西学东渐:从游戏到游戏研究
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容闳西学东渐记经典语录“我要让西学之风吹遍中华大地!”嘿,你想想看,就像一阵温暖的春风吹过田野,给大地带来新的生机。
在学校里,我们几个小伙伴讨论着怎么才能让学习变得更有趣。
我就说:“要是能像西方那样有好多有趣的实验课就好了。
”大家纷纷点头。
这不就像容闳爷爷想把西学带进来一样吗?我们也渴望新的知识和方法。
我们是不是也可以像他一样勇敢地去探索未知呢?“西学能让我们变得更强大!”哇塞,这就好比有一把神奇的钥匙,可以打开通往强大的大门。
有一次,看到电视里那些高科技的东西,我跟爸爸妈妈说:“为啥我们不能多学学这些西学的技术呢?”爸爸妈妈笑着说:“会的,会的。
”容闳爷爷都知道西学的好,我们为啥不努力去学呢?难道我们不想变得更厉害吗?“让西学为中华崛起助力!”哎呀,这就像给正在奔跑的骏马加上了有力的翅膀。
在课堂上,老师问我们的梦想是什么。
有的同学说当科学家,有的说当医生。
我就想,要是我们把西学的好东西都学过来,那我们的梦想不是更容易实现了吗?容闳爷爷都在努力,我们怎么能落后呢?我们不也应该为中华崛起而奋斗吗?“西学不是洪水猛兽,而是宝贵财富。
”嘿,你看,这就像发现了一个装满宝藏的箱子。
有一次,邻居家的叔叔从国外回来,带了好多新奇的玩意儿。
大家都很好奇。
我就说:“这就是西学带来的吧。
”叔叔点头说:“对呀,西学有很多值得我们学习的地方。
”容闳爷爷肯定也是看到了西学的价值,才努力把它带回来。
我们是不是也应该正确看待西学呢?“拥抱西学,开拓未来!”哇哦,这就像张开双臂迎接美好的未来。
在图书馆里,我看到一本介绍西方发明的书,看得入了迷。
旁边的小伙伴也凑过来,一起讨论。
我们都觉得西学好神奇。
容闳爷爷都勇敢地去拥抱西学,我们不也应该大胆地去开拓未来吗?难道我们要害怕新事物吗?“西学能让我们看到不一样的世界。
”哎呀呀,这就像突然打开了一扇通往奇妙世界的门。
有一次去科技馆,看到那些高科技的展示,我惊呆了。
跟同学说:“这就是西学带来的不一样的世界吧。
《西学东渐》教案教学目标知识与技能(1)认识并分析“开眼看世界”、“体用之争”及“维新思潮”传播过程中的重要观念、重要人物和各阶段的特点。
(2)从三者之间逐渐深入的层递关系出发,了解西学东渐的发展历程及其重要影响与作用,培养学生收集和整理历史资料的能力以及分析思考历史问题的能力。
过程与方法(1)战争视频资料与论战虚拟场面的引入,以激发学生的学习兴趣。
(2)通过教师创设情境及学生分组调查、搜集资料、参与互动,培养学生的探究性和创造性,锻炼其合作及自主学习精神,并提高口头表达能力。
(3)教师用多媒体打出知识点,特别强调构建知识的整体性、结构性、系统性。
情感态度与价值观了解西学东渐的过程和其中的先进人物,深化学生对近代中国先进知识分子为国家独立、富强所进行的艰苦探索的认识,培养学生努力学习先进文化知识和报效社会及祖国的意识与情感。
重点与难点重点维新思潮。
难点理解“体用之争”的“体”和“用”。
教学过程新课导入1841年,林则徐因为坚持禁烟被革职,发配新疆,途经镇江时,遇见魏源,他把自己整理的外国情况的资料,交给魏源。
魏源痛感国人封闭,缺乏对外国情况的了解,于是编撰出50卷《海国图志》,明确提出了“师夷长技以制夷”的思想。
魏源为什么要编撰《海国图志》?与当时的形势有什么关系?新课学习一、开眼看世界一、“开眼看世界”1.“开眼看世界”的原因:鸦片战争前夕,清朝统治日趋衰微,阶级矛盾日益尖锐,政府财源枯竭,统治处于风雨飘摇之中。
而欧美资本主义国家崛起,加紧对外扩张。
2.“开眼看世界”的倡导者——林则徐、魏源林则徐不仅是最早抵抗西方侵略的民族英雄,也是近代中国“开眼看世界”的第一人。
林则徐在官署中设立译书馆,组织人员搜集、翻译西方国家的书报,注意研究各国情况、动态。
