有趣编程-鱼儿水中自在游__学科信息:信息技术-电子工业版-四年级下
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小学信息技术鱼儿水中游教案信息技术课程在小学阶段的教学中起着重要的作用。
它不仅帮助学生掌握基本的计算机操作技能,还培养了他们的创造力、合作精神和问题解决能力。
本文将围绕着小学信息技术课程中的一个教案,以“鱼儿水中游”为主题,通过设计有趣的活动和实践,帮助学生掌握基本的计算机知识和技能。
一、教学目标1. 学会打开和关闭电脑。
2. 学会打开和关闭一个特定的应用程序。
3. 了解鼠标的功能和基本操作。
4. 学会使用键盘输入文字。
5. 学会点击鼠标来控制屏幕上的动作。
6. 学会使用鼠标和键盘配合完成简单的操作。
7. 培养学生动手实践的能力和创造力。
二、教学准备1. 一台电脑和显示器。
2. 安装好的操作系统和鼠标驱动程序。
3. 预先安装好的一个绘图软件。
4. 鱼儿的图片素材。
三、教学过程1. 导入老师可以通过提问的方式激发学生的兴趣,比如:如果你是一条鱼,你想在水中游动吗?学习信息技术可以帮助我们实现这个愿望。
2. 理论学习首先,老师可以讲解如何打开和关闭电脑,并指导学生们进行操作。
之后,教师可以介绍如何打开和关闭一个特定的应用程序,以及如何在键盘上输入文字。
在讲解的同时,老师可以通过示范和学生操作的方式,让学生们亲自体验。
3. 实践操作a) 首先,老师可以给每个学生发放一张鱼儿的图片素材。
学生们可以使用绘图软件,将鱼儿的图片添加到电脑屏幕上。
b) 然后,老师可以指导学生们使用鼠标点击鱼儿的图片,让它在屏幕上游动,并且在游动的过程中发出声音。
c) 接下来,老师可以教授如何使用键盘来控制鱼儿的游动路径和速度,让学生们根据自己的创意进行设计。
d) 最后,老师可以鼓励学生们互相展示自己的作品,并进行交流和讨论。
4. 总结在学生们完成实践操作后,老师可以帮助他们回顾所学的知识,并总结这节课的教学内容。
同时,老师也可以鼓励学生们思考如何运用所学的知识和技能创造更多有趣的作品。
四、课后作业老师可以布置一些课后作业来巩固学生们所学的知识,比如:画一张你自己设计的游动的鱼儿的图片,并使用键盘控制它的移动路径和速度。
《海龟鱼儿水中戏》教学设计一、教材分析本课是小学信息技术Scratch编程单元的第5节课。
前4节课的知识点包括认识Scratch界面,初步尝试创建舞台,添加并编辑角色、组合指令和保存文件等基本操作。
本课中要让学生了解在Scratch中实现动作效果可以通过造型的切换来完成,角色的追逐式移动是使用“面向”指令来控制的。
二、学情分析本课的教学目标是四年级学生。
通过前面的学习,已经学会了创建舞台,添加并编辑角色、组合指令和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。
四年级学生大多还不能很清楚地认识角色和造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本的认知上有一定的难度。
但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,应适当激发学生的学习兴趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。
三、教学目标1、知识与技能(1)导入外部素材。
(2)学习、掌握角色造型的切换。
(3)学会使用“面向”指令控制角色的移动方向。
2、过程与方法在学习设置海龟和鱼儿在水中追逐游戏的过程中,能够控制角色的移动,通过切换造型产生动作效果,进一步熟悉Scratch程序设计环境,培养学生分析问题的能力。
3、情感、态度与价值观(1)通过情景式的创编程序,让学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的便捷性。
(2)学会创作,培养学生学习Scratch的兴趣,理解图形化程序设计思路。
四、重难点分析1、教学重点(1)学会使用“面向”指令控制角色的移动方向。
(2)学习、掌握角色造型的切换。
2、教学难点(1)设置角色切换造型,产生动作效果。
(2)使用“面向”指令控制角色的移动方向。
