基于单片机的贪食蛇设计
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基于单片机的贪吃蛇设计本篇论文主要是设计并且着手致力于实现一种基于51单片机的经典的贪吃蛇游戏,主要是研究该游戏的硬件电路和软件编程的设计,同时也简单介绍了应该如何使用Proteus软件进行仿真。
借助仿真软件进行实验测试,可以基本实现游戏一些简单的基本功能。
直至现在,大家都知道且明白了51系列的单片机技术相对而言比较成熟,功能也十分强大,应用较为广泛。
将单片机作为本设计的控制核心,能够使硬件电路大大地简化,用软件来编程控制单片机,来加以实现硬件电路的功能,可以降低能耗,同时也节约成本。
选用C语言编程,比较方便灵活,极大地加快了软件开发的速度,使开发周期缩短了,同时方便移植。
本篇论文比较详细的的介绍了各种硬件的基本特性,贪吃蛇游戏实现的基本功能与详细设计,软件设计的具体说明,每一个模块的细节要求,还有一些功能模块的程序流程图和关键部分代码的详细讲解等。
关键词:Proteus软件仿真;51单片机;Keil;贪吃蛇;LED点阵屏目录1 绪论 (1)1.1研究背景及意义 (1)1.2单片机发展状况 (1)1.3 LED发展状况 (2)1.4 设计特点 (3)2 系统总体设计 (3)2.1设计要求 (3)2.2 系统设计方案 (4)2.2.1硬件设计 (4)2.2.2软件设计 (4)3系统硬件设计 (4)3.18*8LED点阵的原理说明 (4)3.2 LED阵列驱动电路 (4)4系统软件设计 (5)4.1系统主要模块介绍 (5)4.1.1 主函数模块 (6)4.1.2 按键模块 (6)4.1.3 蛇运动控制模块 (6)4.2主程序工作流程 (6)4.3 游戏设计思想 (7)4.4 LED点阵初始化 (8)4.5 贪吃蛇的移动 (9)4.6 食物的随机出现 (9)5联调与测试 (9)5.1软件调试 (9)5.2硬件调试 (10)结论与展望 (13)附录A:系统原理图 (14)附录B:系统PCB图 (15)附录C:系统仿真图 (16)附录D:系统实物图 (16)附录E:系统源程序 (18)1 绪论1.1研究背景及意义时代在不断的进步,人们的生活节奏也因此不断加快,越来越多的人加入了经济化全球化的世界。
基于单片机的微型游戏机—贪吃的蛇摘要单片微型机简称单片机,它是在一片芯片上集成了中央处理部件,存储器、定时器/计数器和各种输入输出设备等接口部件。
单片机是微机发展的一个重要的分支,自问世以来,性能不断地改善和提高,加之单片机具有集成度高、功能强、速度快、体积小、功耗小、使用方便、性能可靠、价格便宜等优点,故在工业控制、数据采集和处理、通信系统、家用电器等领域的应用日益广泛。
国内虽然起步较晚,但单片机的潜力越来越被人们所重视,尤其在工业控制、自动化仪器仪表、计算机系统接口、智能化外设等应用领域发展很快。
它的应用对于产品升级换代、机电一体化都具有重要的意义,在工业生产中,电流、电压、温度、压力、流量、流速和开关量都是常用的主要被控参数,被用于各种不同产品的生产。
在通信行业更为广泛利用,手机从只能基本通话,到现在一台手机拥有各种不同的功能,单片机得到了广泛的应用。
手机可以听音乐,听收音机,玩游戏,照相片等等,比较流行的手机游戏贪吃蛇就能用单片机实现。
关键词:51单片机贪吃蛇游戏Based on single chip micro-game - greedy snakeABSTRACTSingle-chip microprocessor referred to as microcontrollers, which is integrated on a chip, a central processing unit, memory, timer / counters and a variety of input and output devices such as Interface Unit. SCM is a microprocessor development, an important branch, since its inception, performance, continuous improvement and increase, coupled with microcontroller with an integrated high, strong function, high speed, small size, power consumption, easy to use, reliable, cheap, etc. advantages, so in the industrial control, data acquisition and processing, communication systems, home appliances and other fields increasingly wide range of applications. Although the domestic late start, but the potential of SCM has been growing attention, especially in industrial control, automation instruments and meters, computer system interface, intelligent peripherals and other applications developed rapidly. Its application for the upgrading of products, mechanical and electrical integration, have important significance in industrial production, current, voltage, temperature, pressure, flow, flow rate and switching capacity are commonly used parameters of the main accused, was used for a variety production of different products. More extensive use of the communications industry, cell phone calls from can only be basic to the present, mobile phones have a variety of functions, single-chip has been widely used. Phone can listen to music, listening to the radio, play games, according to photos, etc., the more popular cell phone game Snake will be able to use SCM.Keyword:51singlechip snake game目录1 第一章绪论 (1)1.1概述 (1)1.2选题背景 (1)1.3课题分析 (1)1.4思路设计 (1)2第二章系统的基本组成和工作原理 (2)2.1系统的基本组成 (2)2.2系统的工作原理 (2)3第三章显示电路的选取和设计 (2)3.1游戏显示的器件选择 (2)3.2显示功能的硬件电路 (3)4第四章键盘扫描的电路设计 (4)4.1键盘扫描思路设计 (4)4.2键盘硬件电路设计 (4)5第五章系统程序设计 (5)5.1编译软件 (5)5.2软件设计工具 (5)5.3C51 优化的 C 语言交叉编译器 (10)5.4系统设计流程图 (11)参考文献 (15)附录 (16)谢辞 (43)1 第一章绪论1.1概述本设计采用80C51核心的单片机最小系统,80C51是MCS—51系列单片机钟CHMOS工艺的一个典型品种。
贪吃蛇游戏单片机程序贪吃蛇游戏是一款经典的游戏,其简洁的规则和有趣的玩法使其成为了许多人喜爱的游戏之一。
在单片机中实现贪吃蛇游戏需要利用单片机的输入输出功能以及控制算法来完成游戏的控制和显示。
下面是一个简单的贪吃蛇游戏单片机程序的实现。
首先,我们需要定义一些常量和变量来表示游戏中的一些参数和状态。
比如,我们可以定义一个常量来表示屏幕的宽度和高度,以及一个变量来表示蛇的长度和当前的移动方向。
c#define SCREEN_WIDTH 16#define SCREEN_HEIGHT 8#define SNAKE_MAX_LENGTH 64int snake_length;int snake_direction;接着,我们需要定义一个数据结构来表示蛇的身体,可以使用一个数组来表示蛇的每一节身体的位置。
同时,我们还需要定义一个数据结构来表示食物的位置。
cstruct point {int x;int y;};struct point snake[SNAKE_MAX_LENGTH];struct point food;然后,我们可以编写一个函数来初始化游戏的状态。
在这个函数中,我们需要初始化蛇的位置和长度,以及随机生成食物的位置。
void init_game{// 初始化蛇的位置和长度snake[0].x = SCREEN_WIDTH / 2;snake[0].y = SCREEN_HEIGHT / 2;snake_length = 1;// 随机生成食物的位置food.x = rand% SCREEN_WIDTH;food.y = rand% SCREEN_HEIGHT;}接下来,我们需要编写一个函数来处理用户输入,并更新蛇的移动方向。
这个函数可以通过读取按键的状态来实现,比如可以通过一个变量来记录当前的按键状态。
cvoid handle_input{// 读取按键状态int key = read_key// 根据按键状态更新蛇的移动方向if (key == 'W' && snake_direction != 'S') {snake_direction = 'W';} else if (key == 'S' && snake_direction != 'W') {snake_direction = 'S';} else if (key == 'A' && snake_direction != 'D') {snake_direction = 'A';} else if (key == 'D' && snake_direction != 'A') {snake_direction = 'D';}然后,我们可以编写一个函数来更新蛇的位置。
