大学生手机游戏使用情况报告
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大学生手机使用情况分析调查报告大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)随着生活水平的改善和手机的价格下调,使不少大学生拥有了自己的手机。
下面小编为大家搜索整理了大学生手机使用情况分析调查报告,希望对大家有所帮助。
大学生手机使用情况分析调查报告篇1一、调查目的为了了解当下大学生使用的手机的价位、选取手机的着重点、手机的品牌、等情况进行了本次的问卷调查,以便分析当下大学生在手机消费方面的消费倾向和消费行为,从而了解大学生消费群体的手机市场发展情况。
二、调查背景随着科技的发展和经济的飞越成长,全国的经济面貌焕然一新,人民生活水平迅速提高。
社会信息化进程加快,高新科技产品成为了消费热点,手机作为一种方便快捷通讯工具已经逐步走进了现代生活的各个领域。
对于二十一世纪的大学生来说,在这个信息飞跃的时代,手机几乎人手一部,走在校园中,随处可见大学生一边走路一边拿着款式不同的手机打电话或者发信息,这已然成为了一种生活方式,手机成为了生活中不可或缺的物品。
面对越来越离不开手机的大学生群体而言,大学生手机的使用已经成为一种值得研究的现象。
三、调查内容本次问卷调查的主要内容包括大学生手机使用的品牌、手机使用的时间、用处、价格以及每月的话费等情况。
四、调查概况调查对象:本次的调查对象选取为所有在校大学生调查时间:20xx年11月5日——20xx年11月10日调查方式:本次问卷采取网络问卷的调查方法,将问卷通过QQ 等社交平台发放进行随机抽样。
采用网络问卷,更能提高效率,减少调查工作量。
电子版调查问卷使用电子邮箱发给大家,无需分配问卷,数据统计便捷。
五、问卷的设计本次问卷调查采用的是网络问卷的调查方式,所以选取了腾讯问卷平台制作平台,这样可以方便的将问卷的链接分享到平时使用的腾讯社交软件上面,而问卷的问题主要是围绕大学生使用的手机的品牌、价格等方面设计的。
六、问卷回收情况本次问卷填写数量52份,有效填写37份七、调查结果分析1、使用手机品牌和选取手机的注重点分析调查结果显示当代大学生中使用苹果手机、小米、oppo的手机比较多,大部分购买苹果手机的用户是因为苹果的功能,而选择小米和oppo的则更加看重手机的性价比,除此之外,大学生选择手机有35.1%的人表示很在意网速,也就是说大学生使用手机其实还是更加偏向于娱乐上网,但是总体上来说大学生买手机更加注重性价比,也就是说虽然当下大学生在手机方面的消费能力比较强但是也显得比较的理性化。
大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)在当下这个社会中,报告的使用成为日常生活的常态,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。
写起报告来就毫无头绪?以下是小编为大家整理的大学生手机使用情况调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生手机使用情况调查报告1一、调查方案(一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。
(二)调查对象:在校生(三)调查程序:1、设计调查问卷,明确调查方向和内容;2、进行网络聊天调查。
随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:(1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;二、问卷设计根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。
(一)根据学生手机市场份额分析根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。
(二)学生消费群的普遍特点作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。
下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:1.学生消费群的普遍特点:1)没有经济收入;2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。
5)品牌意识强烈,喜爱名牌产品;大学生手机使用情况调查报告521世纪的今天,却不同了,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具,接着是中学生,小学生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,纷纷给儿女们买起手机来,有的学生身上还有两部手机呢,那更不用说手机电话卡了。
2023年大学生手机使用情况调查报告15篇大学生手机使用情况调查报告1前言手机作为现代社会的主要通讯工具在社会中的普及率已经越来越高,甚至一些初中生和小学生都已经配有手机,而手机对我们的影响也越来越大,已经逐渐的演变为我们的生活必需品,一天不带手机就总觉得好像缺什么东西,做事也不够专注,总觉得会有人联系我们,一直在纠结“如果那人找不到我怎么办?”“会不会耽误什么事啊?“其实手机可能一直没什么动静,根本没人找你。
现在我们上课基本都会带手机,经常会有人在上课时觉得手机震动了,赶紧掏出来看一下,根本就是错觉。
随着信息技术的发展和完善,通讯方式也越来越方便快捷。
因为手机的方便性,也越来越成为人们生活中不可缺少的一部分,在我们的大学生活中,手机也扮演了很重要的角色,而且随着手机功能的增多,手机已不再是简单的通讯工具了,而且还扮演着许多重要的角色,如娱乐,信息查询等。
面对人们生活水平的提高和技术的发展,手机的价格也相应的下降了许多,对于上大学的我们来说,大部分人都不是本市人,而且还需要寄宿在学校,为了更方便的跟家人沟通,跟同学们交流,几乎上人手一部,手机在我们大学生活中非常的普及。
我们小组做这次调查报告的目的是了解手机给大学生生活上带来了哪些影响,当然包括正面和负面的影响,希望由此引起学校,家长和大学生本人的重视,引导大家正确的使用手机,最大限度的消除手机给我们带来的负面影响。
就此,我们小组在我们学校(河南工业大学)对80人做了“手机对大学生生活的影响”的调查。
下放调查问卷80份,收回78份,有效率为97.5%,参与调查的学生都是拥有手机的人。
摘要:手机对大学生生活的影响调查报告分为分三部分,一部分是学生调查报告,另一部分是手机对大学生生活的影响调查报告的实数据分析,最后是结合调查报告,对当代大学生提出的一点关于使用手机的一点建议。
调查目的为了了解手机对大学生的影响程度以及大学生对手机的依赖程度,引导大家正确的利用手机资源,更好的利用手机方便自己的学习和生活,我组对我系三个年级做了“手机对大学生生活影响“的问卷调查。