他主持编译和审订了《四洲志>,介绍了世界5大洲30余国的历史、地理和政情。
还摘译了《各国律例》。
其中一类是关于西方国家历史、地理、法律、鸦片生产和时事的知识,《各国律例》和《四洲志>就是为抗英斗争制定政策的参考。
当学习遇上了游戏—《游戏,让学习成瘾》读书笔记学习是一种获得知识与技能的过程,而游戏是一种放松愉悦的方式;学习是秋天,严肃沉稳,而游戏是夏天,热火朝天;学习是绅士,稳重认真,而游戏是儿童,天真活泼。
当学习和游戏相遇,既显现出了游戏的别样价值,又改善了学习所营造的紧张氛围。
或许,在学习过程中,我们有时会知难而退,有时会抓耳挠腮,有时会黔驴技穷。
但如果将游戏融入我们的学习中,我们将收获“柳暗花明又一村”的豁然。
因此,游戏,能够让学习成瘾。
在本书的第一章让我认识到小游戏大学问。
学习其实质是提出问题与解决问题的过程,而游戏则是一种机制和措施,通过营造一种情境,借助虚拟情境联系生活实际去解决问题。
因此,游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。
这种游戏化的学习方式,利用人类钟情博弈的心理倾向,使无趣变有趣,变活动为博弈,鼓励人们从事索然无味的杂事。
在游戏化学习过程中,游戏化为人提供一个虚拟但有意义的近实环境和体验,并且这种环境和体验是基于玩家当前问题或者心理需求的,这一系列的过程会带给玩家快感、启发和结论。
那么如何设计学习游戏呢?在“内窥游戏”一章中,游戏元素多种多样,包括目标、规则、冲突竞争合作、时间、奖赏结构、反馈、级别、讲故事、美学、反复游戏等。
其中植入目标的玩耍即为游戏,游戏来源于玩耍而又高于玩耍,因此游戏化学习便是我们经常所提倡的“玩中学”。
在设计学习游戏时,规则也很重要。
规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。
在我们的实际教学过程的某个环节中,如果有游戏元素,让孩子们了解规则很重要,这样才有利用课堂管理的有序和秩序。
另一方面,在游戏化学习过程中,有冲突,这样能够鼓励个人斗志,提高个人能力,当然也需要有合作,通过和他人一起努力,以达成彼此心仪和利益均沾的结果。
同时还要学会把控时间,制定合力的奖赏结构,进行及时反馈,创设适合孩子心理特点的情境,允许孩子们在游戏化学习的过程中犯错并进行反复游戏。
陈季同——东学西渐和西学东渐的先驱和实践者丁琳琳陈季同是“闽籍翻译家”群体中的代表人物,也是中国近代史上备受争议的风云人物。
他是使用外国文字向西方传播中国文化的先驱,也是向落后的旧中国宣传西方先进文化的代表。
他是中派留学生,也是外交家;他是作家,也是翻译家;是改革家也是封建统治的守护者……本文通过他作家和翻译家的身份,从他的著作和译著来探析他的文化思想——东学西渐和西学东渐。
一、传奇人物——文化使者陈季同19世纪是中国历史上的重要时期,中国的国门被迫打开,中西方的文化交流也随之展开。
随着西方文化知识的引进,中国“天朝大国”的身份岌岌可危,傲视群雄的气势受到了前所未有的打击。
“西学东渐”的热潮应运而生,开始在中华大地上掀起。
对于腐败的封建清王朝、落后的中国社会,引进西方的先进科学技术、政治制度等等都是必要的,也是大势所趋。
与之相对,向先进的西方世界传扬中国文化,介绍中国文化的东学西渐同样也非常重要。
然而,真正有如此想法并且努力实践者却寥寥无几,陈季同便是这寥寥无几者中的先驱和代表。
他将东学西渐和西学东渐完美地结合在了一起。
据《福建通志·列传·陈季同传》记载:“西人梯航之来中国者,莫不交口称季同”。
无疑,陈季同是近代中欧文化关系史上的重要人物。
他的主要贡献是向西方介绍中国文学名著和中国传统文化,集翻译家、西文作家和文化使者于一身。
陈季同(1851-1907),字敬如(镜如),号三乘槎客,英文名Tcheng ki-tong(Chean Ki Tong),福建侯官(今属福州)人。