五、教学过程1、导入师:同学们,我们上节课学习了鱼儿在水中悠闲地游来游去,那么我们是用到了“重复执行”、“移动步数”和“碰到边缘就反弹”的指令对不对那么我们怎么实现小鱼儿反弹之后没有倒过来呢因为我们改了角色的旋转模式对不对多么美丽的海底世界,如果只有小鱼儿一个人孤不孤单啊同学们,你们玩耍的时候是不是希望能有个人陪你们一起呢那我们也给小鱼儿找一个小伙伴,就是小海龟,让它们一起嬉戏,下面我们就进入这节课“海龟鱼儿水中戏”,实现这些好吧2、授课活动出示小海龟和小鱼儿在海底开心地游戏,你追我赶。
编程猫教学设计----游泳的小鱼简介本教学设计旨在教授初学者如何使用编程猫(CodeMao)平台来设计并编写一个简单的游泳小鱼程序。
教学目标通过本教学设计,学生将能够:- 研究使用编程猫平台进行编程;- 熟悉基本编程概念,如变量、条件和循环;- 理解和应用基本的图形编程概念,如移动、旋转和缩放。
教学步骤步骤一:介绍编程猫平台1. 向学生介绍编程猫平台,包括注册账号和登录过程;2. 引导学生在平台上创建一个新的项目。
步骤二:设计游泳小鱼形状1. 引导学生使用编程猫平台提供的图形积木来设计一个小鱼的形状;2. 学生可以参考平台上提供的图形积木,通过拖拽和连接来创建小鱼的身体、眼睛和鳍等部分。
步骤三:添加动画效果1. 引导学生使用编程猫平台的动画代码积木来给小鱼添加移动的动画效果;2. 学生可以使用平台提供的移动、旋转和缩放等代码积木来实现小鱼的游泳效果。
步骤四:添加交互功能1. 引导学生使用编程猫平台的交互代码积木来添加一些交互功能;2. 学生可以使用平台提供的事件和条件判断等代码积木,让小鱼在特定条件下做出不同的动作。
步骤五:测试和优化1. 学生应该测试他们设计的小鱼程序,并进行调试和优化;2. 鼓励学生尝试不同的参数和条件,以改变小鱼的行为。
教学评估为了评估学生的研究成果,可以进行以下评估活动:- 要求学生展示他们设计的小鱼程序,并解释其代码功能;- 给学生提供一些场景和要求,让他们修改代码以满足这些要求。
扩展活动作为扩展活动,可以引导学生进一步设计和编写其他动物的程序,如飞鸟、跳舞的人等。
结论通过本教学设计,学生将能够在编程猫平台上设计和编写一个简单而有趣的游泳小鱼程序。
通过实践,他们将学习到基本的编程概念和图形编程技能,为进一步学习和创造更复杂的程序打下基础。
第4课小小鱼儿水中游
一、教学目标:
知识与技能:
学会使用:造型的设计,重复循环
过程与方法:
让学生在信息技术的学习中,学会使用重复循环,设计造型
情感态度价值观:
通过学习使用单分支选择结构“重复循环”程序设计和造型设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
二、教学重点、难点:
重复循环和造型设计
三、教学过程:
复习导入
上节课咱们学习了“指引瓢虫爬回家”的小程序,如何编写的,大家还记得吗?现在我再次给大家现场编写一次,大家记住了……,(老师做,学生看),(学生照做一遍),
老师总结,这是一个比较简单的单分支结构的程序,即“当按下……键”,那么这节课咱们学习什么呢?咱们学习重复循环结构,其实第一节课咱们就已经开始接触了,还有设计造型。
教学新课:
目标一:准备背景和角色
分析动画:
设置背景:海底
添加角色:小鱼并修改角色造型名为“小鱼”
添加造型:点击小鱼-点击造型-右键-复制(得到一个和原来一样的新造型),选择第二个造型
取消矢量图形组合选中“fish2”造型,按下如取消矢量图形组合。
编辑造型
目标二:编写角本
移动10步-等待0.1秒-下一个造型-遇到边缘就反弹-左右翻转-重复执行-点击“绿旗执行”-向右倾斜3度
初始化
切换造型
目标三:学生做……完成其他角色的添加和造型复制角本
保存文件
绘制图形简介
课堂小结
小技巧
1、绘制图形
2、图形的复制与翻转
知识窗。
课题《欢快的鱼儿》时间高级思维训练点体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成编程思维。
教学目标1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2、能理解和用模块和模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。
3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。
4、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。
教学重点理解并学会使用随机数教学难点理解并学会使用随机数学情分析通过一学期的学习,学生对鼠标、键盘的操作已逐渐熟悉。
同时,由于大部分学生在青体部或兴趣班都已接触过编程,并且表达出极大的兴趣,故希望通过此类课程培养学生的编程思维能力。