单片机课程实训作品说明书姓名:李兆基完成时间:2016年7月3日一、 作品说明介绍1. 作品名称:贪吃蛇简易游戏机2. 作品实现功能:a) 按上、下、左、右键控制蛇身改变方向;b) 蛇头与食物碰撞时“吃掉”食物,使蛇身变长; c) 复位键使游戏重新开始;d) 暂停/继续键可以暂停、继续游戏3. 选择目的:巩固单片机课程所学知识,真正做到学有所用二、 作品操作介绍1. 作品外观图① ②点阵屏:显示地图、蛇以及食物③STC12C5A60S2单片机:控制整个作品,可以烧录不同的程序 ④微动开关1:向上的按键,用于改变蛇的方向 ⑤微动开关2:向下的按键,用于改变蛇的方向 ⑥微动开关3:向左的按键,用于改变蛇的方向①②③④⑤⑥⑦ ⑧ ⑨⑩ ⑪⑫⑬⑭⑮⑦微动开关4:向右的按键,用于改变蛇的方向⑧微动开关5:复位按键,按下后游戏复位,重新开始⑨微动开关6:暂停/继续按键,控制游戏暂停/继续⑩自锁开关:实现整体的电源总控制(断负)⑪晶振、电容:用于单片机起振,单片机的最小时钟电路⑫排针:用于连接电源正负极以及RXD和TXD⑬电源指示灯:通电时点亮⑭8个1KΩ电阻:限制电流大小⑮10个0Ω电阻:做跳线用2.作品功能介绍及操作说明a)给游戏机上电①将电源正极接在排针处标有VCC的位置②将电源负极接在排针处标有GND的位置③按下自锁开关完成上电b)让贪吃蛇改变方向①按向上键:蛇身向上②按向下键:蛇身向下③按向左键:蛇身向左④按向右键:蛇身向右c)游戏暂停/继续、复位①按暂停/继续键:游戏暂停/继续②按复位键:游戏复位,重新开使三、作品制作说明1.电路原理图2.元件名称型号数量(个)单片机STC12C5A60S2 1单片机底座40引脚 1点阵屏8*8 2微动开关5*5 6晶振12MHz 1电容30pf 2电阻1KΩ8电阻10KΩ 1电阻0Ω10自锁开关3*3 1排针直针4(根)LED 红色 1杜邦线1组4(根)单面挂锡玻纤板1洞洞板10CM*14CM电池盒 1 3.PCBa)正面图(见附录1)b)F5图(见附录2)c)F6图(见附录3)四、产品控制顺序/*******************************************名称:贪吃蛇简易游戏机制作人:李兆基制作时间:2016.6.28修改时间:2016.7.1 (加入吃食物蛇身变长功能)2016.7.3 (处理程序兼容细节)*******************************************/#include<stc12c5a60s2.h>#include<stdlib.h>unsigned char map[16]; //定义一个MAP地图unsigned char line; //列unsigned char snake[45][2]; //定义蛇的大小unsigned char game_reset; //游戏复位unsigned char foodx,foody; //食物的位置sbit Key_left=P3^2; //左sbit Key_up=P3^3; //上sbit Key_down=P3^4; //下sbit Key_right=P3^5; //右sbit Key_start=P3^7; //开始/暂停sbit Key_reset=P3^6; //复位/****************按键所对应的位置***************/void CreateFood(){unsigned char i;i=0;RESET:foodx=rand()%6+1;//rand()函数随即产生食物的横坐标(1~6)foody=rand()%14+1;//rand()函数随即产生食物的纵坐标(1~14)while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44)) //找蛇尾(遍历蛇){if(snake[i][0]==foodx&&snake[i][1]==foody)goto RESET;//如果产生的食物在蛇的节点上,则重新生成食物i++;}}/*********构造食物********/void ClearMap(){unsigned char i;for(i=0;i<16;i++)map[i]=0x81; //清空地图map[0]=map[15]=0xff; //构造墙}/**********初始化地图**********/void ClearSnake(){unsigned char i;for(i=0;i<45;i++)snake[i][0]=snake[i][1]=0x00; //清空蛇节点snake[0][0]=5;snake[0][1]=10; //构造蛇头snake[1][0]=5;snake[1][1]=11;snake[2][0]=5;snake[2][1]=12; //构造蛇身snake[3][0]=44;snake[3][1]=44; //构造蛇尾}/************初始化蛇节点************/void SnakeToMap(void){unsigned int i;ClearMap();i=0x80>>foodx; //获取食物的横坐标map[foody]|=i; //将其横坐标和纵坐标对应的点显示在地图上i=0;while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44)){map[snake[i][1]]|=0x80>>snake[i][0];i++;} //将蛇节点全部显示在地图上}/**********************将蛇以及食物显示在地图上***********************/void Move(unsigned char fx)//fx参数(0为上,1为下,2为左,3右){unsigned char i,snakewx,snakewy;snakewx=snakewy=i=0;while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;snakewx=snake[i-1][0];snakewy=snake[i-1][1]; //扫描蛇节点并且得到尾巴的位置(横纵坐标)switch(fx){case 0:while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++; //扫描蛇节点得到节点数for(i--;i>0;i--){snake[i][0]=snake[i-1][0];snake[i][1]=snake[i-1][1];} //后节点朝着前节点方向移动snake[0][0]--; //移动蛇头break;case 1:while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++; //扫描蛇节点得到节点数for(i--;i>0;i--){snake[i][0]=snake[i-1][0];snake[i][1]=snake[i-1][1]; //后节点朝着前节点方向移动}snake[0][0]++; //移动蛇头break;case 2:while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;for(i--;i>0;i--){snake[i][0]=snake[i-1][0];snake[i][1]=snake[i-1][1];}snake[0][1]--;break;case 3:while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;for(i--;i>0;i--){snake[i][0]=snake[i-1][0];snake[i][1]=snake[i-1][1];}snake[0][1]++;break;}if(snake[0][0]==foodx&&snake[0][1]==foody) //蛇吃食物(蛇头的坐标与食物坐标重合){while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;snake[i][0]=snakewx;snake[i][1]=snakewy;snake[i+1][0]=snake[i+1][1]=44; //重新添加(定义)蛇尾CreateFood(); //创建食物}}/************************蛇的移动(按键的方向改变)************************/void delay(unsigned int i){unsigned int j;while(i--)for(j=600;j>0;j--);}/*********************延时函数(接近与1毫秒)*********************/void donghua(void){unsigned int i;for(i=0;i<16;i++){if(i<8){P2=0xff;P1=~(0x80>>i);}else{P1=0xff; //第一块点阵屏亮P2=~(0x80>>(i-8));}P0=0xff;delay(20);}P1=P2=P0=0x00;for(i=0;i<16;i++){if(i<8){P1=0xff;P2=~(0x01<<i);}else{P2=0xff;P1=~(0x01<<(i-8));} //第二块点阵屏亮P0=0xff;delay(20);}}/********开机动画********/bit IsOver(){unsigned char i;game_reset=0;i=0;while(!(snake[i][0]==snake[i][1]&&snake[i][0]==44))i++;for(i--;i>0;i--){if(snake[0][0]==snake[i][0]&&snake[0][1]==snake[i][1]){game_reset=1;break;} //遍历蛇节点是否蛇头和蛇身重合}if(snake[0][0]==0||snake[0][0]==7||snake[0][1]==0||snake[0][1]==15) //判断蛇头是否撞墙game_reset=1;return game_reset;}/*********************判断蛇的状态(死亡条件)**********************/void init(void){P0M0=0xff;P0M1=0x00;//PO为强推模式TMOD=0X01;//设定时/计数器方式EA=1; //开启中断ET0=1; //开启定时计数器0TH0=(65536-1000)/256;TL0=(65536-1000)%256; //设置计数初值为1毫秒TR0=1; //开启定时/计数软开关ClearMap(); //初始化地图ClearSnake(); //初始化蛇}/**********初始化函数**********/void main(void){unsigned char fx,i,newfx; //定义方向,新方向,以及变量iunsigned char isStart; //开始/暂停变量newfx=fx=2; //初始化方向donghua();delay(100);i=0;isStart=1;init();CreateFood();while(1){for(i=0;i<20;i++){delay(10);if(fx!=1&&!Key_up&&isStart)//蛇向下移动则向上按键无效{newfx=0;}if(fx!=0&&!Key_down&&isStart) //蛇向上移动则向下按键无效{newfx=1;}if(fx!=3&&!Key_left&&isStart) //蛇向左移动则向右按键无效{newfx=2;}if(fx!