多边形建模
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多边形建模布线口诀
1. 定义多边形,多边形是一个平面图形,由若干条线段组成,
每条线段都与相邻的两条线段相交,且首尾相连,形成一个封闭的
图形。
2. 建模原则,在进行多边形建模时,需要遵循一定的原则,如
保持多边形的封闭性、保证各边线段的连接性、确保角点的正确性等。
3. 布线技巧,在进行多边形建模的布线过程中,可以采用一些
口诀或技巧来提高效率和准确性,如“先边后角、先外后内、先粗
后细、先长后短”等原则,以确保布线的顺利进行。
4. 网格布局,在进行多边形建模时,可以采用网格布局的方式
来规划和布置各个线段和角点,以确保整体布线的均匀性和美观性。
5. 精细调整,在完成初步布线后,需要进行精细调整,确保各
个线段和角点的位置和连接都符合设计要求,以提高建模的精度和
准确性。
总之,多边形建模布线口诀需要结合建模原则、布线技巧和精细调整,以确保多边形建模的顺利进行和高质量完成。
希望以上内容能够帮助你全面理解多边形建模布线口诀。
学习要点多边形对象的转换方法多边形建模重要工具的用法多边形建模的思路与技巧建模工具选项卡的用法转换多边形对象多边形建模作为当今的主流建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、影视、工业造型、室内外等模型制作中。
多边形建模方法在编辑上更加灵活,对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边形建模对面数没有任何要求,如图7-1~图7-3所示是一些比较优秀的多边形建模作品。
图7-1图7-2图7-3在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转换)出来的。
将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。
第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮,接着单击“多边形建模”按钮,最后在弹出的面板中单击“转化为多边形”按钮,如图7-4所示。
注意,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数将全部丢失。
图7-4第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑多边形”命令,如图7-5所示。
同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、建参数将全部丢失。
图7-5第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。
经过这种方法转换的来的多边形的创建参数将保留下来。
图7-6第4种:在修改器堆栈中选中对象,然后单击鼠标右键,接着在弹出的菜单中选择“可编辑多边形”命令,如图7-7所示。
同样,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数将全部丢失。
图7-7编辑多边形对象将物体转换为可编辑多边形对象后,就可以对可编辑多边形对象的顶点、边、边界、多边形和元素分别进行编辑。
可编辑多边形的参数设置面板中包括6个卷展栏,分别是“选择”卷展栏、“软选择”卷展栏、“编辑几何体”卷展栏、“细分曲面”卷展栏、“细分置换”卷展栏和“绘制变形”卷展栏,如图7-8所示。
图7-8请注意,在选择了不同的次物体级别以后,可编辑多边形的参数设置面板也会发生相应的变化,比如在“选择”卷展栏下单击“顶点”按钮,进入“顶点”级别以后,在参数设置面板中就会增加两个对顶点进行编辑的卷展栏,如图7-9所示。
Blender中多边形建模技巧Blender是一款功能强大的3D建模软件,它可以帮助用户创建各种复杂的模型。
在Blender中进行多边形(Polygon)建模时,掌握一些技巧可以提高效率并获得更理想的模型结果。
本文将介绍一些Blender 中常用的多边形建模技巧。
1. 截取多边形当我们需要在一个多边形上截取出一个小的部分时,可以使用Blender的截取工具。
首先,选择想要截取的多边形,然后按下键盘上的“Y”键,将其分离成一个独立的对象。
接下来,我们可以对这个新对象进行进一步的编辑,例如独立旋转、移动或缩放。
2. 填充面孔有时候在建模过程中,我们会遇到一些缺失面孔的情况。
为了修复这些缺陷,我们可以使用Blender的填充面孔工具。
首先,选择一个或多个开放的边界线,然后按下键盘上的“F”键进行填充。
这样就可以将这些边界线围起来形成一个封闭的面。
3. 合并顶点在建模过程中,可能会遇到一些需要将顶点合并的情况。
