SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告
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基于spss数据分析对大学生使用手机品牌的调查———以皖江工学院为例摘要:近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。
为了了解手机在大学生中的普及情况、使用效果以及消费情况。
通过对大学生手机消费的需求、消费者偏好、购买行为以及外部影响等因素,我们决定以我校大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调研。
关键词:大学生;消费;调查;手机市场一、引言随着我国居民收入水平的持续稳定增长,移动通讯设备的持有率和普及率逐年上升,加之移动通信技术的进步,大学生手机消费市场呈现出急速升温的态势,增长速度明显高于其他社会消费群体。
因此,大学生手机消费市场是一个潜力巨大的领域,而大学生群体在一定程度上也代表着未来手机消费的新趋势。
二、问卷调查设计本次调查的问卷包括9个部分:但是对其购买手机品牌的因素主要包括其中几个部分,例如选择手机品牌的颜色、价位、购买手机的渠道、购买手机商家所做的活动、此品牌配置、性能等进行描述分析、卡方分析、相关性分析、T分析。
在问卷的设计上除了考虑到问卷的客观、有效和代表性,满足研究的需要外,还考虑了大学生对问卷的兴趣性,问卷设计格式清晰明了,不存在歧义、模糊的地方,文字简明扼要,既充分考虑问题的必要性,也考虑了问卷的可操作性。
本调查主要包括两个方面的内容。
1.基本情况及影响因素主要包括个体因素(如手机颜色、手机配置、手机价位等);其他因素(例如手机的购买费用来自渠道、购买手机的商家活动),此类因素都会影响手机购买的品牌。
下表一为本次调查问卷的问题的设计,通过此次调查来分析皖江工学院大学生主要购买手机的品牌,通过此类分析可以加强商家对手机品牌的推广。
在调查问卷所得数据的基础上,本文运用spss分析工具,对数据进行处理,通过数据描述、卡方分析与相关性得到智能手机的细分市场,在运用卡方与相关性分析法,将调查问卷所得情数据和市场细分相结合,得到形象表示用户购买手机品牌,从而获得相应的政策建议。
统计学院《SPSS统计分析应用》调查分析报告大学生对手机使用情况分析专业:学号:姓名:完成时间2015年5月22日大学生对手机使用情况分析确定研究的问题随着人们生活水平的提高,手机已经成为普及的一种工具,在大学的校园里也是如此。
机对于大学生的学习与生活等领域产生了一定影响。
为了更好的了解大学生在平时的学习与生活中对手机的使用情况,并进一步分析其中手机的利弊,展开了此次调查活动。
二、数据收集本次活动数据来源于90份调查问卷,调查对象为不同学校的的大学生。
调查问卷内容见附页。
三、数据整理进行数据的输入并且设计数据的类型以及给一些数据无量纲化。
四、数据分析1■性别中的男女比例您的,性别是?此次调查的男女比例将近为2:1。
2■使用手机时间的长短对手机使用时间进行频数分析,并画出直方图根据以上的表与条形图, 我们可以从整体了解到极少的大学生在一天中用手机的时间在一 小时以内,62.1%用手机的时间都在 3小时以上,34.4%在 1~3小时之间。
说明大多数大学生 在生活中使用手机时间较多。
接下来我们考虑分析, 在其他不同因素的影响下的实际使用时 间长短的不同。
(1) 不同性别使用手机时间长短利用SPSS 寸使用时间长短与性别进行交叉列联分析。
您的性别是? *您每天在生活中一般使用手机多长时间交叉制表J-J fi =2 57562 N=90由以上的图表可知,男生使用手机的时间在1~3小时与3小时以上都为48.3%,使用手机时间在1小时以内的只占3.4%。
相比较男生而言,女生使用手机时间3小时以上的最多,达到了67.2%,1~3小时的占27.9%,1小时以内的占4.9%。
(2)分析玩手机的不同偏好与使用手机时间长短对偏好的多重响应集$d与使用手机时间进行多项交叉列联分析总计的% 1.2% 5.5% 5.5% 12.2% 您一般使用手机做最多的事计数 1 21 40 62什么?(玩微博,qq,微信等$d内的% 1.6% 33.9% 64.5%软件)使用手机时间内的% 7.1% 22.8% 27.0%总计的% .4% 8.3% 15.7% 24.4% 您一般使用手机做最多的事计数 2 5 5 12什么?(拍照)$d内的% 16.7% 41.7% 41.7%使用手机时间内的% 14.3% 5.4% 3.4%总计的% .8% 2.0% 2.0% 4.7%总计计数14 92 148 254总计的% 5.5% 36.2% 58.3% 100.0%a.值为1时制表的二分组。
关于在校大学生手机使用问卷调查报告范文问卷调查报告问卷调查报告,属于调查报告的一种,是一种应用文体。
调查者对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
它是调查研究成果的传递工具,是其转化为社会效益,发挥社会作用的桥梁,为决策和调整决策提供基本依据。
编辑本段问卷调查报告的类型一、根据调查报告的内容及其表现形式将其分为综合性调查报告和专题性调查报告。
1、综合性调查报告涉及的问题比较广泛,反映的情况比较丰富,篇幅一般也较长。
2、专题性调查报告内容比较专一,问题比较集中,篇幅一般也较短小。
二、是根据调查报告的主要目的划分,可分为应用性调查报告和学术性调查报告两大类。
1、应用性调查报告。
应用性调查报告,就是以解决现实问题为主要目的的调查报告。
这类调查报告,大体包括下面六种:(1)认识社会的调查报告。
(2)政策研究的调查报告。