1866年,15岁的陈季同考入福州船政局附设的求是堂艺局前学堂读书。
学堂的教员多为法国人,用法语讲课,所用的教材也是法文书,所以陈季同打下了扎实的法文基础。
1875年陈季同毕业,因“西学最优”而受船政局录用。
同年,他随法国人日意格到英、法各国参观学习,1876年底回国,任教师。
翌年,他以翻译身份随官派留欧生入法国政治学堂学“公法律例”。
作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题导言游戏作为一种全球性现象,已经在人类社会中扮演着重要角色。
它不仅提供了娱乐和休闲的平台,还成为了一种重要的传播工具。
随着游戏产业的快速发展,游戏研究作为一个跨学科的领域也逐渐兴起。
本文旨在回顾游戏研究的历史源流,探讨其理论路径和核心议题,以期更好地理解游戏与传播之间的关系。
第一部分:游戏研究的历史源流游戏研究的历史可以追溯到上世纪50年代和60年代,当时人们开始关注计算机的发展和应用。
游戏作为计算机技术的最早应用之一,引发了对于计算机科学与心理学的交叉研究。
此时的游戏研究主要集中在游戏设计和心理学领域,以游戏的创新和心理效应为研究核心。
20世纪90年代是游戏研究领域的一个转折点。
随着互联网的普及和多媒体技术的发展,网络游戏和电子游戏开始成为广泛关注的对象。
此时游戏研究逐渐发展成为一个独立的学科领域,与计算机科学、社会学、传播学等学科交叉融合。
第二部分:游戏研究的理论路径在游戏研究的理论路径上,可以辨别出三个重要的阶段:媒介理论、社会文化研究和游戏设计理论。
媒介理论阶段主要关注游戏作为传媒形式的特征和影响。
研究者运用媒介理论中的观点和概念,分析游戏对玩家行为和思维的影响。
比如,曼努埃尔·卡斯特尔斯提出的“媒介的特性”理论被应用于游戏研究中,解释了游戏如何塑造了不同的社交关系和身份认同。
社会文化研究阶段强调游戏作为社会文化现象的研究。
研究者通过对游戏社群、游戏文化和游戏行为的观察和深度访谈,揭示了游戏如何塑造和反映了社会文化价值观。
同时,也关注了游戏与身份认同、性别问题和社会不平等等议题的关系。
游戏设计理论阶段主要关注游戏的设计和用户体验。
研究者研究游戏设计原则、游戏机制以及玩家与游戏互动的过程。
此阶段的研究为游戏产业和游戏开发者提供了指导,帮助他们更好地设计和开发游戏。
第三部分:游戏研究的核心议题游戏研究的核心议题涵盖了游戏的不同维度和影响范围。
西学东渐的发展过程介绍西学东渐是明朝末年一直到近代西方学术思想向中国传播的历史过程,那么你了解西学东渐吗?以下是为你整理的西学东渐的发展过程,希望能帮到你。
明万历年间,随着耶稣会传教士的到来,对中国的学术思想有所触动。
此时的西方科学技术开始迅速发展,而中国这时科学技术的发展较缓慢,相对落后于同时期的欧洲。
传教士在传播基督教的教义同时,也传入大量科学技术。
当时中国一些士大夫及皇帝接受了科学技术上的知识,但是在思想上基本没有受到影响。
这一阶段的西学东渐,由于雍正的禁教,加上罗马教廷对来华传教政策的改变而中断,但较小规模的西学传入并未完全中止。
此时的西学传入,主要以传教士和一些中国人对西方科学著作的翻译为主。
1605年利玛窦辑着《乾坤体义》,被《四库全书》编纂者称为”西学传入中国之始”。
当时对中国的影响主要在天文学、数学和地图学方面,由于只在少数的士大夫阶层中流传,而且大部分深藏皇宫,没有能够很好的普及。
西学东渐的发展过程2:鸦片战争前后直到五四运动前后19世纪中叶前后开始,西方人再度开始进入中国,并以各种媒介带来西方的新知识。
而由于鸦片战争及英法联军的刺激,促使清朝政府在1860 年代开始,推行了洋务运动,也促使西方的科学技术再一次传入中国当时的洋务人士,主要采取”中学为体,西学为用”的态度来面对西学,而主要关注的是西方的先进武器以及相关的器械运输等,而未试图对西方的学术思想加以学习,因此在这期间学术思想方面的传入主要藉由西方传教士创办的媒体,以及洋务机构中为军事目的顺道译介的书籍。