=2&&!Key_right&&isStart) //蛇向右移动则向左按键无效{newfx=3;} //按键改变newfx,默认向fx移动if(!Key_start){delay(20);if(!Key_start)if(isStart==1)isStart=0;else if(isStart==0)isStart=1; //暂停/继续改变isStart状态while(!Key_start);delay(20);}if(!Key_reset){delay(20);if(!Key_reset)game_reset=1;while(!Key_reset);delay(20);if(game_reset)return; //复位}if(!isStart)i--; //暂停状态时所执行的死循环delay(10);}if(fx==0&&newfx==1||fx==2&&newfx==3)newfx=fx;elsefx=newfx; //方向冲突时按新方向移动,避免按的太快Move(fx); //移动while(IsOver()){if(!Key_reset){delay(20);if(!Key_reset)game_reset=1;while(!Key_reset);delay(20);if(game_reset)return;}if(!isStart)i--;delay(10);} //当蛇死亡只能激活复位按钮SnakeToMap(); //将蛇显示在地图}}/******主函数******/void display(void) interrupt 1{TR0=0; //关闭软开关TH0=(65536-1000)/256;TL0=(65536-1000)%256; //计数赋值if(line<8){P2=0xff;P1=~(0x80>>line); //选列}else{P1=0xff;P2=~(0x80>>(line-8)); //选列} //两块点阵屏的对接P0=map[line]; //送行line++;if(line==16)line=0;TR0=1; //开启软开关}/********显示函数********/。
基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告-图文基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告-图文《电子线路综合》课程设计报告设计课题:贪吃蛇掌上游戏机毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
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基于51单片机贪吃蛇游戏设计贪吃蛇游戏是一种经典的游戏,也是很多人小时候玩过的游戏,其玩法简单,但却能够让人沉迷其中。
本文将介绍如何基于51单片机设计贪吃蛇游戏。
一、功能需求1. 界面设计贪吃蛇游戏的界面应简洁美观,可以利用点阵或LCD显示屏来呈现。
应包括游戏画面、分数、游戏难度等。
2. 操作方式游戏的操作主要包括上下左右移动贪吃蛇头部,进行输入、开始游戏、结束游戏等操作。
游戏可以使用按键、遥控器或者手柄等方式进行控制。
3. 游戏规则游戏正常进行时,贪吃蛇必须不断吃到食物,同时不能碰到墙壁或自己的身体。
每吃到一个食物,分数就会增加一点。
当贪吃蛇碰到墙壁或自己的身体时,游戏结束。
4. 难度等级游戏可以设置不同的难度等级,难度等级越高,贪吃蛇的速度就会越快,游戏难度也会相应提高。
二、设计思路本设计采用51单片机作为控制器,通过点阵或者LCD显示屏实现游戏界面的显示,通过按键、遥控器或手柄等方式进行游戏的操作。
具体设计思路如下:LCD显示屏:同样可以实现游戏画面的显示,但是可以显示更丰富的内容,如文字、动画等。
2. 游戏逻辑处理游戏逻辑处理主要包括游戏规则的实现和贪吃蛇的移动控制。
在实现游戏规则时,需要判断贪吃蛇是否碰到墙壁或自己的身体,同时需要计算分数;在实现贪吃蛇的移动控制时,需要通过按键、遥控器或者手柄等方式实现上下左右的移动。
可以通过按键或者遥控器等方式设置游戏难度等级,从而实现游戏难度的调整。
4. 硬件设计硬件设计包括主控芯片的选择、显示屏的选择、按键、遥控器或手柄等外设的选择。
主控芯片可以选择51单片机,同时可以选择点阵或LCD显示屏,按键、遥控器和手柄等外设可以根据需要进行选择。
三、实现步骤1. 硬件搭建搭建硬件时需要将主控芯片、显示屏、按键、遥控器或手柄等外设连接起来,并进行电路调试。
2. 程序设计程序设计包括游戏界面的设计、游戏逻辑的实现和难度等级的设置。
其中游戏界面的设计可以根据实际需要进行调整,游戏逻辑的实现需要考虑到游戏规则和贪吃蛇的移动控制,难度等级的设置可以通过按键或遥控器等方式实现。
单片机课程设计报告目录1设计任务及要求 (1)2总体设计思路及功能描述 (1)3 各部分软硬件设计原理及方案详细说明 (3)3.1 人机接口电路 (3)3.2单片机与PC机通信电路 (5)3.3 其他部分电路说明 (5)3.4 软件模块设计 (6)3.4.1 LCD初始化 (6)3.4.2 键盘扫描程序 (7)3.4.3 显示16*16点阵汉字 (8)3.4.4 食物的随机出现 (8)3.4.58X8点阵LED工作原理说明 (9)3.4.6锁存器(74HC573) (9)3.5软件编译 (11)4 调试的步骤及调试过程中出现的问题以及解决方法 (11)4.1 PROTEUS仿真 (11)4.2 硬件的安装 (12)4.3 调试注意事项 (12)4.3.1 硬件调试注意事项 (12)4.3.2 软件调试注意事项 (12)5 设计心得体会 (13)6 附录 (14)6.1总原理图 (14)6.2单片机程序代码 (14)7 参考文献 (23)正文:1设计任务及要求本设计以51系列单片机STC89C52为控制核心,以点阵液晶显示模块、键盘为人机接口,实现了一个贪食蛇游戏机。
通过本设计,令读者掌握利用单片机开发简单电子产品的基本技能,熟悉原理图绘制、仿真、软件设计、优化以及系统调试的基本方法,为进一步设计开发更为复杂的嵌入式模拟/数字混合系统打下一定的基础。
“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。
其游戏规则比较简单,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出现的蛋,越吃越长,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命并结束游戏。
本作品有上下左右四个按键来控制蛇头的移动方向,另有一个复位按键控制程序的重启,游戏界面方案一:采用分辨率为128×64的液晶显示屏方案二:和8*8点阵显示。
2总体设计思路及功能描述如图ChpNum-3所示,贪食蛇软件主要分成三个部分:主程序、外部中断服务程序、定时中断服务程序。
基于单片机的贪吃蛇游戏设计学生姓名:学生学号:院(系):电气信息工程学院年级专业:指导教师:二〇一五年五月摘要摘要在21世纪的今天,人们的生活开始变得更加丰富多彩。
在繁忙的工作之余,娱乐成为人们生活不可或缺的一份子,而游戏作为近年来逐渐兴起的一种娱乐方式,已经越来越受到人们的青睐。
在工作学习之余,通过玩游戏来放松、调节紧张的学习工作压力是不错的选择;然而大型的网络游戏玩起来比较耗费时间,且不能随时随地的玩。
那么如果这时候拥有一款简单易携带,并且能够缓解压力的小游戏将是个不错的选择,所以,我就设计了这样一款简单易携带的经典小游戏——贪吃蛇。
具体实现上,硬件系统平台采用STC89C52R单片机,搭载LCD12864显示屏,构成一个轻巧简单的游戏机系统。
软件系统采用C语言编程,Protues软件设计电路并仿真,KEIL软件进行程序的调试。
最终实现贪吃蛇游戏系统。
本次设计的贪吃蛇游戏,实现了传统意义上的贪吃蛇游戏的特点:蛇吃掉豆子后,得分增加并且蛇身变长;分数到达一定数目进行升级以后,蛇运动速度加快。
而玩家只需利用方向按钮“上↑、下↓、左←、右→”来改变蛇的运行方向,就能达到娱乐的目的,操作非常简单。
关键词:贪吃蛇游戏,STC89C52R单片机,LCD12864,C语言ABSTRACTIn the 21st century today, people's life become more colorful, In the outside of busy work, entertainment become an integral part of people's life, And the game as emerging in recent years, a kind of entertainment, already more and more get the popular of people, In the outside of work and study, through the play games to relax, adjust the pressure of learning is a good choice; However large network game play more time-consuming,And can't play anywhere, anytime. So if this time has a simple is easy to carry, and can ease the pressure of small game will be a good choice. So, I would design such a simple and easy to carry small classic game –the snake game.On the concrete implementation, with STC89C52RCSingle chip microcomputer system platform, with a LCD display, constitute a lightweight simple game system. Software use C language programming, use Protues software Circuit design and simulation, KEIL Software program debugging, Finally realizes the snake game system.The design of the snake game, Achieved in the traditional sense of the snake game features: after the snake to eat beans, scores and snake-body variable length; Score to reach a certain number after the upgrade, the snake's movement speed. Players need to use the direction key "↑,up, down, left, right , to change the running direction of