(3)总结经验的调查报告。
(4)揭露问题的调查报告。
(5)支持新生事物的调查报告。
(6)思想教育的调查报告。
2.学术性调查报告学术性调查报告是以揭示事物的本质及其发展规律为主要目的的调查报告。
它可分为理论研究的调查报告和历史考察的调查报告。
(1)理论研究的调查报告。
这类调查报告,主要是通过对现实问题的调查和研究,作出理论的概括和说明。
应用性调查报告与学术性调查报告的区分,也是相对的,是就其主要目的而言的。
事实上,应用性调查报告也可以作出理论概括,学术性调查报告也可以指导实践,为现实生活服务。
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大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。
为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。
首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。
结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。
这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。
其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。
调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。
此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。
这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。
接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。
调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。
此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。
这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。
最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。
调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。
这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。
综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。
随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。
上拍照摄影来丰富生活。
3.5、在下载APP前,您比较关注APP的哪些信息男人来自火星女人来自金星,男、女生在手机应方面的微妙差异如下。
这尤其表现在购物生活和拍照摄影方面,这说明女生确实是个剁手党和形象党。
3.7、使用APP带来的影响此图表明,手机App带来积极影响是主要的,就大学生自身而言,生活更加有乐趣,也拓展了人脉圈和兴趣爱好,当然不乏否定意见,诸如人际关系变淡,浪费时间和金钱等等。
如今,比较热门的一个词是“低头一族”,无论在哪里人人都拿着手机,低着头玩游戏、聊天等,却忽视了身边的人和事,有人为此得了严重的劲椎病或近视,更有甚者在交通上遇到危险因为闯红灯。
这已经成为了一种社会现象,其实每个人都应该深思,放下手机,拒绝冷漠。
3.8、每天在App上花费的时间数据显示,大学生群体在使用手机应用方面所花的时间是足够多的,这就意味着大学生活有很大一部分时间都被浪费掉了,刷微博,刷空间,刷微信等等,这也提醒了他们该如何高效管理自己的时间。
3.9、App有待改进的地方大学生最在意的是手机运行速度问题,应用软件时卡机、闪退的等状况要求软件的稳定和高效时间就是效率,当然在功能多样性和界面设计方面也有较高要求。
四、意见和建议4.1、以学业为主,不要过度使用手机,沉迷于虚拟网络。
注重人际关系培养,放下手机,拒绝淡漠,多参与实践活动,丰富大学生活。
4.2、使用优质APP,保护手机,避免私人信息的暴露。
审时度势,筛选APP推送内容,保护自身财产和人身安全。
4.3、加强自身的道德和文化修养,养成良好的自律意识,严格要求自己,不要过度依赖,增强自制力,大学生应充分利用App的优势,进行学习和丰富课内外知识,了解国家资讯,减少游戏时间,发挥其便利性作用,真正做到自己是自己手机的主人。
4.4、大学时光是十分宝贵的,因此不应该花太多时间在手机应用方面。
每天节省一点点,四年下来就是不少光阴了,这些时间可以用来泡图书馆,运动,参加竞赛,学习技能等等。
spss论文分析报告带数据关于手机1. 引言手机作为现代人们必不可少的通讯工具之一,其普及程度与日俱增。
对手机市场的了解与分析成为了越来越多的研究者关注的焦点。
本文将运用SPSS软件对手机市场进行数据分析,并撰写一份关于手机市场的分析报告。
2. 数据收集为了进行本次手机市场分析,我们从不同渠道搜集了大量关于手机市场的数据样本。
数据样本包括用户对不同手机品牌的评级、销售数据、市场份额等。
我们对这些数据进行整理、清洗和归类,以确保数据的准确性和一致性。
3. 数据分析3.1 手机市场份额分析我们首先对手机市场份额进行分析。
根据我们的数据样本,我们统计了各个手机品牌在市场上的份额比例。