甲午战争以后,由于中国当时面临着国破家亡的命运,许多有识之士开始更积极全面地向西方学习,出现了梁启超、康有为、谭嗣同等一批思想家。
他们向西方学习大量的自然科学和社会科学的知识,政治上也要求改革。
这一时期大量的西方知识传入中国,影响非常广泛。
许多人以转译日本人所著的西学书籍来接受西学。
进入民国时期,由于对政治的不满又进一步导致知识分子们提出全盘西化的主张,在五四时期这种思想造成了很大的影响。
西学东渐:从游戏到游戏研究作者:孙静来源:《教育传媒研究》2018年第04期【内容摘要】本文在梳理国外游戏研究发展脉络、现状的基础上,倡导一种具有批判思维的本土化游戏研究视角,尝试为国内的游戏研究、游戏评论提供一定的参考。
【关键词】游戏;游戏研究20多年来,无论是当年的“仙剑”粉丝,还是拥有各种游戏主机的“千禧一代”学生玩家,抑或是捧着手机玩“跳一跳”的上班族,都共同见证了中国游戏市场的飞速发展。
根据《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入已攀升至2036.1亿元,是国内同期电影总票房的3.6倍,游戏玩家数量高达5.83亿人。
①然而时至今日,只有少数学者关注到这一新兴产业,游戏教育体系亦亟须完善。
本文梳理了国外游戏研究的发展脉络、现状,倡导一种具有批判思维的本土化游戏研究视角,尝试为国内的游戏研究、游戏评论提供一定的参考。
一、从游戏到电子游戏在国外,游戏文化研究已经成为一门独立的学科,被称为“游戏学”(Ludology)。
1938年,荷兰著名的文化历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)出版了对后世影响深远的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》(Homo Ludens: Study of the Play-Element in Culture)一书,从文化、文化史学的角度,分析游戏与社会文化的关系。
他指出,游戏是“一种自由的活动,是有意识脱离平常生活并使之‘不严肃’的活动,同时又是使人全身心投入、忘乎所以的活动。
游戏和物质利益没有直接的关系,游戏人不能够从中获利。
游戏在特定的时空范围内展开,遵守固定的规则,井然有序。
游戏促进社群的形成,游戏的社群往往笼罩着神秘的气氛,游戏人往往要乔装打扮或戴上面具,以示自己有别于一般的世人”②。
受到赫伊津哈的影响,法国哲学家凯卢瓦(Roger Caillois)认为游戏应该具有以下特点:1.游戏是自由的(free)。
强制性的活动会丧失乐趣和吸引力,都不能被称之为游戏。
2.游戏是独立的(separate)。
游戏是限制在固定时空中的活动,因此游戏空间不同于日常生活空间。
3.游戏的发展具有不确定性(uncertain),无法事前得知游戏结果。
4.游戏不具有生产性(unproductive),也就是说,游戏无法产生任何形式的财富,不能让游戏者获利。
5.游戏受到规则支配(governed by rules)。
6.游戏是虚幻的(make-believe),因为它能够给游戏参与者带来一种不同于真实生活的虚假现实感。
③简言之,凯卢瓦认为,首先,游戏强调趣味性,旨在让人能够产生愉悦感。
第二,游戏活动的时空与现实生活不同,是由人为建构的虚拟空间。
游戏活动被限制在某一特定的时间和空间中,遵循一定的规则,其结果具有不确定性。
第三,游戏并不具有生产性,无法让参与游戏的玩家获得利益。
更为重要的是,游戏是一种自愿的活动,玩家主动进入到游戏模式中,并可以按照自己的意愿隨时退出。
正是在这一意义上,2017年备受全球关注的“蓝鲸”活动不能被称为游戏。
对那些参与活动的青少年而言,他们被引导观看恐怖图片、视频,再进行自我伤害,整个过程毫无趣味性和愉悦感。
此外,“蓝鲸”活动与现实混淆,参与者注定以悲剧收场,无法自由退出游戏。