snake, and can achieve the purpose of entertainment ,the operation is very simple.Key words:Greedy Snake Game, STC89C52RCSingle chip microcomputer, LCD12864,C language目录摘要 (I)ABSTRACT (2)1绪论 (6)1.1本课题研究的背景及意义 (6)1.2 国内外研究现状、水平 (6)1.3 本课题的发展趋势 (1)1.4本课题的研究内容和达到的要求 (1)2 方案分析与选择 (2)2.1 系统方案设计 (2)2.2显示器模块设计方案 (2)2.3 按键输入模块设计方案 (3)2.4 本课题的技术指标 (3)2.5 本课题的创新 (3)3 系统硬件设计 (4)3.1单片机的选择与其性能分析 (4)3.1.1 单片机概述 (4)3.1.2 单片机STC89C52RC的介绍 (4)3.1.3 单片机最小系统的介绍 (5)3.2 LCD12864简介 (6)3.2.1 LCD12864概述 (6)3.2.2 LCD128*64的基本特性 (6)3.2.3 模块接口说明 (7)3.2.4 指令说明 (9)3.3 键盘电路的设计 (11)3.4 蜂鸣器电路的设计 (11)3.4.1蜂鸣器简介 (11)3.4.2 蜂鸣器的设计 (12)4 软件系统设计 (13)4.1 游戏设计思想 (13)4.2 主要模块介绍及其功能 (14)4.3 编程语言介绍 (15)4.3.1 C语言简介 (15)4.3.2 C源程序结构特点 (15)4.4 程序设计流程图 (16)5 仿真设计与结果分析 (17)5.1 仿真软件的简介 (17)5.1.1 仿真软件Proteus的简介 (17)5.1.2 keiluVision4编程开发工具的简介 (17)5.2本系统的Proteus仿真设计 (18)5.2.1仿真设计的预期目标 (18)6 PCB设计 (19)6.1 PCB设计软件 (19)6.1.1 PCB原理图设计 (19)6.1.2 PCB板制作方法 (19)6.2 PCB的EMC设计 (1)6.2.1 元器件布局的基本原则 (1)6.2.2 布线设计原则 (1)6.3 印制电路板 (1)6.3.1 印制电路板的结构 (1)6.3.2 印制电路板的种类 (1)6.3.3 印制电路板制作流程 (1)7 系统调试 (2)7.1 硬件调试 (2)7.2 软件调试 (3)7.3 硬件软件联合调试 (3)7.4 调试结果 (3)结论 (7)参考文献 (8)附录一:系统PCB原理图 (9)附录二:系统仿真图 (10)附录三:PCB图 (11)附录四:程序主函数 (1)附录五:原器件清单 (6)致谢 ............................................................................................. 错误!未定义书签。
基于单片机的贪食蛇设计一、引言贪食蛇是一款经典的电子游戏,也是很多人童年的回忆。
在这个项目中,我们将使用单片机设计并实现一个基于单片机的贪食蛇游戏。
通过这个项目,我们可以学习并理解单片机的使用、游戏的逻辑设计和开发过程。
二、设计原理1.单片机选择和引脚配置我们选择使用ATmega16单片机作为主控芯片。
ATmega16是一款8位的RISC微控制器,具有很强的处理能力和丰富的外设资源。
我们将连接LCD显示屏、按键、LED等外设,以实现游戏的显示和交互功能。
2.游戏逻辑设计贪食蛇游戏的逻辑设计包括蛇的移动、食物的生成和判断是否吃到食物等功能。
(1)蛇的移动蛇的移动是游戏的核心逻辑之一、在每一个游戏周期内,蛇的位置将根据用户的输入进行更新。
当蛇吃到食物后,蛇将会增加身体长度,移动的方式则是在蛇头的位置插入新的节点,同时删除蛇尾的节点。
(2)食物的生成食物的生成是贪食蛇游戏的另一个重要功能。
食物的生成应该遵循一定的规则,例如不能生成在蛇身上。
当蛇吃到食物后,游戏分数将增加,并且在一个合适的位置生成新的食物,继续进行游戏。
(3)判断是否吃到食物判断蛇是否吃到食物是游戏进行的关键判断。
当蛇的头部位置与食物位置重合时,就表示蛇吃到了食物,游戏的分数将增加。
3.外设的接口设计我们将使用LCD显示屏、按键和LED等外设与单片机进行交互。
(1)LCD显示屏我们将使用LCD显示屏来显示游戏的界面和分数。
单片机通过并行或者串行接口与LCD进行通讯,将游戏界面和分数进行显示。
(2)按键按键用于控制蛇的移动方向,例如上、下、左、右。
通过检测按键的状态,单片机可以识别用户的输入,并根据输入来更新蛇的位置。
(3)LEDLED用于显示游戏的状态,例如游戏是否开始、是否结束等。
通过控制LED的亮灭,我们可以通过外设来反馈游戏的状态。
三、系统实现1.硬件连接将ATmega16单片机与LCD显示屏、按键和LED进行连接。
根据单片机和外设的引脚映射关系,正确地连接到单片机的对应引脚。
基于51单⽚机的贪吃蛇游戏设计本科时候做的⼀个课程作业,⾃⼰搭⼀个很简易的电路,⽐较有意思且易上⼿,故将之记录下来。
(全套的仿真及代码,演⽰视频,课程报告以及PPT展⽰上传在。
)⼀. 实验⽬的(1)通过对C51语⾔的理解,编写程序实现对贪吃蛇的有效控制;(2)通过对51单⽚机硬件的学习,学会运⽤⾯包板,独⽴按键、点阵屏等,完成对完整电路的搭建过程;(3)通过对Proteus仿真软件的学习,实现基于STC89C52单⽚机的8*8点阵贪吃蛇的硬件电路仿真。
⼆. 实验介绍贪吃蛇是⼀款经典⼩游戏,其游戏的规则是:玩家通过四个⽅向键来控制蛇的移动,控制其在地图上吃⾖⼦。
吃掉⾖⼦后蛇⾝相应加长,蛇⾝速度加快。
蛇运动过程中撞到墙壁或蛇⾝,则⽴即结束本轮游戏。
三. 实现功能(1)制作⼀个8*8点阵的贪吃蛇游戏;(2)通过LED点阵屏为载体显⽰数据;(3)外接4个独⽴按键作为输⼊端,分别控制蛇的移动⽅向(上、下、左、右);(4)蛇头与墙壁或蛇⾝相撞,随即结束游戏并复位。
四. ⽅案设计在该系统中,硬件部分包括STC89C52单⽚机,8*8点阵屏,4个按键;软件部分是在keil环境下⽤C51语⾔编写,设置蛇的初始段数为2点,并设置有障碍墙壁,游戏结束后⾃动复位。
(1)贪吃蛇的移动在贪吃蛇的移动过程中,每次需要将蛇头要到的下⼀个LED灯点亮,对应蛇尾的LED灯熄灭。
在程序中即是先把蛇尾位置的值传给蛇头的下⼀个位置,然后改变蛇尾的值即可。
蛇头下⼀个位置的确定由蛇头和偏移量来确定,每次通过操作四个独⽴按键来控制蛇步进的偏移量。
因⽽只要将蛇头的位置加上其偏移量的值,即可得到新的蛇头位置。
(2)⾷物的出现在市场上所流⾏的贪吃蛇游戏中,⾷物的出现是⼀种随机⾏为,这在程序中需要做⼀个随机数来⽀撑该过程。
我们组在实验过程中也尝试了该过程,最终选择让⾷物出现在蛇尾的后⼀步,来执⾏整个程序。
与此同时,⾷物出现的位置不能与蛇的位置重合,也不能超出墙外,否则需要重置⾷物。
基于单片机的贪食蛇设计一 题目要求:使用8051单片机和点阵显示屏实现贪吃蛇的基本功能二 题目分析:1,贪吃蛇的基本功能: A,能够蛇形移动B,能够任意改变方向C,能够吃到食物并增长D,撞到四边的墙蛇死F,吃到自己蛇死E,放置新的食物2,拓展部分: A,能够过关B,在游戏开始和结束都显示一些相关花样C,过关能显示关数D,增加串口通信功能F,增加红外遥控功能3,贪吃蛇关键算法分析:A,蛇身的形成:使用20个RAM来存储蛇身X坐标,20个RAM来存储蛇身Y 坐标显示时只须将X坐标输出到行,Y坐标输出列即可B,蛇的方向:使用两个存储单元分别来存储代表方向的X坐标和Y坐标向上: X=0,Y=1向下: X=0,Y=-1向左: X=-1,Y=0向右: X=1,Y=0C,蛇的移动:只须将蛇头的X坐标和Y坐标分别与方向的X坐标和Y 坐标相加原来蛇身各节的前一节X从标和Y坐标分别与后一节的X坐标和Y坐标交换即可D,吃食物:只要判断蛇头的X,Y坐标是否与食物的X,Y坐标相同,相同则判断吃到食物,反之,没吃到食物F,吃到食物蛇增长一节:当判断为吃到食物后只须让蛇移动时多交换一次即可实现G,判断蛇是否撞墙:只要判断蛇头的X坐标或Y坐标是否等于点阵最外边时的X或Y坐标H,判断蛇是否吃到自己:只须将蛇头X,Y坐标与每一节蛇身的X,Y坐标进行比较如果相等到则视为吃到自己I,放置新的食物:根据游戏者控制蛇吃到食物的时间的不同而产生的坐标,是随机的食物三 功能描述:开机即显示 “SNAKE”,当按下KEY5则显示蛇的形状,再按下KEY5进入游戏,即可开始游戏,此时即可通按下KEY1,KEY2,KEY3,KEY4来控制上,下,左,右,此时按下KEY5可退出游戏,上述按键也可用红外遥控来实现.此时吃到食物即可增长一节,撞到边框即蛇死,吃到自己蛇死,死亡则显示”GAMEOVER” ,长到20节即过一关,并显示关数,10过完则重新开始.四 系统硬件设计:系统主原理图:五系统软件设计: A 流程序图设计1, 系统主流程图:2, 按键子程序流程图:3, 蛇移动子程序流程图:4, 判断蛇是否死亡子程序流程图:5, 蛇吃食物子程序流程图:6, 过关子程序流程图:7, 蛇显示子程序流程图:六 程序清单:;======================================================================== ;红外遥控--串口--贪吃蛇;---------2008/9/1--------------------;======================================================================== ;硬件: P0,P2显示码输出---行, P1.0-P1.3接74LS154为点阵列扫描信号; P1.4-P1.7为4个独立键盘; P3.2 INT0为启停键; P3.3 INT1为红外接收; P3.0 P3.1为串口;================================================================;字节定义区;======================================================================== SNAKE_TAIL_X EQU 27H ;蛇尾X坐标暂存器SNAKE_TAIL_Y EQU 28H ;蛇尾Y坐标暂存器FOOD_X EQU 29H ;食物X坐标FOOD_Y EQU 2AH ;食物Y坐标SNAKE_CHANG EQU 2BH ;蛇的节数PUT_FOOD EQU 2CH ;放食物随机码产生器PASS_NUM EQU 2DH ;过关数目TIME EQU 2EH ;过关时间调节暂存器TIME_400 EQU 32H ;400延时XX EQU 33H ;方向X坐标暂存YY EQU 34H ;方向Y坐标暂存X EQU 35H ;方向X坐标Y EQU 36H ;方向Y坐标SNAKE_TOU_X EQU 40H ;蛇头 X坐标 存储单元SNAKE_TOU_Y EQU 54H ;蛇头 Y坐标 存储单元SNAKE_SHEN1_X EQU 41H ;蛇身第一节 X坐标 存储单元SNAKE_SHEN1_Y EQU 55H ;蛇身第一节 Y坐标 存储单元SNAKE_SHEN2_X EQU 42H ;蛇身第二节 X坐标 存储单元SNAKE_SHEN2_Y EQU 56H ;蛇身第二节 Y坐标 存储单元H_Y_8 EQU 37H ;Y坐标大于8的寄存器L_Y_8 EQU 38H ;Y坐标小于8的寄存器IR_COM1 EQU 39H ;红外接收操作码寄存器IR_COM2 EQU 3AH ;红外接收操作反码寄存器;======================================================================== ;位定义区;======================================================================== B_GAME_ON_OFF BIT 00H ;启停标志位BT0 BIT 01H ;定时器0中断标志B_KEYTEST BIT 02H ;有键按下标志位B_SNAKE_DED BIT 03H ;蛇死亡标志位B_SNAKE_FOOD BIT 04H ;蛇吃到实物标志位B_PASS BIT 05H ;过关标志位IRIN BIT P3.3;======================================================================== ;游戏开始;========================================================================ORG 00HJMP START_1ORG 03HJMP GAME_ON_OFF ;INT0启停中断ORG 0BHJMP T0_SET ;定时器T0中断ORG 13HJMP IR_IN ;INT1红外接收ORG 23HJMP RI_SET ;串口通信ORG 30H;======================================================================= ;初始化 蛇总长20节;======================================================================= START_1:MOV PASS_NUM,#0MOV TIME,#20;20*20MS=400MS 移动一次CLR B_PASSSTART:MOV TIME_400,TIMEMOV SNAKE_TOU_X,#8 ;刚进入游戏模式时蛇为三节,初始 X,Y 坐标MOV SNAKE_TOU_Y,#8MOV SNAKE_SHEN1_X,#7MOV SNAKE_SHEN1_Y,#8MOV SNAKE_SHEN2_X,#6MOV SNAKE_SHEN2_Y,#8MOV R0,#SNAKE_SHEN2_X ;第三节之后的蛇身 X,Y 坐标清0CLE_SNAKE_SHEN_X_17: INC R0MOV @R0,#0CJNE R0,#53H,CLE_SNAKE_SHEN_X_17MOV R0,#SNAKE_SHEN2_YCLE_SNAKE_SHEN_Y_17:INC R0MOV @R0,#0CJNE R0,#67H,CLE_SNAKE_SHEN_Y_17MOV IR_COM1,#00H ;红外接收寄存器MOV IR_COM2,#00HMOV PUT_FOOD,#0 ;初始化随机码产生器归0MOV X,#1 ;初始化方向向右MOV Y,#0MOV FOOD_X,#4 ;第一颗食物X,Y 坐标MOV FOOD_Y,#13MOV SNAKE_CHANG,#3 ;初始化蛇长为3节CLR BT0 ;T0中断标志位初始化CLR B_KEYTEST ;键盘测试标志位初始化CLR B_SNAKE_DED ;蛇死亡标志位初始化CLR B_SNAKE_FOOD ;蛇吃到食物标志位初始化CLR B_GAME_ON_OFF ;启停位清零SETB EA ;开中断SETB EX0 ;开INT0中断SETB EX1 ;开外部中断INT1SETB IT0 ;INT0负边缘触发CLR IT1 ;INT1边缘触发方式MOV TMOD,#01H ;定时器0工作方式SETB ET0 ;开定时器0SETB ES ;开串口中断MOV TMOD,#20H ;定时器1用作串口通信波特率产生器ANL PCON,#3FH ;SMOD=0 波特率不倍增MOV TH1,#0FDH ;波特率为9600MOV TL1,#0FDHSETB TR1 ;开始定时MOV SCON,#50H ;串口设为工作模式1 接收MOV SP,#70H ;堆栈初始化JB B_PASS,GOTO_GAME ;过关则直接跳入游戏;======================================================================== ;等待游戏开始 并显示SNAKE 启停键按下则显示PLAYGAME 并进入游戏模式;======================================================================== SNAKE:CALL DISP_SNAKE ;等待开始时显示SNAKEJNB B_GAME_ON_OFF,SNAKE ;启停标志位为0表示启停键没按下继续等待CLR B_GAME_ON_OFF ;清除启停标志位SHEXIN:CALL DISP_SHEXIN ;启停键按下显示PLAYGAME进入游戏JNB B_GAME_ON_OFF,SHEXINCLR B_GAME_ON_OFF ;清除启停标志位GOTO_GAME:CLR B_PASSMOV DPTR,#65536-20000 ;定时器0定时初值MOV TH0,DPHMOV TL0,DPLSETB TR0 ;开定时器;======================================================================== ;游戏主程序 判断键盘, 移动, 是否死亡, 吃食, 显示;======================================================================== MAIN_GAME:JNB BT0,MAIN_GAME ;等待T0中断CLR BT0 ;清除T0中断标志CALL KEYTEST ;调用键盘测试程序JNB B_KEYTEST,NOKEY ;判断是否有键按下CALL READKEY_X_Y ;有键按下调用键盘操作子程序CJNE A,#0F0H,XX_X_YY_Y ;再次判断是否有键按下JMP NOKEYXX_X_YY_Y: ;有键按下将取得的方向值送入 X,YMOV X,XXMOV Y,YYNOKEY:DJNZ TIME_400,MAINDISP ;等待400MS到MOV TIME_400,TIME ;重送初值CLR P3.7INC PUT_FOOD ;对移动次数进行计数从而产生随机码CALL SNAKE_MOVE ;调用蛇身移动子程序==================1CALL SNAKE_DED ;判断蛇是否死亡子程序================2JB B_SNAKE_DED,GAMEOVER ;死亡则显示GAMEOVERCALL SNAKE_FOOD ;判断是否吃到食物子程序==============3JNB B_SNAKE_FOOD,MAINDISPCALL SNAKE_ZHANGCHANG ;吃到食物则增长一节并重放食物========4JNB B_PASS,MAINDISPCLR TR0CALL SNAKE_PASSMOV A,PASS_NUMCJNE A,#10,GOTO_STARTJMP START_1MAINDISP:CALL GAME_DISP ;显示蛇==============================5JB B_GAME_ON_OFF,GAMEOVERJMP MAIN_GAME ;继续循环GAMEOVER:CLR TR0CLR B_GAME_ON_OFFCALL DISP_GAMEOVER ;启停键在游戏中按下则结束显示GAMEOVERJNB B_GAME_ON_OFF,GAMEOVER ;再次按下启停键则进入SNAKE进行等待CLR B_GAME_ON_OFF ;清除启停标志位GOTO_START:JMP START;======================================================================== ;T0中断服务子程序 重送初值 置标志位;======================================================================== T0_SET:MOV DPTR,#65536-20000MOV TH0,DPHMOV TL0,DPLSETB BT0RETI;======================================================================== ;INTO中断服务子程序 启 , 停;======================================================================== GAME_ON_OFF: ;INTO中断服务子程序CLR EX0JB P3.2,OUTCALL DEL_10MSJB P3.2,OUTSETB B_GAME_ON_OFF ;置启停标志位为1表示按下OUT:SETB EX0RETI;======================================================================== ;键盘测试子程序 有键按下则 B_KEYTEST=1;======================================================================== KEYTEST:SETB B_KEYTESTMOV A,P1ANL A,#0F0HCJNE A,#0F0H,KEYTEST_OUTCLR B_KEYTESTKEYTEST_OUT:RET;======================================================================== ;读键值并得出方向 ,即 X, Y的值;======================================================================== READKEY_X_Y:JNB P1.4,PD_UP_DOWN1 ;判断是否为向上键按下JMP KEY_DOWNPD_UP_DOWN1:MOV A,YCJNE A,#0,KEY_DOWNMOV YY,#1 ;向上键按下则置方向标志MOV XX,#0JMP READKEY_OUTKEY_DOWN:JNB P1.7,PD_UP_DOWN2 ;判断是否为向下键按下JMP KEY_LEFTPD_UP_DOWN2:MOV A,YCJNE A,#0,KEY_LEFTMOV YY,#-1 ;向下键按下则置方向标志MOV XX,#0JMP READKEY_OUTKEY_LEFT:JNB P1.5,PD_LEFT_RIGHT1 ;判断是否为向左键按下JMP KEY_RIGHTPD_LEFT_RIGHT1:MOV A,XCJNE