教学准备课件一、谈话导入,创设情景鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。
回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发现1、请同学也打开文件夹“Animation”学生思考并参与讨论,并通过尝试探索逐步认识软件。
激发学生学习兴趣,并逐步培养学生的编程思维。
中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色。
电子工业版(安徽)信息技术四下第13课《海龟鱼儿水中戏》教学设计一. 教材分析《海龟鱼儿水中戏》这一课主要是让学生了解和掌握关于海龟和鱼儿在水中游玩的情景。
通过学习,学生可以加深对海洋生物的认识,提高对自然环境的关注。
教材中包含了丰富的图片和生动的文字,有助于激发学生的学习兴趣。
二. 学情分析学生在之前的学习中已经掌握了一定的信息技术基础,对海洋生物也有一定的了解。
但部分学生可能对海龟和鱼儿的生活习性不够了解,因此在教学过程中需要引导学生进行观察和思考,充分发挥他们的主观能动性。
三. 教学目标1.让学生了解海龟和鱼儿的生活习性,提高对海洋生物的认知。
2.培养学生观察、思考、表达能力,提高他们的信息技术水平。
3.培养学生热爱自然、关注生态环境的观念。
四. 教学重难点1.重点:海龟和鱼儿的生活习性,海洋生态环境的认识。
2.难点:如何运用信息技术手段来表现海龟和鱼儿在水中的情景。
五. 教学方法1.情境教学法:通过设置生动的情景,让学生身临其境,提高学习兴趣。
2.观察法:引导学生观察教材中的图片和文字,培养学生自主发现问题的能力。
3.讨论法:分组讨论,让学生相互交流意见,提高合作意识。
4.创作法:让学生运用信息技术手段,创作出有关海龟和鱼儿水中戏的作品。
六. 教学准备1.教材:《电子工业版(安徽)信息技术四下》第13课《海龟鱼儿水中戏》。
2.教学多媒体课件:图片、视频等。
3.信息技术设备:计算机、投影仪等。
4.分组讨论材料:纸张、画笔等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体课件展示海龟和鱼儿在水中游玩的图片,引导学生关注海洋生物,激发学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过讲解和展示教材,让学生了解海龟和鱼儿的生活习性,呈现海洋生态环境的美好。
3.操练(10分钟)学生分组讨论,结合教材中的图片和文字,思考如何运用信息技术手段来表现海龟和鱼儿在水中的情景。
4.巩固(10分钟)教师引导学生运用信息技术手段,如绘画、制作动画等,创作出有关海龟和鱼儿水中戏的作品。
电子工业出版社四年级信息技术下册教学计划让学生能尽量熟悉和使用word,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
这里给大家分享一些关于闽教版四年级信息技术下册教学计划5篇,供大家参考。
四年级信息技术下册教学计划1一、学生基本情况本计划针对四年级,通过上学期的学习,学生对指法,文本编辑有了进一步的提高,但是由于每一学期信息技术课时比较少,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。
有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏;学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调。
相对来说学生觉得比较新鲜。
但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏。
所以,学生对计算机的认识还有待提高。
要进一步对他们进行正确的引导。
二、教材分析本期教材是使用新编版:四年级下册,内容是全新的。
内容全部都是powerpoint可见powerpoint是这学期学习的重点,又是难点。
知识点:基本的操作和操作的技巧重难点:基本操作三、指导思想:根据上级下发的教学进度和学生的具体情况,明确小学信息技术课程的任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
四、教学目标:1、了解信息技术的应用环境和信息的一些表现形式。
2、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