因此,虽然“蓝鲸”发起人设定了活动目标(所谓“清洗社会”,实际上是杀人),为活动制定了一系列规则(如规定参与者的起床时间),将一个邪恶的杀人目标分解成一系列的子任务,但这只是一项反社会活动,并不是我们认知范畴中的游戏活动。
它只是狡黠地使用了一些游戏的元素,但却没有达成游戏的宗旨,没有让参与者的生活更美好。
④在英文中,电子游戏通常被称为digital games 或 video games。
狭义的电子游戏往往指网络游戏(online games),但时至今日,电子游戏已经涵盖单机游戏、网络游戏,其搭载平台也由电脑拓展至游戏主机、平板电脑、手机、虚拟现实等多种设备,游戏开发团队包括游戏公司、独立游戏人和玩家群体等不同类型。
著名学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)指出,电脑游戏是一种正在发展中的流行艺术,为人们带来了新的审美体验。
它将电脑屏幕变成一个实验性的创新领域,堪称影响21世纪美学的重要新型艺术。
⑤在《美学理论与电子游戏》(Aesthetic Theory and The Video Game, 2011)一书中,作者格莱姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)也将电子游戏视作一种“具有独特美学特质的文化客体”,分析了电子游戏中的空间与时间、虚拟世界、性别等内容。
⑥其他西方学者也借鉴文学研究、文化研究的方法分析游戏文本,并已颇具规模和影响。
二、从游戏批评到游戏教育与国内游戏产业相比,国外游戏产业起步较早、发展较快。
与之相应,国外电子游戏的学术研究也更加丰富。
相关研究始于20世纪70年代,于2000年开始走向成熟,出现了大量研究文献,建立起了较为完善的游戏教育体系。
⑦简言之,国外游戏研究可以分为三个阶段。
第一阶段始于1970年,当时《模拟与游戏》(Simulation & Gaming)创刊发行,至今已有近五十年的历史。
1980—1982年堪称街机游戏的黄金增长时期,这一时期出现了大量关于游戏设备、游戏选购、游戏通关指南等内容的图书。
值得关注的是,《通俗文化读本》(The Popular Culture Reader, 1983)一书主张将电子游戏纳入文化研究的范畴。
在《研究报告:游戏、性与性别差异》(A Research Note : Video Games, Sex, and Sex Differences)一文中,作者西德尼·凯普兰(Sidney Kaplan)等人从当时游戏机具有性暗示的外部装饰入手,指出电子游戏这一娱乐方式主要面对的是男性受众,表达着男性话语。
⑧在《心灵与媒体:电视、电子游戏及计算机的作用》(Mind and Media : the Effects of Television, Video Games and Computers, 1984)一书中,作者格林菲尔德(Patricia Marks Greenfield)用调查数据驳斥了公众对电子游戏的指责,主张更加客观地看待电子游戏这一新兴的媒体形式。
1983年游戏产业大萧条后,大众、学者对游戏的关注度日趋下降,直至1986年这一情况才得以改善。
1986—1999年可以称为第二阶段,虽然此时的相关研究依然以负面评价为主,但一些学者探讨了电子游戏的媒体特质、社会意义和文化内涵。
例如,克罗克福德(Douglas Crockford)在《准备玩乐:体验与互动》(Stand By for Fun: Experience and Interaction,1987)一文中将电子游戏视作一种互动媒体,较早地关注了游戏的“互动性”(interactivity)。