下表是我们对市场份额的分析结果:手机品牌市场份额A品牌25%B品牌20%C品牌15%D品牌10%其他品牌30%从表中可以看出,A品牌在手机市场上拥有最大的份额,达到了25%。
其他品牌的市场份额总共占据了30%,说明手机市场存在一定的竞争。
3.2 用户评级分析除了市场份额,用户的评级也是评估手机品牌好坏的重要指标。
我们对用户对不同手机品牌的评级进行了统计和分析。
下表是我们对用户评级的分析结果:手机品牌用户评级(满分10分)A品牌8.5B品牌7.8C品牌 6.5D品牌7.2其他品牌 6.9从表中可以看出,A品牌在用户评级方面表现最好,得分达到了8.5分。
而C 品牌的评级最低,只有6.5分。
这表明A品牌在用户心目中具有较高的认可度和满意度。
3.3 销售数据分析除了市场份额和用户评级,销售数据也是我们分析手机市场的重要依据之一。
我们对不同手机品牌的销售数据进行了分析。
下表是我们对销售数据的分析结果:手机品牌销售量(单位:万台)A品牌50B品牌30C品牌20D品牌15其他品牌35从表中可以看出,A品牌的销售量最高,达到了50万台,而D品牌的销售量最低,只有15万台。
销售数据与市场份额反映了手机品牌的市场竞争力和用户需求。
4. 结论与建议综合以上的数据分析结果,我们得出以下结论和建议:•A品牌在手机市场上占据了最大的市场份额,用户评级较高,销售量也居于领先地位。
大学生SPSS数据分析报告引言随着互联网的迅速发展,社交媒体平台成为了每个人日常生活的一部分。
大学生群体作为社交媒体平台的主要用户之一,对其使用行为进行数据分析可以帮助我们更好地理解大学生的社交媒体行为特征。
本报告旨在通过SPSS软件对一份关于大学生社交媒体使用行为的调查数据进行分析,并得出相应的结论和建议。
数据收集本次调查采用问卷调查的方式收集数据,共有200名大学生参与了调查。
调查问卷涵盖了以下几个方面的内容:性别、年龄、每天使用社交媒体的时间、使用的社交媒体平台、在社交媒体上的活动等。
数据分析受访者的性别分布在参与调查的200名大学生中,男性和女性的比例如下所示: - 男性:45% - 女性:55%这表明女性在社交媒体使用中的比例略高于男性。
受访者的年龄分布受访者的年龄分布如下所示: - 18-20岁:30% - 21-23岁:50% - 24岁及以上:20%调查的结果显示,大多数受访者的年龄在21-23岁之间,占总受访者数的50%。
受访者每天使用社交媒体的时间受访者每天使用社交媒体的时间分布如下所示: - 少于1小时:20% - 1-2小时:30% - 2-3小时:25% - 3小时以上:25%可以看出,超过一半的受访者每天使用社交媒体的时间在1-3小时之间,其中使用时间在2-3小时之间的比例最高。
受访者使用的社交媒体平台受访者使用的社交媒体平台如下所示: - 微信:80% - QQ:70% - 微博:45% - Instagram:20% - Facebook:15%微信和QQ是受访者使用最频繁的社交媒体平台,其次是微博。
Instagram和Facebook的使用率相对较低。
受访者在社交媒体上的活动受访者在社交媒体上的活动分布如下所示:- 发表动态:75% - 点赞评论:65% - 观看短视频:55% - 浏览朋友圈:50% - 发送私信:40%发表动态是受访者在社交媒体上最常见的活动,超过三分之二的人会点赞、评论。
大学生休闲娱乐方式调查研究报告SPSSspss数据分析大学生休闲娱乐方式调查情况专业:轻化211学号:姓名:黄洁随着我国经济社会的发展,休闲方式也朝着多样性发展,而在校大学生的课余时间如何安排也越来越受到社会的关注。
本文通过问卷调查、数理统计等方法,对我校不同年级,不同学院的在校大学生课余休闲活动现状进行调研分析。
研究表明:休闲娱乐生活占据了大学生生活的大部分时间,是大学生生活中不可或缺的重要组成部分,但是存在休闲方式结构不合理的问题,大学生休闲娱乐活动呈现多样性、独立性、娱乐性特点,闲暇教育对于大学生社会化的实现有现实意义。
通过此次调查了解大学生如何利用课余时间以及他们对课余休闲生活所持的态度和阻碍学生选择休闲方式的因素有哪些,为解决大学生休闲生活中存在的问题提出解决方案,为同学们选择更好的休闲生活提供一个依据。
大学生作为一个社会青年群体,在良好、宽松的大学文化熏陶下,在休闲及娱乐方面,大学生群体有着比其他年龄群体更为旺盛的需求普遍。
尤其大学生不会像以前那样每天都要在题海中度过了,大学的课程没有像高中那样多,所以大学里属于大学生们自由支配的时间越来越多了。
于是,我不禁要问:那么现在的大学生在他们的课余时间是怎样选择他们的所需求的娱乐方式的呢?而随着社会经济的发展,大学生的这种需求显得愈加强烈且越来越多元化。
例如:上网(网络社交类网站)、网络游戏、桌面游戏、KTV、摄影、打扑克、看电影、逛街、旅行、运动。
这些休闲的娱乐方式,对于他们的生活是否健康和丰富有着一定的影响,对他们的身心健康、技能的培养、个性发展和综合素质的提高等方面也有着重要的影响,因此我们对此展开了调查。