大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。
调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
大学生使用手机调查报告大学生使用手机调查报告(通用7篇)如果对某一情况、某一事件完全陌生,我们务必要去调查清楚情况,调查工作结束后,通常还需要写调查报告。
但是调查报告有什么要求呢?以下是小编帮大家整理的大学生使用手机调查报告(精选7篇),仅供参考,欢迎大家阅读。
大学生使用手机调查报告篇1关键词:手机使用调查、外显因素、主观因素、调查显示随着社会信息化进程的加快,高新科技产品成为消费热点,手机作为其代表之一,而大学生也作为一个潜在的消费群体,两者越来越多的受到关注、实验程序:调查人员在20xx年5月26日晚随机选取在宿舍有空的同学,请自愿辅助调查的同学填写自制大学生手机使用情况调查报告(本问卷主要是手机相关问题16道选择题)结果:本研究一共发放问卷100份,有效回收率为82%、对问卷原始数据大致归类后,经统计计算百分比进行分析:作为一种相对奢侈的消费品,手机正为越来越多的高校学子所拥有。
在对我校100名同学的调查中,60%的同学在大学才开始使用手机,20%在高中就开始使用。
并且几乎所有同学的手机都是由家人购买的。
手机使用调查报告显示,同学对手机要求及功能消费主要有:1)外显因素:大多数同学都购买品牌机,即诺基亚、索爱、摩托罗拉、三星等!由于科技日新月异,不少小产家也加入到市场的竞争中来,很多以其廉价,“功能全”等因素吸引消费者,但从质量上看,小产家的产品在科技质量保证上始终不如大品牌。
调查显示,32%的同学注重手机的功能,34%的同学注重手机的外型,21%的同学注重手机的价格。
这也就是同学们宁挑贵的不买烂的,始终支持大品牌的原因。
在调查中显示:50%的同学选择诺基亚这一牌子!近几年,诺基亚公司以其产品:质量好,外行美观,价格适中赢得消费者的青睐!在外显因素中,同学们选择手机的价位在1000—2019居多,多和弦铃声,彩屏,带摄象头,也正是这价位手机的特点,很多同学也选择了其他功能,市场也推出了附带MP3的手机,由于电脑的普及,高内存手机的产生是社会趋势!2)主观因素:在调查报告中,手机服务商主要有:移动、联通、电信。
大学生手机情况调查报告起的事,也是一件很值得炫耀的事,不过这都是大人们的事而已,大学生、中学生......想也别想!但是在社会日新月异的今天,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具,大学生拥有自己的喜欢的一部手机不再是很遥远的事。
越来约年轻化的手机,无论从功能到外表都发生了质的变化,但是,价格却成反比,这对消费者来说无疑是一个买机好时期,所以不少学生赶上了这好时期,拥有了属于自己的手机。
特此,我专门进行了这项调查活动。
其调查结果具体分析如下:一、大学生手机拥有和需求状况:调查数据显示,在被访者中80%的学生拥有手机。
在没有手机的学生中10%学生将会在近期购买手机。
从这些数据可看出:随着高科技的发展和人们生活水平的进步,手机在大学里已不再是新鲜的玩意儿了,已经普及化了。
大学生的消费已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。
二、使用哪个牌子的手机在调查中发现,大学生最喜爱的品牌是诺基亚,40%的人使用的是这款手机。
很显然,诺基亚占据了绝对领先的位置,与其他品牌拉开了不小的距离。
而排名第二位的是索尼爱立,亮丽的外形与实用的功能是不少人选择的重点;第三位是三星,三星虽然拥有高技,接着是摩托罗拉、西门子等品牌,波导是唯一进军一线阵容的国内品牌,tcl 紧随其后。
三、质量、服务最好的品牌调查结果显示,消费者对知名品牌的企业产品质量普遍表示认可,诺基亚、摩托罗拉、三星等品牌形象较好,消费者认可度较高。
国内外品牌在这方面差距较小,国外品牌只是个别产品的认可度高于国产品牌。
国内品牌中波导成绩斐然,但拉开其他品牌的差距也越来越小。
排名中,tcl、夏新、联想难分高低。
四、选择手机考虑的主要因素消费者对质量的要求最高,手机是日常的通讯工具,如果质量不好,将会给消费者带来极大的不便。
另外,由于大学生都是年轻人,他们对手机的外观款式要求也较高,其次是多铃声,大容量的电话本,彩屏,双屏。
娱乐方面有游戏,gprs上网,播放mp3,可更换外壳,红外线接口等。
大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。
【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。
不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。
作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。
调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。
部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。
在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。
调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。
对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。
各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。
大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。
手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。
大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。
为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。
首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。
结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。
这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。
其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。
调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。
此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。