相关著作包括瑞典学者约翰逊-斯迈拉歌迪(Ulla Johnsson-Smaragdi)等人的《新媒体世界中的青少年:录像机、电子游戏和家用电脑》(Teenagers in theNew Media World : Video Recorders, Video Games and Home Computers, 1986)、玛莎·金德(Marsha Kinder)的《电影、电视机、电子游戏中的权利游戏:从动画片〈布偶娃娃〉到〈忍者神龟〉》(Playing with Power in Movies, Television, and Video Games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, 1991)、尤金·普罗温左( Eugene Provenzo)的(Video Kids: Making Sense of Nintendo, 1991)、萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)的《作为文化的玩具》(Toys As Culture, 1986)等。
自2000年起,国外游戏研究进入第三阶段,出现了跨学科的游戏学研究,涉及计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术、文学、传播学等多个领域。
“游戏学”(Ludology)一词可以追溯到1951年。
当时,皮尔·麦加德(Per Maigaard)在罗马召开的一次社会学国际会议上,较早使用并界定了这一术语。
2000年以来的相关研究成果,促进了游戏学这一学科的发展。
这一时期不仅有大量游戏专著问世,还陆续出现了影响广泛的国际学术期刊、游戏研究学会、游戏教育课程。
就学术期刊而言,最重要的是《游戏与文化》(Games and Culture)。
从2006年创刊至今,这本名列SSCI目录的英文学术刊物已刊登了大量游戏研究的学术论文。
研究者来自全球多个国家和地区,以欧美学者居多。
值得注意的是,国外学者也将研究视野转向中国的游戏文化。
例如在《升级:作为自我伦理培养的游戏对战》(Leveling Up: Playerkilling as Ethical Self-Cultivation)一文中,作者聚焦中国大型网络游戏《征途》,比较了中西玩家的异同,结合中国传统哲学思想对文本进行了分析。
该刊于2016年推出了中国游戏文化特别专题,收录了七篇文章,涉及中国游戏文化概览、电子竞技文化、日本主机游戏在中国的接受等主题,还有针对国内早期游戏研究专著《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(2006年)一书的书评。
隨着越来越多的学者关注游戏研究,游戏研究学会也陆续成立,如面向全球的游戏文化协会(Game Culture Society)和专注本土研究的韩国游戏协会等。
其中,最有影响力的是电子游戏研究协会(Digital Game Research Association,DiGRA)和高等教育电子游戏联盟(Higher Education Video Game Alliance,HEVGA)。
前者自2003年成立至今,已在荷兰、加拿大、日本、英国、澳大利亚等地举办了17届国际年会,目前已有中国、澳大利亚、日本、芬兰、荷兰、以色列、土耳其、英国、德语区、法语区共十个国家或地区分会。
后者是以美国高校为主的研究学会,涵盖麻省理工学院、南加州大学、乔治亚理工学院、纽约大学等多所名校。
其成员多为国际知名学者,包括贾斯伯·鲁尔(Jesper Juul)、詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee )、T.L.泰勒(T.L. Taylor)、特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)、伊恩·博格斯特(Ian Bogost)、罗杰·阿泰茨(Roger Altizer, Jr.)、米娅·康萨沃(Mia Consalvo)。