A,#0,KEY_RIGHTMOV XX,#-1 ;向左键按下则置方向标志MOV YY,#0JMP READKEY_OUTKEY_RIGHT:JNB P1.6,PD_LEFT_RIGHT2 ;判断是否为向右键按下JMP READKEY_OUTPD_LEFT_RIGHT2:MOV A,XCJNE A,#0,READKEY_OUTMOV XX,#1 ;向右键按下则置方向标志MOV YY,#0READKEY_OUT:MOV A,P1 ;去抖ANL A,#0F0HRET;======================================================================== ;蛇移动子程序;======================================================================== SNAKE_MOVE:MOV R1,SNAKE_CHANGMOV A,SNAKE_TOU_XADD A,X ;蛇头X坐标加上 方向X坐标MOV R0,#SNAKE_TOU_XMOVE_CHANGE_X:;依次将前一个蛇身X坐标转向下一蛇身X坐标XCH A,@R0INC R0DJNZ R1,MOVE_CHANGE_X;MOV SNAKE_TAIL_X,AMOV R1,SNAKE_CHANGMOV A,SNAKE_TOU_YADD A,Y ;蛇头Y坐标加上 方向Y坐标MOV R0,#SNAKE_TOU_YMOVE_CHANGE_Y:;依次将前一个蛇身Y坐标转向下一蛇身Y坐标XCH A,@R0INC R0DJNZ R1,MOVE_CHANGE_Y;MOV SNAKE_TAIL_Y,ARET;======================================================================== ;蛇显示子程序;======================================================================== GAME_DISP:MOV R0,#SNAKE_TOU_X ;从蛇头开始显示MOV R1,#SNAKE_TOU_YGAME_DISP_20:MOV A,@R0 ;取X坐标ORL A,#0F0H ;高位为键盘因此屏蔽掉MOV P1,A ;X坐标输出INC R0 ;下一节蛇身的X坐标MOV A,@R1 ;Y坐标到R2MOV R2,ACALL COUNT_Y ;计算出Y 坐标的高8位和低8位MOV P0,H_Y_8 ;输出Y坐标的高8位MOV P2,L_Y_8 ;输出Y坐标的低8位INC R1 ;取下一节的Y坐标CALL DEL ;延时 MOV P0,#00HMOV P2,#00HCJNE R0,#53H,GAME_DISP_20 ;20节蛇身是否全部显示完MOV A,FOOD_X ;显示食物ORL A,#0F0HMOV P1,AMOV R2,FOOD_YCALL COUNT_YMOV P0,H_Y_8MOV P2,L_Y_8CALL DELMOV P0,#00HMOV P2,#00HRET;================================================================; Y坐标计算子程序 Y坐标大于8的存在H_Y_8中 , 小于8的存在L_Y_8中;======================================================================= COUNT_Y:MOV H_Y_8,#00H ;初始化Y坐标的高8位和低8位MOV L_Y_8,#00HCJNE R2,#0,COUNT_Y_H ;Y坐标为0则不要调整JMP COUNT_Y_OUTCOUNT_Y_H:CLR CMOV A,#8SUBB A,R2JNC COUNT_Y_L ;判断Y坐标是否大于8CLR C ;大于8则调整MOV A,R2SUBB A,#8MOV R2,A ;调整后的Y坐标存回R2SETB CMOV A,#00HCOUNT_Y_H_1: ;将Y坐标高8位转化为可输出的字节存入H_Y_8RLC ADJNZ R2,COUNT_Y_H_1MOV H_Y_8,AJMP COUNT_Y_OUTCOUNT_Y_L: ;Y坐标小于8则执行下面的操作SETB CMOV A,#00HCOUNT_Y_L_1: ;将Y坐标低8位转化为可输出的字节存入L_Y_8RLC ADJNZ R2,COUNT_Y_L_1MOV L_Y_8,ACOUNT_Y_OUT:RET;======================================================================== ;判断蛇是否死亡子程序 死亡则置位B_SNAKE_DED=1;======================================================================== SNAKE_DED:SETB B_SNAKE_DEDMOV A,#-1 ;判断蛇头是否撞到左边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_X,X_16JMP SNAKE_DED_OUTX_16:MOV A,#16 ;判断蛇头是否撞到右边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_X,Y_0JMP SNAKE_DED_OUTY_0:MOV A,#0 ;判断蛇头是否撞到下边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_Y,Y_17JMP SNAKE_DED_OUTY_17:MOV A,#17 ;判断蛇头是否撞到上边的墙CJNE A,SNAKE_TOU_Y,SNAKE_DED_ZISHENJMP SNAKE_DED_OUTSNAKE_DED_ZISHEN: ;没撞到墙则判断是否撞到自已MOV R0,#SNAKE_TOU_XMOV R1,#SNAKE_TOU_YSNAKE_DED_1:INC R1INC R0MOV A,@R0CJNE A,SNAKE_TOU_X,SNAKE_DED_19MOV A,@R1CJNE A,SNAKE_TOU_Y,SNAKE_DED_19JMP SNAKE_DED_OUTSNAKE_DED_19:CJNE R0,#53H,SNAKE_DED_1SNAKE_NDED_OUT:CLR B_SNAKE_DEDSNAKE_DED_OUT:RET;======================================================================== ;判断蛇是否吃到食物 吃到食物B_SNAKE_FOOD=1;======================================================================== SNAKE_FOOD:CLR B_SNAKE_FOODMOV A,FOOD_XCJNE A,SNAKE_TOU_X,SNAKE_FOOD_OUT ;食物的X坐标是否与蛇头X坐标重合MOV A,FOOD_YCJNE A,SNAKE_TOU_Y,SNAKE_FOOD_OUT ;食物的Y坐标是否与蛇头Y坐标重合SETB B_SNAKE_FOODSNAKE_FOOD_OUT:RET;========================================================================;吃到食物子程序 增加一节 并重新放食;======================================================================== SNAKE_ZHANGCHANG:CLR B_PASSINC SNAKE_CHANG ;吃到实物增长一节MOV FOOD_X,#0 ;消掉实物MOV FOOD_Y,#0MOV A,SNAKE_CHANGCJNE A,#20,PUT_FOOD_COUNTSETB B_PASS;放新的食物PUT_FOOD_COUNT: ;放新食物SETB P3.7MOV A,PUT_FOOD ;随机码即移动次数到AMOV B,#10DIV AB ;随机数除10取余MOV R3,A ;整数部分存入A,便于下一次除MOV A,#2 MUL AB ;余数乘以2MOV R2,A ;存入R2SUBB_1_X:MOV A,R2SUBB A,#17 ;得到的余数不能大于15DEC R2JNC SUBB_1_XCJNE R2,#-1,R2_FOOD_XINC R2R2_FOOD_X:MOV FOOD_X,R2 ;将算得的随机数存入食物的X坐标;得出食物Y坐标MOV A,R3 ;将上一次除完后的整数放入AMOV B,#10DIV AB ;再除以10取余MOV A,#2MUL AB ;余数乘以2 MOV R2,A ;存入R2CJNE A,#0,SUBB_1_Y ;Y坐标不能等于0INC R2 ;等于0则将其加1JMP R2_FOOD_YSUBB_1_Y:MOV A,R2SUBB A,#18 ;y坐标不能大于16DEC R2JNC SUBB_1_YCJNE R2,#0,R2_FOOD_Y ;防止Y坐标变0INC R2R2_FOOD_y:MOV FOOD_Y,R2 ;将算得的随机数存入食物的Y坐标;判断食物是否与蛇身重叠MOV R0,#SNAKE_TOU_X ;将蛇头的坐标转入R0,R1MOV R1,#SNAKE_TOU_YPD_FOOD:MOV A,@R0MOV B,@R1INC R0INC R1CJNE R0,#53H,PD_FOOD_1 ;蛇身是否都比较完JMP PUT_FOOD_OUTPD_FOOD_1:CJNE A,FOOD_X,PD_FOOD ;依次取出各节蛇身与食物坐标进行比较,重叠则重放食物MOV A,BCJNE A,FOOD_Y,PD_FOODMOV A,#13ADD A,PUT_FOOD ;重放食物时修正随机数MOV PUT_FOOD,ACJNE A,#255,PUT_FOOD_COUNT ;修正后的随机数不能等于255,等于则减1DEC AMOV PUT_FOOD,AJMP PUT_FOOD_COUNTPUT_FOOD_OUT:RET;======================================================================== ;过关子程序 每过一关显示GOOD 并显示关数;======================================================================== SNAKE_PASS:MOV A,TIMESUBB A,#1 ;每过一关则提高一点速度MOV TIME,AINC PASS_NUM ;关数加1MOV A,PASS_NUMCJNE A,#10,PASS_GO ;到了10关则退出JMP PASS_OUTPASS_GO: ;不同的关数显示不同的数字CLR CRLC AMOV DPTR,#TAB_PASSJMP @A+DPTRTAB_PASS:JMP PASS_OUTJMP PASS_1JMP PASS_2JMP PASS_3JMP