这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。
接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。
调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。
此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。
这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。
最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。
调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。
这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。
综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。
随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。
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千里之行,始于足下。
关于大学生使用手机情况分析调查报告精选关于大学生使用手机情况分析调查报告精选》近年来,随着科技的不断发展,手机已经成为人们生活中必不可少的一部分。
尤其是大学生群体,手机在他们的生活中扮演着重要的角色。
为了解大学生使用手机的情况,我们进行了一项调查研究。
本报告旨在分析大学生使用手机的情况,并探讨其对大学生学习和生活产生的影响。
一、大学生使用手机的普遍情况调查结果显示,绝大多数大学生使用手机的情况非常普遍。
95%的受访者拥有自己的手机,且每天使用手机的时间超过6小时。
此外,手机几乎成为大学生们最常用的社交工具,超过60%的受访者表示他们经常通过手机与朋友们保持联系。
二、手机对大学生学习的影响尽管手机在大学生学习中起到了一定的辅助作用,例如手机中的学习类应用和工具能够帮助大学生更好地学习和管理时间,但同时也对学习产生了一些负面影响。
调查发现,超过70%的受访者承认他们在上课或自习时使用手机会分散注意力,影响学习效果。
此外,近40%的受访者认为手机过多地占据了他们的时间和精力,导致学习任务无法有效完成。
三、手机对大学生健康的影响使用手机过多对大学生的身体健康也产生了一定的负面影响。
长时间盯着手机屏幕可能导致眼部疲劳和视力下降,此现象在大学生中较为普遍。
另外,第1页/共2页锲而不舍,金石可镂。
手机使用过多还增加了大学生的坐姿不良和运动锻炼不足的风险,对身体造成潜在的损害。
四、手机对大学生社交的影响虽然手机对大学生的社交产生了一些负面影响,但也不可否认其在改善社交关系方面的积极作用。
调查发现,超过90%的受访者将手机作为与朋友保持联系的重要工具。
手机社交应用使得大学生不受地域限制地与朋友们交流,并能方便地参与到不同的社交群体中去。
此外,手机游戏也为大学生提供了一种娱乐和放松的方式,从某种程度上满足了他们对社交的需求。
五、手机对大学生生活的影响手机在大学生的日常生活中发挥着重要的作用。
调查显示,超过80%的受访者使用手机进行网购和支付等消费行为。
SPSS软件实训大作业理学院**统计A1班目录一、研究目的 (1)二、数据介绍 (1)三、统计分析 (3)1,数据的预处理2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法 (19)1,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录1 调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。
二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1>箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别频率百分比有效百分比累积百分比有效男14 36.8 36.8 36.8女24 63.2 63.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
、其他系统的比极少数的学生生活费在500元以下。
是否喜欢玩手机游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效非常想试下3 7.9 7.9 7.9一般13 34.2 34.2 42.1还好12 31.6 31.6 73.7几乎不想10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。
手机上有几款游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效0款 6 15.8 15.8 15.81款7 18.4 18.4 34.22-3款15 39.5 39.5 73.73款以上10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。
每天玩手游时间频率百分比有效百分比累积百分比有效0-1小时15 39.5 39.5 39.51-2小时13 34.2 34.2 73.72-3小时 6 15.8 15.8 89.53小时以上4 10.5 10.5 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。
为游戏支付的费用过了10元。
喜欢的游戏类型频率百分比有效百分比累积百分比有效角色扮演类 5 13.2 13.2 13.2休闲益智类游戏22 57.9 57.9 71.1冒险类 3 7.9 7.9 78.9体育竞技类 5 13.2 13.2 92.1模拟类 3 7.9 7.9 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。
玩手游的目的频率百分比有效百分比累积百分比有效学习之余排解压力6 15.8 15.8 15.8休息之时体验游戏8 21.1 21.1 36.8无聊时候打发时间24 63.2 63.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。
玩手游的场合频率百分比有效百分比累积百分比有效课余时间16 42.1 42.1 42.1公共场所等人时9 23.7 23.7 65.8公交车站等车 8 21.1 21.1 86.8课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。
