人建立联系。
3、娱乐需求:网络游戏和短视频等互联网产品具有强烈的娱乐性和吸引力,使人们容易沉迷其中。
沉迷网络的后果:1、学习成绩下滑:沉迷网络导致小张无法专注于学习,成绩逐渐下滑,这对他未来的发展和自信心都将产生不良影响。
2、身体健康问题:长时间使用手机和电脑设备,容易导致眼睛疲劳、颈椎病等健康问题。
3、社交能力退化:小张在现实生活中与他人的交流能力逐渐退化,这将影响他的人际关系和未来的社会适应能力。
解决方法:1、心理疏导:对小张进行心理疏导,帮助他认识到沉迷网络的危害,并学会如何合理地管理自己的时间和情绪。
2、家庭教育:父母应加强对小张的时间管理和监督,限制其在网络游戏上的时间,并鼓励他参与更多的现实生活中的活动和兴趣爱好。
3、学校教育:学校可以加强对学生们的时间管理教育,提高他们对网络沉迷的认知,引导他们合理利用网络资源。
同时,老师可以与小张建立良好的沟通,了解他的学习困难并提供必要的帮助。
4、社会监管:政府和社会组织应加强对互联网企业的监管,限制不良网络内容和游戏设计对青少年的影响。
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究一、概述随着互联网的快速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经深入到了人们的日常生活中。
网络游戏市场的竞争日益激烈,如何在众多的游戏产品中脱颖而出,吸引并留住消费者,成为了游戏企业亟待解决的问题。
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究,旨在通过深入分析消费者的行为特点、需求偏好以及消费心理,为游戏企业制定更加精准有效的营销策略提供理论支持和实践指导。
消费者行为分析是网络游戏营销策略制定的重要基础。
消费者的行为特点、需求偏好和消费心理直接影响到游戏产品的市场接受度和用户粘性。
通过对消费者行为的深入研究,游戏企业可以更好地了解消费者的真实需求,进而优化游戏产品的设计和运营策略,提升用户体验和满意度。
网络游戏市场具有其独特的特点和规律。
游戏产品的生命周期短、更新换代快,要求游戏企业必须不断创新和更新内容以吸引消费者。
网络游戏具有较强的社交属性,消费者在游戏过程中形成的社交网络也是影响其行为的重要因素。
在制定网络游戏营销策略时,需要充分考虑这些市场特点,制定具有针对性的营销策略。
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究,不仅有助于提升游戏企业的市场竞争力,也有助于推动整个网络游戏行业的健康发展。
通过深入研究消费者的行为特点和需求偏好,游戏企业可以更加精准地定位目标市场,制定符合市场需求的营销策略,进而实现可持续发展。
研究还可以为政策制定者提供有益的参考,促进网络游戏市场的规范化和有序发展。
1. 网络游戏市场的现状与发展趋势随着互联网的普及和科技的飞速发展,网络游戏市场呈现出蓬勃的发展态势,不仅市场规模持续扩大,用户群体也在不断增长。
网络游戏市场正面临着诸多机遇与挑战,消费者行为的变化对游戏营销策略的制定具有重要影响。
从现状来看,网络游戏市场已经形成了多元化的竞争格局。
各类游戏产品层出不穷,涵盖了角色扮演、射击、策略、竞技等多个类型,满足了不同消费者的需求。
随着智能手机的普及,移动游戏市场迅速崛起,成为网络游戏市场的重要组成部分。
对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。
在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。
结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。
根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。
此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。
就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。
合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。
但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。
大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。
胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。
目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。
中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为随着互联网的快速发展,中国的网络游戏行业迎来了蓬勃的发展。
网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的主要方式之一,也成为了一个巨大的市场。
本文将讨论中国网络游戏行业的游戏市场以及消费者行为。
一、中国网络游戏市场的现状1.1 市场规模与增长态势中国的网络游戏市场规模庞大。
根据最新的统计数据显示,中国网络游戏市场在去年达到了5000亿元的规模,这个数字还在不断增长。
而且中国游戏玩家的数量也在快速增加,预计在未来几年内还会持续增长。
1.2 游戏类型和受众群体中国的网络游戏市场涵盖了各种各样的游戏类型,包括角色扮演游戏(RPG)、竞技对战游戏、模拟经营游戏等。
不同类型的游戏吸引了不同年龄层次的玩家,从青少年到成年人都有参与网络游戏的趋势。
1.3 游戏平台的发展中国的游戏平台也在不断发展壮大。
除了传统的电脑游戏平台外,移动游戏平台在过去几年也取得了巨大的成功,成为了中国游戏市场的重要组成部分。
移动游戏平台的快速发展极大地方便了玩家的游戏体验,也为游戏开发商提供了更多的机会和挑战。
二、中国游戏消费者的行为特点2.1 游戏付费意愿中国游戏消费者在游戏付费方面呈现出了不同的特点。
有一部分玩家更倾向于付费购买游戏道具、角色装备等虚拟物品,以提升游戏体验。
而另一部分玩家则更喜欢选择免费游戏,并在游戏中通过广告或内购来获取收入。
这种混合的付费模式在中国游戏市场相当普遍。
2.2 网游社交特点网络游戏在中国不仅仅只是一个单纯的游戏形式,更是一个社交平台。
在游戏中,玩家可以与其他玩家进行实时交流、组队合作等活动。
这种社交特点为游戏开发商提供了更多的商业机会,例如通过线上线下的活动推广、社区建设等手段来吸引用户。
2.3 游戏玩家的独特需求中国游戏消费者对游戏的需求比较特殊,他们更偏爱策略性和玩法丰富的游戏。
相对于其他国家的游戏玩家,中国玩家更注重游戏中的互动性和社交性。
游戏开发商需要根据这些需求来设计和开发游戏,以满足玩家的期望。
网络游戏的消费者行为分析
[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。
本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。
[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余
随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。
而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。
本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。
一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。
欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。
经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。
笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。
并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是
否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。
这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。
同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。
这两个层次的效用既有联系又有区别。
联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。
没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。
两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。
为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。
二、边际效用递减规律
经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。
边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。
那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?
1.网络游戏的边际效用
网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。
而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。
更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。
可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。
以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。
但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。
当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。
可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。
从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。
2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用
虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。
它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。
虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。
无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。
这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感
和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。
归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。
对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。
对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。
游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。
比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。
游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。
比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。
随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。
不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。
如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。
所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。
三、消费者剩余
消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。
消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额
外利益。
从上面的分析,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低。
在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。
边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。
当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止。
所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。
另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点。
边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。
这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。
所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
参考文献:
[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社,2000年8月
[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期
[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月
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析.商场现代化,2006年13期
[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理科学。