为了实现这一目标,可以使用Blender的合并顶点工具。
首先,选择要合并的两个顶点,然后按下键盘上的“M”键,选择“合并”选项。
在弹出的合并顶点菜单中,可以选择不同的合并方式,例如平均位置、最远距离或最近顶点等。
4. 切割多边形在建模过程中,有时候我们需要在一个多边形上进行切割操作。
为了实现这个目标,可以使用Blender的切割工具。
首先,选择一个要切割的多边形,然后按下键盘上的“K”键,来打开切割工具。
接下来,我们可以在多边形上选择一个或多个切割点,并按下回车键进行切割操作。
5. 使用辅助线Blender中的辅助线可以帮助我们更精确地进行建模操作。
通过按下键盘上的“Shift + A”键,我们可以在3D视图中添加各种类型的辅助线,如直线、圆等。
这些辅助线可以用来指导我们绘制、旋转或移动多边形,从而使得建模更加精确。
6. 使用快捷键Blender中有许多快捷键可以帮助我们更高效地进行建模操作。
例如,按下键盘上的“G”键可以移动所选对象,按下“R”键可以旋转所选对象,按下“S”键可以缩放所选对象。
一、实训目的通过本次实训,旨在加深对多边形建模原理的理解,掌握多边形建模的基本操作和技巧,提高三维建模的能力。
实训过程中,通过实际操作,培养学员的空间想象力和模型构建能力,为今后从事相关设计工作打下坚实基础。
二、实训内容1. 多边形建模基础理论多边形建模是三维建模的基础,通过将物体划分为多个多边形面片,逐步构建出物体的三维形态。
多边形建模的基本要素包括顶点、边和面。
顶点是多边形建模的起点,边连接两个顶点,面由三条或更多边构成。
多边形建模的关键在于对顶点、边和面的合理布局,以实现模型的平滑过渡和真实感。
2. 多边形建模工具与软件多边形建模常用的工具包括顶点、边、面等编辑工具,如顶点移动、边连接、面切割、倒角等。
目前常用的多边形建模软件有3ds Max、Maya、ZBrush等。
本次实训以3ds Max软件为例,进行多边形建模实践。
3. 多边形建模步骤(1)建立基础模型:根据设计需求,确定物体的大致形状,利用多边形建模工具创建基础模型。
(2)细化模型:对基础模型进行细化,增加边和面,调整顶点位置,使模型更加精细。
(3)调整拓扑结构:对模型进行拓扑优化,确保模型的平滑过渡和真实感。
(4)细化细节:在模型表面添加细节,如纹理、贴图等,增强模型的视觉效果。
三、实训过程1. 建立基础模型以一个简单的茶壶为例,首先确定茶壶的大致形状,利用3ds Max中的多边形建模工具创建基础模型。
通过顶点移动、边连接、面切割等操作,逐步完善茶壶的形状。
2. 细化模型在基础模型的基础上,增加边和面,细化茶壶的形状。
例如,在壶身部分增加面,使壶身更加饱满;在壶嘴和壶把部分调整顶点位置,使形状更加自然。
3. 调整拓扑结构对茶壶模型进行拓扑优化,确保模型的平滑过渡和真实感。
例如,在壶身部分增加边,使模型表面更加均匀;在壶嘴和壶把部分调整顶点位置,使形状更加平滑。
4. 细化细节在茶壶模型表面添加细节,如纹理、贴图等。
例如,为茶壶表面添加木纹纹理,使模型更加真实。
了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
在3Dmax中,多边形和NURBS是两种常见的建模技术,它们各有优劣,下面将详细介绍它们的区别及使用步骤。
一、多边形建模多边形建模是一种基于多边形网格的建模技术。
它通过将三维模型划分为众多的多边形面片,并在面片上进行细分、连接和编辑,最终构建出完整的三维模型。
1. 优点:- 网格结构简单,易于理解和操作;- 细节表现力强,可以更精确地表达模型的曲线和棱角;- 计算速度快,适用于实时渲染和动画制作。
2. 缺点:- 对于复杂有机形状如弯曲的曲线表现能力较差;- 高细分级别会增加模型的面片数量,导致文件大小增大。
3. 使用步骤:- 创建基本形状,如立方体、圆柱等;- 使用编辑工具修改形状的尺寸、角度等参数;- 进行面片的分割、连接和环缝操作,逐步构建模型的细节;- 进行模型的细化和优化,使其更符合设计要求;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
二、NURBS建模NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)是一种数学曲线描述方法,是一种基于数学方程的曲面建模技术。
NURBS建模通过调整控制点的位置和权重来创建和调整曲线和曲面。
1. 优点:- 可以精确描述复杂有机形状,如弯曲曲线、自然曲面等;- 导出模型时可以生成较小的文件,不易变形;- 可以方便地修改和调整模型的形状。
2. 缺点:- 学习曲线较陡峭,需要一定的数学基础和经验;- 较复杂的曲线和曲面可能会导致计算速度下降。