个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响3 7.9 7.9 7.9积极影响6 15.8 15.8 23.7没有影响29 76.3 76.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15.8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。
(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。
1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。
关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3.即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表统计量平均绩点N 有效38缺失0均值 2.610000中值 2.550000众数 2.3000a标准差.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度 2.442峰度的标准误.750全距 4.0000极小值.5000极大值 4.5000百分位数25 2.30000050 2.55000075 2.915000a. 存在多个众数。
显示最小值变异系数Cv=S/U=0.736/2.61=0.282通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为2.61,说明大家的平均绩点水平在2.61左右,中位数为2.55,说明大家的平均绩点的中间位子是2.55,众数为2.3,说明大家平均绩点最多的是2.3。
标准差(0.736)方差(0.54)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。
偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。
峰度(2.442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。
全距(4.00)是这组最大值和最小值之差。
百分位数25%是说明品均绩点低于2.33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。
3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况<1>性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的用这些数据进行分析是合理的。
性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表是否喜欢玩手机游戏合计非常想试下 一般 还好 几乎不想 性别 男 计数 3 4 3 4 14期望的计数 1.1 4.8 4.4 3.7 14.0性别 中的 % 21.4% 28.6% 21.4% 28.6% 100.0% 是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 30.8% 25.0% 40.0% 36.8%总数的 % 7.9% 10.5% 7.9% 10.5% 36.8%女 计数 0 9 9 6 24期望的计数 1.9 8.2 7.6 6.3 24.0性别 中的 % .0% 37.5% 37.5% 25.0% 100.0% 是否喜欢玩手机游戏 中的 %.0% 69.2% 75.0% 60.0% 63.2%总数的 % .0% 23.7% 23.7% 15.8% 63.2%合计 计数 3 13 12 10 38期望的计数 3.0 13.0 12.0 10.0 38.0性别 中的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0% 是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 总数的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说:性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3\4\3\4,所占本组的频率为21.4%\28.6%\21.4%\28.6%,性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0\9\9\6,所占本组的频率为0%\37.5%\37.5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7.9%\34.2%\31.6%\26.3%,卡方检验原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于62%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.072>0.05,接受原假设。
即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。
<2>手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值df 渐进Sig. (双侧)Pearson 卡方 12.451a9 .189似然比12.841 9 .170线性和线性组合.446 1 .504有效案例中的N38a. 13 单元格(81.3%) 的期望计数少于 5。
最小期望计数为 .16。
通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于81.3%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.170>0.05,接受原假设。
即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的<3>性别和喜欢的游戏类型是否是关联的用这些数据进行分析是合理的。
卡方检验值 df 渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方 9.935a 4 .042似然比 10.881 4 .028线性和线性组合1.981 1 .159有效案例中的 N38 a. 8 单元格(80.0%) 的期望计数少于 5。
最小期望计数为 1.11。
方向度量值 渐进标准误差a 近似值 T b 近似值 Sig.按标量标定 Lambda 对称的 .167 .104 1.423 .155 性别 因变量 .357 .206 1.423 .155喜欢的游戏类型 因变量.000 .000 .c .cGoodman 和 Kruskal tau 性别 因变量 .261 .132 .046d喜欢的游戏类型 因变量.085 .059 .013d a. 不假定零假设。