大学生闲暇活动方式调查问卷1.您的性别:A男 B女:A 管院B 外院C 文法D 计院E 机车F 化工G 设院 H 国际:A 大一B 大二C 大三D 大四:A 非常重要B 很重要 C重要D 无所谓:A 纯粹娱乐,趁着年轻,多娱乐也无妨B 在课余时间时稍微娱乐,以学习为主C 劳逸结合:(网络社交类网站)?A. 没参加过B. 参加过,但不是主要的娱乐休闲活动C. 经常参加D经常参加且随身携带桌面游戏工具:A 越多朋友一起越热闹好玩B 常常和很多朋友一起玩,但实际上希望多一点独处C 很享受独处,不希望太多人D 常常一个人,渴望和多些朋友一起玩?A 独自一人B 两人 C寝室组织 D 学院、系、班级 E 学生社团 F 自由组合 G 其他...A 不花钱B 50元以下C 50-200元D 200-400元 F 400元以上?C.700...A 一天B 两天 C三天 D 半天,你参加娱乐活动的频数...A每周一次B 每周二次C 每周三次D每两周一次...A 兴趣爱好 B交通便利程度C休闲地点环境与设施质量 D费用E 时间F 安全 G网络传媒...A身心得到放松B 增进了和同学之间的情谊C没有影响D 见识增多,曾强了自己的胆识,敢于在人前表现自己F时间花费过多,影响了正常的学习?A 调节身心B 娱乐C 消磨时光 D增进同学间感情 E 增长见识F 锻炼身体 G 培养能力H 其他,您会...A 去高档会所好好享受一番B 请朋友去购物聚餐C 选择安静的地方度假D 其他,您常去的个网站和选择的工具是?如:人人网(校内网)、开心网、Facebook飞信、QQ、MSN样本规模,通过收集筛选数据,对样本进行调整分类,根据样本规模,在减少误差的前提下,对样本进行分析,总结出正确的有用的结论。
SPSS软件实训大作业理学院**统计A1班201******* 邵**201******* 杨**目录一、研究目的 (1)二、数据介绍 (1)三、统计分析 (3)1,数据的预处理2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法 (19)1,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录1 调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。
二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1>箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别频率百分比有效百分比累积百分比有效男14 36.8 36.8 36.8女24 63.2 63.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
、其他系统的比有效300-500 3 7.9 7.9 7.9500-1000 9 23.7 23.7 31.61000-1500 20 52.6 52.6 84.21500以上 6 15.8 15.8 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的学生生活费在500元以下。
是否喜欢玩手机游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效非常想试下3 7.9 7.9 7.9一般13 34.2 34.2 42.1还好12 31.6 31.6 73.7几乎不想10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。
手机上有几款游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效0款 6 15.8 15.8 15.81款7 18.4 18.4 34.22-3款15 39.5 39.5 73.73款以上10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。
每天玩手游时间频率百分比有效百分比累积百分比有效0-1小时15 39.5 39.5 39.51-2小时13 34.2 34.2 73.72-3小时 6 15.8 15.8 89.53小时以上4 10.5 10.5 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。
为游戏支付的费用过了10元。
喜欢的游戏类型频率百分比有效百分比累积百分比有效角色扮演类 5 13.2 13.2 13.2休闲益智类游戏22 57.9 57.9 71.1冒险类 3 7.9 7.9 78.9体育竞技类 5 13.2 13.2 92.1模拟类 3 7.9 7.9 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。
玩手游的目的频率百分比有效百分比累积百分比有效学习之余排解压力6 15.8 15.8 15.8休息之时体验游戏8 21.1 21.1 36.8无聊时候打发时间24 63.2 63.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。
玩手游的场合频率百分比有效百分比累积百分比有效课余时间16 42.1 42.1 42.1公共场所等人时9 23.7 23.7 65.8公交车站等车 8 21.1 21.1 86.8课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。
个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响3 7.9 7.9 7.9积极影响6 15.8 15.8 23.7没有影响29 76.3 76.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15.8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。
(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。
1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。