PASS_4JMP PASS_5JMP PASS_6JMP PASS_7JMP PASS_8JMP PASS_9PASS_1:MOV DPTR,#TAB_PASS_1 MOV 31H,#42CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_2:MOV DPTR,#TAB_PASS_2 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_3:MOV DPTR,#TAB_PASS_3 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_4:MOV DPTR,#TAB_PASS_4 MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_5:MOV DPTR,#TAB_PASS_5MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_6:MOV DPTR,#TAB_PASS_6MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_7:MOV DPTR,#TAB_PASS_7MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_8:MOV DPTR,#TAB_PASS_8MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_9:MOV DPTR,#TAB_PASS_9MOV 31H,#46CALL DISP_MOVE_LJMP PASS_OUTPASS_OUT:RET;======================================================================== ;串口中断服务子程序;======================================================================== RI_SET:CLR RI ;清除接收标志MOV A,SBUF ;读串口内容CJNE A,#00H,UPSETB B_GAME_ON_OFF ;收到00H 则置启停标志JMP RI_OVERUP: ;收到01H 则向上CJNE A,#01H,DOWNMOV A,YCJNE A,#0,DOWNMOV X,#0MOV Y,#1JMP RI_OVERDOWN: ;收到02H 则向下CJNE A,#02H,LEFTMOV A,YCJNE A,#0,LEFTMOV X,#0MOV Y,#-1JMP RI_OVERLEFT: ;收到03H 则向左CJNE A,#03H,RIGHTMOV A,XCJNE A,#0,RIGHTMOV X,#-1MOV Y,#0JMP RI_OVERRIGHT: ;收到04H 则向右CJNE A,#04H,RI_OVERMOV A,#XCJNE A,#0,RI_OVERMOV X,#1MOV Y,#0RI_OVER:RETI;======================================================================== ;外部中断1服务子程序 红外接收;======================================================================== IR_IN:CLR EA ;关闭所有中断PUSH ACC ;保护现场PUSH PSWPUSH DPH ;保护DPTR的值PUSH DPLSETB RS0 ;转入工作寄存器区1MOV P0,#00H ;清屏MOV P2,#00HMOV R0,#IR_COM1 ;红外接收数据保存区地址到R0I1: JNB IRIN,I2 ;等待引导码出现JMP IR_IN_OUTI2: MOV R2,#40 ;等待2.8MSI2_0: CALL DEL_014DJNZ R2,I2_0JB IRIN,I1 ;IRIN状态为1则视为不是引导码,则继续返回等待引导码出现I2_1: JB IRIN,I3 ;IRIN状态为0则视为是引导码,等待高电平的结果码出现CALL DEL_014JMP I2_1I3: MOV R3,#0LL: JNB IRIN,I4 ;等待结果码结束CALL DEL_014JMP I3I4: JB IRIN,I5 ;结果码结束等待操作码的'0','1'编码的高电平出现;从而根据高电平的长短来判断是0码还是1码CALL DEL_014JMP I4I5: MOV R2,#0 ;高电平时间0.14MS的计数器,每过0.14MS则加1LL1: CALL DEL_014JB IRIN,ADD_R2 ;等待IRIN变为低电平,不为低电平则R2加1LL2:MOV A,#8CLR CSUBB A,R2 ;高电平大于1.12MS则为'1',高电平小于1.12MS则为'0'MOV A,@R0RRC A ;将得到的这位码移入红外接收存储单元MOV @R0,AINC R3CJNE R3,#8,LL ;判断8次则接收完1个字节MOV R3,#0INC R0CJNE R0,#3BH,LL ;总共接收两个码JMP IR_IN_KEY ;两个码全部接收完后则转去执行ADD_R2:INC R2 ;高电平时间0.14MS的计数器,每过0.14MS则加1CJNE R2,#30,LL1 ;时间过长则判为1JMP LL2IR_IN_KEY:;MOV A,IR_COM1;CLR C;SUBB A,#15;JNC IR_IN_OUT ;排除其它红外遥控器的干扰MOV A,IR_COM2CPL ACJNE A,IR_COM1,IR_IN_OUT ;与原码不同则视为接收出错退出MOV A,IR_COM1CLR C ;键值乘2 RLC AMOV DPTR,#KEY_TABJMP @A+DPTR ;散转分支KEY_TAB:JMP KEY0JMP KEY1JMP KEY2JMP KEY3JMP KEY4JMP KEY5JMP KEY6JMP KEY7JMP KEY8JMP KEY9JMP KEY10JMP KEY11JMP KEY12JMP KEY13JMP KEY14KEY0: SETB B_GAME_ON_OFF ;0键设启停JMP IR_IN_OUTKEY1: JMP IR_IN_OUTKEY2: MOV A,X ;2键向右CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#1MOV Y,#0JMP IR_IN_OUTKEY3: JMP IR_IN_OUTKEY4: JMP IR_IN_OUTKEY5: JMP IR_IN_OUTKEY6: JMP IR_IN_OUTKEY7: MOV A,Y ;7键向下CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#0MOV Y,#-1JMP IR_IN_OUTKEY8: MOV A,Y ;8键向上CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#0MOV Y,#1JMP IR_IN_OUTKEY9: JMP IR_IN_OUTKEY10: JMP IR_IN_OUTKEY11: JMP IR_IN_OUTKEY12: MOV A,X ;12键向左CJNE A,#0,IR_IN_OUTMOV X,#-1MOV Y,#0JMP IR_IN_OUTKEY13: JMP IR_IN_OUTKEY14: JMP IR_IN_OUTIR_IN_OUT:POP DPL ;弹出堆栈POP DPHPOP PSWPOP ACCCLR RS0 ;工作寄存区转回0SETB EA ;开中断RETI ;中断返回;======================================================================== ;显示 SNAKE PLAYGAME GAMEOVER 子程序;======================================================================== DISP_SNAKE: ;显示SNAKEMOV DPTR,#TAB_SNAKE ;SNAKE表首址MOV 31H,#100 ;SNAKE共100个字节CALL DISP_MOVE_L ;调用左移显示RETDISP_SHEXIN: ;显示PLAYGAMEMOV DPTR,#TAB_SHEXINMOV 31H,#64CALL DISP_MOVE_LRETDISP_GAMEOVER: ;显示GAMEOVERMOV DPTR,#TAB_GAMEOVERMOV 31H,#144CALL DISP_MOVE_LRETDISP_MOVE_L: ;左移显示子程序MOV A,#00H ;清屏MOV P0,AMOV P2,AMOV 30H,#00H ;取码指针MOV R2,#0F0H ;列扫描初值MEIMU:MOV R3,#50 ;每屏等待时间TL:MOV R4,#16 ;16列MOV R5,30H ;扫描初值到R5XL:JB B_GAME_ON_OFF,OVER ;判断启停键是否按下CALL QM ;调用取码子程序INC R2 ;扫描下一列DJNZ R4,XL ;16列是否完MOV R2,#0F0H ;重置列扫描初值DJNZ R3,TL ;每屏时间是否到MOV A,30H ;取码指针加2实现左移ADD A,#2MOV 30H,AXRL A,31H ;所有的码是否取完JNZ MEIMU ;没取完继续OVER:RET ;取完退出QM: ;取码子程序MOV P1,R2 ;列扫描MOV A,R5 ;取码MOVC A,@A+DPTRMOV P0,A ;输出到P0 INC R5 ;取下一个码MOV A,R5MOVC A,@A+DPTRMOV P2,A ;输出到P2 INC R5 ;取下一个码MOV R6,#100 ;等待DJNZ R6,$MOV A,#00H ;清屏MOV P0,AMOV P2,ARET ;退出DEL: MOV R6,#5 ;1MS延时LOOP1: MOV R7,#98DJNZ R7,$DJNZ R6,LOOP1RETDEL_014:MOV R5,#1 ;IR解码使用DEL0: MOV R6,#2DEL1: MOV R7,#32DEL2: DJNZ R7,DEL2DJNZ R6,DEL1DJNZ R5,DEL0RETDEL_10MS: ;10MS延时MOV R6,#20LOOP2: MOV R7,#248DJNZ R7,$DJNZ R6,LOOP2RETTAB_SNAKE: ;显示SNAKE表DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: S; 宽×高(像素) : 6×10;------------------------------------------------------------------------------DB 071H,0C0H,088H,040H,088H,040H,084H,040HDB 084H,040H,0E3H,080H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: N; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,0E0H,040H,01CH,000HDB 083H,080H,0FFH,0C0H,080H,000H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: A; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------DB 000H,040H,003H,0C0H,03EH,040H,0C2H,000HDB 03EH,040H,003H,0C0H,000H,040H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: K; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,01CH,000HDB 0A3H,040H,0C0H,0C0H,080H,040H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: E; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,088H,040HDB 0BEH,040H,080H,040H,040H,080HTAB_SHEXIN: ;显示PLAYGAME表DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 口; 宽×高(像素) : 16×16;------------------------------------------------------------------------------DB 000H,000H,00CH,018H,01CH,03CH,03EH,0ECHDB 03FH,0D8H,01FH,038H,00EH,060H,000H,0D8HDB 001H,0BCH,001H,0ECH,000H,0D8H,000H,030HDB 000H,060H,000H,060H,000H,030H,000H,010HDBTAB_GAMEOVER: ;显示GAMEOVER表DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: G; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 03FH,000H,040H,080H,080H,040H,080H,040HDB 082H,040H,0E3H,080H,002H,000H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: A; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 000H,040H,003H,0C0H,03EH,040H,0C2H,000HDB 03EH,040H,003H,0C0H,000H,040H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: M; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,0F0H,000H,00FH,0C0HDB 0F0H,000H,0FFH,0C0H,080H,040H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: E; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,088H,040HDB 0BEH,040H,080H,040H,040H,080H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: O; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 03FH,000H,040H,080H,080H,040H,080H,040HDB 080H,040H,040H,080H,03FH,000H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: V; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,000H,0F0H,000H,08FH,000H,000H,0C0HDB 08FH,000H,0F0H,000H,080H,000H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: E; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,088H,040HDB 0BEH,040H,080H,040H,040H,080H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: R; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 080H,040H,0FFH,0C0H,088H,040H,08CH,000HDB 08BH,000H,070H,0C0H,000H,040HTAB_PASS_1:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 1; 宽×高(像素) : 5×;------------------------------------------------------------------------------DB 040H,020H,040H,020H,0FFH,0E0H,000H,020HDB 000H,020HTAB_PASS_2:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 2; 宽×高(像素) : 7×11;------------------------------------------------------------------------------DB 030H,020H,040H,060H,080H,060H,080H,0A0HDB 081H,020H,0C2H,020H,07CH,020HTAB_PASS_3:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 3; 宽×高(像素) : 7×11;------------------------------------------------------------------------------DB 001H,080H,060H,0C0H,080H,020H,084H,020HDB 084H,020H,0CCH,020H,076H,0C0HTAB_PASS_4:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 4; 宽×高(像素) : 7×;------------------------------------------------------------------------------DB 003H,000H,00DH,000H,011H,000H,021H,020HDB 0FFH,0E0H,0FFH,0E0H,001H,020HTAB_PASS_5:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 5; 宽×高(像素) : 7×10;------------------------------------------------------------------------------DB 001H,080H,0F1H,0C0H,090H,040H,090H,040HDB 090H,040H,090H,040H,08CH,0C0HTAB_PASS_6:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 6; 宽×高(像素) : 7×12;------------------------------------------------------------------------------DB 00FH,080H,03FH,0E0H,064H,060H,048H,030HDB 088H,030H,088H,020H,084H,060HTAB_PASS_7:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 7; 宽×高(像素) : 7×11;------------------------------------------------------------------------------DB 0C0H,000H,080H,000H,080H,060H,083H,0E0HDB 087H,000H,098H,000H,0A0H,000HTAB_PASS_8:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 8; 宽×高(像素) : 7×11;------------------------------------------------------------------------------DB 021H,0C0H,07AH,040H,08CH,020H,088H,020HDB 084H,020H,08CH,020H,072H,040HTAB_PASS_9:DB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H;------------------------------------------------------------------------------; 源文件 / 文字: 9; 宽×高(像素) : 7×11;------------------------------------------------------------------------------DB 07CH,000H,0C6H,020H,082H,020H,082H,020HDB 082H,020H,0C6H,040H,07FH,080HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HDB 00H,00H,00H,00H,00H,00H,00H,00HEND六 作品的闪亮点:* 完全自己构思的算法,使用X,Y坐标定位,使得后面的功能很好的被实现.* 蛇曲线移动只须将蛇身前一节的坐标与其后一节的坐标交换即可.* 蛇前进方向的改变只须将蛇头坐标加上方向坐标即可,程序变得非常简单* 吃到食物或判断是否死亡只须判断它们的X,Y坐标是否相同即可* 产生随机的食物是根据游戏者控制蛇吃到食物的时间的不同而产生的坐标。