3. 使用步骤:- 创建基本曲线或曲面;- 调整控制点的位置和权重,使其满足设计要求;- 进行曲线或曲面的连接、修整和优化;- 进行曲线或曲面的细化,调整细节点和曲面控制;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
综上所述,多边形建模和NURBS建模是3Dmax中常用的两种建模技术,根据不同的需求和形状复杂程度选择合适的建模方法。
3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程.本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。
图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图40下方是四个加强选择功能的按钮。
Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
3D打印技术中常见的建模方法在如今快速发展的3D打印技术领域,建模方法是实现设计想法和创建物体的关键步骤之一。
建模方法决定了模型的准确度、复杂度和制作过程中所需的时间和资源。
以下将介绍几种常见的3D打印建模方法。
1. 多边形建模多边形建模是一种广泛应用于3D打印的建模方法,也被称为表面建模。
它通过创建由许多平面多边形组成的模型的方式来实现。
这些多边形可以是三角形、四边形或由更多边构成。
多边形建模技术被广泛应用于电影、游戏和工业设计等领域。
它具有较低的数据存储需求和较高的模型细节控制,同时也易于渲染和修改。
2. 曲面建模曲面建模是一种基于数学曲线和曲面的建模方法,用于创建平滑的曲面模型。
相较于多边形建模,曲面建模可以提供更加真实、光滑和精细的模型表面。
它适用于需要高度精确度和真实性的设计领域,如汽车、飞机和工业零件的设计。
然而,曲面建模技术的计算和修改相对较复杂,需要更高的计算资源和专业知识。
3. 参数化建模参数化建模是一种基于数学和物理的建模方法,通过定义和控制参数来创建模型。
这种建模方法允许设计师在创建过程中进行参数调整和实时修改,从而更好地满足设计需求。
例如,可以通过改变模型中的某些参数来改变其大小、形状或功能。
参数化建模在可定制化、设计优化和工艺优化方面具有很大的潜力,被广泛应用于工程、医学和产品设计等领域。
4. 数字雕塑数字雕塑是一种仿真手工雕塑的建模方法,通过计算机软件和硬件设备模拟雕塑创作的过程。
设计师可以使用3D软件和专用的输入设备,如触摸屏或笔式绘图板,直接在计算机上以类似于传统雕塑创作的方式进行建模。
数字雕塑方法灵活、直观且能够快速实现高度自由曲线和细节的表达,这使得它成为特效制作、艺术创作和个性化设计等领域的理想选择。
5. CAD建模计算机辅助设计(CAD)是一种通用的建模方法,广泛应用于各个领域。
CAD 建模基于二维绘图和三维模型的创建,可以通过几何元素、操作命令和参数化控制等手段来构建模型。
概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。
使用Blender进行精确的多边形建模在进行3D建模时,精确的多边形建模是非常重要的。
在这个领域中,Blender是一个功能强大而受欢迎的工具。
本篇文章将介绍如何使用Blender进行精确的多边形建模,无废话,直奔主题。
1. 启动Blender并选择角度单位首先,启动Blender软件并进入建模界面。
在右上角的工具栏中,选择您习惯使用的角度单位,例如度数或弧度。
2.创建基础形状首先,我们需要创建一个基础形状来进行建模。
对于这个示例,我们将以立方体为例。
在3D视图中,按Shift+A或在左上角的"Add"菜单中选择立方体。
这将在场景中创建一个基础的立方体。
3. 进行精确的缩放和移动要对模型进行精确的缩放和移动操作,我们可以使用变换工具栏中的数值输入。
在顶部工具栏中,找到"Transform"选项,并确保开启数值输入。
然后,您可以在数值输入框中直接输入精确的数值来控制模型的缩放、移动和旋转。
4. 使用精确的测量工具在Blender中,我们可以使用精确的测量工具来确保模型的精确度。
在顶部工具栏中,找到"Measure"选项,并选择所需的工具,例如"Length"或"Angle"。
点击两个点或线来测量长度或角度,并在底部状态栏中看到结果。
这可以帮助您确保模型的尺寸和角度符合您的要求。
5. 使用网格工具进行细微调整当进行精确的多边形建模时,细微调整是不可避免的。
在Blender 中,我们可以使用网格工具来进行这些调整。
在左侧工具栏中,找到"Mesh Tools"选项,并选择所需的工具,例如"Vertex Slide"或"Edge Slide"。
这些工具可以帮助您将顶点或边缘移动到所需的位置,从而使模型更加精确。
6. 使用对齐工具来保持模型的对称性在建模过程中,保持模型的对称性非常重要。