关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3.即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表统计量平均绩点N 有效38缺失0均值 2.610000中值 2.550000众数 2.3000a标准差.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度 2.442峰度的标准误.750全距 4.0000极小值.5000极大值 4.5000百分位数25 2.30000050 2.55000075 2.915000a. 存在多个众数。
显示最小值变异系数Cv=S/U=0.736/2.61=0.282通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为2.61,说明大家的平均绩点水平在2.61左右,中位数为2.55,说明大家的平均绩点的中间位子是2.55,众数为2.3,说明大家平均绩点最多的是2.3。
标准差(0.736)方差(0.54)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。
偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。
峰度(2.442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。
全距(4.00)是这组最大值和最小值之差。
百分位数25%是说明品均绩点低于2.33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。
3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况<1>性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的用这些数据进行分析是合理的。
性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表是否喜欢玩手机游戏合计非常想试下 一般 还好 几乎不想 性别 男 计数 3 4 3 4 14期望的计数 1.1 4.8 4.4 3.7 14.0性别 中的 % 21.4% 28.6% 21.4% 28.6% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 30.8% 25.0% 40.0% 36.8%总数的 % 7.9% 10.5% 7.9% 10.5% 36.8%女 计数 0 9 9 6 24期望的计数 1.9 8.2 7.6 6.3 24.0性别 中的 % .0% 37.5% 37.5% 25.0% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %.0% 69.2% 75.0% 60.0% 63.2%总数的 % .0% 23.7% 23.7% 15.8% 63.2%合计 计数 3 13 12 10 38期望的计数 3.0 13.0 12.0 10.0 38.0性别 中的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%总数的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说:性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3\4\3\4,所占本组的频率为21.4%\28.6%\21.4%\28.6%,性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0\9\9\6,所占本组的频率为0%\37.5%\37.5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7.9%\34.2%\31.6%\26.3%,卡方检验值df 渐进Sig. (双侧)Pearson 卡方 6.115a 3 .106似然比7.012 3 .072线性和线性组合.917 1 .338有效案例中的N38a. 5 单元格(62.5%) 的期望计数少于 5。
最小期望计数为 1.11。
通过上表可以得出:原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于62%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.072>0.05,接受原假设。
即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。
<2>手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值df 渐进Sig. (双侧)Pearson 卡方 12.451a9 .189似然比12.841 9 .170线性和线性组合.446 1 .504有效案例中的N38a. 13 单元格(81.3%) 的期望计数少于 5。
最小期望计数为 .16。
通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于81.3%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.170>0.05,接受原假设。
即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的<3>性别和喜欢的游戏类型是否是关联的用这些数据进行分析是合理的。