3、初步学会用powerpoint。
能熟练掌握其中的一些主要功能。
4、养成良好的计算机使用习惯。
电子工业版(安徽)信息技术四下第12课《鱼儿水中自在游》教案一. 教材分析本课的主题是“鱼儿水中自在游”,选自信息技术四下第12课。
这一课主要让学生了解鱼类的特点以及它们在水中游动的原理。
通过本课的学习,学生可以加深对电子工业版(安徽)信息技术的学习,提高对信息技术知识的掌握程度。
二. 学情分析学生在之前的学习中,已经掌握了信息技术的基本知识,对电子产品的使用有一定的了解。
但是,对于鱼类的特点以及水中游动的原理,可能了解不多。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生掌握这些知识。
三. 教学目标1.让学生了解鱼类的特点,知道鱼类为什么能在水中游动。
2.提高学生对信息技术知识的掌握程度。
3.培养学生的观察能力、思考能力和创新能力。
四. 教学重难点1.鱼类的特点及其在水中游动的原理。
2.信息技术知识在实际生活中的应用。
五. 教学方法1.采用问题驱动的教学方法,引导学生主动探究鱼类的特点及其在水中游动的原理。
2.使用案例教学法,让学生通过观察、分析实际案例,掌握信息技术知识。
3.采用小组合作学习的方式,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相关的多媒体教学资源,如图片、视频等。
2.准备相关的案例材料,以便进行案例分析。
3.准备计算机设备,以便进行信息技术知识的实践操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示鱼类在水中游动的视频,引发学生的兴趣,引导学生思考鱼类为什么能在水中游动。
2.呈现(10分钟)呈现鱼类的特点及其在水中游动的原理,让学生了解鱼类的生理结构以及它们是如何在水中游动的。
3.操练(10分钟)让学生通过观察、分析实际案例,掌握信息技术知识。
可以设置一些问题,引导学生进行案例分析。
4.巩固(5分钟)通过小组讨论的形式,让学生进一步巩固所学知识,分享自己的学习心得。
5.拓展(5分钟)引导学生思考信息技术在实际生活中的应用,如如何利用信息技术保护海洋生态环境等。
6.小结(5分钟)对本节课的主要内容进行总结,强调鱼类的特点及其在水中游动的原理。
电子工业出版社小学信息技术第4册全册教案(安徽2011版))第1单元制作班级课程表第1课建立班级课程表教材分析:与文字表达相比,表格对信息的表达更加清楚、直观,并且表述更方便、规范。
因此,制作表格是小学生需要掌握的一项基本技能。
本课主要让学生知道表格的组成,学会设计表格,掌握制作表格的基本方法。
学情分析:学生在学习本课前已经对Word软件有了初步的认识。
能够熟练地使用工具栏中的部分工具。
但是,部分学生可能分不清楚“行”、“列”、“单元格”的含义,应让他们多尝试。
教学目标:【知识与技能】(1)了解表格及单元格的概念,认识行与列的区别。
(2)了解表格的制作过程。
(3)学会插入简单的表格。
(4)学会使用复制、粘贴在表格中快速输入文字。
【过程与方法】能够运用所学的知识联系生活实际,制作班级课程表。
【情感态度与价值观】初步培养学生动手操作的能力及与同伴合作交流的意识。
教学重点:【1】表格相关概念的理解。
【2】插入表格。
教学难点:插入表格。
教法与学法:1、教法本课主要采用任务驱动的方法进行教学。
2、学法本课的学法主要有自主探究和合作交流。
设计思想:本课的设计思想是:首先,通过一个有趣的比赛,得出表格相对于文字的优点;然后让学生找出身边的表格,引出本课的课题;接着,教师简单地介绍表格的要素,在演示完表格制作的步骤后,让学生参照教材自主学习;最后,通过竞赛形式开展小组合作与交流,完成班级课程表的制作。
教学策略与手段:采用任务驱动的教学模式来组织教师教与学生学。
学生自主探究、讨论学习,教师有针对性地进行指导。
教学准备:1、学生的学习要求学生需要掌握一种汉字输入法,熟悉Word软件的基本操作。
2、教师的教学准备(1)准备两种形式的数据资料:一份文字形式,一份表格形式。
(2)搜集一些常见的表格。
(3)准备一份设计精美的课程表。
3、教学硬件环境的准备多媒体网络电脑教室,电脑安装有Word 2003软件。
课时:1课时第2课编辑班级课程表教材分析:本课是利用Word软件,对建立的课程表进行进一步的编辑,如插入行(列),删除行(列),合理设置单元格文字对齐方式等。